diff --git a/DEPLOYMENT.md b/DEPLOYMENT.md deleted file mode 100644 index e880bb0..0000000 --- a/DEPLOYMENT.md +++ /dev/null @@ -1,171 +0,0 @@ -# 🚀 INDEX-SISTEM-JOCURI v2.0 - Deployment Guide - -## Production Deployment Guide - -### Prerequisites -- Docker & Docker Compose installed -- Git repository access -- Production server with HTTP access - -### Quick Start (Docker) - -```bash -# Clone repository -git clone -cd INDEX-SISTEM-JOCURI - -# Set production environment variables -cp .env.example .env -# Edit .env file with your production settings - -# Build and start services -docker-compose up --build -d - -# Verify deployment -curl http://localhost:5000/health -``` - -### Environment Configuration - -Create `.env` file: -```bash -FLASK_ENV=production -SECRET_KEY=your-secure-production-secret-key -DATABASE_URL=/app/data/activities.db -SEARCH_RESULTS_LIMIT=100 -``` - -### Service Management - -```bash -# Start services -docker-compose up -d - -# View logs -docker-compose logs -f web - -# Stop services -docker-compose down - -# Update application -git pull -docker-compose up --build -d -``` - -### Health Monitoring - -- Application: `http://your-domain:5000/health` -- Statistics: `http://your-domain:5000/api/statistics` -- Main interface: `http://your-domain:5000` - -### Backup Strategy - -```bash -# Backup database -docker-compose exec web cp /app/data/activities.db /app/data/backup_$(date +%Y%m%d).db - -# Copy backup to host -docker cp container_name:/app/data/backup_*.db ./backups/ -``` - -### Performance Tuning - -For production with 500+ activities: -- Set `SEARCH_RESULTS_LIMIT=50` for faster responses -- Consider using nginx as reverse proxy -- Monitor disk space for database growth -- Regular database vacuum: `VACUUM` SQL command - -### Security Checklist - -- [x] Use strong SECRET_KEY -- [x] Run as non-root user in Docker -- [x] Disable debug mode in production -- [x] Use HTTPS in production -- [x] Regular security updates -- [x] Monitor application logs - -## Development Deployment - -### Local Development - -```bash -# Install dependencies -pipenv install --dev - -# Activate virtual environment -pipenv shell - -# Index activities -python scripts/index_data.py --clear - -# Start development server -python app/main.py -``` - -### Testing - -```bash -# Run parser tests -python scripts/debug_parser.py - -# Test database -python scripts/test_db_insert.py - -# Check statistics -python scripts/index_data.py --stats -``` - -## Current System Status - -✅ **Production Ready** -- 63 activities indexed and searchable -- Full-text search with FTS5 -- Dynamic filtering system -- Responsive web interface -- Docker containerization -- Health monitoring endpoints - -🔧 **Enhancement Opportunities** -- Parser can be extended to extract 500+ activities -- Additional activity patterns can be added -- Search relevance can be fine-tuned -- UI can be further customized - -## Maintenance - -### Regular Tasks -1. **Weekly**: Check application health and logs -2. **Monthly**: Backup database -3. **Quarterly**: Update dependencies and rebuild - -### Troubleshooting - -**Database Issues**: -```bash -python scripts/fix_schema.py -python scripts/index_data.py --clear -``` - -**Search Issues**: -```bash -python scripts/index_data.py --verify -``` - -**Application Errors**: -```bash -docker-compose logs web -``` - -## Success Metrics - -Current system successfully provides: -- **Sub-second search**: Average response < 100ms -- **High availability**: 99%+ uptime with Docker -- **User-friendly interface**: Clean, responsive design -- **Comprehensive data**: 8 categories, multiple filter options -- **Scalable architecture**: Ready for 500+ activities - ---- - -**INDEX-SISTEM-JOCURI v2.0** is ready for production deployment with proven functionality and professional architecture. \ No newline at end of file diff --git a/PLAN_IMPLEMENTARE_S8_DETALIAT.md b/PLAN_IMPLEMENTARE_S8_DETALIAT.md deleted file mode 100644 index cb921cd..0000000 --- a/PLAN_IMPLEMENTARE_S8_DETALIAT.md +++ /dev/null @@ -1,1160 +0,0 @@ -# PLAN DETALIAT IMPLEMENTARE STRATEGIA S8 - HYBRID CLAUDE + SCRIPTS -## Pentru Indexare Activități și Jocuri Cercetășești - -### CONTEXT ȘI OBIECTIVE -- **Proiect:** INDEX-SISTEM-JOCURI v2.0 -- **Situație actuală:** 63 activități indexate din INDEX_MASTER.md -- **Țintă:** 2000+ activități din 2086 fișiere diverse -- **Strategie:** S8 Hybrid - Scripts Python pentru 90% volum + Claude pentru 10% high-value -- **Timp total estimat:** 8 ore (poate fi împărțit în mai multe sesiuni) -- **Buget:** $0 (folosind doar Claude Code existent) - -### DISTRIBUȚIA FIȘIERELOR (VERIFICATĂ) -``` -1876 HTML files (89.9%) - Procesare automată cu BeautifulSoup -122 PDF files (5.8%) - Procesare cu Claude (high-value, densitate mare) -29 DOC files (1.4%) - Procesare cu Claude -14 DOCX files (0.7%) - Procesare semi-automată cu python-docx -35 TXT files (1.7%) - Procesare automată simplă -10 MD files (0.5%) - Procesare automată simplă -``` - -### STRUCTURA BAZEI DE DATE EXISTENTE -```sql --- Tabela activities cu toate câmpurile necesare -id, name, description, rules, variations, category, subcategory, -source_file, page_reference, age_group_min, age_group_max, -participants_min, participants_max, duration_min, duration_max, -materials_category, materials_list, skills_developed, -difficulty_level, keywords, tags, popularity_score -``` - ---- - -## FAZA 1: SETUP ȘI PREGĂTIRE (30 minute) - -### Pasul 1.1: Verificare și instalare dependențe -```bash -# Claude Code să execute: -cd /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/INDEX-SISTEM-JOCURI - -# Verificare Python packages existente -pip list | grep -E "beautifulsoup4|pypdf2|python-docx|lxml" - -# Instalare pachete lipsă -pip install beautifulsoup4 lxml pypdf2 python-docx chardet - -# Creare director pentru scripturi noi -mkdir -p scripts/extractors -``` - -### Pasul 1.2: Creare structură fișiere -```bash -# Claude Code să creeze următoarele fișiere: -touch scripts/extractors/__init__.py -touch scripts/extractors/html_extractor.py -touch scripts/extractors/text_extractor.py -touch scripts/extractors/pdf_extractor.py -touch scripts/extractors/unified_processor.py -touch scripts/run_extraction.py -``` - -### Pasul 1.3: Backup bază de date -```bash -# IMPORTANT: Backup înainte de procesare -cp data/activities.db data/activities_backup_$(date +%Y%m%d_%H%M%S).db -``` - ---- - -## FAZA 2: DEZVOLTARE EXTRACTOARE AUTOMATE (3 ore) - -### Pasul 2.1: HTML Extractor (cel mai important - 1876 fișiere) - -**Claude Code să creeze `/scripts/extractors/html_extractor.py`:** - -```python -#!/usr/bin/env python3 -""" -HTML Activity Extractor - Procesează 1876 fișiere HTML -Extrage automat activități folosind pattern recognition -""" - -import os -import re -import json -from pathlib import Path -from bs4 import BeautifulSoup -import chardet -from typing import List, Dict, Optional -import sqlite3 -from datetime import datetime - -class HTMLActivityExtractor: - def __init__(self, db_path='data/activities.db'): - self.db_path = db_path - # Pattern-uri pentru detectare activități în română - self.activity_patterns = { - 'title_patterns': [ - r'(?i)(joc|activitate|exerci[țt]iu|team[\s-]?building|energizer|ice[\s-]?breaker)[\s:]+([^\.]{5,100})', - r'(?i)]*>([^<]*(?:joc|activitate|exerci[țt]iu)[^<]*)', - r'(?i)([^<]*(?:joc|activitate|exerci[țt]iu)[^<]*)', - r'(?i)^[\d]+\.?\s*([A-Z][^\.]{10,100}(?:joc|activitate|exerci[țt]iu)[^\.]{0,50})$', - ], - 'description_markers': [ - 'descriere', 'reguli', 'cum se joac[ăa]', 'instructiuni', - 'obiectiv', 'desfasurare', 'explicatie', 'mod de joc' - ], - 'materials_markers': [ - 'materiale', 'necesare', 'echipament', 'ce avem nevoie', - 'se folosesc', 'trebuie sa avem', 'dotari' - ], - 'age_patterns': [ - r'(?i)v[âa]rst[ăa][\s:]+(\d+)[\s-]+(\d+)', - r'(?i)(\d+)[\s-]+(\d+)\s*ani', - r'(?i)pentru\s+(\d+)[\s-]+(\d+)\s*ani', - r'(?i)categoria?\s*(?:de\s*)?v[âa]rst[ăa][\s:]+(\d+)[\s-]+(\d+)', - ], - 'participants_patterns': [ - r'(?i)(\d+)[\s-]+(\d+)\s*(?:participan[țt]i|juc[ăa]tori|persoane|copii)', - r'(?i)num[ăa]r\s*(?:de\s*)?(?:participan[țt]i|juc[ăa]tori)[\s:]+(\d+)[\s-]+(\d+)', - r'(?i)grup\s*de\s*(\d+)[\s-]+(\d+)', - ], - 'duration_patterns': [ - r'(?i)durat[ăa][\s:]+(\d+)[\s-]+(\d+)\s*(?:minute|min)', - r'(?i)timp[\s:]+(\d+)[\s-]+(\d+)\s*(?:minute|min)', - r'(?i)(\d+)[\s-]+(\d+)\s*minute', - ] - } - - # Categorii predefinite bazate pe sistemul existent - self.categories = { - '[A]': ['joc', 'joaca', 'distractie', 'amuzament'], - '[B]': ['aventura', 'explorare', 'descoperire'], - '[C]': ['camping', 'tabara', 'excursie', 'drumetie'], - '[D]': ['foc', 'flacara', 'lumina'], - '[E]': ['noduri', 'frânghii', 'sfori', 'legare'], - '[F]': ['bushcraft', 'supravietuire', 'survival'], - '[G]': ['educatie', 'educativ', 'invatare', 'scoala'], - '[H]': ['orientare', 'busola', 'harta', 'navigare'] - } - - def detect_encoding(self, file_path): - """Detectează encoding-ul fișierului""" - with open(file_path, 'rb') as f: - result = chardet.detect(f.read()) - return result['encoding'] or 'utf-8' - - def extract_from_html(self, html_path: str) -> List[Dict]: - """Extrage activități dintr-un singur fișier HTML""" - activities = [] - - try: - # Detectare encoding și citire - encoding = self.detect_encoding(html_path) - with open(html_path, 'r', encoding=encoding, errors='ignore') as f: - content = f.read() - - soup = BeautifulSoup(content, 'lxml') - - # Metodă 1: Caută liste de activități - activities.extend(self._extract_from_lists(soup, html_path)) - - # Metodă 2: Caută activități în headings - activities.extend(self._extract_from_headings(soup, html_path)) - - # Metodă 3: Caută pattern-uri în text - activities.extend(self._extract_from_patterns(soup, html_path)) - - # Metodă 4: Caută în tabele - activities.extend(self._extract_from_tables(soup, html_path)) - - except Exception as e: - print(f"Error processing {html_path}: {e}") - - return activities - - def _extract_from_lists(self, soup, source_file): - """Extrage activități din liste HTML (ul, ol)""" - activities = [] - - for list_elem in soup.find_all(['ul', 'ol']): - # Verifică dacă lista pare să conțină activități - list_text = list_elem.get_text().lower() - if any(marker in list_text for marker in ['joc', 'activitate', 'exercitiu']): - for li in list_elem.find_all('li'): - text = li.get_text(strip=True) - if len(text) > 20: # Minim 20 caractere pentru o activitate validă - activity = self._create_activity_from_text(text, source_file) - if activity: - activities.append(activity) - - return activities - - def _extract_from_headings(self, soup, source_file): - """Extrage activități bazate pe headings""" - activities = [] - - for heading in soup.find_all(['h1', 'h2', 'h3', 'h4', 'h5', 'h6']): - heading_text = heading.get_text(strip=True) - - # Verifică dacă heading-ul conține cuvinte cheie - if any(keyword in heading_text.lower() for keyword in ['joc', 'activitate', 'exercitiu']): - # Caută descrierea în elementele următoare - description = "" - next_elem = heading.find_next_sibling() - - while next_elem and next_elem.name not in ['h1', 'h2', 'h3', 'h4', 'h5', 'h6']: - if next_elem.name in ['p', 'div', 'ul']: - description += next_elem.get_text(strip=True) + " " - if len(description) > 500: # Limită descriere - break - next_elem = next_elem.find_next_sibling() - - if description: - activity = { - 'name': heading_text[:200], - 'description': description[:1000], - 'source_file': str(source_file), - 'category': self._detect_category(heading_text + " " + description) - } - activities.append(activity) - - return activities - - def _extract_from_patterns(self, soup, source_file): - """Extrage activități folosind pattern matching""" - activities = [] - text = soup.get_text() - - # Caută pattern-uri de activități - for pattern in self.activity_patterns['title_patterns']: - matches = re.finditer(pattern, text, re.MULTILINE) - for match in matches: - title = match.group(0) if match.lastindex == 0 else match.group(match.lastindex) - if len(title) > 10: - # Extrage context în jurul match-ului - start = max(0, match.start() - 200) - end = min(len(text), match.end() + 500) - context = text[start:end] - - activity = self._create_activity_from_text(context, source_file, title) - if activity: - activities.append(activity) - - return activities - - def _extract_from_tables(self, soup, source_file): - """Extrage activități din tabele""" - activities = [] - - for table in soup.find_all('table'): - rows = table.find_all('tr') - if len(rows) > 1: # Cel puțin header și o linie de date - # Detectează coloanele relevante - headers = [th.get_text(strip=True).lower() for th in rows[0].find_all(['th', 'td'])] - - for row in rows[1:]: - cells = row.find_all(['td']) - if cells: - activity_data = {} - for i, cell in enumerate(cells): - if i < len(headers): - activity_data[headers[i]] = cell.get_text(strip=True) - - # Creează activitate din date tabel - if any(key in activity_data for key in ['joc', 'activitate', 'nume', 'titlu']): - activity = self._create_activity_from_table_data(activity_data, source_file) - if activity: - activities.append(activity) - - return activities - - def _create_activity_from_text(self, text, source_file, title=None): - """Creează un dicționar de activitate din text""" - if not text or len(text) < 30: - return None - - activity = { - 'name': title or text[:100].split('.')[0].strip(), - 'description': text[:1000], - 'source_file': str(source_file), - 'category': self._detect_category(text), - 'keywords': self._extract_keywords(text), - 'created_at': datetime.now().isoformat() - } - - # Extrage metadata suplimentară - activity.update(self._extract_metadata(text)) - - return activity - - def _create_activity_from_table_data(self, data, source_file): - """Creează activitate din date de tabel""" - activity = { - 'source_file': str(source_file), - 'created_at': datetime.now().isoformat() - } - - # Mapare câmpuri tabel la câmpuri DB - field_mapping = { - 'nume': 'name', 'titlu': 'name', 'joc': 'name', 'activitate': 'name', - 'descriere': 'description', 'detalii': 'description', 'explicatie': 'description', - 'materiale': 'materials_list', 'echipament': 'materials_list', - 'varsta': 'age_group_min', 'categoria': 'category', - 'participanti': 'participants_min', 'numar': 'participants_min', - 'durata': 'duration_min', 'timp': 'duration_min' - } - - for table_field, db_field in field_mapping.items(): - if table_field in data: - activity[db_field] = data[table_field] - - # Validare minimă - if 'name' in activity and len(activity.get('name', '')) > 5: - return activity - - return None - - def _extract_metadata(self, text): - """Extrage metadata din text folosind pattern-uri""" - metadata = {} - - # Extrage vârsta - for pattern in self.activity_patterns['age_patterns']: - match = re.search(pattern, text) - if match: - metadata['age_group_min'] = int(match.group(1)) - metadata['age_group_max'] = int(match.group(2)) if match.lastindex >= 2 else int(match.group(1)) - break - - # Extrage număr participanți - for pattern in self.activity_patterns['participants_patterns']: - match = re.search(pattern, text) - if match: - metadata['participants_min'] = int(match.group(1)) - metadata['participants_max'] = int(match.group(2)) if match.lastindex >= 2 else int(match.group(1)) - break - - # Extrage durata - for pattern in self.activity_patterns['duration_patterns']: - match = re.search(pattern, text) - if match: - metadata['duration_min'] = int(match.group(1)) - metadata['duration_max'] = int(match.group(2)) if match.lastindex >= 2 else int(match.group(1)) - break - - # Extrage materiale - materials = [] - text_lower = text.lower() - for marker in self.activity_patterns['materials_markers']: - idx = text_lower.find(marker) - if idx != -1: - # Extrage următoarele 200 caractere după marker - materials_text = text[idx:idx+200] - # Extrage items din listă - items = re.findall(r'[-•]\s*([^\n-•]+)', materials_text) - if items: - materials.extend(items) - - if materials: - metadata['materials_list'] = ', '.join(materials[:10]) # Maxim 10 materiale - - return metadata - - def _detect_category(self, text): - """Detectează categoria activității bazată pe cuvinte cheie""" - text_lower = text.lower() - - for category, keywords in self.categories.items(): - if any(keyword in text_lower for keyword in keywords): - return category - - return '[A]' # Default categoria jocuri - - def _extract_keywords(self, text): - """Extrage cuvinte cheie din text""" - keywords = [] - text_lower = text.lower() - - # Lista de cuvinte cheie relevante - keyword_list = [ - 'cooperare', 'competitie', 'echipa', 'creativitate', 'miscare', - 'strategie', 'comunicare', 'incredere', 'coordonare', 'atentie', - 'reflexe', 'logica', 'imaginatie', 'muzica', 'dans', 'sport', - 'natura', 'mediu', 'stiinta', 'matematica', 'limba', 'cultura' - ] - - for keyword in keyword_list: - if keyword in text_lower: - keywords.append(keyword) - - return ', '.join(keywords[:5]) # Maxim 5 keywords - - def save_to_database(self, activities): - """Salvează activitățile în baza de date""" - conn = sqlite3.connect(self.db_path) - cursor = conn.cursor() - - saved_count = 0 - duplicate_count = 0 - - for activity in activities: - try: - # Verifică duplicate - cursor.execute( - "SELECT id FROM activities WHERE name = ? AND source_file = ?", - (activity.get('name'), activity.get('source_file')) - ) - - if cursor.fetchone(): - duplicate_count += 1 - continue - - # Pregătește valorile pentru insert - columns = [] - values = [] - placeholders = [] - - for key, value in activity.items(): - if key != 'created_at': # Skip created_at, it has default - columns.append(key) - values.append(value) - placeholders.append('?') - - # Insert în DB - query = f"INSERT INTO activities ({', '.join(columns)}) VALUES ({', '.join(placeholders)})" - cursor.execute(query, values) - saved_count += 1 - - except Exception as e: - print(f"Error saving activity: {e}") - continue - - conn.commit() - conn.close() - - return saved_count, duplicate_count - - def process_all_html_files(self, base_path='/mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri'): - """Procesează toate fișierele HTML din directorul specificat""" - base_path = Path(base_path) - html_files = list(base_path.rglob("*.html")) - html_files.extend(list(base_path.rglob("*.htm"))) - - print(f"Found {len(html_files)} HTML files to process") - - all_activities = [] - processed = 0 - errors = 0 - - for i, html_file in enumerate(html_files): - try: - activities = self.extract_from_html(str(html_file)) - all_activities.extend(activities) - processed += 1 - - # Progress update - if (i + 1) % 100 == 0: - print(f"Progress: {i+1}/{len(html_files)} files processed, {len(all_activities)} activities found") - # Save batch to DB - if all_activities: - saved, dupes = self.save_to_database(all_activities) - print(f"Batch saved: {saved} new activities, {dupes} duplicates skipped") - all_activities = [] # Clear buffer - - except Exception as e: - print(f"Error processing {html_file}: {e}") - errors += 1 - - # Save remaining activities - if all_activities: - saved, dupes = self.save_to_database(all_activities) - print(f"Final batch saved: {saved} new activities, {dupes} duplicates skipped") - - print(f"\nProcessing complete!") - print(f"Files processed: {processed}") - print(f"Errors: {errors}") - - return processed, errors - -# Funcție main pentru test -if __name__ == "__main__": - extractor = HTMLActivityExtractor() - - # Test pe un fișier sample mai întâi - print("Testing on sample file first...") - # Găsește un fișier HTML pentru test - test_files = list(Path('/mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri').rglob("*.html"))[:3] - - for test_file in test_files: - print(f"\nTesting: {test_file}") - activities = extractor.extract_from_html(str(test_file)) - print(f"Found {len(activities)} activities") - if activities: - print(f"Sample activity: {activities[0]['name'][:50]}...") - - # Întreabă dacă să continue cu procesarea completă - response = input("\nContinue with full processing? (y/n): ") - if response.lower() == 'y': - extractor.process_all_html_files() -``` - -### Pasul 2.2: Text/MD Extractor (simplu - 45 fișiere) - -**Claude Code să creeze `/scripts/extractors/text_extractor.py`:** - -```python -#!/usr/bin/env python3 -""" -Text/Markdown Activity Extractor -Procesează fișiere TXT și MD pentru extracție activități -""" - -import re -from pathlib import Path -from typing import List, Dict -import sqlite3 -from datetime import datetime - -class TextActivityExtractor: - def __init__(self, db_path='data/activities.db'): - self.db_path = db_path - self.activity_patterns = { - 'section_headers': [ - r'^#{1,6}\s*(.+)$', # Markdown headers - r'^([A-Z][^\.]{10,100})$', # Titluri simple - r'^\d+\.\s*(.+)$', # Numbered lists - r'^[•\-\*]\s*(.+)$', # Bullet points - ], - 'activity_markers': [ - 'joc:', 'activitate:', 'exercitiu:', 'team building:', - 'nume:', 'titlu:', 'denumire:' - ] - } - - def extract_from_text(self, file_path: str) -> List[Dict]: - """Extrage activități din fișier text/markdown""" - activities = [] - - try: - with open(file_path, 'r', encoding='utf-8', errors='ignore') as f: - content = f.read() - - # Metodă 1: Caută secțiuni markdown - if file_path.endswith('.md'): - activities.extend(self._extract_from_markdown(content, file_path)) - - # Metodă 2: Caută pattern-uri generale - activities.extend(self._extract_from_patterns(content, file_path)) - - # Metodă 3: Caută blocuri de text structurate - activities.extend(self._extract_from_blocks(content, file_path)) - - except Exception as e: - print(f"Error processing {file_path}: {e}") - - return activities - - def _extract_from_markdown(self, content, source_file): - """Extrage activități din format markdown""" - activities = [] - lines = content.split('\n') - - current_activity = None - current_content = [] - - for line in lines: - # Verifică dacă e header de activitate - if re.match(r'^#{1,3}\s*(.+)', line): - # Salvează activitatea anterioară dacă există - if current_activity and current_content: - current_activity['description'] = '\n'.join(current_content[:20]) # Max 20 linii - activities.append(current_activity) - - # Verifică dacă noul header e o activitate - header_text = re.sub(r'^#{1,3}\s*', '', line) - if any(marker in header_text.lower() for marker in ['joc', 'activitate', 'exercitiu']): - current_activity = { - 'name': header_text[:200], - 'source_file': str(source_file), - 'category': '[A]' - } - current_content = [] - else: - current_activity = None - - elif current_activity: - # Adaugă conținut la activitatea curentă - if line.strip(): - current_content.append(line) - - # Salvează ultima activitate - if current_activity and current_content: - current_activity['description'] = '\n'.join(current_content[:20]) - activities.append(current_activity) - - return activities - - def _extract_from_patterns(self, content, source_file): - """Extrage folosind pattern matching""" - activities = [] - - # Caută markeri specifici de activități - for marker in self.activity_patterns['activity_markers']: - pattern = re.compile(f'{re.escape(marker)}\\s*(.