Classic era ultimul motor bespoke: CFG/norm/beep/confetti/star-logic/
finalWord/payload campanie inline. Acum injecteaza libJS(cfg) si foloseste
checkAnswer/starsFor/finalWord/choiceOpts/campaignDone/roomReady ca celelalte
4 motoare. UI-ul bespoke (card sStart/sGame/sFinal) ramane intentionat -
fortarea modalului/overlay-ului SNIP ar fi regresie vizuala pe demo-ul implicit
(aceeasi decizie ca terminalul cu finale CRT).
- payload parent.nextRoom traieste o singura data in libJS.campaignDone()
- net -70 linii duplicate
- exemplu-clasic.html regenerat; celelalte demo-uri byte-identice
- smoke 27/27 (regresie clasic standalone + campanie E2E cu clasic ca odaie)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Feedback user: nu se aud sunete, raza prea mare, lipsesc powerup-urile.
- sfx(type) WebAudio local in arcade: bomb/explosion/enemy/powerup/death;
beep(ok) din libJS ramane pentru raspuns corect/gresit.
- raza fixa EXPLOSION_RANGE=3 -> bombRange variabil de la BASE_RANGE=1
(Bomberman clasic); maxBombs de la BASE_BOMBS=1.
- powerup-uri: la spargerea cutiei, sansa 0.32 sa cada flacara (raza+1)
sau bomba (bombe+1); ridicate mergand pe ele; HUD arata bombe/raza.
- fix: powerup-ul cadea pe celula cutiei si checkExplosionHits il stergea
instant -> colectez brokenBoxes, drop dupa checkExplosionHits.
Hooks __game: powerups/bombRange/maxBombs/dropPowerupAt. Smoke 27/27.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Audit faptic (masurat) pe 5 motoare + campanie. Deja OK din restyle S3:
tap targets (arcade 56x52, classic 44/48, chat 44), contrast (terminal .dim
9.4:1, classic hint 6:1), focus/keyboard (butoane reale, navigare cu sageti).
Reparat:
- reduced-motion (lacune): .confetti display:none in classic + SNIP.baseCss +
campanie; flipin final in SNIP.finalCss (#fOverlay .fword span) + campanie
(#fin-word span); dt-blink in campanie. (pop/flip/shake/bin/tile-pop/tp/
door-glow/crt-flicker erau deja acoperite.) flipin/pop au 'backwards' fill ->
animation:none le revine la starea vizibila, nu raman ascunse.
- tap: overworld dpad 42x42 -> 44x44 (singura tinta sub prag).
- aria: #dots role=group+label; fiecare dot role=img cu aria-label ce reflecta
starea (neinceputa/in curs/rezolvata) via setDot; dpad arcade+overworld cu
aria-label (Sus/Jos/Stanga/Dreapta/Pune bomba); spacere .sp aria-hidden.
Test nou smoke #9c (emulateMedia reducedMotion -> confetti display:none;
tap>=44px pe dpad; aria dinamic pe dots). 26/26. Demo-uri regenerate (terminal
neatins - nu foloseste SNIP base/final).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Payload-ul parent.nextRoom({idx,stars,letter}) era scris identic in 3 locuri
(terminal finale(), SNIP.finalJs showFinal(), classic next()). Acum traieste o
singura data in libJS.campaignDone(), langa roomReady/beep/onerror.
Decizie: NU am pus terminalul pe showFinal() din SNIP (cum sugera formularea
initiala) — showFinal randeaza modal #fOverlay, dar terminalul are finale CRT
stilizat (ASCII 'EVADARE REUSITA' + RESTART), on-theme intentionat. Fortarea
modalului ar fi regresie vizuala pe terminalul standalone. Am unificat doar
ramura _campaign (payload identic), prezentarea standalone neatinsa.
- terminal finale(): say([...], 'ok', campaignDone)
- SNIP.finalJs showFinal(): if(_campaign){ campaignDone(); return; }
- arcade/chat/point primesc campaignDone via showFinal automat.
- classic ramane bespoke (nu foloseste libJS) — pliere = D7 (documentat in TODOS).
Suita 25/25 (terminal standalone + camere terminal in campanie E2E). Demo-uri
libJS regenerate; exemplu-clasic.html neatins.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Feature nou (vocea nu exista deloc). Opt-in via checkbox 'voice' in builder
(off implicit), buton toggle in bara chrome a campaniei (parintele detine).
Voicing orchestrator-only, uniform pe toate 5 motoarele (fara dublu-citit):
povestea la 'Incepe aventura', intrebarea camerei la roomReady, mesajul final.
Edge cases (toate tratate):
- getVoices() gol sincron -> re-citire la onvoiceschanged.
