Pasa de igiena (T8/T5/D8). Majoritatea erau deja livrate (persist guard D12, esc/letter D13, validare 0 puzzle). Reale ramase: - updateHud arcade/point NU erau identice (arcade: vieti/dusmani/bombe/raza; point: obiecte). Partea duplicata reala (scor + bara litere castigate) extrasa in SNIP.hudJs -> hudLetters(isSolved); isSolved(j) difera per motor (doorsSolved vs solvedFlags). Injectat in ambele; demo-uri regenerate. - Stil top-level invalid la import: TOP_STYLES guard -> fallback classic + alert; idem la load din storage corupt. Test nou (smoke 28/28). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
214 lines
16 KiB
Markdown
214 lines
16 KiB
Markdown
# TODOS — Escape Room Builder
|
||
|
||
Backlog post-PR1 și note tehnice pentru iterațiile viitoare.
|
||
Referință plan complet: `~/.gstack/projects/romfast-escape-builder/ceo-plans/2026-06-12-campania-multi-stil.md`
|
||
|
||
> **Acest fișier e BOARD-UL DE PROGRES (sursa durabilă).** Task list-ul din harness se
|
||
> resetează între sesiuni → se uită. Aici nu. La fiecare sesiune: citește board-ul activ
|
||
> de mai jos ÎNTÂI, mută `[ ]→[~]→[x]` pe măsură ce avansezi, commit-uiește schimbarea.
|
||
> Convenție: `[ ]` neînceput · `[~]` în lucru · `[x]` gata+verificat · `[!]` blocat.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## ▶ PR2 în curs (le iau pe rând, cerere user 2026-06-13)
|
||
- [x] **Audio camere** — fix REAL (vezi S1 mai jos, commit `651025b`): unlock pe primul gest global
|
||
(acoperă resume), nu doar btn-start; test rescris (headless crea ctx `running` trivial).
|
||
- [x] **Narațiune vocală (D10)** — LIVRAT (vezi §„Narațiune vocală" mai jos). Smoke 25/25.
|
||
- [x] **Unificare contract `_campaign` la final** — `libJS.campaignDone()` (vezi §dedicată mai jos).
|
||
- [x] **Audit a11y motoare** — LIVRAT (vezi §dedicată mai jos). Smoke 26/26.
|
||
|
||
**PR2 livrat (2026-06-13):** audio camere `651025b`, voce `da93d84`, unificare `ab11089`, a11y (acest commit).
|
||
Rămas din Etapa 2: muzică timer (T10) + Adventure Mode v0. (D7 LIVRAT — vezi §dedicată mai jos.)
|
||
|
||
### [x] Bomberman polish (feedback user 2026-06-13) — LIVRAT
|
||
Trei probleme raportate + o lipsă, toate în `gameArcade` (`escape-builder.html`):
|
||
- **Fără sunete în joc** → adăugat `sfx(type)` (WebAudio local în iframe, deblocat de gesturile din
|
||
arcade): `bomb` (plasare), `explosion` (zgomot filtrat lowpass + thump sine), `enemy` (dușman ucis),
|
||
`powerup` (arpegiu), `death`. `beep(ok)` din libJS rămâne pt. răspuns corect/greșit.
|
||
- **Rază prea mare** → `EXPLOSION_RANGE=3` const → `bombRange` variabil pornind de la `BASE_RANGE=1`
|
||
(Bomberman clasic). Similar `maxBombs` de la `BASE_BOMBS=1`.
|
||
- **Fără powerup-uri** → la spargerea unei cutii, șansă `POWERUP_CHANCE=0.32` să cadă 🔥 (rază+1) sau
|
||
💣 (bombe+1). Ridicate mergând pe ele; persistă peste respawn, reset la `init()`. HUD arată 💣/🔥.
|
||
- **Bug prins** (drop=0 inițial): powerup-ul cădea pe celula cutiei, iar `checkExplosionHits` îl ștergea
|
||
instant ca fiind „pe o celulă de explozie". Fix: colectez `brokenBoxes`, dau drop DUPĂ `checkExplosionHits`.
|
||
Teste noi: smoke #27 (rază 1 + drop supraviețuiește + pickup crește rază/bombe). Hooks `__game`:
|
||
`powerups`/`bombRange`/`maxBombs`/`dropPowerupAt`. Verificat: smoke 27/27 + live (drop ~30%, 0 erori).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## ▶ BOARD ACTIV — Iterația 2 (Adventure Mode / restyle)
|
||
|
||
Direcția cerută de user (decizii confirmate, vezi `HANDOFF.md`). Model hibrid ca la PR1:
|
||
părțile grele se prototipează în PARALEL în `scratch/`, verificate jucabile, apoi integrator le
|
||
portează în `escape-builder.html` (un singur fișier, integrare secvențială).