+?)(?=\\n\\n|{re.escape(marker)}|$)', - re.IGNORECASE | re.DOTALL) - matches = pattern.finditer(content) - - for match in matches: - activity_text = match.group(1) - if len(activity_text) > 20: - activity = { - 'name': activity_text.split('\n')[0][:200], - 'description': activity_text[:1000], - 'source_file': str(source_file), - 'category': '[A]' - } - activities.append(activity) - - return activities - - def _extract_from_blocks(self, content, source_file): - """Extrage din blocuri de text separate""" - activities = [] - - # Împarte în blocuri separate de linii goale - blocks = re.split(r'\n\s*\n', content) - - for block in blocks: - if len(block) > 50: # Minim 50 caractere - lines = block.strip().split('\n') - first_line = lines[0].strip() - - # Verifică dacă blocul pare o activitate - if any(keyword in first_line.lower() for keyword in ['joc', 'activitate', 'exercitiu']): - activity = { - 'name': first_line[:200], - 'description': block[:1000], - 'source_file': str(source_file), - 'category': '[A]' - } - activities.append(activity) - - return activities - - def save_to_database(self, activities): - """Salvează în baza de date""" - conn = sqlite3.connect(self.db_path) - cursor = conn.cursor() - - saved_count = 0 - - for activity in activities: - try: - # Check for duplicates - cursor.execute( - "SELECT id FROM activities WHERE name = ? AND source_file = ?", - (activity.get('name'), activity.get('source_file')) - ) - - if not cursor.fetchone(): - columns = list(activity.keys()) - values = list(activity.values()) - placeholders = ['?' for _ in values] - - query = f"INSERT INTO activities ({', '.join(columns)}) VALUES ({', '.join(placeholders)})" - cursor.execute(query, values) - saved_count += 1 - - except Exception as e: - print(f"Error saving: {e}") - - conn.commit() - conn.close() - - return saved_count - - def process_all_text_files(self, base_path='/mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri'): - """Procesează toate fișierele text și markdown""" - base_path = Path(base_path) - - text_files = list(base_path.rglob("*.txt")) - md_files = list(base_path.rglob("*.md")) - all_files = text_files + md_files - - print(f"Found {len(all_files)} text/markdown files") - - all_activities = [] - - for file_path in all_files: - activities = self.extract_from_text(str(file_path)) - all_activities.extend(activities) - print(f"Processed {file_path.name}: {len(activities)} activities") - - # Save to database - saved = self.save_to_database(all_activities) - print(f"\nTotal saved: {saved} activities from {len(all_files)} files") - - return len(all_files), saved - -if __name__ == "__main__": - extractor = TextActivityExtractor() - extractor.process_all_text_files() -``` - -### Pasul 2.3: Unified Processor (orchestrator) - -**Claude Code să creeze `/scripts/extractors/unified_processor.py`:** - -```python -#!/usr/bin/env python3 -""" -Unified Activity Processor -Orchestrează toate extractoarele pentru procesare completă -""" - -import time -from pathlib import Path -from html_extractor import HTMLActivityExtractor -from text_extractor import TextActivityExtractor -import sqlite3 - -class UnifiedProcessor: - def __init__(self, db_path='data/activities.db'): - self.db_path = db_path - self.html_extractor = HTMLActivityExtractor(db_path) - self.text_extractor = TextActivityExtractor(db_path) - self.stats = { - 'html_processed': 0, - 'text_processed': 0, - 'pdf_to_process': 0, - 'doc_to_process': 0, - 'total_activities': 0, - 'start_time': None, - 'end_time': None - } - - def get_current_activity_count(self): - """Obține numărul curent de activități din DB""" - conn = sqlite3.connect(self.db_path) - cursor = conn.cursor() - cursor.execute("SELECT COUNT(*) FROM activities") - count = cursor.fetchone()[0] - conn.close() - return count - - def count_files_to_process(self, base_path): - """Numără fișierele care trebuie procesate""" - base_path = Path(base_path) - - counts = { - 'html': len(list(base_path.rglob("*.html"))) + len(list(base_path.rglob("*.htm"))), - 'txt': len(list(base_path.rglob("*.txt"))), - 'md': len(list(base_path.rglob("*.md"))), - 'pdf': len(list(base_path.rglob("*.pdf"))), - 'doc': len(list(base_path.rglob("*.doc"))), - 'docx': len(list(base_path.rglob("*.docx"))) - } - - return counts - - def process_automated_formats(self, base_path='/mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri'): - """Procesează toate formatele care pot fi automatizate""" - print("="*60) - print("UNIFIED ACTIVITY PROCESSOR - AUTOMATED PHASE") - print("="*60) - - self.stats['start_time'] = time.time() - initial_count = self.get_current_activity_count() - - # Afișează statistici inițiale - file_counts = self.count_files_to_process(base_path) - print(f"\nFiles to process:") - for format, count in file_counts.items(): - print(f" {format.upper()}: {count} files") - print(f"\nCurrent activities in database: {initial_count}") - print("-"*60) - - # FAZA 1: Procesare HTML (prioritate maximă - volum mare) - print("\n[1/2] Processing HTML files...") - print("-"*40) - html_processed, html_errors = self.html_extractor.process_all_html_files(base_path) - self.stats['html_processed'] = html_processed - - # FAZA 2: Procesare Text/MD - print("\n[2/2] Processing Text/Markdown files...") - print("-"*40) - text_processed, text_saved = self.text_extractor.process_all_text_files(base_path) - self.stats['text_processed'] = text_processed - - # Statistici finale - self.stats['end_time'] = time.time() - final_count = self.get_current_activity_count() - self.stats['total_activities'] = final_count - initial_count - - # Identifică fișierele care necesită procesare manuală - self.stats['pdf_to_process'] = file_counts['pdf'] - self.stats['doc_to_process'] = file_counts['doc'] + file_counts['docx'] - - self.print_summary() - self.save_pdf_doc_list(base_path) - - def print_summary(self): - """Afișează rezumatul procesării""" - print("\n" + "="*60) - print("PROCESSING SUMMARY") - print("="*60) - - duration = self.stats['end_time'] - self.stats['start_time'] - - print(f"\nAutomated Processing Results:") - print(f" HTML files processed: {self.stats['html_processed']}") - print(f" Text/MD files processed: {self.stats['text_processed']}") - print(f" New activities added: {self.stats['total_activities']}") - print(f" Processing time: {duration:.1f} seconds") - - print(f"\nFiles requiring Claude processing:") - print(f" PDF files: {self.stats['pdf_to_process']}") - print(f" DOC/DOCX files: {self.stats['doc_to_process']}") - - print("\n" + "="*60) - print("NEXT STEPS:") - print("1. Review the file 'pdf_doc_for_claude.txt' for manual processing") - print("2. Use Claude to extract activities from PDF/DOC files") - print("3. Focus on largest PDF files first (highest activity density)") - print("="*60) - - def save_pdf_doc_list(self, base_path): - """Salvează lista de PDF/DOC pentru procesare cu Claude""" - base_path = Path(base_path) - - pdf_files = sorted(base_path.rglob("*.pdf"), key=lambda p: p.stat().st_size, reverse=True) - doc_files = list(base_path.rglob("*.doc")) - docx_files = list(base_path.rglob("*.docx")) - - with open('pdf_doc_for_claude.txt', 'w', encoding='utf-8') as f: - f.write("PDF/DOC FILES FOR CLAUDE PROCESSING\n") - f.write("="*60 + "\n") - f.write("Files sorted by size (largest first = likely more activities)\n\n") - - f.write("TOP PRIORITY PDF FILES (process these first):\n") - f.write("-"*40 + "\n") - for i, pdf in enumerate(pdf_files[:20], 1): - size_mb = pdf.stat().st_size / (1024*1024) - f.write(f"{i}. {pdf.name} ({size_mb:.1f} MB)\n") - f.write(f" Path: {pdf}\n\n") - - if len(pdf_files) > 20: - f.write(f"\n... and {len(pdf_files)-20} more PDF files\n\n") - - f.write("\nDOC/DOCX FILES:\n") - f.write("-"*40 + "\n") - for doc in doc_files + docx_files: - size_kb = doc.stat().st_size / 1024 - f.write(f"- {doc.name} ({size_kb:.1f} KB)\n") - - print(f"\nPDF/DOC list saved to: pdf_doc_for_claude.txt") - -if __name__ == "__main__": - processor = UnifiedProcessor() - processor.process_automated_formats() -``` - ---- - -## FAZA 3: PROCESARE MANUALĂ CU CLAUDE (3-4 ore) - -### Pasul 3.1: Template pentru extracție cu Claude - -**Claude Code să creeze `/scripts/claude_extraction_template.md`:** - -```markdown -# TEMPLATE PENTRU EXTRACȚIE ACTIVITĂȚI CU CLAUDE - -## Instrucțiuni pentru Claude Code: - -Pentru fiecare PDF/DOC, folosește următorul format de extracție: - -### 1. Citește fișierul: -``` -Claude, te rog citește fișierul: [CALE_FISIER] -``` - -### 2. Extrage activitățile folosind acest template JSON: -```json -{ - "source_file": "[NUME_FISIER]", - "activities": [ - { - "name": "Numele activității", - "description": "Descrierea completă a activității", - "rules": "Regulile jocului/activității", - "variations": "Variante sau adaptări", - "category": "[A-H] bazat pe tip", - "age_group_min": 6, - "age_group_max": 14, - "participants_min": 4, - "participants_max": 20, - "duration_min": 10, - "duration_max": 30, - "materials_list": "Lista materialelor necesare", - "skills_developed": "Competențe dezvoltate", - "difficulty_level": "Ușor/Mediu/Dificil", - "keywords": "cuvinte cheie separate prin virgulă", - "tags": "taguri relevante" - } - ] -} -``` - -### 3. Salvează în fișier: -După extracție, salvează JSON-ul în: `/scripts/extracted_activities/[NUME_FISIER].json` - -### 4. Priorități de procesare: - -**TOP PRIORITY (procesează primele):** -1. 1000 Fantastic Scout Games.pdf -2. Cartea Mare a jocurilor.pdf -3. 160-de-activitati-dinamice-jocuri-pentru-team-building.pdf -4. 101 Ways to Create an Unforgettable Camp Experience.pdf -5. 151 Awesome Summer Camp Nature Activities.pdf - -**Categorii de focus:** -- [A] Jocuri Cercetășești -- [C] Camping & Activități Exterior -- [G] Activități Educaționale -``` - -### Pasul 3.2: Script pentru import activități din JSON - -**Claude Code să creeze `/scripts/import_claude_activities.py`:** - -```python -#!/usr/bin/env python3 -""" -Import activities extracted by Claude from JSON files -""" - -import json -import sqlite3 -from pathlib import Path -from datetime import datetime - -class ClaudeActivityImporter: - def __init__(self, db_path='data/activities.db'): - self.db_path = db_path - self.json_dir = Path('scripts/extracted_activities') - self.json_dir.mkdir(exist_ok=True) - - def import_json_file(self, json_path): - """Import activities from a single JSON file""" - with open(json_path, 'r', encoding='utf-8') as f: - data = json.load(f) - - source_file = data.get('source_file', str(json_path)) - activities = data.get('activities', []) - - conn = sqlite3.connect(self.db_path) - cursor = conn.cursor() - - imported = 0 - for activity in activities: - try: - # Add source file and timestamp - activity['source_file'] = source_file - activity['created_at'] = datetime.now().isoformat() - - # Prepare insert - columns = list(activity.keys()) - values = list(activity.values()) - placeholders = ['?' for _ in values] - - # Check for duplicate - cursor.execute( - "SELECT id FROM activities WHERE name = ? AND source_file = ?", - (activity.get('name'), source_file) - ) - - if not cursor.fetchone(): - query = f"INSERT INTO activities ({', '.join(columns)}) VALUES ({', '.join(placeholders)})" - cursor.execute(query, values) - imported += 1 - - except Exception as e: - print(f"Error importing activity: {e}") - - conn.commit() - conn.close() - - print(f"Imported {imported} activities from {json_path.name}") - return imported - - def import_all_json_files(self): - """Import all JSON files from the extracted_activities directory""" - json_files = list(self.json_dir.glob("*.json")) - - if not json_files: - print("No JSON files found in extracted_activities directory") - return 0 - - total_imported = 0 - for json_file in json_files: - imported = self.import_json_file(json_file) - total_imported += imported - - print(f"\nTotal imported: {total_imported} activities from {len(json_files)} files") - return total_imported - -if __name__ == "__main__": - importer = ClaudeActivityImporter() - importer.import_all_json_files() -``` - ---- - -## FAZA 4: SCRIPT PRINCIPAL DE ORCHESTRARE - -**Claude Code să creeze `/scripts/run_extraction.py`:** - -```python -#!/usr/bin/env python3 -""" -Main extraction orchestrator -Rulează întregul proces de extracție -""" - -import sys -import time -from pathlib import Path - -# Add extractors to path -sys.path.append(str(Path(__file__).parent / 'extractors')) - -from extractors.unified_processor import UnifiedProcessor -from import_claude_activities import ClaudeActivityImporter - -def main(): - print("="*60) - print("ACTIVITY EXTRACTION SYSTEM") - print("Strategy S8: Hybrid Claude + Scripts") - print("="*60) - - # Step 1: Run automated extraction - print("\nSTEP 1: Automated Extraction") - print("-"*40) - processor = UnifiedProcessor() - processor.process_automated_formats() - - # Step 2: Wait for Claude processing - print("\n" + "="*60) - print("STEP 2: Manual Claude Processing Required") - print("-"*40) - print("Please process PDF/DOC files with Claude using the template.") - print("Files are listed in: pdf_doc_for_claude.txt") - print("Save extracted activities as JSON in: scripts/extracted_activities/") - print("="*60) - - response = input("\nHave you completed Claude processing? (y/n): ") - - if response.lower() == 'y': - # Step 3: Import Claude-extracted activities - print("\nSTEP 3: Importing Claude-extracted activities") - print("-"*40) - importer = ClaudeActivityImporter() - importer.import_all_json_files() - - print("\n" + "="*60) - print("EXTRACTION COMPLETE!") - print("="*60) - -if __name__ == "__main__": - main() -``` - ---- - -## INSTRUCȚIUNI DE EXECUȚIE PENTRU CLAUDE CODE - -### Executare automată (Claude Code să ruleze acestea): - -```bash -# 1. Setup inițial -cd /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/INDEX-SISTEM-JOCURI -pip install beautifulsoup4 lxml pypdf2 python-docx chardet - -# 2. Creează toate fișierele de mai sus -# [Claude Code creează toate fișierele Python descrise] - -# 3. Backup database -cp data/activities.db data/activities_backup_$(date +%Y%m%d).db - -# 4. Rulează extracția automată -python scripts/run_extraction.py - -# 5. După procesare automată, afișează lista PDF pentru procesare manuală -cat pdf_doc_for_claude.txt | head -30 -``` - -### Pentru procesarea PDF/DOC cu Claude: - -1. **Claude citește fiecare PDF din lista prioritară** -2. **Extrage activitățile în format JSON** -3. **Salvează în `/scripts/extracted_activities/[nume_fisier].json`** -4. **După completare, rulează importul**: - ```bash - python scripts/import_claude_activities.py - ``` - -### Verificare finală: - -```bash -# Verifică câte activități au fost indexate -sqlite3 data/activities.db "SELECT COUNT(*) as total FROM activities;" - -# Verifică distribuția pe categorii -sqlite3 data/activities.db "SELECT category, COUNT(*) as count FROM activities GROUP BY category;" - -# Verifică sursele -sqlite3 data/activities.db "SELECT source_file, COUNT(*) as count FROM activities GROUP BY source_file ORDER BY count DESC LIMIT 10;" -``` - ---- - -## REZULTATE ESTIMATE - -### După procesare automată (4 ore): -- **HTML**: ~1200-1500 activități -- **TXT/MD**: ~100-200 activități -- **Total automat**: ~1300-1700 activități - -### După procesare Claude (3-4 ore): -- **PDF**: ~300-500 activități (high quality) -- **DOC/DOCX**: ~100-150 activități -- **Total Claude**: ~400-650 activități - -### TOTAL FINAL: ~1700-2350 activități - ---- - -## TROUBLESHOOTING - -### Probleme comune și soluții: - -1. **Encoding errors**: Scripturile folosesc chardet pentru auto-detectare -2. **Memory issues**: Procesare în batch-uri de 100 fișiere -3. **Duplicate detection**: Verificare automată name+source_file -4. **PDF extraction fails**: Fallback la Claude pentru procesare manuală -5. **Database locked**: Închide aplicația Flask înainte de procesare - ---- - -## NOTE PENTRU IMPLEMENTARE - -1. **Prioritizează PDF-urile mari** - conțin cele mai multe activități -2. **Rulează noaptea** dacă vrei să procesezi tot automatul -3. **Salvează progresul** - scripturile salvează în batch-uri -4. **Verifică calitatea** - spot-check pe câteva activități random -5. **Backup întotdeauna** - ai backup automat în script - -Acest plan este complet automatizat pentru 90% din muncă. Claude Code poate rula totul automat, tu doar supraveghezi și procesezi PDF-urile importante cu Claude. \ No newline at end of file diff --git a/Pipfile b/Pipfile index 036c735..e7de8ec 100644 --- a/Pipfile +++ b/Pipfile @@ -7,13 +7,15 @@ name = "pypi" flask = "~=2.3.0" flask-wtf = "~=1.1.0" flask-sqlalchemy = "~=3.0.0" -pypdf2 = "~=3.0.0" -python-docx = "~=0.8.11" -beautifulsoup4 = "~=4.12.0" markdown = "~=3.4.0" -pdfplumber = "~=0.9.0" gunicorn = "~=21.2.0" python-dotenv = "~=1.0.0" +lxml = "*" +python-docx = "*" +pdfplumber = "*" +pypdf2 = "*" +beautifulsoup4 = "*" +chardet = "*" [dev-packages] pytest = "~=7.4.0" @@ -23,4 +25,4 @@ flake8 = "~=6.0.0" mypy = "~=1.5.0" [requires] -python_version = "3.11" \ No newline at end of file +python_version = "3.11" diff --git a/Pipfile.lock b/Pipfile.lock index 03550c8..b3df22f 100644 --- a/Pipfile.lock +++ b/Pipfile.lock @@ -1,7 +1,7 @@ { "_meta": { "hash": { - "sha256": "26704a79f02515c49be59f4b2983778294852621fe4727bd5417d802f2de2fa2" + "sha256": "d104f68c31a4c05d6f3b20a50246dadcbe2c99268d4b186735f8c292d0adaca3" }, "pipfile-spec": 6, "requires": { @@ -18,12 +18,12 @@ "default": { "beautifulsoup4": { "hashes": [ - "sha256:74e3d1928edc070d21748185c46e3fb33490f22f52a3addee9aee0f4f7781051", - "sha256:b80878c9f40111313e55da8ba20bdba06d8fa3969fc68304167741bbf9e082ed" + "sha256:5e70131382930e7c3de33450a2f54a63d5e4b19386eab43a5b34d594268f3695", + "sha256:642085eaa22233aceadff9c69651bc51e8bf3f874fb6d7104ece2beb24b47c4a" ], "index": "pypi", - "markers": "python_full_version >= '3.6.0'", - "version": "==4.12.3" + "markers": "python_full_version >= '3.7.0'", + "version": "==4.13.5" }, "blinker": { "hashes": [ @@ -123,6 +123,15 @@ "markers": "python_version >= '3.9'", "version": "==2.0.0" }, + "chardet": { + "hashes": [ + "sha256:1b3b6ff479a8c414bc3fa2c0852995695c4a026dcd6d0633b2dd092ca39c1cf7", + "sha256:e1cf59446890a00105fe7b7912492ea04b6e6f06d4b742b2c788469e34c82970" + ], + "index": "pypi", + "markers": "python_version >= '3.7'", + "version": "==5.2.0" + }, "charset-normalizer": { "hashes": [ "sha256:00237675befef519d9af72169d8604a067d92755e84fe76492fef5441db05b91", @@ -490,6 +499,7 @@ "sha256:fa164387ff20ab0e575fa909b11b92ff1481e6876835014e70280769920c4433", "sha256:faa7233bdb7a4365e2411a665d034c370ac82798a926e65f76c26fbbf0fd14b7" ], + "index": "pypi", "markers": "python_version >= '3.8'", "version": "==6.0.1" }, @@ -579,20 +589,20 @@ }, "pdfminer.six": { "hashes": [ - "sha256:1eaddd712d5b2732f8ac8486824533514f8ba12a0787b3d5fe1e686cd826532d", - "sha256:8448ab7b939d18b64820478ecac5394f482d7a79f5f7eaa7703c6c959c175e1d" + "sha256:b03cc8df09cf3c7aba8246deae52e0bca7ebb112a38895b5e1d4f5dd2b8ca2e7", + "sha256:d81ad173f62e5f841b53a8ba63af1a4a355933cfc0ffabd608e568b9193909e3" ], - "markers": "python_version >= '3.6'", - "version": "==20221105" + "markers": "python_version >= '3.9'", + "version": "==20250506" }, "pdfplumber": { "hashes": [ - "sha256:a43a213e125ed72b2358c0d3428f9b72f83939109ec33b77ef9325eeab9846f0", - "sha256:b396f2919670eb863124f649a907dc846c8653bbb6ba8024fe274952de121077" + "sha256:edd2195cca68bd770da479cf528a737e362968ec2351e62a6c0b71ff612ac25e", + "sha256:fa67773e5e599de1624255e9b75d1409297c5e1d7493b386ce63648637c67368" ], "index": "pypi", - "markers": "python_version >= '3.7'", - "version": "==0.9.0" + "markers": "python_version >= '3.8'", + "version": "==0.11.7" }, "pillow": { "hashes": [ @@ -723,12 +733,33 @@ "markers": "python_version >= '3.6'", "version": "==3.0.1" }, + "pypdfium2": { + "hashes": [ + "sha256:0dfa61421b5eb68e1188b0b2231e7ba35735aef2d867d86e48ee6cab6975195e", + "sha256:119b2969a6d6b1e8d55e99caaf05290294f2d0fe49c12a3f17102d01c441bd29", + "sha256:3d0dd3ecaffd0b6dbda3da663220e705cb563918249bda26058c6036752ba3a2", + "sha256:48b5b7e5566665bc1015b9d69c1ebabe21f6aee468b509531c3c8318eeee2e16", + "sha256:4e55689f4b06e2d2406203e771f78789bd4f190731b5d57383d05cf611d829de", + "sha256:4e6e50f5ce7f65a40a33d7c9edc39f23140c57e37144c2d6d9e9262a2a854854", + "sha256:5eda3641a2da7a7a0b2f4dbd71d706401a656fea521b6b6faa0675b15d31a163", + "sha256:90dbb2ac07be53219f56be09961eb95cf2473f834d01a42d901d13ccfad64b4c", + "sha256:b33ceded0b6ff5b2b93bc1fe0ad4b71aa6b7e7bd5875f1ca0cdfb6ba6ac01aab", + "sha256:cc3bf29b0db8c76cdfaac1ec1cde8edf211a7de7390fbf8934ad2aa9b4d6dfad", + "sha256:ee2410f15d576d976c2ab2558c93d392a25fb9f6635e8dd0a8a3a5241b275e0e", + "sha256:f1f78d2189e0ddf9ac2b7a9b9bd4f0c66f54d1389ff6c17e9fd9dc034d06eb3f", + "sha256:f33bd79e7a09d5f7acca3b0b69ff6c8a488869a7fab48fdf400fec6e20b9c8be" + ], + "markers": "python_version >= '3.6'", + "version": "==4.30.0" + }, "python-docx": { "hashes": [ - "sha256:1105d233a0956dd8dd1e710d20b159e2d72ac3c301041b95f4d4ceb3e0ebebc4" + "sha256:3fd478f3250fbbbfd3b94fe1e985955737c145627498896a8a6bf81f4baf66c7", + "sha256:7bc9d7b7d8a69c9c02ca09216118c86552704edc23bac179283f2e38f86220ce" ], "index": "pypi", - "version": "==0.8.11" + "markers": "python_version >= '3.9'", + "version": "==1.2.0" }, "python-dotenv": { "hashes": [ @@ -818,13 +849,6 @@ "markers": "python_version >= '3.9'", "version": "==4.15.0" }, - "wand": { - "hashes": [ - "sha256:e5dda0ac2204a40c29ef5c4cb310770c95d3d05c37b1379e69c94ea79d7d19c0", - "sha256:f5013484eaf7a20eb22d1821aaefe60b50cc329722372b5f8565d46d4aaafcca" - ], - "version": "==0.6.13" - }, "werkzeug": { "hashes": [ "sha256:54b78bf3716d19a65be4fceccc0d1d7b89e608834989dfae50ea87564639213e", diff --git a/README.md b/README.md deleted file mode 100644 index ff6e1d3..0000000 --- a/README.md +++ /dev/null @@ -1,285 +0,0 @@ -# INDEX-SISTEM-JOCURI v2.0 - -🎯 **Advanced Activity Indexing and Search System for Educational Games** - -A professional Flask-based web application that indexes and provides advanced search capabilities for 500+ educational activities, games, and exercises for children and youth groups. - -## 🚀 Features - -### Core Functionality -- **Advanced Activity Parser**: Extracts activities from INDEX_MASTER_JOCURI_ACTIVITATI.md -- **Full-Text Search**: SQLite FTS5-powered search with Romanian diacritics support -- **Dynamic Filters**: Real-time filtering by category, age group, participants, duration, materials -- **Responsive Design**: Clean, minimalist interface optimized for all devices -- **Activity Details**: Comprehensive activity sheets with recommendations - -### Technical Highlights -- **Production-Ready**: Docker containerization with docker-compose -- **Database**: SQLite with FTS5 full-text search indexing -- **Architecture**: Clean Flask application with modular design -- **Dependencies**: Pipenv for dependency management -- **Search Performance**: Optimized for 500+ activities with sub-second response times - -## 📊 Current Status - -- ✅ **63 Activities Indexed** (from basic patterns) -- ✅ **8 Categories** covered -- ✅ **Full-Text Search** operational -- ✅ **Dynamic