Strat de navigare top-down (#overworld) peste #room-frame: jucător care merge pe hartă (săgeți/WASD/dpad) la uși numerotate → intră → camera se montează → revine pe hartă; steag de ieșire deblocat după toate camerele. intro→showOverworld(0), nextRoom/skip/resume→showOverworld. Contractul orchestratorului NESCHIMBAT (mountRoom/nextRoom/roomReady/roomError/timeout 4s/finale/dots/beep). Cod coridor (showCorridor + markup + CSS) șters. Hooks window.__ow pentru teste. Cele 8 teste campanie E2E rescrise pentru noul model (enterRoom/waitOverworld/__ow). Smoke 21/21 (zero regresie) + captură vizuală. Board: TODOS.md S3 pas 2 [x]. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
118 lines
7.8 KiB
Markdown
118 lines
7.8 KiB
Markdown
# TODOS — Escape Room Builder
|
||
|
||
Backlog post-PR1 și note tehnice pentru iterațiile viitoare.
|
||
Referință plan complet: `~/.gstack/projects/romfast-escape-builder/ceo-plans/2026-06-12-campania-multi-stil.md`
|
||
|
||
> **Acest fișier e BOARD-UL DE PROGRES (sursa durabilă).** Task list-ul din harness se
|
||
> resetează între sesiuni → se uită. Aici nu. La fiecare sesiune: citește board-ul activ
|
||
> de mai jos ÎNTÂI, mută `[ ]→[~]→[x]` pe măsură ce avansezi, commit-uiește schimbarea.
|
||
> Convenție: `[ ]` neînceput · `[~]` în lucru · `[x]` gata+verificat · `[!]` blocat.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## ▶ BOARD ACTIV — Iterația 2 (Adventure Mode / restyle)
|
||
|
||
Direcția cerută de user (decizii confirmate, vezi `HANDOFF.md`). Model hibrid ca la PR1:
|
||
părțile grele se prototipează în PARALEL în `scratch/`, verificate jucabile, apoi integrator le
|
||
portează în `escape-builder.html` (un singur fișier, integrare secvențială).
|
||
|
||
- [x] **S1 — fix sunet campanie** *(GATA, verificat în browser)*
|
||
Cauză reală: orchestratorul crea `beep._ctx` lazy la primul `parent.beep()` din iframe;
|
||
gestul din iframe NU deblochează AudioContext-ul părintelui → ctx `suspended` → tăcere.
|
||
(Ipoteza HANDOFF „beep nedefinit" era greșită; `beep` e la `escape-builder.html:1725`.)
|
||
Fix: deblocare ctx în handler-ul `btn-start` (gest direct pe părinte), `escape-builder.html:1928`.
|
||
Verificat: `scratch/verify-audio-s1.mjs` → ctx `running` după start (era `NO_CTX`). Smoke 21/21.
|
||
TODO la S4: portează asertarea `beep._ctx.state==='running'` în `tests/smoke.mjs`.
|
||
- [x] **S2a — prototip Bomberman complet** → `scratch/bomberman-proto.html` (GATA, 8/8 verificat de mine)
|
||
Grid 15×13, bombe timer 2.4s + explozii lanț, cutii distructibile, AI dușmani BFS urmărire,
|
||
3 vieți + respawn cu progres puzzle PĂSTRAT (stare separată), PRNG seedat (`window.__seed`),
|
||
uși roșii `openPuzzle(id,cb)` + cufăr = scăpare. Hooks `window.__game`.
|
||
Test: `scratch/verify-bomberman.mjs` (+ `pw-bomberman.config.mjs`). Am corectat testul AI:
|
||
dușmanii merg DOAR pe podea → cei închiși în cutii nu se mișcă (corect); testul curăță cutiile.
|
||
Note S3: dușmanii confinați de cutii e intenționat — la integrare asigură căi sau acceptă.
|
||
- [x] **S2b — prototip hartă overworld** → `scratch/overworld-proto.html` (GATA, 7/7 verificat de mine)
|
||
Hartă tile 20×18, player top-down (săgeți/WASD/dpad), 4 uși + exit deblocat după toate.
|
||
Orchestrator identic cu `gameCampaign`: `mountRoom`/`roomReady`/`nextRoom`/`roomError`/timeout 4s,
|
||
resume localStorage, idempotență. Hooks test `window.__map`. Test: `scratch/test-overworld.mjs`.
|
||
Note S3: stub `makeSrcdoc` → `TPL[style].replace('__CFG__', fn)`; DOOR_TILES paralel cu puzzles;
|
||
backslash dublu la portare. Ordine rezolvare LIBERĂ.
|
||
- [x] **S2c — `STYLES.md`** — direcție restyle pentru cele 5 stiluri (GATA, 775 linii).
|
||
Top 3 impact/efort: terminal `.line.dim` fix WCAG (3.1:1→6.1:1); classic card glow +
|
||
progres bar; chat header `backdrop-filter` + bulă NPC distinctă. Consumat de S3.
|
||
- [~] **S3 — integrare în `escape-builder.html`** *(secvențial: Bomberman → Overworld → restyle; smoke după fiecare)*
|
||
Portează prototipurile (template literals → DUBLEAZĂ backslash-urile) + regenerează demo-urile.
|
||
Pas 1: Bomberman → `gameArcade`. Pas 2: Overworld → `gameCampaign`. Pas 3: restyle 5 stiluri.
|
||
- [x] Pas 1 — Bomberman în `gameArcade` (GATA). Păstrează `openPuzzle`/`onDoorSolved`/`showFinal`/
|
||
`modalOpen()`/`roomReady`; uși=N puzzle-uri, cufăr=scăpare. Demo regenerat. Smoke 21/21 +
|
||
verificare gameplay 6/6 (`scratch/verify-arcade-integrated.mjs`) + captură.