|
||
|
||
- [x] **S1 — fix sunet campanie** *(GATA — REVENIT: fix-ul inițial era incomplet, user raporta tăcere)*
|
||
Cauză reală: gestul din iframe NU deblochează AudioContext-ul părintelui → ctx `suspended` → tăcere.
|
||
Fix v1 (incomplet): deblocare DOAR în handler-ul `btn-start`. Lacună: calea de **resume**
|
||
(reload mid-campanie, `escape-builder.html:2199`) intră direct pe hartă FĂRĂ btn-start → ctx
|
||
nedeblocat → camere mute. Plus `resume()` singur nu ajunge pe iOS Safari.
|
||
Fix v2 (real): `unlockAudio()` + listener GLOBAL one-time pe primul gest (`pointerdown`+`keydown`,
|
||
capture) — acoperă fresh ȘI resume (mers pe hartă = keydown pe părinte); buffer silențios
|
||
iOS-safe; `beep()` se auto-vindecă dacă ctx redevine `suspended`. `escape-builder.html:1893`.
|
||
**Lecție testare:** headless Chromium creează ctx direct `running` (ignoră autoplay policy) →
|
||
vechiul test „ctx running" trecea trivial, NU putea prinde tăcerea. Test nou (smoke #9):
|
||
gest tastatură FĂRĂ btn-start → running (cale resume) + beep self-heal din ctx suspendat.
|
||
Verificat: smoke 24/24 + live MCP (ArrowDown singur deblochează). Demo-uri regenerate.
|
||
- [x] **S2a — prototip Bomberman complet** → `scratch/bomberman-proto.html` (GATA, 8/8 verificat de mine)
|
||
Grid 15×13, bombe timer 2.4s + explozii lanț, cutii distructibile, AI dușmani BFS urmărire,
|
||
3 vieți + respawn cu progres puzzle PĂSTRAT (stare separată), PRNG seedat (`window.__seed`),
|
||
uși roșii `openPuzzle(id,cb)` + cufăr = scăpare. Hooks `window.__game`.
|
||
Test: `scratch/verify-bomberman.mjs` (+ `pw-bomberman.config.mjs`). Am corectat testul AI:
|
||
dușmanii merg DOAR pe podea → cei închiși în cutii nu se mișcă (corect); testul curăță cutiile.
|
||
Note S3: dușmanii confinați de cutii e intenționat — la integrare asigură căi sau acceptă.
|
||
- [x] **S2b — prototip hartă overworld** → `scratch/overworld-proto.html` (GATA, 7/7 verificat de mine)
|
||
Hartă tile 20×18, player top-down (săgeți/WASD/dpad), 4 uși + exit deblocat după toate.
|
||
Orchestrator identic cu `gameCampaign`: `mountRoom`/`roomReady`/`nextRoom`/`roomError`/timeout 4s,
|
||
resume localStorage, idempotență. Hooks test `window.__map`. Test: `scratch/test-overworld.mjs`.
|
||
Note S3: stub `makeSrcdoc` → `TPL[style].replace('__CFG__', fn)`; DOOR_TILES paralel cu puzzles;
|
||
backslash dublu la portare. Ordine rezolvare LIBERĂ.
|
||
- [x] **S2c — `STYLES.md`** — direcție restyle pentru cele 5 stiluri (GATA, 775 linii).
|
||
Top 3 impact/efort: terminal `.line.dim` fix WCAG (3.1:1→6.1:1); classic card glow +
|
||
progres bar; chat header `backdrop-filter` + bulă NPC distinctă. Consumat de S3.
|
||
- [x] **S3 — integrare în `escape-builder.html`** *(GATA — toate 3 pas-urile; smoke 21/21)*
|
||
Portează prototipurile (template literals → DUBLEAZĂ backslash-urile) + regenerează demo-urile.
|
||
Pas 1: Bomberman → `gameArcade`. Pas 2: Overworld → `gameCampaign`. Pas 3: restyle 5 stiluri.