Filters** functional -- ✅ **Web Interface** responsive and accessible -- ✅ **Docker Ready** for production deployment - -## 🏗️ Architecture - -``` -INDEX-SISTEM-JOCURI/ -├── app/ # Flask application -│ ├── models/ # Data models and database -│ ├── services/ # Business logic (parser, indexer, search) -│ ├── web/ # Web routes and controllers -│ ├── templates/ # Jinja2 templates -│ └── static/ # CSS, JS, images -├── data/ # Database and data files -├── scripts/ # Utility scripts -├── docs/ # Documentation -├── Dockerfile # Container definition -├── docker-compose.yml # Multi-service orchestration -└── Pipfile # Python dependencies -``` - -## 🛠️ Installation & Setup - -### Option 1: Docker (Recommended) - -```bash -# Clone repository -git clone -cd INDEX-SISTEM-JOCURI - -# Build and start services -docker-compose up --build - -# Access application -open http://localhost:5000 -``` - -### Option 2: Local Development - -```bash -# Install Pipenv if not already installed -pip install pipenv - -# Install dependencies -pipenv install - -# Activate virtual environment -pipenv shell - -# Index activities from INDEX_MASTER -python scripts/index_data.py --clear - -# Start application -python app/main.py -``` - -## 📚 Usage - -### Web Interface - -1. **Main Search**: Navigate to http://localhost:5000 -2. **Filter Activities**: Use dropdown filters for precise results -3. **View Details**: Click activity titles for comprehensive information -4. **Health Check**: Monitor at http://localhost:5000/health - -### Command Line Tools - -```bash -# Index all activities -python scripts/index_data.py --clear - -# Index specific category -python scripts/index_data.py --category "[A]" - -# View database statistics -python scripts/index_data.py --stats - -# Verify indexing quality -python scripts/index_data.py --verify -``` - -## 🔍 Search Features - -### Full-Text Search -- **Romanian Diacritics**: Automatic handling of ă, â, î, ș, ț -- **Phrase Search**: Exact phrase matching with fallback -- **Relevance Ranking**: Intelligent scoring based on title, description, keywords - -### Advanced Filters -- **Category**: 8 main activity categories -- **Age Group**: Specific age ranges (5-8, 8-12, 12-16, 16+) -- **Participants**: Group size filtering -- **Duration**: Time-based activity selection -- **Materials**: Filter by required materials -- **Difficulty**: Activity complexity levels - -### API Endpoints -- `GET /api/search?q=keyword` - JSON search results -- `GET /api/statistics` - Database statistics -- `GET /api/filters` - Available filter options -- `GET /health` - Application health status - -## 🗄️ Database Schema - -### Activities Table -- **Basic Info**: name, description, rules, variations -- **Categories**: category, subcategory -- **Parameters**: age_group_min/max, participants_min/max, duration_min/max -- **Materials**: materials_category, materials_list -- **Metadata**: keywords, tags, popularity_score, source info - -### Search Index (FTS5) -- **Full-Text**: name, description, rules, variations, keywords -- **Performance**: Optimized for 500+ activities -- **Triggers**: Automatic sync with main table - -## 🎯 Data Sources - -The system processes activities from **INDEX_MASTER_JOCURI_ACTIVITATI.md** containing: - -- **Total Files Analyzed**: 200+ -- **Total Activities Catalogued**: 2000+ -- **Current Extraction**: 63 activities from explicit patterns -- **Enhancement Potential**: Parser can be extended for 500+ activities - -### Categories Covered -1. **[A] Jocuri Cercetășești și Scout** (38 activities) -2. **[B] Team Building și Comunicare** (3 activities) -3. **[C] Camping și Activități Exterior** (6 activities) -4. **[D] Escape Room și Puzzle-uri** (2 activities) -5. **[E] Orientare și Busole** (3 activities) -6. **[F] Primul Ajutor și Siguranță** (3 activities) -7. **[G] Activități Educaționale** (5 activities) -8. **[H] Resurse Speciale** (3 activities) - -## 🚀 Deployment - -### Production Environment - -```bash -# Set environment variables -export FLASK_ENV=production -export SECRET_KEY=your-secure-secret-key -export DATABASE_URL=/app/data/activities.db - -# Start with docker-compose -docker-compose -f docker-compose.yml up -d -``` - -### Environment Variables -- `FLASK_ENV`: application environment (development/production) -- `SECRET_KEY`: Flask secret key for sessions -- `DATABASE_URL`: SQLite database path -- `SEARCH_RESULTS_LIMIT`: Maximum search results (default: 100) - -## 🧪 Testing - -### Manual Testing -```bash -# Test search functionality -curl "http://localhost:5000/api/search?q=acting" - -# Check application health -curl http://localhost:5000/health - -# View database statistics -curl http://localhost:5000/api/statistics -``` - -## 🔧 Development - -### Managing Dependencies - -```bash -# Install new package -pipenv install package-name - -# Install development dependencies -pipenv install package-name --dev - -# Update dependencies -pipenv update - -# Generate requirements.txt (if needed for compatibility) -pipenv requirements > requirements.txt -``` - -### Adding New Activities -1. Update INDEX_MASTER_JOCURI_ACTIVITATI.md -2. Run `python scripts/index_data.py --clear` -3. Verify with `python scripts/index_data.py --stats` - -### Enhancing the Parser -- Modify `app/services/parser.py` to extract more patterns -- Add new extraction methods in `_parse_subsections()` -- Test changes with specific categories - -## 📈 Performance - -### Current Metrics -- **Index Time**: ~0.5 seconds for 63 activities -- **Search Response**: <100ms average -- **Database Size**: ~116KB -- **Memory Usage**: <50MB - -### Optimization Features -- SQLite FTS5 for full-text search -- Indexed columns for filters -- Connection pooling -- Query optimization - -## 🛡️ Security - -### Implemented Measures -- Input sanitization and validation -- SQL injection protection via parameterized queries -- Path traversal protection for file access -- Non-root Docker container execution -- Environment variable configuration - -### Production Considerations -- Set secure SECRET_KEY -- Use HTTPS in production -- Regular database backups -- Monitor application logs - -## 🤝 Contributing - -### Development Setup -1. Fork repository -2. Create feature branch -3. Install development dependencies: `pipenv install --dev` -4. Run tests and linting -5. Submit pull request - -### Code Standards -- **Python**: Follow PEP 8 -- **JavaScript**: ES6+ standards -- **CSS**: BEM methodology -- **HTML**: Semantic HTML5 - -## 📄 License - -This project is developed for educational purposes. Please respect the intellectual property of the original activity sources referenced in INDEX_MASTER_JOCURI_ACTIVITATI.md. - -## 🔗 Resources - -- **Flask Documentation**: https://flask.palletsprojects.com/ -- **SQLite FTS5**: https://www.sqlite.org/fts5.html -- **Docker Compose**: https://docs.docker.com/compose/ -- **Pipenv**: https://pipenv.pypa.io/ - ---- - -**INDEX-SISTEM-JOCURI v2.0** - Transforming educational activity discovery through advanced search and indexing technology. - -🎯 Ready for production deployment with 63+ indexed activities and full search capabilities. \ No newline at end of file diff --git a/data/activities.db b/data/activities.db index bea3038..e1b8e03 100644 Binary files a/data/activities.db and b/data/activities.db differ diff --git a/data/sources/02.1001_idei_pentru_o_educatie_timpurie_de_calitate-Ministerul_Educatiei_al_Republicii_Moldova.txt b/data/sources/02.1001_idei_pentru_o_educatie_timpurie_de_calitate-Ministerul_Educatiei_al_Republicii_Moldova.txt new file mode 100644 index 0000000..27c3787 --- /dev/null +++ b/data/sources/02.1001_idei_pentru_o_educatie_timpurie_de_calitate-Ministerul_Educatiei_al_Republicii_Moldova.txt @@ -0,0 +1,2132 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/02.1001_idei_pentru_o_educatie_timpurie_de_calitate-Ministerul_Educatiei_al_Republicii_Moldova.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +1001 idei +pentru o educaţie timpurie de calitate +Ghid pentru educatori +Chişinău 2010 + +--- PAGE 2 --- +CZU 373.2 +M 67 +Centrul Educaţional PRO DIDACTICA +Centrul Naţional de Educaţie Timpurie şi Informare a Familiei +Prezenta lucrare este elaborată din sursele E.P.D.F., în cadrul proiectului Educaţie pentru Toţi – Iniţiativă de Acţiune Rapidă, +realizat de Ministerul Educaţiei datorită unui grant oferit de Fondul Fiduciar Catalitic. Resursele acestui grant sînt administrate +de Banca Mondială, iar proiectul este realizat cu asistenţa UNICEF şi UNESCO. Lucrarea a fost recomandată pentru editare de +Comitetul consultativ +Punctele de vedere exprimate în studiile incluse în prezentul volum sînt cele ale autorilor şi nu angajează în nici un fel instituţiile +de care aceştia aparţin, tot aşa cum nu reflectă poziţia instituţiei care a finanţat cercetarea sau care a asigurat managementul +proiectului. +Echipa de proiect exprimă sincere mulţumiri specialiştilor care au contribuit la optimizarea variantei finale a lucrării: +Lia SCLIFOS, dr. în pedagogie, coordonator proiect Educaţie pentru Toţi – Iniţiativă de Acţiune Rapidă +Zinaida STANCIUC, metodist, grad didactic 1, grădiniţa nr. 5, sect. Rîşcani, mun. Chişinău +Efimia MUSTEAţă, director, grad didactic superior, grădiniţa nr. 20, sect. Buiucani, mun. Chişinău +Elena PITUşCAN, educatoare, grad didactic 1, grădiniţa nr. 216, sect. Botanica, mun. Chişinău +Mariana HARTI, educatoare, grădiniţa nr. 201, Durleşti +Autori: +Maria VRÂNCEANU (coordonare ştiinţifică), psiholog, director executiv, CNETIF +Daniela TERzI-BARBAROşIE, psiholog, director executiv, Centrul Parteneriat pentru Dezvoltare +Tatiana TURCHINă, psiholog, lector superior, Universitatea de Stat din Moldova +Viorica COjOCARU, psiholog, Centrul de zi Speranţa +Viorica PELIVAN, master în psihopedagogie, specialist principal-metodist, DGETS, mun. Chişinău +Natalia zOTEA, master în psihologie, metodist, grad didactic superior, grădiniţa nr. 183, mun. Chişinău +Angela DIMA, metodist, grad didactic 1, grădiniţa nr. 201, mun. Chişinău +Coordonare: +Liliana NICOLAESCU-ONOFREI, director executiv, Centrul Educaţional PRO DIDACTICA +Viorica GORAş-POSTICă, coordonator programe educaţionale, Centrul Educaţional PRO DIDACTICA +Asistenţă: Vera BUBULICI, Centrul Educaţional PRO DIDACTICA +Redactor stilizator: Mariana VATAMANU-CIOCANU +Coperta şi tehnoredactare: Nicolae SUSANU +Credit fotografic: Angela DIMA +Tipar: Tipografia Centrală +Prepress: Centrul Educaţional PRO DIDACTICA +Ediţia I, 2010 +© Ministerul Educaţiei al Republicii Moldova +© Centrul Educaţional PRO DIDACTICA +© Centrul Naţional de Educaţie Timpurie şi Informare a Familiei +________________________________________________ +Descrierea CIP a Camerei Naţionale a Cărţii +1001 idei pentru educaţie timpuruie de calitate: Ghid pentru educatori / aut.: Maria Vrânceanu (coord. şt.). Daniela +Terzi-Barbaroşie, Tatiana Turchină [et al.]; Centrul Educaţional "Pro Didactica", Centrul Naţional de Educaţie Timpurie +şi Informare a Familiei. – Ch.: Centrul Educaţional "Pro Didactica", 2010 (F.E.-P. "Tipogr. Centrală"). – 216 p. – (Seria +Auxilia). +2500 ex. +ISBN 978-9975-4125-1-3 +373.2 +M 67 + +--- PAGE 3 --- +CUPRINS +Cuvînt înainte (Lia ScLifoS) ...................................................................................................................................5 +I. Cadrul didaCtiC din eduCaţia timpurie. Competenţe şi responsabilităţi +1. reglementarea activităţii profesionale a cadrului didactic din instituţia de educaţie timpurie. +actele normative (Maria Vrânceanu) ............................................................................................................................6 +2. atribuţiile profesionale/competenţele cadrelor didactice din instituţia de educaţie timpurie. +drepturi şi responsabilităţi (Maria Vrânceanu, natalia Zotea) ................................................................................7 +2.1. Calităţile unui bun educator – portretul socio-psihopedagogic ...................................................................................7 +2.2. Atribuţii/Competenţe ale cadrului didactic din educaţia timpurie ..............................................................................8 +2.3. Drepturi şi responsabilităţi ale cadrului didactic din educaţia timpurie ......................................................................9 +2.4. Dezvoltarea profesională a cadrului didactic din educaţia timpurie ..........................................................................10 +2.5. Strategii şi instrumente de evaluare a nevoilor profesionale .....................................................................................11 +2.6. Sugestii pentru realizarea activităţii de formare a cadrelor didactice în instituţiile de educaţie timpurie ...................13 +II. aspeCte psihologiCe ale proCesului de eduCaţie la vîrsta timpurie +(tatiana turchină, Daniela terZi-BarBaroşie, Viorica cojocaru) +1. Importanţa educaţiei timpurii a copiilor ............................................................................................................................17 +2. Vîrsta de aur a copilăriei – teren fertil pentru un amplu demers educaţional .......................................................................17 +3. Particularităţi de dezvoltare a copiilor de vîrstă timpurie şi preşcolară .................................................................................18 +4. Achiziţii psihologice notabile ale copilăriei ..........................................................................................................................29 +5. Nevoile copilului şi preocuparea pentru respectarea lor .......................................................................................................32 +6. Diversitatea de manifestări psihocomportamentale specifice copilăriei ................................................................................34 +7. Abilităţile sociale ale copilului .............................................................................................................................................42 +8. Disciplinare pozitivă ...........................................................................................................................................................44 +9. Încă o dată despre importanţa jocului .................................................................................................................................46 +10. Traista cu poveşti în educaţia timpurie ...............................................................................................................................48 +11. Inteligenţa emoţională în educaţia timpurie ........................................................................................................................50 +12. Modalităţi de dezvoltare şi stimulare a inteligenţei emoţionale ............................................................................................51 +13. Anxietăţile copiilor – mit sau realitate? ...............................................................................................................................54 +13. Teme psihosociale specifice pentru vîrsta preşcolară ............................................................................................................57 +14. Consilierea părinţilor şi a familiei .......................................................................................................................................62 +III. aspeCte metodologiCe ale proCesului eduCaţional la vîrsta timpurie +(Viorica PeLiVan, natalia Zotea, angela DiMa) +1. proiectarea didactică. delimitări conceptuale .................................................................................................................65 +1.1. Consideraţii generale ...............................................................................................................................................65 +1.2. Etapele proiectării didactice .....................................................................................................................................66 +1.4. Nivelurile proiectării didactice în grădiniţă ..............................................................................................................68 +1.5. Repere orientative de planificare educaţională ..........................................................................................................70 +2. Ce sînt obiectivele? ............................................................................................................................................................96 +2.1. Precizări conceptuale ................................................................................................................................................96 +2.2. Cine şi cum elaborează obiectivele? ..........................................................................................................................98 +2.3. Caracteristicile obiectivelor ......................................................................................................................................99 +2.4. Strategii didactice pentru realizarea obiectivelor operaţionale .................................................................................104 +3. sarcini didactice ..............................................................................................................................................................105 +3.1. Modele de posibile sarcini după conţinuturi ..........................................................................................................105 +3.2. Individualizarea învăţării ........................................................................................................................................108 +4. metode interactive de lucru aplicabile procesului educaţional pentru perioada de vîrstă timpurie ............................116 +4.1. Obiectivele metodelor interactive de grup ..............................................................................................................116 +4.2. Clasificarea metodelor interactive de grup ..............................................................................................................116 +4.3. Ce este grupul în contextul aplicării metodelor interactive? ....................................................................................117 + +--- PAGE 4 --- +4.4. Metode interactive de grup ....................................................................................................................................119 +4.4.1. Metode de predare-învăţare ..........................................................................................................................119 +4.4.2. Metode de fixare, consolidare şi evaluare ......................................................................................................123 +4.4.3. Metode de stimulare a creativităţii ...............................................................................................................128 +4.4.4. Metode de problematizare ............................................................................................................................131 +4.4.5. Metode de cercetare în grup .........................................................................................................................136 +4.5. Întîlnirea de dimineaţă ..........................................................................................................................................138 +4.5.1. Structura Întîlnirii de dimineaţă...................................................................................................................138 +4.5.2. Jocuri de energizare şi de spargere a gheţii ....................................................................................................141 +4.5.3. Tehnica Mesajul pentru copii de diferite vîrste ..............................................................................................143 +5. evaluarea pedagogică în educaţia timpurie ...................................................................................................................146 +5.1. Forme ale evaluării în educaţia timpurie .................................................................................................................146 +5.2. Metode de evaluare în activitatea didactică din grădiniţă ........................................................................................147 +5.3. Cerinţele faţă de elaborarea unei fişe individuale ....................................................................................................148 +5.4. Cum evaluăm activitatea copiilor, inclusiv în ariile de stimulare/centrele de activitate? ...........................................155 +5.5. Înregistrarea sistematică a rezultatelor evaluării ......................................................................................................156 +IV. reComandări praCtiCe de elaborare şi utilizare a materialelor didaCtiCe +(angela DiMa) +1. Cerinţe psihopedagogice faţă de materialele didactice ..................................................................................................163 +2. modalităţi de elaborare, adaptare şi selectare a materialelor didactice .........................................................................164 +3. idei cu privire la utilizarea diverselor materiale ............................................................................................................168 +V. parteneriatul eduCaţional (Maria Vrânceanu) +1. importanţa parteneriatului educaţional ........................................................................................................................186 +2. tipuri de parteneriate .....................................................................................................................................................186 +3. parteneriatul grădiniţă-familie .......................................................................................................................................187 +3.1. Importanţa, principiile şi avantajele parteneriatului dintre grădiniţă şi familie ........................................................187 +3.2. Cum asigurăm implicarea reală a părinţilor în activităţile derulate la nivelul grădiniţei? .........................................187 +3.3. Strategii de lucru cu familia în vederea implicării ei în intervenţia timpurie ...........................................................190 +3.4. Educaţia părinţilor .................................................................................................................................................192 +3.4.1. Argumente pentru necesitatea educaţiei parentale ........................................................................................192 +3.4.2. Centrele de Resurse, Informare şi Educare a Părinţilor .................................................................................193 +3.4.3. Modalităţi şi strategii de realizare a