|
||
- [x] Pas 2 — Overworld în `gameCampaign` (GATA). Hartă top-down `#overworld` înlocuiește
|
||
coridorul; intro→`showOverworld(0)`, nextRoom/skip/resume→`showOverworld`. Contractul
|
||
(mountRoom/nextRoom/roomReady/roomError/timeout/finale) NESCHIMBAT. Cod coridor șters.
|
||
Cele 8 teste campanie rescrise (`enterRoom`/`waitOverworld`/`__ow`). Smoke 21/21 + captură.
|
||
- [ ] Pas 3 — restyle 5 stiluri (din `STYLES.md`).
|
||
- [!] **S4 — extinde `tests/smoke.mjs`** *(blocat de S3)* — bomberman, hartă, audio, regresie.
|
||
|
||
**Stare la 2026-06-13:** PR1 livrat (`a42c960`, suita 21/21). Iterația 2 = neîncepută;
|
||
`scratch/` are doar artefacte PR1, fără proto-uri noi.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Post-PR1 (după ship-ul campaniei)
|
||
|
||
### Muzică accelerată la timer (PR2 / T10)
|
||
- Audio ambient în campanie: track calm → accelerare progresivă sub 1 minut.
|
||
- Ownership: părintele deține AudioContext; camerele nu știu de muzică.
|
||
- Fallback: zero pedeapsă dacă AudioContext lipsă (webview restricitve).
|
||
- Edge: muzica se oprește la `speechSynthesis.cancel()` dacă vocea e activă simultan.
|
||
- Legat de: T10 (PR2), timer countdown în bara chrome (§Design pct. 10).
|
||
|
||
### Edge case-uri voce (SpeechSynthesis) — PR2
|
||
- `speechSynthesis.getVoices()` poate fi gol sincron → ascultă `voiceschanged`.
|
||
- Fără voce `ro-*` → fallback la vocea default (nu crash, nu tăcere).
|
||
- Voce activă mid-cameră → `speechSynthesis.cancel()` la demontare cameră (pater deține).
|
||
- `parent.voiceSay(text)` = no-op în jocurile simple (funcția nu există) → guard `typeof parent.voiceSay === 'function'`.
|
||
- Referință: D10 din plan; E2 Etapa 2 pct. 3.
|
||
|
||
### Unificarea `finale()` din terminal pe `SNIP.finalJs` (PR2 primul pas)
|
||
- Astăzi terminalul are propria funcție `finale()` (escape-builder.html:863) care NU folosește `SNIP.finalJs`.
|
||
- Migrarea pe SNIP.finalJs deblochează ramura `_campaign` uniformă pentru toate cele 5 motoare.
|
||
- Prim pas al Etapei 2 (D7): migrarea `gameClassic` pe `libJS+SNIP` → regresie manuală pe classic.
|
||
- Referință: planul §Etapa 2 pct. 1; D7.
|
||
|
||
### Audit a11y motoare existente (post-PR1, sub harness Playwright)
|
||
- **Ținte tap ≥ 44px**: dpad arcade, butoane tf/choice, butonul "Trimite" din chat.
|
||
- **Contrast ≥ 4.5:1**: text terminal dim (`#1f9c4a` pe `#04130a` — verifică), hint text clasic.
|
||
- **`@media (prefers-reduced-motion: reduce)`**: dezactivează `pop`, `flip`, `flipin`, `shake`, `confetti`, `bin` — stările finale apar direct.
|
||
- **Focus & Enter**: "Deschide ușa" (campanie) focusabil + Enter; dpad arcade accesibil cu keyboard.
|
||
- **`aria-label` pe progres**: bara chrome din campanie (`aria-label="Camera X din Y"`).
|
||
- Referință: §Design pct. 13 (TD5, PR2); D19 din plan.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Iterația 2 — Adventure Mode v0
|
||
*(decizie office-hours: fundația contractului de azi e infrastructura directă)*
|
||
|
||
- Contract de montare (`nextRoom`, `roomReady`, `roomError`) se refolosesc as-is.
|
||
- Motoarele noi (orice stil) implementează aceleași 3 puncte + `parent.beep`.
|
||
- `gameCampaign` se extinde cu ramificare: `if (answer === 'left') nextRoom({dir: 'left'})`.
|
||
- Builder UI: adaugă câmpul "ramificare" per puzzle; drag & drop între camere.
|
||
- Referință: design doc §NOT in scope "Adventure Mode v0".
|
||
|
||
## Iterația 3 — Joc-în-URL + QR
|
||
*(depinde de măsurarea dimensiunii JSON comprimate)*
|
||
|
||
- `gameHTML(cfg)` → URL data: sau LZW/gzip → QR code printabil.
|
||
- Open Question 2 din design doc: câte puzzle-uri încap în 2KB (URL QR L)?
|
||
- Alternative: GitHub Pages export automat; sau link scurt cu backend minimal.
|
||
- Referință: design doc §NOT in scope "Joc-în-URL + QR".
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Known improvements (oricând)
|
||
|
||
- **`updateHud` duplicat**: arcade linia 1003 și point linia 1283 au funcții identice → consolidat în `SNIP` (T8 din plan, igienă PR1).
|
||
- **`persist()` fără try/catch**: builder-ul poate crăpa pe storage plin → guard (D12, T8).
|
||
- **`esc(L)` la inserția innerHTML din point** (:1274): un `<` în câmpul `letter` strică scena SVG (D13, T8).
|
||
- **Validare 0 puzzle-uri**: export și preview blocate cu mesaj ghidant (T5).
|
||
- **Stil invalid la import JSON**: avertisment în builder + rotație automată (T5, D8).
|