|
||
- [x] Pas 1 — Bomberman în `gameArcade` (GATA). Păstrează `openPuzzle`/`onDoorSolved`/`showFinal`/
|
||
`modalOpen()`/`roomReady`; uși=N puzzle-uri, cufăr=scăpare. Demo regenerat. Smoke 21/21 +
|
||
verificare gameplay 6/6 (`scratch/verify-arcade-integrated.mjs`) + captură.
|
||
- [x] Pas 2 — Overworld în `gameCampaign` (GATA). Hartă top-down `#overworld` înlocuiește
|
||
coridorul; intro→`showOverworld(0)`, nextRoom/skip/resume→`showOverworld`. Contractul
|
||
(mountRoom/nextRoom/roomReady/roomError/timeout/finale) NESCHIMBAT. Cod coridor șters.
|
||
Cele 8 teste campanie rescrise (`enterRoom`/`waitOverworld`/`__ow`). Smoke 21/21 + captură.
|
||
- [x] Pas 3 — restyle 5 stiluri din `STYLES.md` (GATA, toate 5). Classic spotlight+card glow+
|
||
tile 44px; Terminal fix WCAG `.dim` #2ecc71 + bordură CRT + flicker; Arcade canvas neon +
|
||
dpad fizic; Chat header frosted + bule distincte + tile reward; Point fundal distinct +
|
||
fix contrast `.note` + ușă glow. `prefers-reduced-motion` peste tot. Toate 5 demo-uri
|
||
regenerate. Smoke 21/21 + capturi pe fiecare stil.
|
||
- [x] **S4 — extinde `tests/smoke.mjs`** *(GATA — 24/24)* — 3 teste noi: audio S1 (ctx running),
|
||
navigare overworld (mers tastatură + ieșire blocată), bomberman gameplay (bombă/AI/respawn).
|
||
Arbore AGENTS.md actualizat 21→24.
|
||
|
||
**Stare la 2026-06-13:** PR1 livrat (`a42c960`). **Iterația 2 COMPLETĂ** — S1+S2+S3+S4 livrate
|
||
și verificate. Suita 24/24. Comituri: S1 `52f97af`, S2c `a9f3065`, S3 `4454df9` (+pas1/pas2).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Post-PR1 (după ship-ul campaniei)
|
||
|
||
### Muzică accelerată la timer (PR2 / T10)
|
||
- Audio ambient în campanie: track calm → accelerare progresivă sub 1 minut.
|
||
- Ownership: părintele deține AudioContext; camerele nu știu de muzică.
|
||
- Fallback: zero pedeapsă dacă AudioContext lipsă (webview restricitve).
|
||
- Edge: muzica se oprește la `speechSynthesis.cancel()` dacă vocea e activă simultan.
|
||
- Legat de: T10 (PR2), timer countdown în bara chrome (§Design pct. 10).
|
||
|
||
### [x] Narațiune vocală (SpeechSynthesis, D10) — LIVRAT (PR2)
|
||
Feature NOU (nu doar edge-cases — voce nu exista deloc). Opt-in din builder (checkbox
|
||
`voice`, off implicit), buton 🔊/🔇 în bara chrome a campaniei (părinte deține). Orchestrator-only
|
||
voicing (uniform pe toate 5 motoarele, fără dublu-citit): poveste la „Începe aventura", întrebarea
|
||
camerei la `roomReady`, mesajul final la `showFinale`. Toate edge-case-urile tratate:
|
||
- `getVoices()` gol sincron → re-citire la `onvoiceschanged` (`_pickVoice`).
|
||
- Fără voce `ro-*` → vocea default (nu setăm `u.voice`, doar `u.lang='ro-RO'`).
|
||
- `speechSynthesis.cancel()` în `hideAll()` → fără replici fantomă la schimbarea scenei.
|
||
- Fără `speechSynthesis` în window → buton ascuns, tot devine no-op.
|
||
- `window.voiceSay` expus pe părinte (pt. viitor: replici din motoare cu guard `typeof`).
|
||
Bug prins de test: `#btn-voice{display:inline-flex}` bătea UA `[hidden]` → adăugat `[hidden]{display:none}`.
|
||
Verificat: smoke 25/25 (test nou „voce — naratiune opt-in") + live MCP (buton, toggle, checkbox builder).
|
||
NOTĂ scope: motoarele NU cheamă încă `parent.voiceSay` (am evitat dublu-citit cu roomReady); dacă
|
||
pe viitor vrei replici chat citite individual, adaugă în `charMsg` cu guard `typeof parent.voiceSay`.