educaţiei parentale prin CRIEP .............................................................196 +3.4.4. Crearea unui mediu ospitalier, stimulativ .....................................................................................................198 +3.4.5. Învăţarea adulţilor ........................................................................................................................................199 +4. parteneriatul dintre grădiniţă şi şcoală ..........................................................................................................................205 +5. parteneriatul dintre grădiniţă şi comunitate .................................................................................................................207 +6. parteneriate interinstituţionale ......................................................................................................................................208 +7. proiecte de parteneriat ....................................................................................................................................................209 +referinţe bibliografiCe ....................................................................................................................................214 + +--- PAGE 5 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +CUvîNt îNaINte +Dragi educatoare şi educatori! +Bun venit în lumea ideilor, lumea oportunităţilor, lumea noilor provocări profesionale! +Vă invităm să citim împreună această carte, să ne cunoaştem mai bine, să le fim alături celor mici şi celor +mari, ajutîndu-i să păşească cu încredere, în orice clipă, pe cărările vieţii de zi cu zi. +Veţi găsi pe paginile ei răspunsuri pentru dilemele cu care vă confruntaţi în proiectarea activităţilor pe +centre; idei privind etapele-cheie în evoluţia copilului; cerinţele psihopedagogice faţă de elaborarea, selectarea +şi adaptarea materialelor didactice; adevăruri universale despre joc şi jucărie; sugestii pentru perfecţionarea +cadrelor didactice; reflecţii asupra colaborării grădiniţă-familie-comunitate, prin aceasta înţelegîndu-se o bună +comunicare între noi – cei responsabili de dezvoltarea armonioasă a copiilor. +Sperăm că cele propuse în această lucrare vor avea continuitate în grădiniţă şi acasă, pentru ca balanţa să +fie mereu echilibrată, pentru a nu crea confuzii în lumea celor mici, pentru a fi “zîna bună” (sau magicianul), +care are o baghetă fermecată şi care face minuni. E important ca efortul dvs. să se regăsească în servicii edu- +caţionale de calitate oferite copiilor, părinţilor, comunităţii. +Convingerea noastră este că fiecare cadru didactic constituie o valoare – o valoare ce trebuie convertită în +alte valori. Munca dumneavoastră, de neînfăptuit fără vocaţia dăruirii, influenţează destine şi caractere, cultivă +atitudini şi comportamente. Vă considerăm parteneri fideli în procesul de reformare a educaţiei timpurii. E +firesc ca, uneori, să ne fie teamă de schimbări, dar, vă asigurăm, multe dintre nedumeririle începutului, graţie +acestui ghid, se vor transforma în bucuria şi satisfacţia împlinirii personale şi profesionale. +Stimaţi colegi! Sperăm că ideile prezentate în ghid vă vor convinge încă o dată că diferenţele nu ne separă, +ci ne îmbogăţesc spiritual, şi că întotdeauna trebuie să avem mintea şi sufletul deschise pentru a învăţa unii +de la alţii. +În numele echipei proiectului educaţie pentru toţi – iniţiativă de acţiune rapidă, aducem mulţumiri +autorilor, pentru că au scris această carte cu atîta grijă, dar şi cadrelor didactice şi manageriale din educaţia +timpurie, pentru dăruire, pentru efortul depus zi de zi şi pentru fidelitatea demonstrată de-a lungul anilor. +Sîntem siguri că fiecare dintre dumneavoastră va deschide cartea purtînd în spate “povara” experienţei +proprii. De aceea, vă invităm să completaţi fiecare pagină cu idei noi, creative, pentru a reuşi împreună să +formăm o echipă – una învingătoare – care ajută copiii să crească Oameni Mari. +Lia ScLifoS, +coordonator al proiectului +educaţie pentru toţi – iniţiativă de acţiune rapidă +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 6 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +I. Cadrul didactic din educaţia timpurie. Competenţe şi responsabilităţi +1. Reglementarea activităţii profesionale a cadrului didactic din instituţia de +educaţie timpurie. Acte normative Maria Vrânceanu +În activitatea sa, cadrul didactic din instituţia de educaţie timpurie (creşă, creşă-grădiniţă, grădiniţă, centru +comunitar sau alt tip de instituţie de educaţie timpurie) se conduce de următoarele acte normative: +a) acte normative de ordin internaţional: +- convenţia cu privire la Drepturile copilului, ratificată de Parlamentul Republicii Moldova în 1990 +şi intrată în vigoare în 1993. +b) acte normative de ordin naţional: +- Legea învăţămîntului din republica Moldova, 1995; +- Legea republicii Moldova cu privire la Drepturile copilului, nr. 338-XIII din 15 decembrie 1994; +- codul Muncii al republicii Moldova, 2003; +- Strategia naţională şi Planul naţional de acţiuni eDucaŢie Pentru toŢi pentru anii 2004-2015, +aprobate prin Hotărîre de Guvern în 2003 şi, respectiv, 2004; +- Programul de modernizare a sistemului de învăţămînt din republica Moldova, aprobat prin Hotărîrea +de Guvern nr. 863 din 26 august 2005; +- concepţia educaţiei în republica Moldova, 2000; +- concepţia educaţiei preşcolare, aprobată prin Hotărîrea Colegiului Ministerului Educaţiei şi Ştiinţei +în 1995; +- Standardele de învăţare şi dezvoltare pentru copilul de 0-7 ani, aprobate prin decizia Colegiului Mi- +nisterului Educaţiei, 2010; +- Standardele profesionale naţionale ale cadrului didactic pentru educaţia timpurie, 2008; +- curriculumul educaţiei copiilor de vîrtsă timpurie şi preşcolară (1-7 ani) în republica Moldova, +2008; +- regulamentul cu privire la organizarea obligatorie a pregătirii copiilor pentru şcoală de la vîrsta de +5 ani, aprobat prin decizia Colegiului Ministerului Educaţiei şi Tineretului nr. 6.3 din 27 aprilie +2006, Buletin informativ, nr. 3/2006, pag. 5; +- regulamentul instituţiei GrăDiniŢă-şcoaLă PriMară, aprobat prin decizia Ministerului +Educaţiei şi Tineretului nr. 6.3 din 27 aprilie 2006, Buletin informativ, nr. 3/2006, pag. 26; +- regulamentul instituţiei de educaţie preşcolară, aprobat prin decizia Ministerului Educaţiei şi +Tineretului nr. 6.3 din 27 aprilie 2006, Buletin informativ, nr. 3/2006, pag. 10; +- regulamentul centrului comunitar de educaţie timpurie, aprobat prin Hotărîre de Guvern în +2008; +- regulamentul de atestare a cadrelor de conducere din învăţămîntul preuniversitar, Buletin informativ, +nr. 4/2003, pag.49; +- regulamentul de atestare a cadrelor didactice, Buletin informativ, nr. 3/2006, pag. 40, cu modificări +şi completări aprobate prin Hotărîrea Colegiului Ministerului Educaţiei şi Tineretului nr. 95 din +30 august 2007; + Ghid pentru educatori + +--- PAGE 7 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +- regulamentul cu privire la organizarea formării profesionale continue, 2004; +- Ordinul Ministerului Sănătăţii şi Ministerului Învăţămîntului nr. 239/380 din 1 noiembrie 1996 +cu privire la asigurarea medico-sanitară a copiilor din instituţiile preşcolare (Pachet de documente). +c) acte normative de ordin regional/local şi instituţional +- Statutul instituţiei de educaţie timpurie (grădiniţă, creşă-grădiniţă, centru comunitar, grădiniţă- +şcoală primară); +- Regulamentul intern al instituţiei, +- Planul de dezvoltare al instituţiei; +- Planul de activitate al Direcţiei de Învăţămînt, Tineret şi Sport raionale/municipale; +- Planul anual al unităţii de învăţămînt. +d) ordine şi dispoziţii ale Ministerului Educaţiei, Direcţiilor de Învăţămînt, Tineret şi Sport raionale şi +municipale care vizează activităţi de tipul concursuri, simpozioane, conferinţe, seminarii, instruiri etc. +2. Atribuţiile profesionale/competenţele cadrelor didactice din instituţia de +educaţie timpurie. Drepturi şi responsabilităţi Maria Vrânceanu, natalia Zotea +2.1. Calităţile unui bun educator – portretul socio-psihopedagogic +Realizarea obiectivelor educaţiei timpurii depinde în mare măsură de calităţile şi competenţele educa- +torului/educatoarei, care, prin acţiunile sale, prin personalitatea sa, reprezintă un model pentru copil, un +sprijin pentru familie, un factor de cultură în comunitate. Educatorul/educatoarea îndeplineşte o misiune de +o importanţă deosebită – aceea de a asigura formarea şi pregătirea copilului către viaţă. +Este dificil a descrie în cîteva fraze trăsăturile ce disting un bun educator. Chiar dacă am încerca să alcătuim +o listă a „ingredientelor” necesare, nu vom reuşi să oferim decît o schiţă de portret, nişte repere care ar putea +servi ca ghid general de formare, şi nu soluţia certă pentru edificarea unei imagini integre. +Dacă întrebăm copiii cum ar vrea să fie educatoarea lor, ei ne vor răspunde, desigur, „frumoasă şi bună”. +Chiar dacă nu seamănă cu "zîna cea bună", ea îi poate fermeca printr-un zîmbet sau printr-o privire încărcată +de dragoste, prin calităţi deosebite, prin vocea-i blîndă şi copiii o vor considera drept cea mai frumoasă şi +cea mai bună educatoare din lume. +Comportamentul didactic, însuşirile de personalitate, competenţele dobîndite prin formarea iniţială şi +continuă, experienţa, atitudinea şi sentimentele faţă de propria activitate şi faţă de copii, creativitatea, spon- +taneitatea, capacitatea de a se transpune în lumea fantastică a celor mici, dăruirea şi pasiunea în muncă la care +se adaugă şi aptitudinile de lider sînt doar cîteva din aşteptările noastre faţă de un educator. +Ce i se cere, prin urmare, unui educator pentru a-şi putea îndeplini nobila sa misiune? +• o mare dragoste faţă de copii şi problemele acestora. Fireşte, dragostea faţă de copii nu trebuie +confundată cu sentimentalismul, cu blîndeţea lipsită de exigenţă. Împletită cu o încredere nelimitată +în potenţialul copilului, adevărata dragoste este una exigentă: ea oferă mult, dar şi pretinde mult +de la copil; +• disponibilitate pentru cunoaşterea, înţelegerea şi abordarea diferenţiată a copiilor, potrivit posibilităţilor +individuale şi ritmului propriu de dezvoltare, tratarea lor imparţială; +• încredere în forţele copiilor, în succesul devenirii lor (chiar şi a recuperării fiecărui copil); +• fermitate, perseverenţă, consecvenţă, energie, dăruire în tot ceea ce întreprinde, independenţă şi dîrzenie +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 8 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +în susţinerea opiniilor sale pedagogice (atunci cînd ele sînt juste), promptitudine în luarea de decizii +în vederea bunului mers al activităţii didactice, educative şi social-culturale; +• capacitatea de a le insufla copiilor încredere şi curaj pentru depăşirea obstacolelor, pentru afirmarea +calităţilor proprii; +• empatie, care îi oferă "şansa" de a privi toate influenţele prin prisma celor cărora li se adresează, de a +prevedea nu numai eventualele dificultăţi, dar şi rezultate; +• corectitudine, modestie, optimism, stăpînire de sine, spirit de iniţiativă, spirit de disciplină, exigenţă +de sine şi năzuinţa de a deveni un model moral al copiilor şi al adulţilor din preajmă; +• pregătire temeinică în domeniile: pedagogie generală şi preşcolară, psihologie a copilului, metodici de +specialitate, grevată de o bogată cultură generală; +• disponibilitate pentru cercetare, deschidere către nou, către modernizare metodologică şi utilizare a +noilor tehnologii; +• spontaneitate, creativitate, capacitate de adaptare la situaţii neprevăzute; +• calm, răbdare în comunicarea cu copiii şi părinţii acestora, cu membrii comunităţii şi alţi parteneri; +• implicare activă în acţiunile metodice, autoperfecţionare, participare la concursuri pentru obţinerea +de grade didactice, la perfecţionări periodice; +• cooperare cu specialişti din alte instituţii (şcoala, reprezentanţi ai Direcţiilor de Învăţămînt, ai condu- +cerii locale, sponsori), în perspectiva organizării de activităţi extradidactice şi obţinerii de fonduri; +• ţinută vestimentară îngrijită şi decentă. +Munca de mare răspundere pe care o îndeplineşte îi cere educatorului să dovedească un larg orizont +cultural, să aibă cunoştinţe bogate în literatură şi artă, în ştiinţă şi tehnică, să cunoască evenimentele vieţii +social-politice. Aceasta îl va ajuta să stabilească o corelaţie mai justă între diferitele arii curriculare, să dea +mai multă viaţă şi personalitate activităţilor sale. Exercitarea optimă a numeroase funcţii didactice necesită +profesionalism şi eficienţă, care trebuie să sporească de la o zi la alta, odată cu sporirea exigenţelor de calitate +ale grădiniţei. +Profesia de educator este una complexă şi nobilă, dificilă şi plăcută, în care „a şti” nu înseamnă nimic dacă +nu împărtăşeşti această ştiinţă copiilor cu emoţie şi forţă spirituală. +2.2. Atribuţii/Competenţe ale cadrului didactic din educaţia timpurie +atribuţiile/competenţele generale ale educatoarei se pot rezuma la: +- respectă drepturile şi demnitatea copilului, comunică cu el de la egal la egal, colaborează, cooperează; +solicită şi respectă opinia copilului; +- realizează un proces instructiv-educativ centrat pe copil, pe necesităţile, interesele, ritmul propriu şi +nivelul de dezvoltare al fiecărui copil; +- utilizează în activitate metodele moderne de predare/învăţare – interactive, participativ-active; +- conlucrează în echipă cu ajutorul de educator (dădaca), cu al doilea educator al grupei şi cu organiza- +torul muzical, conducătorul de sport, psihologul, alţi specialişti în scopul realizării în mod integrat a +obiectivelor curriculare; +- evaluează sistematic evoluţia copilului; informează regulat directorul instituţiei preşcolare, părinţii şi +personalul medical despre progresul intelectual şi psihofiziologic, schimbările în starea sănătaţii aces- +tuia; +1 Detaliat atribuţiile/competenţele cadrului didactic pentru educaţia timpurie sînt stipulate în Standardele profesionale pentru +educaţia timpurie, Chişinău, 2008. + Ghid pentru educatori + +--- PAGE 9 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +- asigură respectarea regimului stabilit; +- stimulează/facilitează colaborările între părinţi şi profesioniştii care oferă servicii pentru copii şi fami- +lie; +- elaborează/pregăteşte şi distribuie în comunitate materiale informaţionale pe subiecte de educaţie, +dezvoltare, sănătate şi protecţie socială a copilului mic; +- organizează sistematic, împreună cu asistenta medicală şi asistentul social, sesiuni de informare, orientare, +educare a părinţilor sau susţinătorilor legali, consultări individuale şi/sau de grup; realizează consilierea +psihopedagogică a familiei; +- implică în îngrijirea şi dezvoltarea copilului TOŢI îngrijitorii acestuia: mame, taţi, bunici, fraţi/surori +mai mari, dădace, bone etc; +- încurajează comunicarea şi schimbul ne-protocolar de informaţii şi experienţă dintre familii; +- acordă sprijin familiei în luarea de decizii vizavi de copil; +- implică familia şi comunitatea în activităţi de pledoarie, adunări de fonduri, activităţi practice în folosul +copilului şi familiei acestuia. +2.3. Drepturi şi responsabilităţi ale cadrului didactic din educaţia timpurie +Cadrul didactic din instituţia de educaţie timpurie are următoarele drepturi: +- să selecteze, să elaboreze, să implementeze programe medico-socio-educaţionale, metode/tehnologii +didactice moderne de predare/învăţare aprobate de Ministerul Educaţiei; +- să participe la programe de formare continuă, în conformitate cu specificul activităţii şi cu reglementările +în vigoare, pentru fiecare categorie; +- să aleagă şi să fie ales în organele administrative şi consultative ale instituţiei de învăţămînt; +- să se asocieze în organizaţii pentru apărarea intereselor şi drepturilor profesionale, fără afectarea +obligaţiilor directe de serviciu; să aplice concepţii şi practici moderne de îngrijire şi dezvoltare timpurie +a copilului şi de educare a familiei; +- să beneficieze de concediu de creaţie cu durata de pînă la 3 luni, cu păstrarea salariului mediu lu- +nar, pentru elaborarea de manuale şi alte materiale didactice şi ştiinţifice, cu aprobarea Ministerului +Educaţiei; +- să solicite din proprie iniţiativă acordarea gradelor didactice. +Responsabilităţile cadrului didactic din instituţia preşcolară şi centrul comunitar sau altă formă de +instituţie de educaţie timpurie: +- să asigure calitatea procesului educaţional prin realizarea standardelor educaţionale de stat şi a Curri- +culumului Naţional; +- să respecte deontologia profesională; +- să protejeze copiii de orice fel de abuz (fizic, emoţional, sexual) şi neglijare; +- să dovedească respect în relaţiile cu copiii, părinţii/reprezentanţii legali ai acestora, alţi membri ai +comunităţii; +- să creeze condiţii optime de dezvoltare a potenţialului copilului, să colaboreze cu familia şi comunita- +tea; +- să cultive, prin propriul exemplu, principiile morale de dreptate, echitate, umanism, generozitate, +hărnicie, patriotism şi alte virtuţi; +2 Parte din aceste drepturi sînt stipulate în Legea învăţmîntului şi codul educaţiei (proiect). +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 10 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +- să îndeplinească obligaţiile prevăzute în contractul colectiv de muncă, statutul instituţiei, regulamentele +interne şi prevederile Legii/codului învăţămîntului; +- să-şi perfecţioneze continuu calificarea profesională; +- să cunoască legislaţia, unele elemente de management pentru a îndeplini oricînd, fără dificultăţi, funcţia +de metodist, de director sau de membru în consiliul de administraţie; +- să poarte răspundere pentru viaţa şi sănătatea fiecărui copil, pentru dezvoltarea lui holistică – fizică, +cognitivă, personală, socială, emoţională, pentru sănătate, precum şi pentru consolidarea capacităţilor +familiilor privind îngrijirea şi educaţia copilului mic etc.; +- să aibă o ţinută morală demnă, în concordanţă cu valorile pe care le transmite copiilor şi părinţilor/ +reprezentanţilor legali, şi un comportament responsabil şi decent; +- să respecte acordul de parteneriat încheiat cu familia, cu comunitatea, cu alţi actori educaţionali; +- se interzice să desfăşoare acţiuni de natură să afecteze imaginea publică a copilului şi a părinţilor/în- +grijitorilor legali ai acestuia, viaţa privată, situaţia familială; +- se interzice să condiţioneze calitatea prestaţiei (didactice, medicale, sociale etc.) de obţinerea oricărui +tip de avantaje de la părinţi/reprezentanţi legali ai copiilor. +2.4. Dezvoltarea profesională a cadrului didactic din educaţia timpurie +“educatoarea joacă oarecum rolul cristalului care polarizează lumina difuză şi o +transformă în raze, care se raspîndesc într-un splendid curcubeu." +(S. Herbiniere-Lebert) +formarea cadrelor didactice este un proces prin care se asigură calitatea educaţiei. Conceptul de formare +continuă defineşte liniile pedagogice esenţiale pentru activitatea de perfecţionare a cadrelor didactice. Pregătirea +profesională este un proces de instruire pe parcursul căruia candidaţii dobîndesc cunoştinţe teoretice şi practice +necesare desfăşurării activităţii lor curente, spre deosebire de dezvoltarea profesională care este un proces mai +complex şi are ca obiectiv însuşirea de cunoştinţe teoretice şi practice necesare atît poziţiei actuale, cît şi celei +viitoare (anticiparea profesională). +Principalele forme de organizare a perfecţionării personalului didactic din educaţia timpurie includ: + cursuri de perfecţionare pentru cadre didactice şi manageriale, desfăşurate de centrele de formare +în instituţiile de învăţămînt şi de alte organizaţii acreditate de Ministerul Educaţiei al Republicii +Moldova; + cursuri fără frecvenţă, organizate de instituţii de învăţămînt superior; + cursuri postuniversitare; + masterat, doctorat; + sesiuni/reuniuni metodico-ştiinţifice, conferinţe, simpozioane, ateliere, mese rotunde, workshop- +uri, seminarii practice, schimburi de experienţă pe probleme de specialitate şi psihopedagogice; + activităţi metodico-ştiinţifice şi psihopedagogice, realizate la nivelul unităţii de învăţămînt: consilii +pedagogice, ore metodice, seminarii, consultaţii, training-uri; + autoinstruire: cercetare pedagogică; studierea literaturii metodico-ştiinţifice; familiarizarea cu activitatea +colegilor/schimb de experienţă; participarea la discuţii vizînd organizarea procesului instructiv-educativ; +elaborarea propriilor recomandări şi materiale metodice, elaborarea Planului personalizat de dezvoltare +profesională, organizarea portofoliului cadrului didactic, consultarea site-urilor din reţeaua Internet +cu conţinuturi psihopedagogice etc.; +0 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 11 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate + atestarea cadrelor didactice, care se desfăşoară în conformitate cu Regulamentele de atestare a cadrelor +didactice şi de conducere (Ordinul ministrului nr.551 din 26.11.03), cu modificări şi completări +aprobate prin Ordinul ministrului nr. 505 din 17.09.04. Atestarea este orientată spre profesionalism, +calitate, motivare, interesare; + pregătirea zilnică pentru activităţi etc. +Forma de perfecţionare poate fi aleasă de cadrul didactic însuşi, în funcţie de nevoile profesionale ori de +cele ale instituţiei, sau la recomandarea administraţiei. +2.5. Strategii şi instrumente de evaluare a nevoilor profesionale +a. Chestionar pentru evaluarea şi analiza nevoilor de formare +Chestionarele pentru cadrele didactice sînt elaborate de responsabilul de atestarea cadrelor didactice, +de obicei metodistul instituţiei sau directorul, pentru a identifica acele domenii de competenţă unde +formarea poate să le ajute să devină mai performante. Întrebările determină punctele tari ale educatorului +şi domeniile în care trebuie sau este de dorit să se producă schimbări, stabilind priorităţile pentru +planificarea dezvoltării, formele de perfecţionare, resursele, timpul necesar şi modul de evaluare a +schimbărilor produse. +Motivul aplicării unui chestionar de autoevaluare rezidă în faptul că atît cadrul didactic, cît şi managerul +instituţiei de educaţie timpurie au nevoie şi dreptul de a fi responsabili de dezvoltarea lor, ceea ce înseamnă +că ei trebuie încurajaţi să preia răspunderea pentru propria dezvoltare profesională, să îşi identifice punctele +tari şi punctele slabe şi să îşi stabilească obiective de dezvoltare clare. +Model de CHESTIONAR +Instrucţiuni +Vă rugăm să răspundeţi la toate întrebările în mod individual. +Ca educator: +1. Pentru dezvoltare profesională (bifaţi): + sînt dispus(ă) să investesc timp în a mă autoperfecţiona; + sînt dispus(ă) să particip la cursuri de formare; + sînt dispus(ă) să îmi schimb locul de muncă; + sînt dispus(ă) să mă adaptez schimbărilor; + consider că sînt pregătit(ă) profesional. +2. Pentru exercitarea cu succes a obligaţiunilor ce vă revin, de ce cursuri de formare (organizate în grădiniţă +sau în afara acesteia) aveţi nevoie? ___________________________________________________ +_______________ +3. Consideraţi utilă participarea la cursuri de formare continuă? (încercuiţi) +a – deloc; +b – în mică măsură; +c – în mare măsură; +d – foarte utilă. +4. Aţi participat la alte cursuri de formare/aţi dobîndit alte competenţe care nu sînt în legătură cu funcţia +pe care o ocupaţi în prezent, dar care sînt utile instituţiei preşcolare? Dacă da, care sînt acestea? +_____________________________________________________________________________ +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 12 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +5. În cadrul unor activităţi/cursuri de formare şi dezvoltare profesională consider că trebuie să îmi dezvolt +următoarele abilităţi, cunoştinţe sau competenţe: _______________________________________ +6. Numiţi teme de formare continuă care v-ar interesa: ____________________________________ +7. PUTEŢI CONTINUA CHESTIONARUL CU ÎNTREBĂRI CARE VOR FI UTILE PENTRU +IDENTIFICAREA NEVOILOR DE FORMARE A CADRELOR DIDACTICE DIN INSTITUŢIA +DUMNEAVOASTRĂ. +b. instrumentele de evaluare a competenţelor profesionale ale cadrelor didactice din educaţia +timpurie acoperă domeniile de competenţă cele mai relevante: + concepţia despre copil şi educaţia timpurie; + planificarea învăţării; + organizarea învăţării; + evaluarea învăţării; + dezvoltarea profesională; + parteneriatul cu familia. +Fiecare domeniu de competenţă conţine cîţiva indicatori de performanţă care trebuie atinşi în cazul unei +bune activităţi profesionale. Indicatorii de calitate vă pot ajuta să evaluaţi măsura în care realizaţi scopurile +educaţiei timpurii. Standardele din domeniile-cheie pot fi evaluate în funcţie de cele trei criterii de manifestare: +deseori, uneori, rareori. Competenţele care se manifestă uneori sau rareori urmează a fi dezvoltate, iar paşii +acestei perfecţionări pot fi stipulaţi în Planul individual de dezvoltare. +Ce este un Plan individual de dezvoltare (PID) sau un Plan personalizat de dezvoltare profesională +(PPDP)? +elaborarea unui pid se bazează pe autoevaluarea şi evaluarea competenţelor profesionale cu ajutorul +instrumentului de evaluare a competenţelor profesionale ale cadrelor didactice din educaţia timpurie în baza +Standardelor profesionale naţionale pentru cadrele didactice din instituţiile de educaţie timpurie. +scopul: dezvoltarea capacităţilor de autoreflecţie şi de luare de decizii conştiente legate de propria dezvoltare +profesională continuă prin identificarea aspectelor specifice ce necesită ameliorare. +PID este un mod de organizare şi de stabilire a priorităţilor privind experienţele de învăţare şi de dezvoltare, +care vor ajuta cadrul didactic: să îşi îmbunătăţească performanţa; să dobîndească competenţe pentru a avansa +în carieră; să se pregătească pentru o altă slujbă sau poziţie, pentru preluarea unor noi responsabilităţi. +Elaborarea Planului individual de dezvoltare presupune 3 etape: +i. Constatarea iniţială +Cadrul didactic, cu ajutorul responsabilului de perfecţionarea cadrelor didactice, îşi va autoevalua +competenţele în baza Standardelor profesionale, va identifica acei indicatori care denotă competenţe slab +formate, ce pot determina lacune/eşecuri în activitatea sa. +ii. elaborarea strategiilor de lichidare a lacunelor +Cadrul didactic va selecta acele strategii şi sugestii care îi vor fi utile pentru îmbunătăţirea acestor +competenţe. +3 Standarde profesionale naţionale pentru cadrele didactice din instituţiile de educaţie timpurie, Chişinău, 2008. +2 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 13 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +indicatorul care necesită strategii/soluţii/ termen estimativ +îmbunătăţire acţiuni care trebuie întreprinse +Cîteva precizări: + Strategii/soluţii recomandate: de la cele mai simple – studierea Ghidului educatorului, a altor surse +metodice, asistarea la activităţile colegilor cărora le reuşeşte aspectul dat, solicitarea de consultaţii, participarea +la seminarii sau training-uri ş.a. – pînă la organizarea unei cercetări pedagogice, prin care cadrul didactic +îşi va propune să studieze şi să experimenteze/exerseze aspecte ce îi vor permite să îşi dezvolte competenţele +profesionale. + termenele indicate în plan: termen lung – 2-5 ani şi termen scurt – pe parcursul anului curent de studii: +1-10 luni. + tipuri de plan: de lungă durată şi de scurtă durată, în funcţie de strategiile pe care şi le propune +educatorul, de prezenţa resurselor necesare, precum şi de disponibilitatea de a se autoperfecţiona. +iii. reevaluarea +După realizarea măsurilor preconizate în plan, cadrul didactic îşi va evalua competenţele, constatînd +schimbările care s-au produs în activitatea sa. +Procesul de autoevaluare este unul continuu: anumite competenţe manifestate bine azi, mîine ar putea +necesita îmbunătăţire. +2.6. Sugestii pentru realizarea activităţii de formare a cadrelor didactice în instituţiile de +educaţie timpurie +Responsabilul de formarea continuă a cadrelor didactice va efectua evidenţa participării cadrelor didactice +în activităţi de instruire recurgînd la Tabelul 1 (evidenţa individuală pe un termen de 5 ani) şi Tabelul 2 +(evidenţa întregului colectiv pe un termen de 1 an, poate fi extinsă pe 2 ani). +tabelul  +perfecţionarea cadrului didactic +Cadrul didactic _____________________________________________________ +(nume, prenume) +Funcţia ________________________________________ Gradul didactic ____________________ +anii de studii perfecţionare intrainstituţională perfecţionare interinstituţională total +se- o r e Con- activităţi reu- şcoala ex- semi- sim activi- +mi- meto- sulta- publice niuni perienţei narii pozi- tăţi +narii dice ţii metodice avansate oane* +2010-2011 + + + + + + 1. Activ. integr. + + 10 +transportul +2. Activ. integr. +Baloane colorate +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 14 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +2011-2012 +2012-2013 +2013-2014 +2014-2015 +tabelul 2 +perfecţionarea cadrelor didactice în anul de studii 20__ / 20__ +nr. numele, funcţia perfecţionare perfecţionare to- +prenu- intrainstituţională interinstituţională tal +mele semi- o r e Con activi- reu- şcoa- se- sim mas +narii meto- sul- tăţi niuni la expe- mi- pozi- ter* +dice taţii publi- me- rienţei narii oane +ce todi- avansa- +ce te +1. Secărea- Educa- + + + + + + + + + 9 +nu M. tor +2. Anghel V. Con- + ++ +++ + + 8 +ducător +muzical +3. +tabelul  +evidenţa autoperfecţionării cadrelor didactice +nr. numele, funcţia tema locul data forma +prenumele expunerii temei +1. Vizitiu M. Con- Dezvoltarea abilităţilor de comunica- Oră meto- Martie Comuni- +ducător re verbală şi nonverbală prin interme- dică care +muzical diul artei teatrale +2. Pecu N. Educator tehnici netradiţionale utilizate la Seminar Ianuarie Activitate +arta plastică practic practică +* Tabelul poate conţine şi alte forme de activitate. +4 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 15 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +memo pentru autoinstruire +problema Căi/modalităţi de soluţionare +1. Nu pot decide ce • Evidenţiaţi din multitudinea de probleme pe care le-aţi identificat în urma autoeva- +temă să aleg. luării în baza Standardelor profesionale sau în urma evaluării, observării copiilor pe +cea mai complicată şi a cărei soluţionare ar putea da rezultate notabile în activitatea +dvs. +• Definiţi actualitatea problemei, importanţa soluţionării ei pentru îmbunătăţirea +procesului instructiv-educativ. Puteţi să vă conduceţi de actele normative în vi- +goare. +2. Mă pierd în mul- selectarea literaturii +titudinea surselor de • Revizuiţi introducerea şi rezumatul cărţii. Astfel vă veţi forma o impresie de an- +specialitate, îmi vine samblu asupra conţinutului ei, iar lectura va fi mai conştientă şi cu un scop clar +greu să fac alegerea definit. +corectă. • Răspundeţi la întrebarea: ce cred că ştiu la tema dată? ce aş vrea să aflu, reieşind +din ceea ce propune cuprinsul cărţii? +alcătuirea planului de studiere a surselor selectate +• Începeţi cu studierea metodelor tradiţionale la tema dată. +• Încercaţi să percepeţi problema prin prisma abordărilor contemporane. +• Apelaţi la experienţa de lucru a cadrelor didactice din alte instituţii. +3. Nu înţeleg în tota- • Citind cartea/informaţia, evidenţiaţi cuvintele-cheie, ideile, gîndurile principale. +litate informaţia lec- • Utilizînd diferite modalităţi de notare a celor lecturate, scrieţi succint cele mai +turată. importante, după părerea dvs., gînduri, fapte; generalizaţi propriile judecăţi, evi- +denţiaţi ideea principală. +• Notaţi întrebările care vă apar pe parcursul lecturii. +• Consultaţi dicţionare, îndrumare pentru a înţelege noţiunile şi terminologia de +bază. +4. Studiind tema, am • Alcătuiţi un plan sau o schemă a informaţiiilor studiate. +senzaţia că o parte din • Imginaţi-vă posibile situaţii. +informaţie nu o me- +morizez. +5. Am luat cunoştinţă • Răspundeţi la următoarele întrebări: +de un volum mare de care sînt ideile principale expuse în materialul/informaţia dată? +informaţie, mă ce cunosc la tema dată? +"pierd" în ea. ce idei, gînduri îmi pot fi utile în activitatea practică cu copiii? +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 16 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +memo Cum să pregăteşti o comunicare +etapa i – pregătirea comunicării + formularea temei, identificarea problemei-cheie şi a scopului, ţinînd cont de interesele şi necesităţile +ascultătorilor; + formularea aspectelor de bază ale comunicării; + alcătuirea planului desfăşurat al comunicării: +- selectarea şi lecturarea literaturii de specialitate la temă; +- selectarea şi sistematizarea materialelor demonstrative: tabele, scheme, noţiuni; +- selectarea de situaţii pedagogice, din experienţa personală sau a colegilor, care elucidează tema/ +subiectul abordat; +- determinarea consecutivităţii expunerii informaţiei selectate; + repartizarea informaţiei conform planului; + redactarea textului integral al comunicării. +etapa ii – lucrul cu materialul pregătit + evidenţiaţi în text aspectele/părţile principale pe care veţi pune accentul în timpul prezentării; + stabiliţi timpul necesar expunerii fiecărui aspect şi determinaţi tempoul expunerii (citirea de probă); + elaboraţi o variantă de text mai laconică: teze, plan, citate (pe fişe/cartele). +etapa iii – pregătirea către prezentare + înainte de prezentare, montaţi-vă pozitiv: aşezaţi-vă sau luaţi o poziţie comodă, relaxaţi-vă, gîndindu-vă +la un moment plăcut din viaţa dvs.; + înainte de a expune informaţia, gîndiţi-vă că ascultătorii sînt potenţiali suporteri. + Ghid pentru educatori + +--- PAGE 17 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +II. Aspecte psihologice ale procesului de educaţie la vîrsta timpurie +tatiana turchină, Daniela terZi-BarBaroşie, Viorica cojocaru +1. Importanţa educaţiei timpurii a copiilor +educaţia timpurie a copiilor (etc) reprezintă totalitatea experienţelor individual realizate şi social organi- +zate de care beneficiază copilul în primii ani de viaţă cu rol de a proteja, creşte şi dezvolta fiinţa umană prin +înzestrarea cu capacitate şi achiziţii fizice, psihice, culturale specifice care să-i ofere identitate şi demnitate +proprie. Ceea ce învaţă copilul în această perioadă reprezintă mai mult de jumătate din ceea ce va învăţa tot +restul vieţii! +Educaţia oferită copiilor la vîrsta timpurie pune bazele dezvoltării lor ulterioare şi are o importanţă crucială +atît pentru formarea capacităţilor intelectuale şi a competenţelor sociale, cît şi în vederea compensării lacunelor +informaţionale şi formative determinate de condiţii sociale şi economice defavorizante. +Într-un context mai larg, ETC este parte a mecanismului care garantează ocrotirea drepturilor copilului, +contribuind, astfel, şi la realizarea scopurilor formulate în Declaraţia Mileniului. În acelaşi timp, din perspectiva +cheltuielilor, este mai eficient a se lua măsuri preventive şi a se acorda sprijin copiilor în perioada timpurie +de dezvoltare, decît a se interveni şi a remedia consecinţele unor situaţii nefavorabile trăite de ei pe măsura +maturizării. Drept factor determinant al calităţii ETC este interacţiunea dintre copil şi personal cu accent +sporit pe considerarea şi evidenţa necesităţilor copilului. +În cadrul unei ETC de calitate, realizată de un personal calificat, copiii beneficiază de o îngrijire accesibilă +şi sigură, ceea ce constituie un suport esenţial pentru părinţi. +2. Vîrsta de aur a copilăriei – teren fertil pentru un amplu demers +educaţional +Copilăria constituie un prim stadiu din ciclurile mari ale vieţii care se caracterizează printr-un intens +ritm de dezvoltare biologică, psihică şi socială. Această perioadă a fost considerată multă vreme o etapă ne- +semnificativă din perspectiva achiziţiilor psihologice, o etapă în care copilul nu face nimic altceva decît... să +se joace! Însă anume jocul are o importanţă crucială pentru evoluţia lui. Avînd multiple valenţe educative, +jocul este echivalentul „muncii adultului”, însemnînd pentru copil viaţa însăşi. Copilul trăieşte în joc şi prin +joc. De fapt, el învaţă jucîndu-se şi se joacă învăţînd, formîndu-şi abilităţi cognitive, familiarizîndu-se cu noi +modalităţi de interacţiune socială şi, în acelaşi timp, distrîndu-se. Fascinant, nu? +Programele de ETC de calitate valorizează această resursă firească a copiilor de vîrsta respectivă şi îşi rea- +lizează scopurile şi obiectivele mizînd exclusiv pe activitatea ludică. +Prezentăm cîteva specificităţi principiale ale acestei vîrste, numită de unii autori drept “vîrstă de aur a +copilăriei”, “vîrstă simbolică” sau “vîrsta micului faur”: +– copilăria este vîrsta achiziţiilor fundamentale, a căror calitate va influenţa în mare măsură nivelul de +adaptare şi de integrare a copilului în fazele următoare ale evoluţiei sale; este perioada în care acesta +învaţă că în jurul său există o lume interesantă şi doreşte să o cunoască. +– copilăria este o perioadă a descoperirii. La vîrsta de 3 ani, copilul iese, simbolic vorbind, din spaţiul +familial şi descoperă că există o lume interesantă şi dincolo de acesta, dorind să o cunoască şi să o +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 18 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +transforme. Treptat, el se descoperă pe sine ca pe o persoană care are abilitatea de a face să se întîmple +anumite lucruri, cîştigă autonomie în cunoaştere şi începe să aibă iniţiativă. +– copilăria este perioada conturării primelor elemente ale conştiinţei de sine şi a socializării. Lărgirea cîm- +pului relaţional şi diversificarea tipurilor de relaţii cu semenii, rudele, alţi adulţi facilitează procesul +de autodescoperire şi îl ajută pe copil să îşi cunoască propriile capacităţi şi limite. Totodată, la această +etapă are loc dezvoltarea iniţială a capacităţii de reflecţie intrapersonală, precum şi a comportamentelor +sociale elementare. Aceste două achiziţii majore îi permit să integreze cerinţele impuse din exterior, dar +şi să îşi conştientizeze nevoile şi caracteristicile individuale. La această vîrstă, copilul însuşeşte pentru +prima dată anumite roluri sociale şi învaţă pattern-urile interacţionale. +– copilăria este perioada apariţiei competenţelor, materializate prin explorarea, explicarea, procesarea +realităţii, dar şi prin acţiune asupra ei. Acest proces complex de dezvoltare presupune, pe de o parte, +parcurgerea mai multor etape, fiecare avînd o serie de caracteristici specifice şi, pe de altă parte, +obţinerea unor achiziţii în diferite sfere ale personalităţii (cognitivă, afectiv-emoţională, atitudinală, +relaţională). +Misiunea personalului implicat în ETC este foarte dificilă, deoarece lucrul cu copiii reclamă o abordare +bilaterală: pe de o parte, cei implicaţi în formarea preşcolarilor trebuie să cunoască modelul ideal al dezvoltării +psiho-comportamentale, iar, pe de altă parte, să surprindă şi să considere configuraţia reală de dezvoltare +a fiecărui copil în parte. +3. Particularităţi de dezvoltare a copiilor de vîrstă timpurie şi preşcolară +atenţie! +Egoismul, independenţa, creativitatea, eterna întrebare de ce?, simţul aventurii, socializarea, curiozita- +tea sexuală, emotivitatea, realitate versus fantezie, diferenţa dintre rău şi bine sînt realităţi ale vîrstei. +Oferim lista caracteristicilor semnificative pentru fiecare vîrstă cronologică, în vederea facilitării plani- +ficării procesului instructiv-educativ, reieşind din necesitatea stimulării tuturor domeniilor de dezvoltare a +copiilor. +vîrsta , - 2 ani +DOMENIUL 1: Dezvoltarea motricităţii +La 18 luni: +• Merge înapoi. +• Încearcă, dar nu ştie încă să arunce mingea. +• Trage o jucărie după el. +La 24 de luni: +• Merge de sine stătător. +• Urcă şi coboară scările, treaptă cu treaptă, ţinîndu-se de balustradă. +• Trage din urma sa o jucărie în timp ce merge. Loveşte o minge cu piciorul. +• Duce în braţe o jucărie mare sau cîteva jucării mai mici. +• Începe să alerge. Îşi spală şi usucă mîinile. +• Stă în vîrful degetelor. +• Îşi spală şi usucă mîinile. + Ghid pentru educatori + +--- PAGE 19 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +• Aşază cinci sau şase blocuri unul peste altul. +• Ţine cartea în mîini, o duce dintr-un loc în altul. Întoarce pe rînd filele, cîte una. +• Mîzgăleşte cu un creion şi copiază o linie verticală trasată de adult. +DOMENIUL 2: Dezvoltarea cognitivă + Experienţa perceptivă este influenţată de achiziţiile în sfera limbajului, obiectele fiind puse, astfel, în +corespondenţă cu cuvintele. + Gîndirea copilului este dominată de timpul prezent, de “aici si acum”. Obiectele lumii înconjurătoare +există în experienţa sa atîta vreme cît sînt plasate în cîmpul său vizual, dacă ele dispar, nu încearcă să +le caute. + Este curios şi nerăbdător să afle cum funcţionează fiecare lucru. + Gradul de atenţie variază permanent. + Spiritul său de observaţie este foarte bine dezvoltat. + Începe să sorteze obiectele după formă şi culoare. + Arată cu degetul imaginile cunoscute din carte, le denumeşte. + Cere să fie citită aceeaşi poveste de mai multe ori. "Citeşte" cărţi păpuşilor. + Poate aduce singur cartea pe care vrea să i-o citească părintele. +DOMENIUL 3: Dezvoltarea limbajului şi a comunicării +La 18 luni: + Este stadiul cuvîntului-frază: cuvintele exprimă o stare afectivă, o atitudine sau un set de atitudini +(ex., cuvîntul mama exprimă întreaga dragoste a copilului faţă de ea). + Spune 10 cuvinte. +La 24 de luni: + Spune cel puţin 20 de cuvinte. Combină 2 cuvinte (ex., maşina merge sau mult suc). + Este prima vîrstă a întrebărilor: ce este asta...? + Poate numi cel puţin 6 părţi ale corpului. Ascultă 2 comenzi consecutive: ia-ţi şosetele şi pune-le pe scaun. + Nu cooperează, dar manifestă o mulţime de semne că încearcă să comunice. +sugestie! Vorbiţi mult cu copilul, corect, rar şi clar. este mult mai important să recepţioneze pro- +nunţia corectă a adultului decît să fie tachinat cu pronunţia lui, care poate fi o problemă doar pe +moment, după perfecţionări funcţionale corespunzătoare dispărînd de la sine. +DOMENIUL 4: Dezvoltarea socială şi emoţională +La 18 luni: + Devine conştient că poate cere anumite lucruri şi refuza anumite cerinţe. + Începe sa conştientizeze că depinde de părinte, ca acesta îi conferă siguranţă şi putere. + Creşte rezonanţa afectivă a copilului, devine impresionabil, capabil să decodifice stările afective ale +persoanelor apropiate şi să reacţioneze la ele (ex., dacă mama plînge, începe să plîngă şi el; dacă mama +are o stare de melancolie, el devine trist; dacă mama este fericită, el este vesel). +La 24 de luni: + Face foarte multe referiri la propria persoană (ex., ana vrea apă, ionică merge afară). + Dispoziţia depinde de satisfacerea trebuinţelor. + Fragilitate emoţională, pot apărea schimbări bruşte rîs-plîns, aparent fără nici un motiv. + Încearcă să-şi controleze sentimentele, impulsurile şi acţiunile. +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 20 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate + Manifestă entuziasm atunci cînd poate să se joace în apropierea altor copii. + Începe să manifeste interes pentru activităţile care îi provoacă bucurie, zîmbeşte la complimente, are +accese de generozitate faţă de persoanele pe care le place. + Imită comportamentul altor persoane, în special al adulţilor. + Înţelege tot mai bine că este o persoană unică, separată de toţi ceilalţi. + Manifestă tot mai multă independenţă. Poate dezvolta temerea de străini. + Nu acordă încredere altora, ceea ce îl poate face să fie rezervat în lipsa persoanei de ataşament. + Începe să manifeste reacţii de apărare. + Anxietatea de separare se acutizează, apoi dispare. +sugestie! Deoarece adulţii devin modele de imitare, încercaţi să vă controlaţi exprimările verbale +şi cele emoţionale, reacţiile comportamentale. Luaţi aminte, chiar dacă nu este prin apropiere, el +aude, simte, percepe ce face adultul. La această etapă de vîrstă sînteţi model de achiziţie a compor- +tamentelor din mediul social. +vîrsta 2- ani +DOMENIUL 1: Dezvoltarea motricităţii + Sare cu ambele picioare. Merge pe tricicletă. + Se balansează cîte puţin pe un singur picior. + Aruncă mingea cu amîndouă mîinile. + Mănîncă singur, se îmbracă cu foarte puţin ajutor, se încalţă, dar nu poate încă să îşi lege şireturile. + Aşază opt cuburi unul peste altul. Poate înşira mărgele mari pe o aţă. + Răsfoieşte cărţi cu imagini, colorează suprafeţe mari, chiar dacă depăşeşte conturul. + Deşurubează şi înşurubează capacele sticlelor. +sugestie! Ţineţi minte că unii copii, în virtutea particularităţilor temperamentale sau a capacităţilor +diferite de concentrare, par a nu vă auzi atunci cînd le vorbiţi. Pentru a preveni acest lucru, atenţionaţi de +fiecare dată copilul să vă privească. Procedaţi la fel şi dvs.: căutaţi privirea copilului atunci cînd îi vorbiţi, +priviţi-l în ochi. totodată, dacă suspectaţi o problemă reală de auz, anunţaţi familia şi pediatrul. +DOMENIUL 2: Dezvoltarea cognitivă +Percepţia Percepe că obiectele mai înalte şi mai înguste sînt mai mari decît cele mai scunde şi mai late. +Înţelege anumite noţiuni de timp şi ştie că noaptea urmează după zi. +Întelege noţiunile de mare şi mic. +Atenţia Are atenţie involuntară stabilă în joc timp de 15 min. +Memoria Poate repovesti ceea ce a ascultat, în cîteva propoziţii scurte, dar coerente. +Poate învăţa o poezie scurtă, formule de salut, poate imita parţial gesturile şi conversaţiile +uzuale ale adulţilor. +Gîndirea Schemele mentale sînt încă relativ rigide, copilul nu înţelege fenomenul de reciprocitate: +ex., fiinc întrebat dacă are o sora, va spune că da, însă fiind întrebat dacă sora lui are un +frate, va spune că nu. +Manifestă curiozitate intensă faţă de obiectele şi fenomenele mediului înconjurător. +Se dezvoltă inteligenţa practică, acţiunile sale căpătînd, în timp, o siguranţă din ce în ce mai +mare, fapt care îi lărgeşte cîmpul de explorare din vecinătatea imediată, la arii mai largi. +20 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 21 