- fara voce ro-* -> vocea default a sistemului (doar u.lang='ro-RO').
- speechSynthesis.cancel() in hideAll() -> fara replici fantoma la schimbarea scenei.
- fara 'speechSynthesis' in window -> buton ascuns, totul no-op.
- window.voiceSay expus pe parinte pt. viitor (replici motoare cu guard typeof).
Bug prins de test: #btn-voice{display:inline-flex} batea UA [hidden] ->
adaugat #btn-voice[hidden]{display:none}.
Test nou smoke #9b (voce opt-in: buton, citeste poveste/intrebare, cancel,
toggle) + asertare buton-ascuns cand voice=false. Suita 25/25. Demo regenerat.
AGENTS.md/TODOS actualizate.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Fix-ul initial deblocà AudioContext-ul doar in handlerul btn-start. Lacuna:
calea de resume (reload mid-campanie) intra direct pe harta fara btn-start ->
ctx nedeblocat -> camere mute. Plus resume() singur nu ajunge pe iOS Safari.
- unlockAudio() + listener global one-time (pointerdown+keydown capture):
acopera fresh SI resume; buffer silentios iOS-safe.
- beep() se auto-vindeca daca ctx redevine suspended.
- Test smoke #9 rescris: headless creeaza ctx direct 'running' (ignora autoplay)
-> vechiul "ctx running" trecea trivial. Acum: gest tastatura fara btn-start
-> running (cale resume) + beep self-heal din ctx suspendat.
- Demo campanie regenerat. Suita 24/24.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Strat de navigare top-down (#overworld) peste #room-frame: jucător care merge pe
hartă (săgeți/WASD/dpad) la uși numerotate → intră → camera se montează → revine pe
hartă; steag de ieșire deblocat după toate camerele. intro→showOverworld(0),
nextRoom/skip/resume→showOverworld. Contractul orchestratorului NESCHIMBAT
(mountRoom/nextRoom/roomReady/roomError/timeout 4s/finale/dots/beep). Cod coridor
(showCorridor + markup + CSS) șters. Hooks window.__ow pentru teste.
Cele 8 teste campanie E2E rescrise pentru noul model (enterRoom/waitOverworld/__ow).
Smoke 21/21 (zero regresie) + captură vizuală. Board: TODOS.md S3 pas 2 [x].
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Camerele cheamă parent.beep() din iframe; gestul din iframe NU deblochează
AudioContext-ul orchestratorului (părinte), care rămânea suspended → tăcere.
Fix: creează+resume beep._ctx în handler-ul btn-start (gest direct pe părinte),
escape-builder.html:1928. Verificat: ctx 'running' după start (era NO_CTX).
Suita smoke 21/21 fără regresie. Board: TODOS.md ▶ BOARD ACTIV S1 [x].
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Adauga al 6-lea stil de joc: campanie multi-stil care leaga puzzle-urile
in camere de stiluri diferite (clasic/terminal/arcade/chat/point in rotatie),
conectate prin coridoare cu usa, litera si stele.
Contract de montare (verificat la gate T1):
- gameCampaign: un <iframe srcdoc> per camera; camerele cheama parent.*
pe un nivel (merge si pe file://); template per stil cu sentinel __CFG__
injectat prin replace-functie (D1) + json.replace(/</g,'<') (D6)
- roomReady/roomError + timeout 4s -> skip cu 0 stele + cod eroare;
idx detinut de parinte, accepta nextRoom doar de la contentWindow activ (D5)
- parent.beep in mod campanie (un singur AudioContext, D2)
- resume prin safeStore try/catch (D3) + cheie djb2 peste CFG embedat (D11)
Builder:
- selector de stil per puzzle ("Auto (stil)") + optiunea Campanie multi-stil
- normalizePuzzle() la load + import (sursa unica pt forma puzzle, D8)
- blocare export+preview la 0 puzzle-uri; persist() guarded (D12)
- letter normalizat [A-Za-z0-9] + esc la SVG point (D13)
Design (DESIGN.md): tokens --c-*, intro poster, coridor "usa ca erou",
chrome unica sursa de progres, 5 usi CSS/SVG (normal/stuck/crescendo),
mod camera per motor, buget vertical mobil, baseline a11y.
Tooling: tests/smoke.mjs (Playwright, zero-dependente prin npx), TODOS.md,
sectiune ## Testing in CLAUDE.md. Demo-uri regenerate + exemplu-campanie.html.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Builder single-file HTML cu editor + preview live jucabil si export
de jocuri standalone. Stiluri: clasic (quiz), terminal retro, arcade
pixel, story chat, point-and-click. Fara backend, fara build.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>