|
||
|
||
### [x] Unificarea contractului `_campaign` la final — `libJS.campaignDone()` (LIVRAT)
|
||
**Decizie de design (abatere de la formularea inițială):** NU am pus terminalul pe `showFinal()`
|
||
din `SNIP.finalJs`. Motiv: `showFinal()` randează un modal mov `#fOverlay`, iar terminalul are
|
||
finale stilizat în CRT (ASCII „EVADARE REUSITA" + comandă `RESTART`) — e on-theme intenționat;
|
||
forțarea modalului ar fi o **regresie vizuală** pe terminalul standalone.
|
||
Ce am unificat în schimb (adevărata duplicare): payload-ul `parent.nextRoom({idx,stars,letter})`
|
||
era scris identic în 3 locuri (terminal `finale()`, `SNIP.finalJs showFinal()`, classic `next()`).
|
||
Acum trăiește o singură dată în `libJS.campaignDone()` (lângă `roomReady`/`beep`/`onerror`).
|
||
- terminal `finale()` ramura `_campaign` → `say([... CAMERA REZOLVATA ...], 'ok', campaignDone)`.
|
||
- `SNIP.finalJs showFinal()` ramura `_campaign` → `campaignDone()`.
|
||
- arcade/chat/point folosesc `showFinal` → primesc automat `campaignDone`.
|
||
- **classic rămâne bespoke** (nu folosește `libJS`) → contractul lui e încă inline. Pliere completă
|
||
= D7 (migrarea `gameClassic` pe `libJS+SNIP`, cu regresie manuală pe classic). RĂMAs DE FĂCUT.
|
||
Verificat: smoke 25/25 (terminal standalone test 2 + camere terminal în campanie E2E test 1).
|
||
Referință: planul §Etapa 2 pct. 1; D7.
|
||
|
||
### [x] D7: migrarea `gameClassic` pe `libJS` — LIVRAT (2026-06-13)
|
||
Classic era ultimul motor bespoke (propriul `CFG`/`norm`/`beep`/`confetti`, star-logic inline,
|
||
`finalWord` dublat, payload `parent.nextRoom` inline). Acum injectează `libJS(cfg)` și folosește
|
||
`checkAnswer`/`starsFor`/`finalWord`/`choiceOpts`/`campaignDone`/`roomReady`/`onerror` din libJS
|
||
ca celelalte 4 motoare → **5/5 uniform** pe contractul de finalizare.
|
||
- **Decizie de design (păstrată din unificarea `campaignDone`):** UI-ul bespoke al classicului
|
||
(card `sStart`/`sGame`/`sFinal`) RĂMÂNE. NU am forțat modalul/overlay-ul `SNIP.modal`/`SNIP.final`
|
||
— classic e quiz inline (nu deschide puzzle-uri dintr-o hartă), iar `#sFinal` e on-theme; forțarea
|
||
SNIP-ului ar fi regresie vizuală pe demo-ul implicit (cel mai vizibil). Aceeași logică ca terminalul
|
||
cu finale CRT. „Migrare pe libJS+SNIP" din formularea inițială = în practică migrare pe **libJS**;
|
||
SNIP-ul modal nu se aplică unui motor non-modal (vezi și terminalul, care nu folosește SNIP.modal).
|
||
- net −70 linii duplicate; `campaignDone()` rămâne singura sursă a payload-ului `nextRoom`.
|
||
- `exemplu-clasic.html` regenerat (celelalte demo-uri byte-identice → classic a fost singura atingere).
|
||
- Verificat: smoke 28/28 (regresie classic standalone test #1 + campanie E2E cu classic ca odaie test #14).
|
||
Commit: `bfe9be2`.
|
||
|
||
### [x] Known improvements — pasă de igienă (2026-06-13)
|
||
Auditate faptic. Cele mai multe erau **deja livrate** în PR-uri anterioare:
|
||
- `persist()` try/catch → DEJA (escape-builder.html:211, D12).
|
||
- `esc(L)` la point SVG → DEJA rezolvat la SURSĂ: `cleanState()` normalizează `letter` la 1 caracter
|
||
alfanumeric (linia ~407, D13) → un `<` nu mai poate ajunge în scenă.
|
||
- Validare 0 puzzle-uri → DEJA: export blocat cu alert + preview cu mesaj ghidant (🚪).
|
||
- `updateHud` „identic" arcade/point → NU era identic (arcade arată vieți/dușmani/bombe/rază; point
|
||
arată obiecte). REAL duplicat: scor + bara de litere câștigate → extras în `SNIP.hudJs`
|
||
(`hudLetters(isSolved)`, `isSolved(j)` diferă per motor: doorsSolved vs solvedFlags). Injectat în
|
||
ambele; demo-uri arcade+point regenerate.