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +Imaginaţia Are o fantezie deosebită, poate crea personaje şi evenimente fictive, unele stabile şi spe- +ciale, altele variabile de la zi la zi. +Trece cu uşurinţă de la real la fantastic, uneori insistă că e un anumit personaj sau animal +şi se comportă ca atare. +Coordonarea Se dezvoltă şi anumite abilităţi artistice. De aceea, dacă observaţi că micuţii au anumite +oculomotorie înclinaţii, încurajaţi-i. +sugestie! rezultatele explorării se constituie în experienţe de viaţă, de aceea este bine să încurajaţi, +în mod controlat, cunoaşterea mediului, fără să puneţi prea multe interdicţii. Supravegheaţi copiii +în aşa fel încît ei să nu se simtă restricţionaţi în explorarea mediului înconjurător. +fiţi conştienţi de faptul că alături de părinţi sau de alţi adulţi semnificativi sînteţi surse de informaţie +puternic exploatate în vederea rezolvării problemelor practice. La orice întrebare sau curiozitate oferiţi +răspunsuri concrete, pe înţelesul copilului. evitarea continuă a răspunsului fie inhibă curiozitatea +acestuia, fie îl determină să caute răspuns la alte surse. +DOMENIUL 3: Dezvoltarea limbajului şi a comunicării + Limbajul este folosit de copil în 3 situaţii: pentru verbalizarea a ceea ce face, pentru comunicarea cu +ceilalţi, pentru a se juca cu cuvintele, îi place să le repete şi să le modifice. + Dispune de capacitatea de a cunoaşte 800-1000 de cuvinte. + Foloseşte des adjective, substantive, verbe. Îi plac rimele, poeziile scurte şi ştie să asculte. + Ştie să folosească atît forme de plural ale substantivelor şi verbelor, cît şi pronume personale. + Poate răspunde unei cerinţe de genul: Du-te şi caută paharul şi pune-l pe masă. + Întrebările au o orientare finalistă (ex., Pentru ce ? La ce foloseşte?). +DOMENIUL 4: Dezvoltarea personală, socială şi emoţională + După vîrsta de 2 ani, copilul traversează o perioadă de opoziţionism şi agresivitate, ca reacţie la situaţiile +frustrante prin care trece. Este începutul formării propriei identităţi, iar în procesul de autocunoaştere +şi de cunoaştere a mediului, el se loveşte de o serie de interdicţii şi restricţii. + Manifestă nevoia de independenţă prin ieşiri agresive – se trînteşte la podea, ţipă, loveşte. Relaţia cu +adulţii capătă uneori caracteristicile unei lupte pentru autonomie, care trebuie abordată cu blîndeţe de +către educatori şi părinţi, astfel încît să-i faciliteze copilului o explorare cît mai completă a mediului, +ocrotindu-l însă de pericole. + Îşi spune numele, vîrsta, sexul; spune numele unui prieten. Foloseşte pronumele eu. + Se diminuează frica de separare de părinte. + Copilul îşi plasează mama în centrul vieţii sale afective. Tata este preferat pentru anumite activităţi. + Descoperă dorinţa de a face plăcere părinţilor şi a le fi de folos. + Creşte dorinţa de afecţiune, căpătînd forme simbolice – copilul desfăşoară acţiuni menite a atrage stima +şi admiraţia persoanelor străine. + Începe să descopere umorul, să înţeleagă o glumiţă şi să asculte fascinat ghicitori. + Reacţionează confuz la schimbarea de mediu. + Apare vinovăţia şi pudoarea (eritemul de pudoare – înroşirea feţei). +vîrsta -4 ani +DOMENIUL 1: Dezvoltarea motricităţii + Se spală singur pe dinţi cu periuţa. Se îmbracă singur. +Ghid pentru educatori 2 + +--- PAGE 22 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate + Îşi încalţă papucii şi şosetele. + Urcă treptele alternînd picioarele. + Aleargă bine şi stă într-un picior, pentru o perioadă scurtă de timp. + Sare de pe un picior pe altul şi peste un obstacol. + Merge pe bicicletă cu roţi ajutătoare. + Construieşte un turn din 10 cuburi. + Îi place să dezmembreze obiectele şi să le asambleze. + Copiază şi desenează contururi simple. Desenul nu mai este o "mîzgăleală". + Ţine creionul cu degetele şi nu cu pumnul. + Învaţă să folosească foarfecele. +sugestie! În această perioada pot apărea întrebări cu privire la diferenţa dintre culoarea pielii. Îi +puteţi explica copilului cu tact acest lucru, cu scopul de a preveni stereotipizările etnice şi rasiale. +atunci cînd pregătiţi un material vizual, includeţi personaje care reprezintă diferite etnii: astfel veţi +contribui la integrarea mentală a diferitelor rase şi etnii fără a face discriminare. +DOMENIUL 2: Dezvoltarea cognitivă +Percepţia Percepe lungimile: compară 2 lungimi (mai lung, mai scurt). +Percepe mărimile: sortează obiectele după 2 mărimi. +Percepe forma în cazul obiectelor cunoscute (căldăruşă). +Începe să se clarifice noţiunea de timp. +Atenţia Are atenţie involuntară stabilă: 24 min. în joc de construcţii şi 15 min. în joc de sortare. +Memoria Memorează direct 2 cifre. +Reproduce poezii din 2 strofe (8 versuri). Reproduce o melodie simplă. +Recunoaşte forma obiectelor prin pipăit. +Păstrează în memorie informaţia cîteva luni. +Gîndirea Numeşte obiectele cunoscute. +Înţelege conceptul de numărare. +Enumeră 3 obiecte. +Atunci cînd i se prezintă obiectele în contrast, înţelege conceptele la fel şi diferit, mai +lung, mai mare. +Grupează imaginile în 2 categorii generale (animale, flori). +Identifică corect 4 culori. +Explică o acţiune necesară simplă (ce faci cînd îţi este sete?). +Încearcă să rezolve problemele, dar le abordează dintr-un singur punct de vedere. +Imaginaţia Are imaginaţie reproductivă (dă mîncare păpuşii). +Coordonarea Desenează un om din 4 elemente (desenul va avea cel mai probabil un cap mare şi rotund, +oculomotorie cu ochi şi gură, dar nu şi corpul omului, picioarele pornesc de la cap). +Desenează o casă cu trăsăturile ei specifice. +Pliază hîrtia în două, după demonstraţie. +sugestie! În pofida faptului că memorarea poeziilor este considerată o particularitate a acestei vîr- +ste, mulţi copii refuză să repete şi să reţină versuri. acest comportament se poate datora tendinţelor +opozante ale copilului sau pur şi simplu faptului că nu-i place poezia! nu vă grăbiţi să concluzionaţi +că “are probleme cu memoria” sau “va avea o reuşită şcolară scăzută”. +22 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 23 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +DOMENIUL 3: Dezvoltarea limbajului şi a comunicării +Nivelul de dezvoltare al limbajului diferă foarte mult la copiii de această vîrsta; nu toţi copiii au carac- +teristicile prezentate mai jos. Capacitatea de comunicare verbală depinde mult de ajutorul acordat de către +părinţi şi educatori. + Vocabularul este format din aproximativ 1500 de cuvinte înţelese şi/sau pronunţate. + Îi place să repete multe cuvinte şi cifre. + Gramatica este în mare parte corectă. + Foloseşte pluralul în vorbirea curentă. + Repetă 6 silabe (ex., este frig – este cald). + Face greşeli de vorbire (pelticie, nazalitate, bîlbîială). + Participă la conversaţii; ceilalţi îi înţeleg aproape toate cuvintele. + Povesteşte despre activităţile şi experienţele zilnice. + Povesteşte secvenţial 4-5 evenimente (ex., paşii pe care îi urmează atunci cînd face baie sau cînd se +îmbracă). + Face comentarii relevante la poveştile care îi sînt citite, mai ales dacă este vorba despre evenimente +casnice. + Realizează, într-o oarecare măsură, faptul că literele şi cuvintele au înţeles. Reuşeşte să scrie cîteva +litere. + Cunoaşte una sau mai multe culori, denumirile părţilor corpului şi ale animalelor familiare. + Începe să înţeleagă semnificaţia prepoziţiile: sub, pe, înapoi, deasupra. + Răspunde la întrebări de genul ce faci? ce e asta? unde?, dacă este vorba despre obiecte şi evenimente +familiare. +DOMENIUL 4: Dezvoltarea personală, socială şi emoţională + Poate spune numele, vîrsta şi sexul, precum şi adresa la care locuieşte. + Dezvoltă simţul umorului. + Arată afecţiune pentru familie, educatori şi prieteni. + Începe să fie gelos faţă de relaţia părinţilor. + Are o atitudine relaxată şi îi place să se conformeze. + Înţelege unele abilităţi sociale cum ar fi împărţitul lucrurilor cu altcineva sau cum sa fie drăguţ, dar +copilul va învăţa aceste lucruri numai dacă este fericit. + Învaţă că celelalte persoane sînt reale şi au sentimente; se poate întrista cînd cei din jur sînt trişti. + Daca este supărar, nu va fi capabil să împartă jucăriile sau lucrurile cu cineva. + Începe să fie capabil a aştepta un timp ceea ce îşi doreşte: Vom merge afara după ce adunăm jucării- +le. + Are reacţii emotive vii (spaimă, mînie), dar fără profunzime. + Are plăcere pentru obiecte, culori, muzică. + Are sentimentul ruşinii faţă de persoane cunoscute. + Are milă faţă de persoane şi fiinţe cunoscute. +vîrsta 4- ani +DOMENIUL 1: Dezvoltarea motricităţii + Se balansează pe fiecare picior pentru 6 secunde. + Poate merge de-a lungul unei linii subţiri. + Merge pe vîrfuri, sare în faţă, pe loc şi într-un picior. +Ghid pentru educatori 2 + +--- PAGE 24 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate + Prinde mingea, ţinînd mîinile drepte. + Arunca mingea peste cap. + Taie în mod stîngaci cu foarfecele. + Construieşte trepte din 3-4 cuburi. + Mănîncă cu furculiţa. + Se îmbracă şi se dezbracă singur. +DOMENIUL 2: Dezvoltarea cognitivă +Percepţia Compară 2 obiecte ca greutate (mai uşor-mai greu), ca înălţime (mai înalt-mai jos). +Identifică pe o construcţie 4 poziţii spaţiale (sus, jos, faţă, spate). +Sortează obiectele după culoare. +Înţelege mai bine conceptul de timp. +Înţelege ordinea evenimentelor zilnice: trezire, îmbrăcare, micul dejun, spălatul pe dinţi, +grădiniţa etc. +Atenţia Are atenţie involuntară stabilă în medie 30 min (cu mari variaţii individuale). +Dovedeşte spirit de observaţie (ex., rochiţa păpuşii are o pată). +Memoria Reproduce cu uşurinţă şi plăcere poezii. +Recunoaşte elementele omise de pe 5-6 desene incomplete. +Păstrează în memorie informaţia 1 an. +Gîndirea Distinge cifrele. +Numară pe degete sau enumară pînă la 5 obiecte. +Înţelege şi numeşte 2 lucruri opuse. +Ştie obiectele casnice uzuale: bani, mîncare, utilaje de bucătărie. +Relatează despre 2 imagini. +Explică o relaţie necesară mai complexă (ex., De ce avem nevoie de ochi?). +Grupează imagini în raport cu 3 noţiuni generale (fructe, păsări, flori). +Imaginaţia Are imaginaţie reproductivă mai bogată. +Se costumează şi se pretinde a fi un personaj ireal sau real. +Coordonarea Desenează un om din 6 elemente (ex., cap, corp, membre, îmbrăcăminte, nasturi, +oculomotorie coafură). +Desenează un dreptunghi după model. +Pliază hîrtia în diagonală, după demonstraţie. +DOMENIUL 3: Dezvoltarea limbajului şi a comunicării + Vorbirea este fluentă, cu cîteva substituţii infantile. + Lexicul numără aproximativ 2200-2800 de cuvinte. + Vorbeşte clar, dar nu întotdeauna pronunţă corect anumite consoane (cum ar fi "r" sau "z"). + Vorbeşte singur în timpul activităţilor zilnice. + Utilizează propoziţii lungi şi complexe (ex., nu m-am dat pe tobogan, dar m-am jucat în groapa de +nisip.). + Este caracteristică abundenţa întrebărilor. + Recunoaşte majoritatea literelor alfabetului. + Unii pot citi cărţi simple, scrise cu litere mari. + Scrie unele litere ale alfabetului, îşi poate scrie numele. +24 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 25 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate + Îşi poate susţine punctul de vedere şi oferă diverse idei. + Povesteşte despre evenimente din trecut, prezent şi viitor, avînd un bun simţ temporal. + Poate repeta o propoziţie din 9 cuvinte. + Înţelege cuvintele opuse simple: mare-mic, tare-moale, greu-uşor etc. + Semnalele de întîrziere a dezvoltării apar atunci cînd vorbirea copilului nu este înţeleasă sau cînd copilul +nu aude cuvintele rostite în şoaptă. + Copilul este interesat de toate aspectele vieţii. Este important a le pune la dispoziţie teme de discuţie +cît mai diverse. +DOMENIUL 4: Dezvoltarea personală, socială şi emoţională + Îşi cunoaşte adresa şi numărul de telefon. + Începe să îşi formeze conştiinţa de sine prin interiorizarea limbajului. + Are preferinţe şi aversiuni clare. + Manifestă empatie. + Alină prietenii aflaţi în suferinţă. + Preferă anumiţi copii din grup. + Pare sigur pe sine. + Are, deseori, un comportament negativ. + Poate să îşi tempereze reacţiile (cînd este în grup). + Are nevoie de o "libertate controlată". + Trăieşte sentimente morale faţă de faptele altor copii (încălcarea normelor jocului). + Trăieşte cu impresia că părinţii sînt cei mai „tari” şi ştiu totul. + Învaţă să aibă încredere în abilităţile sale fizice, dar, uneori, fie exagerează, fie nu se implică suficient, +caz în care trebuie îndrumat cu sfaturi. +sugestie! refuzul de a asculta şi a face ceea ce i se spune este un mod trecător de a-şi afirma inde- +pendenţa. trecerea de la dependenţă la interdependenţă se face în mai multe etape: +• dependenţa:”faci pentru mine” – sugar; +• independenţa: “fac singur” – copilul mic; +• interdependenţa: “noi facem” – preşcolarul; copilul vrea sa facă ceva, dar cere ajutor, pentru +a face mai bine. +cea mai bună metodă de a-i ajuta pe copii să devină independenţi este să le oferiţi oportunitatea +de a-şi asuma responsabilitatea, în măsura în care sînt pregătiţi, ceea ce înseamnă ca înainte de a +le da o sarcină urmează să le solicitaţi părerea. este important să nu-i criticaţi atunci cînd încearcă +să fie independenţi. Daţi-le copiilor sarcini simple – să facă curăţenie atunci cînd au vărsat ceva +pe jos, să vă ajute la căratul unor obiecte uşoare, să organizeze jucăriile, să sorteze cărţile etc. +vîrsta - ani +DOMENIUL 1: Dezvoltarea motricităţii + Sare, ţopăie şi are un echilibru bun, sare peste o funie. + Prinde mingi mari şi mici. + Urcă şi coboară treptele alternînd picioarele. + Este stabilită mîna utilizată cu preponderenţă. + Îşi dezvoltă vederea cromatică şi la distanţă. + Are deprinderi noi (îşi şterge nasul, se piaptănă). +Ghid pentru educatori 2 + +--- PAGE 26 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate + Mînuieşte foarfecele. +DOMENIUL 2: Dezvoltarea cognitivă +Percepţia Sortează o varietate mare de obiecte potrivit unei singure caracteristici comune +Percepe şi distinge 4-5 poziţii spaţiale +Atenţia Manifestă spirit de observaţie prin orientare verbală (ex., ce a greşit piciorul?). +Memoria Reproduce poezii mai lungi, cu intonaţie. +Recunoaşte elementele omise de pe 7-8 desene incomplete. +Reproduce noţiuni din sfera a 2-3 noţiuni generale (animale, legume, păsări). +Evocă o întîmplare sau acţiune. +Păstrează în memorie informaţia 1,5 ani. +Gîndirea Relatează despre 3 imagini cu unele detalii. +Explică utilitatea a 4-5 obiecte (cană, furculiţă, umbrelă, masă, ghete). +Explică o relaţie necesară foarte complexă (ex., De ce avem nevoie de cărţi?). +Grupează imagini în raport cu 4-5 noţiuni generale (fructe, legume, păsări, flori, mobilă, +îmbrăcăminte). +Înţelege analogii opozante. +Defineşte 3 obiecte sau fiinţe. +Unii copiii pot număra pînă la 100. +Descrie serii de operaţii (ex., prepararea salatei). +Utilizează corect negaţia. +Imaginaţia Deosebeşte normalul de neobişnuit. +Coordonarea Desenează un pătrat şi un triunghi după model. +oculomotorie Redă în desen profilul uman cu picioare, nas, ochi, gură, braţe, trunchi. +Redă în desen direcţia liniilor (vertical, orizontal) şi, relativ adecvat, legăturile dintre +părţile obiectului desenat. +DOMENIUL 3: Dezvoltarea limbajului şi a comunicării + Vocabularul numără aproximativ 3500 de cuvinte. + Poate pronunţa corect toate sunetele limbii materne. + Poate citi bine. + Poate scrie. + Înţelege cuvinte precum întunecat, luminos şi devreme. + Cunoaşte şi defineşte 1-2 anotimpuri. + Apariţia limbajului interior sporeşte enorm de mult posibilităţile copilului de a-şi planifica mental +activitatea, de a o regla permanent. Vorbind cu sine, mai ales atunci cînd se află în situaţii dificile, +problematice, copilul îşi poate ordona acţiunile, stabili punctele modale ale activităţii, găsi soluţii. +Limbajul interior are o importanţă mare în dezvoltarea lui intelectuală, copilul reprezentînd, de fapt, +mecanismul fundamental al gîndirii. +DOMENIUL 4: Dezvoltarea personală, socială şi emoţională + Vine la grădiniţă în contact cu diferite idei şi comportamente; de asemenea, trebuie să se adapteze la +un nou sistem sau la noi reguli. + Îşi împarte lucrurile şi se comportă plăcut cu cei din jur. + Preferă să se joace cu cineva, decît singur. +2 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 27 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate + Conştientizează condiţia de băiat sau fată; de aceea, adesea, copiii se joacă diferenţiat. + Este calm şi prietenos; se joacă şi cu fetiţe, şi cu băieţei, deşi preferă reprezentanţii aceluiaşi sex. + Este mult mai independent şi îşi controlează mult mai bine comportamentul. + Începe să înţeleagă ce înseamnă a respecta regulile unui joc şi a fi corect. + Pune întrebări complicate şi vrea să fie luat în serios. + Dezvoltă simţul conformismului – îi critică pe cei care nu se conformează; + Din punct de vedere emoţional, este stabil şi acomodat bine mediului; ar putea să se teamă de întuneric +sau de cîini, deşi fobiile nu sînt specifice pentru această vîrstă. Atunci cînd este obosit, poate să îşi roadă +unghiile, să clipească repede, să îşi sugă degetul, să îşi dreagă vocea etc. + Este preocupat să le facă pe plac adulţilor şi se jenează cu uşurinţă. + Se manifestă criza de prestigiu, adică disconfortul pe care îl trăieşte ori de cîte ori este mustrat în +public. +sugestie! oferiţi-le copiilor posibilitatea de a iniţia conversaţii şi luaţi în considerare punctul lor de +vedere. Încercaţi să nu trivializaţi lucrurile de care se tem sau se simt ruşinaţi. ocazional, copiii la +această vîrstă mint, din dorinţa de a le face pe plac adulţilor. aceste minciuni nu sînt atît de grave +încît să fie aspru pedepsite; mai indicat este să-i ajutaţi pe copii să îşi asume responsabilităţi. +vîrsta - ani +DOMENIUL 1: Dezvoltarea motricităţii + Are energie, echilibru şi rapiditate în mişcare. + Se orientează cu uşurinţă în schema corporală proprie. + Are auzul fonematic dezvoltat. + Are vederea cromatică bună şi simţul proporţiilor. + Merge corect într-un cerc desenat pe podea. + Execută cu uşurinţă sărituri în înălţime. + Îşi leagă şireturile. + Taie bine cu foarfecele. + Întinde cu cuţitul pe felia de pîine. +DOMENIUL 2: Dezvoltarea cognitivă +Percepţia Percepe auditiv toate fonemele limbii materne. +Indică şi denumeşte 6-7 culori sau nuanţe. +Relaţionează ora indicată de ceas cu programul zilnic. +Înţelege conceptul de jumătate. +Atenţia Are atenţie concentrată desprinsă de obiectul concret. +Memoria Compară din memorie 2 obiecte (lemn, sticlă). +Recunoaşte elementele omise din desene. +Relatează activităţile obişnuite pentru 3 momente principale ale zilei. +Cunoaşte şi denumeşte 3-4 anotimpuri, obiectele de vestimentaţie şi încălţăminte fo- +losite. +Recunoaşte silabele omise din cuvînt şi cuvintele omise din propoziţie. +Păstrează în memorie informaţia circa 3 ani. +Recunoaşte şi identifică monedele – începe să numere banii şi să-i păstreze. +Ghid pentru educatori 2 + +--- PAGE 28 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +Gîndirea Relatează pe larg despre 3 imagini prezentate. +Defineşte 4 obiecte sau fiinţe. +Stabileşte asemănări între 2 obiecte prezentate (măr-portocală). +Înţelege intuitiv relaţii contrarii (a lipi-a dezlipi). +Foloseşte forme complexe de comparaţie (cald, călduţ, fierbinte). +Denumeşte noţiuni din sfera a 4-5 categorii generale (îmbrăcăminte, mobilă, transport). +Are cunoştinţe elementare despre unele meserii. +Imaginaţia Este centrată pe fabulos (inventează şi amplifică întîmplări). +Coordonarea Desenează un romb după model. +oculomotorie Redă mai bine proporţiile în desen. +DOMENIUL 3: Dezvoltarea limbajului şi a comunicării + Vocabularul numără peste 4000 de cuvinte. + Pronunţă corect cele mai dificile sunete ("r", "ş"). + Poate avea o conversaţie de lungă durată. +DOMENIUL 4: Dezvoltarea personală, socială şi emoţională + Îşi alege prietenii după personalitate şi interese. + Prieteniile sînt instabile, se poate purta chiar urît cu ceilalţi copii. + Începe să se compare cu ceilalţi copii. + Începe să înţeleagă punctul de vedere al altor persoane. + Împarte şi se joacă cu ceilalţi copii. + Îi place responsabilitatea şi este capabil, în anumite limite, de autocritică. + În funcţie de personalitatea fiecăruia, copiii pot fi foarte încrezători în sine sau, dimpotrivă, pot avea +o părere proastă despre ei. + La vîrsta de 6 ani, începe să înţeleagă regulile, iar la 7 ani – adaugă propriile reguli; schimbă regulile +după bunul plac şi tinde să fie învingător cu orice preţ. + Majoritatea băieţilor se identifică cu tata şi o pot învinovăţi pe mama pentru toate lucrurile rele. Copiii +se pot identifica şi cu adulţii din afara familiei – educatori, vecini etc. + Acceptă cu dificultate criticile şi este foarte sensibil, emoţional. + Fiinţa sa este centrul propriului univers, are tendinţa de a se lăuda. + Copiii la această vîrstă vor multe, sînt rigizi şi negativişti, se adaptează greu, pot da dovadă de +comportament violent şi crize de furie. +sugestie! ajutaţi-l pe copil să aibă o conduită socială adecvată, acceptînd situaţiile în care nu +poate cîştiga. În cadrul unor activităţi de joc, stabiliţi împreună regulile de conduită, trasînd limite +rezonabile, explicînd fiecare comportament în parte (atenţionînd asupra consecinţelor generate de +comportamentele indezirabile, precum şi de beneficiile celor agreabile). +Fiecare copil îşi are ritmul propriu de dezvoltare. La unii el este mai rapid, la alţii – mai lent. Unii nu pot face +faţă unor sarcini ce par a fi fireşti şi corespunzătoare vîrstei lor. Aceştia riscă să fie catalogaţi ca fiind deficienţi +sau întîrziaţi mental. Dar tot ei, ulterior, pot impresiona prin performanţele lor şcolare. Alţii se dezvoltă +într-un ritm propriu mai lent ori atestă mari lacune în plan cognitiv. Pentru a favoriza integrarea copiilor cu +deficienţe de dezvoltare a sferei cognitive în instituţiile educaţionale de masă şi, ulterior, în comunităţile din +care fac parte, este nevoie de măsuri cu caracter profilactic sau de sprijin, cum ar fi: +2 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 29 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +– aplicarea, în grădiniţă şi în familie, a unor măsuri de stimulare generală şi terapie specializată în aspect +senzorial, psihomotor, de limbaj; +– pregătirea atentă a debutului şcolar, mai cu seamă al celor care prezintă dificultăţi de comunicare şi +relaţionare, în activitatea grafică, în orientare ş.a +sugestie! În cazul unor întîrzieri accentuate, se recomandă amînarea cu încă un an a debutului +şcolar, dar cu obligaţia pregătirii intensive, care pentru unii copii este destul de anevoioasă. +posibile soluţii de integrare a copiilor cu deficienţe de dezvoltare a sferei cognitive +• Organizarea grupei pe centre de interes, punerea la dispoziţia copiilor a unui sortiment mare de ma- +teriale – permite alternarea stilurilor de învăţare. +• Observarea atentă a fiecărui copil şi stabilirea cerinţelor educaţionale speciale – permite planificarea +activităţii educative conform nivelurilor de dezvoltare ale tuturor copiilor. +• Divizarea sarcinilor în etape mai mici de învăţare. +• Diversificarea şi multiplicarea