Camerele cheamă parent.beep() din iframe; gestul din iframe NU deblochează AudioContext-ul orchestratorului (părinte), care rămânea suspended → tăcere. Fix: creează+resume beep._ctx în handler-ul btn-start (gest direct pe părinte), escape-builder.html:1928. Verificat: ctx 'running' după start (era NO_CTX). Suita smoke 21/21 fără regresie. Board: TODOS.md ▶ BOARD ACTIV S1 [x]. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
6.2 KiB
TODOS — Escape Room Builder
Backlog post-PR1 și note tehnice pentru iterațiile viitoare.
Referință plan complet: ~/.gstack/projects/romfast-escape-builder/ceo-plans/2026-06-12-campania-multi-stil.md
Acest fișier e BOARD-UL DE PROGRES (sursa durabilă). Task list-ul din harness se resetează între sesiuni → se uită. Aici nu. La fiecare sesiune: citește board-ul activ de mai jos ÎNTÂI, mută
[ ]→[~]→[x]pe măsură ce avansezi, commit-uiește schimbarea. Convenție:[ ]neînceput ·[~]în lucru ·[x]gata+verificat ·[!]blocat.
▶ BOARD ACTIV — Iterația 2 (Adventure Mode / restyle)
Direcția cerută de user (decizii confirmate, vezi HANDOFF.md). Model hibrid ca la PR1:
părțile grele se prototipează în PARALEL în scratch/, verificate jucabile, apoi integrator le
portează în escape-builder.html (un singur fișier, integrare secvențială).
- S1 — fix sunet campanie (GATA, verificat în browser)
Cauză reală: orchestratorul crea
beep._ctxlazy la primulparent.beep()din iframe; gestul din iframe NU deblochează AudioContext-ul părintelui → ctxsuspended→ tăcere. (Ipoteza HANDOFF „beep nedefinit" era greșită;beepe laescape-builder.html:1725.) Fix: deblocare ctx în handler-ulbtn-start(gest direct pe părinte),escape-builder.html:1928. Verificat:scratch/verify-audio-s1.mjs→ ctxrunningdupă start (eraNO_CTX). Smoke 21/21. TODO la S4: portează asertareabeep._ctx.state==='running'întests/smoke.mjs. - S2a — prototip Bomberman complet →
scratch/bomberman-proto.htmlStandalone jucabil: dușmani cu AI urmărire, bombe plasabile + explozii în lanț, blocuri distructibile, pericole, vieți + game-over + respawn fără pierderea progresului puzzle, plasare ALEATOARE cufere/uși/blocuri. PăstreazăopenPuzzlepe uși roșii + cufăr auriu = scăpare. - S2b — prototip hartă overworld →
scratch/overworld-proto.htmlPersonaj top-down care intră pe ușă → încarcă camera → revine pe hartă. Înlocuiește coridorul static. Respectă contractul campaniei: iframe per cameră,parent.nextRoom/roomReady. - S2c —
STYLES.md— direcție restyle pentru cele 5 stiluri individuale. - [!] S3 — integrare în
escape-builder.html(blocat de S2a+S2b+S2c) Portează prototipurile (template literals → DUBLEAZĂ backslash-urile) + regenerează demo-urile. - [!] S4 — extinde
tests/smoke.mjs(blocat de S3) — bomberman, hartă, audio, regresie.
Stare la 2026-06-13: PR1 livrat (a42c960, suita 21/21). Iterația 2 = neîncepută;
scratch/ are doar artefacte PR1, fără proto-uri noi.
Post-PR1 (după ship-ul campaniei)
Muzică accelerată la timer (PR2 / T10)
- Audio ambient în campanie: track calm → accelerare progresivă sub 1 minut.
- Ownership: părintele deține AudioContext; camerele nu știu de muzică.
- Fallback: zero pedeapsă dacă AudioContext lipsă (webview restricitve).
- Edge: muzica se oprește la
speechSynthesis.cancel()dacă vocea e activă simultan. - Legat de: T10 (PR2), timer countdown în bara chrome (§Design pct. 10).
Edge case-uri voce (SpeechSynthesis) — PR2
speechSynthesis.getVoices()poate fi gol sincron → ascultăvoiceschanged.- Fără voce
ro-*→ fallback la vocea default (nu crash, nu tăcere). - Voce activă mid-cameră →
speechSynthesis.cancel()la demontare cameră (pater deține). parent.voiceSay(text)= no-op în jocurile simple (funcția nu există) → guardtypeof parent.voiceSay === 'function'.- Referință: D10 din plan; E2 Etapa 2 pct. 3.
Unificarea finale() din terminal pe SNIP.finalJs (PR2 primul pas)
- Astăzi terminalul are propria funcție
finale()(escape-builder.html:863) care NU foloseșteSNIP.finalJs. - Migrarea pe SNIP.finalJs deblochează ramura
_campaignuniformă pentru toate cele 5 motoare. - Prim pas al Etapei 2 (D7): migrarea
gameClassicpelibJS+SNIP→ regresie manuală pe classic. - Referință: planul §Etapa 2 pct. 1; D7.
Audit a11y motoare existente (post-PR1, sub harness Playwright)
- Ținte tap ≥ 44px: dpad arcade, butoane tf/choice, butonul "Trimite" din chat.
- Contrast ≥ 4.5:1: text terminal dim (
#1f9c4ape#04130a— verifică), hint text clasic. @media (prefers-reduced-motion: reduce): dezactiveazăpop,flip,flipin,shake,confetti,bin— stările finale apar direct.- Focus & Enter: "Deschide ușa" (campanie) focusabil + Enter; dpad arcade accesibil cu keyboard.
aria-labelpe progres: bara chrome din campanie (aria-label="Camera X din Y").- Referință: §Design pct. 13 (TD5, PR2); D19 din plan.
Iterația 2 — Adventure Mode v0
(decizie office-hours: fundația contractului de azi e infrastructura directă)
- Contract de montare (
nextRoom,roomReady,roomError) se refolosesc as-is. - Motoarele noi (orice stil) implementează aceleași 3 puncte +
parent.beep. gameCampaignse extinde cu ramificare:if (answer === 'left') nextRoom({dir: 'left'}).- Builder UI: adaugă câmpul "ramificare" per puzzle; drag & drop între camere.
- Referință: design doc §NOT in scope "Adventure Mode v0".
Iterația 3 — Joc-în-URL + QR
(depinde de măsurarea dimensiunii JSON comprimate)
gameHTML(cfg)→ URL data: sau LZW/gzip → QR code printabil.- Open Question 2 din design doc: câte puzzle-uri încap în 2KB (URL QR L)?
- Alternative: GitHub Pages export automat; sau link scurt cu backend minimal.
- Referință: design doc §NOT in scope "Joc-în-URL + QR".
Known improvements (oricând)
updateHudduplicat: arcade linia 1003 și point linia 1283 au funcții identice → consolidat înSNIP(T8 din plan, igienă PR1).persist()fără try/catch: builder-ul poate crăpa pe storage plin → guard (D12, T8).esc(L)la inserția innerHTML din point (:1274): un<în câmpulletterstrică scena SVG (D13, T8).- Validare 0 puzzle-uri: export și preview blocate cu mesaj ghidant (T5).
- Stil invalid la import JSON: avertisment în builder + rotație automată (T5, D8).