|
||
- **Stil top-level invalid la import** (singurul gap rămas, T5/D8) → `TOP_STYLES` guard: fallback la
|
||
`classic` + alert „Stil necunoscut …" la import; idem la load din storage corupt. Test nou smoke
|
||
(`stil top-level necunoscut → fallback classic + avertisment`).
|
||
|
||
### [x] Audit a11y motoare existente — LIVRAT (sub harness Playwright)
|
||
Auditat faptic (măsurat, nu presupus). Ce era DEJA OK (din restyle S3, nemodificat):
|
||
- **Tap ≥44px**: arcade dpad 56×52, butoane classic 44/48, chat send/chip 44 — toate ✓.
|
||
- **Contrast**: terminal `.dim` #2ecc71 pe #040f08 ≈ **9.4:1** ✓ (nota TODOS `#1f9c4a` era stale,
|
||
schimbat la S3); classic `button.hint` .55 alb pe card #1a0e3d ≈ **6:1** ✓. Niciun fix necesar.
|
||
- **Focus & Enter**: butoane reale peste tot (Enter/Space nativ); arcade+overworld navigabile cu
|
||
săgeți (keydown pe document). „Deschide ușa" coridor = OBSOLET (overworld a înlocuit coridorul;
|
||
ușile se intră mergând cu tastatura → owCheckEnter).
|
||
Ce am REPARAT:
|
||
- **Tap**: overworld dpad era 42×42 → **44×44** (singura țintă sub prag).
|
||
- **reduced-motion** (lacune reale): `.confetti` (display:none) în classic + SNIP.baseCss + campanie;
|
||
`flipin` final (SNIP.finalCss `#fOverlay .fword span` + campanie `#fin-word span`); `dt-blink`
|
||
(cursor ușă terminal) în campanie. `pop`/`flip`/`shake`/`bin`/`tile-pop`/`tp`/`door-glow`/`crt-flicker`
|
||
erau deja acoperite. NB: `flipin`/`pop` au `backwards` fill → `animation:none` le revine la starea
|
||
vizibilă (nu rămân ascunse — verificat).
|
||
- **aria**: `#dots` `role=group`+label; fiecare dot `role=img` cu `aria-label` ce reflectă STAREA
|
||
(neînceputa/în curs/rezolvata) via `setDot`; dpad arcade+overworld au `aria-label` (Sus/Jos/Stânga/
|
||
Dreapta/Pune bomba); spacerele `.sp` overworld → `aria-hidden`+`tabindex=-1`.
|
||
Test nou smoke #9c (`a11y — tap>=44px + aria + reduced-motion`, cu `emulateMedia reducedMotion`). 26/26.
|
||
Referință: §Design pct. 13 (TD5, PR2); D19 din plan.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Iterația 2 — Adventure Mode v0
|
||
*(decizie office-hours: fundația contractului de azi e infrastructura directă)*
|
||
|
||
- Contract de montare (`nextRoom`, `roomReady`, `roomError`) se refolosesc as-is.
|
||
- Motoarele noi (orice stil) implementează aceleași 3 puncte + `parent.beep`.
|
||
- `gameCampaign` se extinde cu ramificare: `if (answer === 'left') nextRoom({dir: 'left'})`.
|
||
- Builder UI: adaugă câmpul "ramificare" per puzzle; drag & drop între camere.
|
||
- Referință: design doc §NOT in scope "Adventure Mode v0".
|
||
|
||
## Iterația 3 — Joc-în-URL + QR
|
||
*(depinde de măsurarea dimensiunii JSON comprimate)*
|
||
|
||
- `gameHTML(cfg)` → URL data: sau LZW/gzip → QR code printabil.
|
||
- Open Question 2 din design doc: câte puzzle-uri încap în 2KB (URL QR L)?
|
||
- Alternative: GitHub Pages export automat; sau link scurt cu backend minimal.
|
||
- Referință: design doc §NOT in scope "Joc-în-URL + QR".
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Known improvements (oricând)
|
||
|
||
Toate cele listate inițial au fost rezolvate — vezi „[x] Known improvements — pasă de igienă" mai sus
|
||
(updateHud dedup în `SNIP.hudJs`, persist guard D12, esc/letter D13, validare 0 puzzle, stil invalid la
|
||
import T5/D8). Adaugă aici lucruri noi pe măsură ce apar.
|