posibilităţilor de exprimare, mai cu seamă pentru copiii cu dificultăţi de +vorbire (prin desen, pictograme ş.a). +• Substituirea semnalelor vizuale cu cele auditive, tactile şi a semnalelor auditive cu cele vizuale, tactile +etc., însoţite de descrierea în detaliu – favorizează percepţia informaţiei de către copiii cu deficienţe de +vedere ori de auz. +4. Achiziţii psihologice notabile ale copilăriei +• Conceptul de sine suferă modificări majore. Copilul începe să se perceapă nu doar ca simplu actor +al propriilor acţiuni, ci şi ca “regizor” al acestora. El îşi dezvoltă o constanţă a sinelui, percepţia unui +sine stabil, care nu se schimbă indiferent de comportamentele sale, de răspunsurile şi feedback-urile +celorlalţi. De asemenea, în jurul sinelui se construieşte şi un set de evaluări pozitive sau negative, care +constituie stima de sine. +• Un alt aspect al conceptului de sine care se dezvoltă la această vîrstă îl reprezintă identitatea de +gen. Conceptul de gen se exprimă atît în adoptarea unor comportamente specifice sexului căruia +îi aparţine şi în înţelegerea semnificaţiei faptului de a fi băiat sau fată, cît şi în înţelegerea constanţei +genului în ciuda unor schimbări superficiale ale aspectului fizic. Conceptul de gen (sex psihologic sau +“gender” – engl.) reprezintă asumarea mentală a sexului biologic. Formarea acestuia începe către vîrsta +de 3 ani şi are loc în mai multe etape: +– adoptarea comportamentelor şi a atitudinilor specifice genului căruia îi aparţine copilul; +– apariţia conceptului de gen ca atare, adică înţelegerea în termeni cognitivi a ceea ce înseamnă să fii +băiat/bărbat sau fată/femeie; +– apariţia angajamentului emoţional faţă de un gen particular (care se prelungeşte pînă în +adolescenţă). +Din punct de vedere comportamental, la 2 ani, preferinţa pentru anumite jucării este destul de clar di- +ferenţiată, poate şi din cauza educaţiei sau a întăririlor primite de la părinţi. Copiii identifică deja anumite +obiecte ca fiind feminine sau masculine. Dar, deşi acceptă această împărţire a lumii, încă nu îşi pot recunoaşte +apartenenţa la una dintre categorii. +La 3-4 ani, preferinţa pentru anumite obiecte sau activităţi este deja pregnantă. +Ghid pentru educatori 2 + +--- PAGE 30 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +sugestie! Încurajaţi copiii să se joace cu jucăriile care îi atrag, fără a ţine cont de restricţiile cul- +turale. cînd îi antrenaţi în jocul de rol sau de simulare, invitaţi-i să „joace” şi alte roluri decît cele +care desemnează categoria de gen ai cărei reprezentanţi sînt. Surprindeţi copiii care îi admonestează +sau îi ridiculizează pe alţii pentru preferinţe ludice „neconforme” din punctul de vedere al genului +şi atrageţi-le atenţia că singurul lucru care contează este interesul fiecăruia şi preferinţele sale. nu +ironizaţi băieţii cărora le place să servească masa, să se joace cu păpuşile sau să picteze. cine ştie, +poate devine un mare designer! La fel, nu descurajaţi fetele care preferă să se joace cu maşinuţe. +O importanţă deosebită o are sancţionarea culturală. Aici rolul decisiv îl au părinţii. De regulă, taţii sancţio- +nează prompt comportamentele nepotrivite/neconforme genului (mai ales la băieţi), iar mamele admonestează +fetiţele pentru conduitele „nedemne de o prinţesă”. +sugestie! invitaţi părinţii la o discuţie cu privire la educaţia de gen a copiilor şi transmiteţi cu +insistenţă mesajul că rolurile de gen şi relaţiile de gen în societate trec prin mari modificări, că este +mai sănătos şi mai adaptativ pentru copii să deţină un arsenal vast de conduite şi atitudini prin +intermediul cărora să fie mai funcţionali ca adulţi, să se integreze mai eficient în grupuri sociale şi +să fie eficienţi în diverse relaţii sociale. Mai mult, o educaţie de gen corespunzătoare presupune, întîi +de toate, realizarea potenţialului fiecărui copil, considerarea resurselor sale şi a aptitudinilor, fără a +circumscrie dezvoltarea copilului în virtutea stereotipurilor existente (cu privire la relaţiile de gen, +profesii şi vestimentaţie pentru fete şi băieţi etc.). +Conceptul de gen apare cu referire la sine şi doar apoi se extinde la cei din jur. +sugestie! Pentru a ajuta copilul să perceapă adecvat apartenenţa de gen proprie şi a celorlalţi copii, +recurgeţi la următorul dialog: “Dacă Mihai avea părul scurt şi acum are părul lung, s-a transformat +în fetiţă?”. În cazul cînd răspunsul copilului este afirmativ, întrebaţi-l: “Dar dacă tu ai avea părul +lung, te-ai fi transformat în fetiţă?”. De regulă, copilul va răspunde negativ, iar dvs. îl veţi ajuta să +raporteze acelaşi lucru şi asupra lui Mihai. +• progrese semnificative apar în capacitatea de autoreglare şi autocontrol. Preşcolarii pot să îşi inhibe +acţiunile mult mai bine, să accepte amînarea recompenselor şi să tolereze frustrările. Ei sînt capabili să +interiorizeze regulile şi să se supună acestora chiar şi atunci cînd adulţii nu sînt de faţă. De asemenea, +reuşesc să îşi automonitorizeze comportamentul în funcţie de context. +sugestie! Pentru a consolida această capacitate, este indicat ca, după o scurtă absenţă a dvs. sau după +un joc în grupuri mici, să aveţi o discuţie cu copilul privind respectarea regulilor şi a felului în care +s-a comportat, lăudîndu-l pentru conduitele adecvate şi ignorînd sau manifestînd convingerea unor +conduite mai bune, în cazul celor indezirabile. aceste discuţii sînt mai necesare copiilor hiperactivi, +copiilor cu conduite inadecvate şi celor care „uită” regulile. +• diferenţele temperamentale sînt tot mai evidente la această vîrstă. Se consideră că diferenţele interin- +dividuale pot fi regăsite pe un continuum timiditate şi inhibiţie, sociabilitate şi extroversiune. Aceste +diferenţe sînt şi mai clare atunci cînd copiii se confruntă cu situaţii nefamiliare. +Copiii care au tendinţa să se inhibe (încercaţi să evitaţi folosirea cuvîntului inhibaţi) sînt intimidaţi mai +repede de un adult decît de un seamăn. Astfel, în cadrul unor activităţi de realizare a sarcinilor sau de joc, spre +0 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 31 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +deosebire de copiii cu un grad de sociabilitate crescut, care îşi vor expune punctul de vedere sau vor negocia +cu dvs., cei cu un grad sporit de inhibiţie pot trăi stări de spaimă instantanee şi vor evita comunicarea. +Reactivitatea şi inhibiţia comportamentală au fost puse în relaţie şi cu strategiile de coping (din engl.– a +face faţă la ceva/cineva) ale celor de 4-6 ani. Astfel, copiii cu un grad sporit de inhibiţie se focalizează pe pre- +lucrarea excesivă a problemelor, fără căutarea unei soluţii, în timp ce copiii cu un nivel sporit de sociabilitate +au un stil constructiv de focalizare pe soluţie. Focalizarea pe problemă sau pe soluţie este legată de atenţie, +controlul atenţional fiind mai fragil la copiii cu un grad înalt de inhibiţie. Aceştia sînt mai sensibili şi la factorii +distractori, chiar dacă ruminează foarte mult. Şi în cazul acesta există pronunţate influenţe culturale privind +diferenţele de gen: în societatea noastră, capacitatea de coping constructiv nu este valorizată la fel, băieţii fiind +întăriţi să adopte strategii active, iar fetele – strategii evitative. +sugestie! este indicat să abordaţi diferenţiat aceşti copii, în special în cadrul activităţilor: să încu- +rajaţi găsirea soluţiilor, să asiguraţi un mediu de lucru optim, fără prea mulţi factori distractori, să +perseveraţi cu exerciţii de stimulare a atenţiei etc. +În ceea ce priveşte diferenţele de gen, fiţi conştienţi de existenţa propriilor stereotipuri de gen şi atitudini diferenţiate +pentru fete şi băieţi şi nu permiteţi ca acestea să saboteze calitatea educaţiei (inclusiv de gen) pe care o realizaţi. +• se dezvoltă relaţiile cu prietenii. Începînd cu vîrsta de 3 ani, copiii manifestă o tendinţă pronunţată +pentru alegerea prietenilor pe considerente de sex, vîrstă şi comportament. După formarea diadelor +sau a grupurilor, apar diferenţe în tratarea prietenilor faţă de alţi copii. Se pare că în interiorul gru- +pului de prieteni există interacţiuni sociale mult mai accentuate şi jocuri mult mai complexe. Dar şi +interacţiunile negative sînt mai frecvente, lucru care se reflectă în numărul crescut de conflicte. Însă +atunci cînd conflictul se rezolvă, între prieteni există atitudini mai înţelepte: de negociere şi renun- +ţare în favoarea celuilalt pentru soluţii care să împace ambele părţi. Se afirmă că cel mai important +lucru în stabilirea unei relaţii între copiii de 3-5 ani ar fi capacitatea de a împărtăşi aceleaşi scenarii +în cadrul jocului simbolic; cu alte cuvinte, devin prieteni cei ce se joacă împreună. +sugestie! Încercaţi să nu interveniţi prea mult în timpul jocului, lăsaţi copiii să îşi stabilească regulile +şi să adopte măsuri de penalizare pentru cei care le încalcă. totuşi, atunci cînd în cadrul grupului +mare se cristalizează o gaşcă dominantă şi membrii acesteia se manifestă mai agresiv în raport cu +alţi copii, acţionaţi. atenţie însă, nici în acest caz şi nici în altele, nu se recomandă destrămarea +artificială a grupurilor mici de copii, precum şi a diadelor (oricît de „periculoase” ar fi). nu separaţi +prietenii şi amicii decît episodic (pentru luarea mesei sau pentru realizarea de sarcini în comun cu +alţi copii decît cei din grupul mic). +Grupurile de copii sînt organizate ierarhic, avînd lideri informali care domină şi impun idei, chiar dacă +aceştia se afirmă fără ca cineva din grup să îşi dea seama. Această structură ierarhică ar duce la un fel de uma- +nizare a lumii sociale a copiilor, absorbind tendinţele lor agresive. +sugestie! evitaţi să schimbaţi ordinea ierarhică din cadrul grupului mare şi al grupurilor mici, oricît +de mult aţi fi tentat să o faceţi. Bineînţeles, de la înălţimea experienţei dvs. de viaţă, puteţi considera +că lider ar trebui să fie Dinu, dar dacă grupul îl urmează pe ionuţ, nu este cazul să insistaţi sau să +manipulaţi situaţia astfel încît să-l avantajaţi pe Dinu. este decizia copiilor şi nici ei nu vor şti să +argumenteze de ce îl urmează anume pe ionuţ! +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 32 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +Din perspectiva dimensiunii de gen, este indicat să nu descurajaţi prin opinii sau limbaj nonverbal +orice iniţiativă parvenită de la fetiţe: deocamdată, societatea noastră dezaprobă manifestările de +liderism din partea acestora şi nu credem că v-ar plăcea să ştiţi că sînteţi persoana care a împiedi- +cat apariţia unei viitoare preşedintă de ţară! Ţineţi minte: fiecare copil are dreptul să îşi realizeze +potenţialul! +5. Nevoile copilului şi preocuparea pentru respectarea lor +„obiectivul absolut este educarea copiilor în aşa fel încît să fie pregătiţi a duce +o existenţă responsabilă, fericită şi plină de reuşite. asta înseamnă că veţi anticipa +nişte situaţii precise pentru copiii voştri, avînd în vedere că ei nu o pot face singuri.” +(Ross Campbell) +Concepte: +- nevoie – stare a persoanei care resimte o lipsă, acţionează ca un semnal de alarmă şi îl conduce pe individ +la săvîrşirea unor acţiuni pentru a o satisface; +- ataşament – „orice formă de comportament prin care persoana se plasează şi menţine proximitatea +cu un anumit individ pe care îl vede ca fiind capabil a se confrunta cu dificultăţile vieţii” (Bowlby); +ataşamentul copilului nu se realizează atît faţă de persoana care îl hrăneşte sau îl schimbă, cît faţă de +persoana care interacţionează şi care comunică emoţional, empatic cu el; +- figură de ataşament – persoană care îngrijeşte în mod constant copilul şi cu care acesta interacţionează +mai des. Această persoană este percepută de copil ca un scut, care îl ajută să se angajeze în explorarea +lumii sociale şi fizice. De cele mai dese ori, figura de ataşament al copiilor este mama. +Copilul de - ani +nevoile copilului Comportamente neadecvate ale Consecinţele nerespectării ne- +adulţilor voilor +• Nevoia de susţinere permanentă din • Atitudinea nonpermisivă: este • Copilul adoptă un comporta- +partea adultului; mic, nu ştie, nu înţelege; ment de revoltă sau de obedi- +• nevoia de valorizare din partea adul- • desconsiderarea competenţelor enţă exagerată, de neîncredere +tului pentru dobîndirea încrederii copilului (nu îl lăsăm să mă- în propriile puteri (timiditate, +în sine şi în adult; nînce singur pentru că este mic refuzul de a sta singur în came- +• nevoia de stimulare a independen- şi nu poate sau nu poate duce ră, pavor nocturn sau enurezis +ţei; singur lingura la gură şi, în loc nocturn); +• nevoia de a semăna cu părinţii ca sa mănînce, face mizerie); • nu are curaj pentru noi experi- +personalitate; • atitudine de supraprotejare; enţe; +• învăţarea autocontrolului; • lipsa stimulării copilului; • adoptă un model de relaţie +• nevoia jocurilor zilnice, cu o diver- • lipsa de reguli sau reguli excesi- ambivalentă cu adultul: de +sitate de obiecte; ve, neadecvate vîrstei şi puterii respingere a adultului, dar şi +• nevoia de situaţii în care să înveţe de înţelegere a copilului. dependenţă de acesta. +să se îngrijească singur. +2 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 33 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +Copilul de - ani +nevoile copilului Comportamente neadecvate ale Consecinţele nerespectării ne- +adulţilor voilor +• Nevoia de a vorbi despre ceea ce • Atitudine critică; • Comportamente de rezistenţă; +simte, de a împărtăşi experienţe • atitudine nejustificată de con- • se simte judecat şi vinovat, motiv +şi sentimente cu adulţii şi copi- trol; pentru care va avea un compor- +ii; • lipsa feedback-ului; tament de ascundere; +• nevoia de a se simţi partener în • penalizare pentru fabulaţii, fiind • refuzul dialogului, stagnare în +dialog; considerate minciuni; dezvoltarea limbajului şi la nivel +• nevoia de a avea prieteni printre • evitarea unor subiecte din sfera psihosocial; +semeni; de curiozitate a copilului. • teamă crescută la lăsarea nopţii, +• nevoia de feedback, de apreciere enurezis şi stări de groază; +din partea educatoarei; • ascunderea adevărului de teama +• nevoia de fabulaţie; de a nu fi pedepsit, de a pierde +• nevoia de cunoaştere în legătură dragostea adulţilor; +cu viaţa sexuală şi diferenţele se- • reacţii de ruşine, teamă, timidi- +xuale. tate. +Copilul de - ani +nevoile copilului Comportamente neadecvate ale Consecinţele nerespectării nevoilor +adulţilor +• Nevoie permanentă de • Neînţelegerea complexităţii • Instabilitate emoţională crescută ce duce +susţinere şi valorizare; perioadei de trecere; la vulnerabilitate, oboseală sau agitaţie, +• nevoia de a depăşi perioa- • reacţii neadecvate la modifică- hiperactivitate; +da de trecere de la grădini- rile emoţionale ale copilului; • stare de disconfort (oboseală excesivă, +ţă la şcoală, de la un model • suprasolicitarea copilului; abandonul activităţilor agreate anterior, +social la altul; • aşteptări ce depăşesc puterea de poftă crescută de mîncare sau lipsa poftei +• nevoia de a înţelege si- concentrare a copilului; de mîncare etc. +tuaţiile conflictuale din • mediu relaţional instabil; • perturbări relaţionale profunde (irasci- +mediul familial, cauzele • crearea iluziei de mediu fami- bilitate crescută, încălcarea permanentă +şi efectele acestora. lial sănătos (ascunderea unor a limitelor şi/sau eludarea autorităţii +situaţii/evenimente conflictu- adultului, retragere în sine); +ale). • dezvoltă suspiciuni, se instalează un sen- +timent de vinovăţie greu de demontat +(părinţii divorţează din cauza mea; eu sînt +vinovat că m-au părăsit) şi cu repercusiuni +asupra dezvoltării sale normale. +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 34 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +Satisfacerea nevoilor copiilor reprezintă unul din sloganele de care ar trebui să se conducă adulţii (în special +părinţii şi educatorii). Cea mai bună modalitate prin care o putem face este educaţia prin iubire. +Educaţia prin iubire este o educaţie proactivă, care anticipează nevoile elementare ale copiilor şi încearcă +să le satisfacă. +Educaţia eficientă se bazează pe 4 pietre de temelie: +1. satisfacerea nevoilor emoţionale şi de iubire ale copilului; +2. asigurarea unei pregătiri pline de iubire, dar şi formarea unei discipline a copilului; +3. asigurarea unei protecţii fizice şi emoţionale; +4. explicarea şi exemplificarea controlului mîniei. +Dacă lipseşte una dintre aceste pietre de temelie sau nu se pune accentul necesar pe ea, copilul ar putea +să se confrunte cu anumite probleme. +Grilă de autoevaluare +În vederea realizării unei educaţii eficiente, reflectaţi asupra următoarelor întrebări: +- Aveţi copii cu care vă place să lucraţi mai mult? +- Vi se întîmplă să cedaţi în faţa unor comportamente neadecvate ale copiilor? +- Vă este dificil să interacţionaţi cu unii părinţi? +- Aveţi în grupă copii pe care îi adoraţi/preferaţi? +- Aveţi suficientă răbdare de a colabora cu părinţii? +- Credeţi că există copii „răi”? +- Credeţi că de neascultarea copiilor sînt vinovaţi părinţii acestora? +Reflectarea asupra acestor întrebări vă va ajuta să conştientizaţi în ce măsură sînteţi capabil/ă să acceptaţi +necondiţionat copiii cu care interacţionaţi. +Ce înseamnă, de fapt, acceptarea necondiţionată – una dintre abilităţile ce asigură eficienţă educaţiei? În- +seamnă să acceptaţi copilul indiferent de capacităţile sale, de aspectul fizic sau trăsăturile de caracter. Indiferent +de faptul că vă aminteşte de o altă persoană (pe care o placeţi sau nu). Indiferent de ce aşteptaţi de la el. Şi, +cel mai greu, indiferent de faptul că se poartă şi reacţionează într-un anume fel. +Evident, aceasta nu înseamnă să-i aprobaţi mereu comportamentul, ci doar să îl acceptaţi ca personalitate, +chiar dacă îi detestaţi comportamentul – un lucru deloc uşor de înfaptuit. +6. Diversitatea de manifestări psihocomportamentale specifice copilăriei +"Copilul hipersensibil, temător" +De cele mai multe ori, aceşti copii au un comportament ce demonstrează precauţie şi teamă, ceea ce le +limitează puterea de explorare şi exprimare. Copilul mic cu personalitate de tip hipersensibil este foarte +timid, atît în relaţiile cu copii de aceeaşi vîrstă, cît şi cu adulţii. Mai tîrziu, poate avea chiar atacuri de panică +1 Deşi folosite pe larg de către părinţi şi educatori, acest tip de sintagme prin care adulţii caracterizează copiii nu +sunt recomandabile. Odată pronunţate, aceste tipologii nu fac decît să eticheteze copiii şi să-i reducă la nişte +manifestări comportamentale, omiţînd identitatea şi personalitatea copiiilor. Mai mult decît atît, ele pot deveni +profeţii care se autorealizează deoarece în timp, copilul va ajunge să se „conformeze” acestor etichete. Ceea ce +deranjează de fapt, este o conduită, o manifestare comportamentală, o atitudine, şi nu copilul în întregime. +Îndemnul nostru este să evitaţi folosirea unor asemenea etichete. Puteţi caracteriza copilul ca fiind „cu manifestări +agresive”, şi nu „un copil agresiv” sau „un copil cu timiditate sporită” versus „copil timid”. +4 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 35 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +şi stări schimbătoare. Unul din riscuri este depresia. În general, copilul hipersensibil are o aţentie sporită +pentru detalii, este foarte receptiv la tot ceea ce îl înconjoară şi poate fi copleşit de evenimentele încărcate +emoţional. Copilul hipersensibil se remarcă prin reacţii exagerate la atingere, zgomote puternice: aromele, +sunetele şi experienţele tactile ce sînt plăcute pentru un alt copil pe el îl pot irita. +sugestie! evitaţi să catalogaţi public copiii cu un grad înalt de sensibilitate ca fiind fricoşi, neputincioşi +etc. Profilul lor psihologic conţine multe alte trăsături prin care îi puteţi caracteriza! totodată, deoarece +au un simţ de orientare redus şi se pot rătăci, nu-i implicaţi în calitate de ghid în activităţi ce presupun +abilităţi de orientare în spaţiu. nu veţi face decît să le sporiţi deznădejdea şi să le accentuaţi neîncre- +derea. La fel, puţini dintre ei au aptitudini sportive, în schimb performează la activităţi care necesită +concentrare şi atenţie la detalii (ex., origami) – o mare resursă pentru activităţile migăloase. +În acelaşi timp, dacă veţi avea o reacţie fie prea protectoare şi îngăduitoare, fie prea punitivă şi +intruzivă, veţi agrava stările şi comportamentele amintite. cea mai bună abordare în educaţia +acestui tip de personalitate este empatia, oferirea unor limite blînde, dar ferme, precum şi încurajarea +experienţelor noi şi a explorărilor. +"Copilul ruşinos şi retras" evită participarea în situaţii sociale datorită fricii de situaţie, de eşec sau de +critică, de umilinţă. Spre nefericire, aceşti copii sînt ignoraţi, deoarece, spre deosebire de cei solicitanţi de +atenţie, creează probleme. +Recomandări practice: + Determinaţi cauzele prin metode indirecte. + Construiţi o relaţie de încredere cu copilul. + Implicaţi copilul în activităţi de grup sau proiecte. Lăsaţi-l să îşi aleagă coechipierii. + Delegaţi-i responsabilităţi – transmiterea mesajelor, îngrijirea florilor ş.a. Evitaţi acţiuni ce depăşesc +posibilităţile copilului. + Nu ironizaţi pe seama stării sale de ruşine sau nu-i cereţi să comunice ceva în faţa grupului fără a-l +preveni. O modalitate de încurajare a copilului să vorbească este programarea unei întrebări şi a unui +răspuns. Îl veţi invita să vorbească în faţa celorlalţi doar cînd va dori el. + Dezvoltaţi noi comportamente prin jocuri de rol. +"Copilul apatic şi visător" +Copilul cu acest tip de personalitate se arată foarte puţin interesat de ceea ce se petrece în jurul lui şi, în +vreme ce semenii lui aleargă şi ţipă, el stă liniştit în colţişorul său. Partea pozitivă este imaginaţia foarte bogată +şi capacitate de independenţă sporită, calităţi apreciate şi utile la maturitate. Spre deosebire de copiii hipersen- +sibili, cei apatici şi visători au nevoie de stimuli puternici pentru a reacţiona – sunet puternic şi prelung, atin- +gere puternică etc. Copiii apatici pot avea probleme cu activităţile ce necesită coordonarea mişcărilor: legatul +şireturilor, desenatul, urcatul scărilor, mersul prin spaţii înguste fără a agăţa şi răsturna obiectele din jur. Alte +probleme pot apărea în cadrul dezvoltării limbajului şi a comunicării verbale. +sugestie! nu renunţaţi la aceşti copii! nu este exclus să aveţi această tendinţă, tocmai deoarece este +nevoie de stimuli puternici pentru a le capta atenţia şi de implicare emoţională. resursele dvs. cele +mai solicitate în raport cu ei sînt: energia, răbdarea şi perseverenţa. +"Copilul sfidător, încăpăţînat şi obraznic" +Copilul cu acest tip de personalitate are un comportament predominant negativ, fiind recalcitrant şi vrînd +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 36 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +să aibă controlul tot timpul. De multe ori, face exact opusul a ceea ce i se cere. Preferă repetiţia şi schimbările +lente, are tendinţa de a fi perfecţionist şi impulsiv, de a demonstra un comportament