bomberman: sunete (sfx), raza initiala 1, powerup-uri raza/bombe

Feedback user: nu se aud sunete, raza prea mare, lipsesc powerup-urile.

- sfx(type) WebAudio local in arcade: bomb/explosion/enemy/powerup/death;
  beep(ok) din libJS ramane pentru raspuns corect/gresit.
- raza fixa EXPLOSION_RANGE=3 -> bombRange variabil de la BASE_RANGE=1
  (Bomberman clasic); maxBombs de la BASE_BOMBS=1.
- powerup-uri: la spargerea cutiei, sansa 0.32 sa cada flacara (raza+1)
  sau bomba (bombe+1); ridicate mergand pe ele; HUD arata bombe/raza.
- fix: powerup-ul cadea pe celula cutiei si checkExplosionHits il stergea
  instant -> colectez brokenBoxes, drop dupa checkExplosionHits.

Hooks __game: powerups/bombRange/maxBombs/dropPowerupAt. Smoke 27/27.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Claude Agent
2026-06-13 19:15:41 +00:00
parent cb7eaffdf7
commit ba949f43b0
6 changed files with 200 additions and 27 deletions

View File

@@ -5,7 +5,7 @@ Smoke + regresie + campanie E2E pentru jocurile generate. Verifică faptic: fiec
până la ecranul final, fără erori de consolă.
## Ownership
- `tests/smoke.mjs` — unicul fișier de teste (~26 teste).
- `tests/smoke.mjs` — unicul fișier de teste (~27 teste).
- `playwright.config.mjs` (la root, **gitignored**) — config dev.
## Local Contracts
@@ -16,11 +16,11 @@ până la ecranul final, fără erori de consolă.
HTML temp generat via builder (`gameHTML`) și-l încarcă de pe `file://`.
- **Zero erori consolă = invariant.** `trackErrors(page)` colectează `console.error` + `pageerror`;
fiecare test asertează `errors.length === 0` la final.
- **Tag-uri:** `@regresie` (14 — exemplu-*.html + edge cases + mobil 320px + regenerare via gameHTML +
bomberman gameplay) și `@campanie` (12 — intro→hartă→camere→final, resume, cameră moartă,
idempotență ușă, `$`/`$&`, beep, mobil, audio S1, voce/narațiune D10, a11y tap/aria/reduced-motion,
navigare overworld).
- **Status țintă: 26/26 PASS.**
- **Tag-uri:** `@regresie` (15 — exemplu-*.html + edge cases + mobil 320px + regenerare via gameHTML +
bomberman gameplay + bomberman rază/powerup-uri) și `@campanie` (12 — intro→hartă→camere→final, resume,
cameră moartă, idempotență ușă, `$`/`$&`, beep, mobil, audio S1, voce/narațiune D10,
a11y tap/aria/reduced-motion, navigare overworld).
- **Status țintă: 27/27 PASS.**
## Work Guidance
- După modificări la motoare (`escape-builder.html`): rulează suita completă; extinde `@regresie` dacă
@@ -29,7 +29,7 @@ până la ecranul final, fără erori de consolă.
## Verification
```bash
npx playwright test tests/smoke.mjs # 26/26
npx playwright test tests/smoke.mjs # 27/27
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @regresie
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @campanie
```

View File

@@ -1190,4 +1190,59 @@ test.describe('Campanie E2E @campanie', () => {
expect(errors, errors.join('\n')).toHaveLength(0);
});
test('arcade bomberman — raza initiala 1 + powerup-uri (drop la cutie, pickup creste raza/bombe) @regresie',
async ({ page }) => {
const errors = trackErrors(page);
await page.goto(fileURL('exemplu-arcade.html'));
await page.waitForFunction(() => typeof window.__game !== 'undefined', { timeout: 5000 });
await page.evaluate(() => window.__game.restartWithSeed(11));
// Raza initiala = 1, max bombe = 1
const base = await page.evaluate(() => ({ r: window.__game.bombRange, m: window.__game.maxBombs }));
expect(base.r, 'raza initiala trebuie sa fie 1').toBe(1);
expect(base.m, 'numar bombe initial trebuie sa fie 1').toBe(1);
// Raza 1: cutie la distanta 2 ramane intacta (player mutat departe de explozie)
await page.evaluate(() => {
window.__game.teleportPlayer(1, 1);
window.__game.setTile(2, 1, 2); window.__game.setTile(3, 1, 2);
window.__game.placeBomb(); window.__game.teleportPlayer(11, 11); window.__game.explodeAllBombs();
});
expect(await page.evaluate(() => window.__game.getTile(2, 1)), 'cutia la distanta 1 trebuie spartá').toBe(0);
expect(await page.evaluate(() => window.__game.getTile(3, 1)), 'raza 1: cutia la distanta 2 trebuie intactá').toBe(2);
// Drop: peste multe cutii sparte apar powerup-uri care SUPRAVIETUIESC exploziei care le-a creat.
// (Bug-ul prins: powerup-ul cadea pe celula cutiei si checkExplosionHits il stergea instant.)
const dropRounds = await page.evaluate(() => {
window.__game.restartWithSeed(11);
let rounds = 0;
for (let i = 0; i < 60; i++) {
window.__game.teleportPlayer(1, 1); window.__game.setTile(2, 1, 2);
window.__game.placeBomb(); window.__game.teleportPlayer(11, 11); window.__game.explodeAllBombs();
// ridica orice powerup ramas (mut player pe el) ca sa nu fie sters de explozia urmatoare
window.__game.powerups.slice().forEach(p => { if (p.x === 2 && p.y === 1) rounds++; window.__game.teleportPlayer(p.x, p.y); window.__game.movePlayer('R'); window.__game.movePlayer('L'); });
}
return rounds;
});
expect(dropRounds, 'niciun powerup nu a supravietuit pe celula cutiei sparte').toBeGreaterThan(0);
// Pickup: range creste bombRange, bomb creste maxBombs; powerup consumat
const pick = await page.evaluate(() => {
window.__game.restartWithSeed(11);
window.__game.setTile(2, 1, 0); window.__game.setTile(3, 1, 0);
window.__game.teleportPlayer(1, 1);
window.__game.dropPowerupAt(2, 1, 'range'); window.__game.movePlayer('R');
const a = { r: window.__game.bombRange, pu: window.__game.powerups.length };
window.__game.dropPowerupAt(3, 1, 'bomb'); window.__game.movePlayer('R');
const c = { m: window.__game.maxBombs, pu: window.__game.powerups.length };
return { a, c };
});
expect(pick.a.r, 'pickup range nu a crescut bombRange').toBe(2);
expect(pick.a.pu, 'powerup range nu a fost consumat').toBe(0);
expect(pick.c.m, 'pickup bomb nu a crescut maxBombs').toBe(2);
expect(pick.c.pu, 'powerup bomb nu a fost consumat').toBe(0);
expect(errors, errors.join('\n')).toHaveLength(0);
});
});