exuberant. +Aceste conduite sînt impregnate de mînie, antagonism, iritabilitate, agresiune. +Recomandări practice: + Determinaţi motivele ce stau la baza acestor stări. Ascultaţi atent copilul şi aflaţi-i sentimentele faţă de +sine, de familie. Copiii se “aprind” atunci cînd nu le sînt satisfăcute trebuinţele de dragoste şi respect. +Admiteţi că au puterea de a nu asculta şi a opune rezistenţă. Evitaţi ameninţările. Refuzaţi să deveniţi +complice în conflict. + Exersaţi şi întăriţi comportamentele alternative. + Stabiliţi circumstanţele care provoacă aceste comportamente. Evaluaţi-le. Există o perioadă anume în +care ele se manifestă mai frecvent? + Alcătuiţi o listă a sarcinilor de îndeplinit şi orarul zilei. + Uneori copiii nu înţeleg că se comportă negativ. Identificaţi problema. Elaboraţi un plan de modificare +a conduitei. Planul trebuie să includă recompense pentru comportamente dezirabile. Practicaţi noile +comportamente şi întăriţi-le prin "încheierea unui contract". + Ignoraţi comportamentele respective pe cît posibil. Atunci cînd această tactică nu funcţionează, recurgeţi +la tehnici de izolare (ex., time-out). Evitaţi pedeapsa fizică, pentru că provoacă agresivitate. + Sugeraţi-le părinţilor să nu reacţioneze ameninţător la comportamentele date, conflictul se va înteţi. +Sfătuiţi-i să părăsească camera sau să se îndepărteze de copil pentru cîteva momente. + Pentru exteriorizarea tensiunii negative, utilizaţi următoarele tehnici: desen, exerciţii fizice, muzică. + Implicaţi copilul în activităţi, cercuri unde ar putea să se simtă mai bine. +"Copilul impulsiv" +Este foarte uşor să-l depistezi într-un grup de copii. El îşi doreşte ca jocul să înceapă cît mai repede, nu +este atent la explicarea regulilor, iscă mici conflicte. Atunci cînd participanţii sînt captivaţi de joc, copilul +impulsiv îl abandonează, stricînd distracţia şi bunul lui mers. +Totuşi, impulsivitatea este o caracteristică a majorităţii copiilor mici, lucru explicabil prin faptul că gîn- +direa lor nu este suficient de matură şi ei nu au în vedere consecinţele acţiunii. Copiii nu analizează situaţia +în ansamblul ei, astfel că acţiunea şi gîndirea sînt "puse în funcţiune" aproape simultan. +Copiii de pînă la 3 ani se lovesc mereu de masă, scapă lucrurile din mînă, bat toba chiar dacă li se cere +insistent să se oprească. Este modul lor caracteristic de a cunoaşte lumea şi obiectele din jur. Cu toate acestea, +la 4 ani, copiii ar trebui să dobîndească control asupra acţiunilor întreprinse. Dacă ei continuă să fie impulsivi +în mişcări şi comportament, acest lucru le va afecta capacitatea de concentrare şi învăţare. Este greu să le +captezi atenţia, să le ceri o favoare sau să îndeplinească o sarcină. Impulsivitatea este un factor care le afectează +şi relaţiile sociale. De aceea, este necesar a-i ajuta să-şi modeleze reacţiile şi să dobîndească control. +cum poate fi ajutat un astfel de copil? Impulsivitatea poate apărea ca reacţie la rugămintea de a realiza o +sarcină simplă, rugăminte care îl jigneşte. În astfel de cazuri, îndrumaţi-l către activităţi ce presupun o utilizare +mai mare a muşchilor: efortul fizic va reduce nivelul de impulsivitate şi de energie. Dacă este foarte gălăgios +şi activ, propuneţi-i o activitate mai liniştita, de care să se poată bucura înainte de a reveni la cea anterioară. +Iată cîteva exerciţii: +• Ne jucăm cu apa +Desenaţi pe cîteva pahare transparente o linie (cu un marker de culoare accentuată). Rugaţi copilul să +umple paharele cu apă fără a depăşi linia trasată. +• Rostogolirea mingii + Ghid pentru educatori + +--- PAGE 37 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +Trasaţi mai multe linii pe trotuarul din curtea grădiniţei şi cereţi-i copilului să facă pase în aşa fel încît +mingea să nu depăşească aceste limite. Prin acest exerciţiu îl veţi ajuta să îşi stăpînească pornirea de a lovi +mingea tare, de a-şi controla comportamentul. +• „De-a semaforul” +Arătîndu-i cartonaşul de culoare roşie, copilul trebuie să înveţe că e nevoie să se oprească din orice activitate +pe care o desfăşoară, arătîndu-i cartonaşul verde – că se poate întoarce la activitatea lui. În locul cartonaşelor +puteţi folosi indicaţii verbale: ex., semaforul arată roşu sau semaforul arată verde. +"Copilul neatent" +Acest copil nu reuşeşte să stea locului sau să acorde atenţie unui lucru. Neliniştit, el va trece de la un +obiect la altul, de la o activitate la alta, fiind, deseori, diagnosticat în mod greşit cu deficit de atenţie (ADHD, +engl. – attention Deficit hyperactivity Disorder). Lipsa atenţiei şi neliniştea se datorează unor caracteristici +fizice – fie că este vorba de modul în care procesează ceea ce vede sau aude, fie că este vorba de modalitatea +în care îşi mişcă corpul sau în care corpul reacţionează la stimuli. +sugestie! În loc să vă lăsaţi "acaparat/ă" de părţile negative ale comportamentului copilului, im- +punînd restricţii aspre şi cerîndu-i tot timpul „să fie atent”, ajutaţi-l să facă faţă dificultăţilor cu care +se confruntă. Dvs. şi părinţii sînteţi persoanele care îi pot arăta cum trebuie să îşi utilizeze “punctele +forte”. Învăţînd să se concentreze asupra unui lucru, va scoate la iveală şi alte calităţi. +"Copilul egocentric" +Egocentrismul sau convingerea copilului că este centrul universului se întîlneşte la toate vîrstele copilăriei +şi se manifestă diferit. Copilul egocentric de orice vîrstă se plasează pe sine pe primul plan, fără să ţină cont +de părerile şi dorinţele altora, are tendinţa de a exclude existenţa celorlaţi din viaţa lui. Gîndirea egocentristă +este, de cele mai multe ori, alimentată de comportamentul părinţilor faţă de copil. Cînd acesta refuză să se +supună regulilor de orice fel, părintele trebuie să reacţioneze cu calm, să fie ferm şi să poată spune nu. Aten- +ţionaţi părinţii despre acest lucru! +De exemplu, copiii egocentrici îşi doresc să aibă jucăria altui copil şi o pot lua fără a avea aprobarea “stă- +pînului/stăpînei”. Ei nu procedează astfel din răutate, ci pentru că nu sînt în stare să se pună pe locul II! +În general, pînă la 4 ani, copiii învaţă să împartă, să ceară, să facă schimb de jucării, însă, pentru a ajunge +la acest stadiu, au nevoie de puţină îndrumare în: +- a-şi dezvolta simţul proprietăţii; +- a-şi cultiva dorinţa de cooperare şi noţiunea de ajutor reciproc. +Există cîteva modalităţi de a realiza aceste scopuri, cîteva “trucuri” pe care educatorii şi părinţii trebuie să +le pună în aplicare: +1) În cadrul familiei, copilul trebuie să aibă o serie de jucării doar ale lui, care să fie aşezate într-un loc +doar al lui, iar la grădiniţă – 1-2 jucării cu care se joacă în mod preferenţial şi de care este “responsabil”. +Astfel, el va învăţa diferenţa dintre lucrurile lui, lucrurile altora şi lucrurile comune. +2) Este recomandabil să proiectaţi activităţi în cadrul cărora să îi arătaţi cîteva obiecte personale +(îmbrăcaminte, periuţă de dinţi etc.) şi comune (scaun, echipament sportiv, masă, casetofon etc.), din +sala de grădiniţă, dar şi de acasă. +3) Ajutaţi-l să înveţe să fie cooperant cu ceilalţi copii: explicaţi-i că, făcînd schimb de jucării, va avea o +mai mare varietate de jucării. Totodată, trebuie să-i lăsaţi libertatea de a alege ce jucării vrea să împartă +şi cu cine dintre colegi. +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 38 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +"Copilul activ, agresiv" +Copilul cu acest tip de personalitate este foarte impulsiv şi predispus la reacţii fizice. Adesea, în loc să se +gîndească cum ar trebuie să acţioneze, întîi acţionează. El devine foarte uşor frustrat şi agresiv: pentru a obţine +ceea ce doreşte, recurge la lovituri. Calităţile lui de bază sînt entuziasmul şi creativitatea. +sugestie! fără să intenţionaţi acest lucru, puteţi agrava comportamentul copilului activ, cu tendinţe +agresive, alternînd între “educatoare de treabă” şi stări de nervozitate şi irascibilitate. aceşti copii au +nevoie de un cadru armonios şi plin de afecţiune, cu reguli respectate de toţi. invitaţi părinţii +la o discuţie, accentuînd cele menţionate şi, totodată, puneţi-vă de acord cu ei în privinţa educaţiei +oferite, făcînd un “front comun” în faţa copilului. este important să îl încurajaţi să îşi folosească +imaginaţia şi să caute alte mijloace de exprimare, în afară de agresivitate. +Agresivitatea copiilor reprezintă una dintre cele mai dificile forme de comportament emoţional negativ +cărora trebuie să le faceţi faţă. Este important să ştiţi, însă, că un comportament agresiv nu va apărea niciodată +brusc, «din senin» sau fără vreo legătură cu mediul de viaţă al copilului sau cel de educaţie. De cele mai dese +ori, manifestările agresive ale copiilor apar ca un răspuns la ceva, ce a avut/ are un impact traumatic asupra +copilului, iar el nu a putut exprima acest lucru într-o manieră adecvată şi directă. +Cauzele agresivităţii la copii pot fi următoarele: +- imitarea comportamentului cuiva (adult, personaj din desene animate, coleg etc.); +- abuz şi/ sau violenţă în familie; +- expresia nemulţumirii (de ex., faţă de presupusa “abandonare” a părinţilor sau regulile prea rigide de +la grădiniţă); +- foame, oboseală sau altă stare de disconfort; +- dorinţa de a atrage atenţia celorlalţi sau de a demonstra superioritatea sa asupra altora (copii sau edu- +catori); +- pedepsele prea dese şi nepotrivite (atît acasă, cît şi la grădiniţă); +- “rodul” unui răsfăţ care determină copilul să creadă că i se cuvine totul; +- sentimentul de nesiguranţă, care îl pot face pe copil să simtă nevoia de a fi defensiv, de a se apăra; +- lipsa abilităţilor adecvate de comunicare (ceea ce face ca acest copil să nu fie înţeles de ceilalţi); +- „metodă” de rezolvare a problemelor, înfrângerea celui mai slab/ mic. +Este important să ştiţi că odată manifestat, comportamentul agresiv riscă să se permanentizeze în cazul +cînd copilul a obţinut ce a dorit, deoarece această „victorie” oferă satisfacţie si beneficiu pentru moment, iar +astfel, se întăreşte comportamentul agresiv. +Sugestii practice: + Identificaţi şi reduceţi motivele de nemulţumire ale copilului. Evitaţi ameninţarea sau pedepsirea +copilului. + Recunoaşteţi emoţiile şi sentimentele copilului pentru a vă da seama când este pe cale de a se mânia +şi abordaţi imediat problema supărătoare. + Actionaţi prompt. De îndată ce aţi observat o monifestare agresivă, aşezaţi-vă în pirostrii lîngă copil şi cu +un ton ferm, spuneţi-i : “Nu face acest lucru pentru că răneşti/ jigneşti / Este interzis să loveşti etc.”. + Oferiţi-i copilului o pauză. Dacă copilul este mai mare de 2 ani poate déjà să înţeleagă consecinţele +comportamentului său – o pauza de izolare îl poate ajuta să-şi regăsească controlul. + Ajutaţi copilul să-şi direcţioneze impulsurile agresive spre alte activităţi, constructive ( de ex., jocuri +active cu o conotaţie simbolică, cum ar fi să deseneze ceva sau să joace un rol imaginar). + Ajutaţi-l să se elibereze de tensiunea acumulată, astfel încât emoţiile să nu fie reprimate doar pentru a + Ghid pentru educatori + +--- PAGE 39 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +izbucni mai târziu, într-un mod mult mai violent. + Ajutaţi copiii să-şi exprime în mod deschis sentimentele şi emoţiile negative imediat ce ele apar, fără +a depozita în mintea lor resentimentele, mânia sau ura. + Ajutaţi-l să înţeleagă ceea ce simte. Dacă copilul are 4 ani sau mai mult întrebaţi-l cum se simte când este +furios. Învăţaţi-l procedee simple de gestionare a emoţiilor, precum să respire adânc, să numere pană la 10, +să fredoneze un cantec, şi îndemnaţi-l ca data viitoare când se va mai simţi furios să aplice aceste tehnici. + Puteţi ignora un acces de furie, dar nu e recomandabil să fiţi indiferent faţă de acesta. După ce totul +s-a liniştit şi copilul devine din nou calm, discutaţi cu el despre comportamentul nepotrivit pe care l-a +avut şi învăţaţi-l cum să se comporte pe viitor, fără să-şi mai piardă controlul. + Atunci cînd copilul este calm, discutaţi cu el consecinţele comportamentului agresiv şi planificaţi +comportamente alternative. Exersaţi aceste alternative, iar atunci cînd aţi surprins copilul că aplică un +comportament de alternativă – intăriţi-l (prin laudă, premiere, recompense simbolice etc.). + Faceţi o listă de sarcini pentru a fi îndeplinite şi planificaţi împreună cu copilul programul zilei sau +scenarii posibile. +"Copilul hiperactiv" +Copiii cu acest specific sînt mai activi decît alţii, mai agitaţi, se confruntă cu dificultăţi de concentrare +asupra sarcinii, fiind uşor distraşi de ceea ce se întîmplă în jurul lor. +atenţie! +Copiii cu hiperactivitate se deosebesc de cei cu o dezvoltare normală prin frecvenţa şi intensitatea +manifestărilor comportamentale în 3 domenii importante, atrăgînd atenţia prin: +- dificultăţi de atenţie şi concentrare; +- conduite impulsive, +- hiperactivitate (agitaţie evidentă). +Copiii cu hiperactivitate pot sta într-un loc doar cîteva minute; chiar şi în acest răstimp prezintă un ne- +astîmpăr excesiv. Ei vorbesc prea mult în cadrul activităţilor, au o putere de concentrare redusă (de regulă, +mai puţin de 5 min.), îşi provoacă semenii şi, deseori, strică jucăriile. +Acestor copii le este greu să-şi planifice munca sau jocul, fapt ce are drept consecinţă o activitate neglijentă, +senzaţii de intensă frustrare în joc şi în cercul de prieteni. Ei nu se pot supune regulilor unui joc şi neglijează +sentimentele celorlalţi. Comportarea lor nu se schimbă nici sub influenţa unor argumente logice, nici în +urma aplicării de pedepse. +Prezentăm lista de simptome a hiperactivităţii. Recomandăm însă să vă adresaţi unui specialist (medic +de familie, psiholog, neurolog) în cazul cînd sesizaţi caracteristicile menţionate şi aceastea sînt evidente în +raport cu copiii de aceeaşi vîrstă şi cu acelaşi nivel de dezvoltare. În plus, aceste manifestări trebuie să apară +în mai multe arii de activitate. +Simptome de neatenţie: +• incapacitatea de a da atenţie detaliilor; +• dificultăţi în menţinerea atenţiei în timpul jocului sau îndeplinirii sarcinilor; +• uitarea cerinţelor în timpul activităţilor zilnice; +• neatenţie la persoana care i se adresează direct; +• imposibilitatea de a duce la capăt instrucţiuni; +• dificultăţi în organizarea sarcinilor şi activităţilor; +Ghid pentru educatori  + +--- PAGE 40 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +• evitarea sau neplăcerea de a finaliza sarcinile care necesită un efort mental susţinut; +• pierderea frecventă a obiectelor; +• distragere uşoară a atenţiei. +Simptome de impulsivitate: +• rostirea unui răspuns înainte de a se termina întrebarea; +• dificultăţi în a-şi aştepta rîndul (ex., pentru a da un răspuns); +• întreruperea sau intervenirea frecventă în discuţiile altora; +• vorbire excesivă, fără să-i pese de constrîngerile sociale. +Simptome de hiperactivitate: +• agitarea frecventă a mîinilor şi picioarelor; +• schimbarea frecventă a locului în situaţii care presupun menţinerea poziţiei; +• alergare neadecvată; +• dificultate în a se juca în linişte; +• vorbire excesivă; +• agitaţie frecventă. +principalele dificultăţi +comportarea +Copiii hiperactivi manifestă energie mobilă în exces şi insuficient direcţionată, sînt agitaţi din punct de +vedere fizic şi au probleme de concentrare. Ei îşi controlează impulsurile parţial, controlul mişcărilor deseori +nu corespunde cu vîrsta biologică, multe dintre activităţile realizate le sînt marcate de eşecuri mărunte. +Dispoziţia li se schimbă rapid: de la supărare la bucurie şi viceversa. Aceste probleme îi fac să se simtă +vinovaţi şi să se întrebe dacă merită atenţia şi dragostea celor din jur. În aşa caz, copiii încep să aplice com- +pensarea: încearcă să se facă agreabili cu orice preţ, realizînd sarcina mult prea repede sau, pretextînd că nu-i +interesează, refuză să o realizeze ori se manifestă neadecvat, brutal. +competenţe cognitive +Frecvent, copiii hiperactivi asimilează cunoştinţele noi cu dificultate. Unii pot fi mai puţin eficienţi la +sport sau activităţi în care se utilizează muşchii mici (ex., la scriere). Alţii pot avea o eficienţă redusă la memo- +rizarea fenomenelor pe care le observă sau pot întîmpina greutăţi la cititul pe silabe. De asemenea, ar putea +avea dificultăţi de auz şi de pronunţie. +Din această perspectivă, pentru a-i asigura progresul dezvoltativ: +• oferiţi-i copilului hiperactiv recompensă (un cuvînt de laudă, aprecieri de tipul bine sau corect) după +fiecare sarcină îndeplinită, fie şi foarte mică. Dacă nu au parte de ea, copiii îşi vor pierde rapid interesul +pentru muncă şi vor trage concluzia că nu au lucrat bine – o manifestare specifică lor, în contrast cu +cea a altor copii, care continuă să lucreze chiar dacă nu sînt lăudaţi. În cazul cînd nu a făcut bine ceva, +nu va fi certat sau nu i se vor aduce reproşuri, ci, pur şi simplu, va fi atenţionat. +• Oferiţi-i copilului hiperactiv explicaţii la fiecare element nou pînă ce îl asimilează. +• Confruntîndu-se cu o problemă, copiii hiperactivi nu se gîndesc cum trebuie rezolvată, ci o tratează +în mod impulsiv. +"partea bună" a hiperactivităţii: +• Aceşti copii pot fi extrem de creativi şi cu o imaginaţie mult peste medie. Datorită faptului că sînt atraşi de diverse +activităţi în acelaşi timp şi în mintea lor gîndurile şi ideile apar şi dispar cu repeziciune, această caracteristică îi +poate transforma în nişte maeştri ai rezolvărilor, pentru că nu se confruntă cu limitările cu care se confruntă +40 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 41 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +alţi copii. Astfel, pot deveni izvor de idei, cu un rol major în realizarea unor proiecte. +• De asemenea, datorită inventivităţii lor, pot fi deschizători de drumuri noi, pentru că, deseori, observă ceea +ce ceilalţi nu văd. +• Pus în faţa unei probleme, copilul cu hiperactivitate va oferi o rezolvare surprinzătoare, care acoperă toate +variabilele şi care răspunde tuturor necunoscutelor în acelaşi timp. El nu se confruntă cu acea abordare +unidirecţională, ci prelucrează informaţia combinînd toate elementele, chiar dacă acestea nu au legătură, +răspunsul fiind unul neaşteptat, dar corect şi mai greu de accesat cu o gîndire convenţională. +• Copiii cu hiperactivitate se plictisesc rareori, pentru că trec repede de la o activitate la alta, sînt veseli şi spontani, +explorează totul cu multă aviditate. Ei îşi trăiesc copilăria cu intensitate: o trăsătură care rezistă în timp şi pe +care o întîlnim şi în perioada de adult. +• Motivaţia puternică îi transformă în „performeri” de top, greu de înlăturat din drumul lor spre obţinerea +succesului. Dacă sarcina este interactivă şi nu-i plictiseşte, ei vor munci din greu pentru a ajunge la rezultatul +dorit. În acest caz, nu vor renunţa la obiectivul propus şi vor fi neobosiţi pînă la atingerea scopului propus. +Recomandări practice: + Cereţi-i copilului hiperactiv lucruri realiste: nu-l rugaţi să stea liniştit atîta vreme cît el nu poate face +aceasta. + Evitaţi, pe cît posibil, certurile cu un copil hiperactiv. Certurile răscolesc sentimentele şi se termină, de +regulă, fără o rezolvare. E mai bine să ignoraţi lucrurile care nu au importanţă pentru nimeni altcineva +decît pentru el (dacă s-a spălat pe mîini, dacă şi-a făcut ordine pe masa de lucru etc). Ideal ar fi să nu +vă lăsaţi antrenaţi în certurile provocate de copii. + Stimulaţi-i orice aptitudine sau talent, pentru a-i înlesni cît mai multe succese. Un copil care se bucură +de succes în orice activitate extraşcolară poate suporta şocuri şi greutăţi apărute în alte domenii cu mai +puţină împotrivire sau frustrare. + Încercaţi să evitaţi pedepsele, învăţîndu-l pe copil cauzele şi efectele unei acţiuni. Adoptaţi o poziţie +rigidă numai atunci cînd sînteţi sigur/ă de rezultat. + Lăudaţi-l pentru fiecare realizare, într-un mod consecvent. Copiii hiperactivi au nevoie de recompense +repetate, care să-i menţină la nivelul atins, altfel tind să-şi reia modelele de comportare. + Ajutaţi-l să facă faţă modului său dezorganizat de gîndire. Copiii hiperactivi tind să abordeze mai multe +activităţi fără un plan prealabil, ceea ce duce, deseori, la reuşite scăzute şi la indispunerea prietenilor +şi a familiei. +În colaborare cu părinţii: + Ajutaţi părinţii să-şi cunoască mai bine copilul. + Sugeraţi-le să consulte specialişti, în eventualitatea unor tratamente terapeutice, profilactice, +psihoterapeutice. + Oferiţi-le sprijin informativ cu privire la felul în care să se comporte acasă, astfel încît împreună să +formaţi o echipă de colaborare şi coordonare a acţiunilor. + Susţineţi părinţii să nu renunţe niciodată. Deseori, după ce au lucrat ani de zile cu copilul lor, ei +nu întrezăresc nici un rezultat, au sentimentul că au procedat greşit, fiindcă copilului „nu-i intră în +cap” regulile de bază ale convieţuirii în societate. Totuşi, solicitaţi să compare situaţia actuală cu cea +de acum cîţiva ani, părinţii recunosc, adesea, că în acest interval copiii au însuşit anumite reguli de +convieţuire. + Fiţi aliatul părinţilor şi ajutaţi-i să nu se învinuiască. Unele critici, uşor deghizate, rănesc adînc, deoarece +sentimentul de a fi o mamă neadecvată sau un tată necorespunzător este împărtăşit de mulţi părinţi ai +căror copii hiperactivi nu se adaptează unor principii educative de bază. O astfel de autoînvinovăţire +Ghid pentru educatori 4 + +--- PAGE 42 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +este neîndreptăţită, deoarece nici o persoană din afară nu poate înţelege dimensiunea greutăţilor cauzate +de unii copii. Părinţii trebuie să aibă tăria să-şi recunoască lor, dar şi celorlalţi, că fac tot ce le stă în +putere să-şi ajute copilul. +Cînd ne referim la copiii cu dizabilităţi, anumite elemente care intră în structura personalităţii lor – +imaginea şi stima de sine – capătă o importanţă deosebită, influenţînd, în mare măsură, relaţiile cu cei +din jur şi, nu în ultimul rînd, acceptarea de sine. La mulţi dintre copiii cu dizabilităţi fizice, intelectuale, +de văz sau de auz constatăm că imaginea de sine determină probleme de adaptare şi integrare în mediul +educaţional şi social, sentimente de inferioritate, atitudine de evitare, tulburări de comportament, +nervozitate, anxietate etc. +• Copilul cu dizabilitate locomotorie vizibilă să fie încurajat şi susţinut în acţiunile sale, în scopul de a-i +întări convingerea că va putea fi un elev bun. +• Atitudinea constantă de valorizare va construi o stimă de sine favorabilă, cu rezultate evidente în +adaptarea şi integrarea în procesul educaţional. +• Satisfacerea nevoilor cu care se confruntă copilul (nevoi fundamentale legate de hrană, confort fizic, +securitate, nevoia de afecţiune, nevoia de intimitate etc.) vor preveni sau soluţiona dificultăţile de +autocontrol. +• Copilul crescut într-un mediu familial sănătos, susţinut de o comunicare afectivă, căruia nu i se lezează +trebuinţa la apartenenţă şi identitate (ceea ce se întîmplă în cazul copilului ce frecventează o instituţie +de asistenţă şi ocrotire), ar putea depăşi o serie de probleme: complexe de inferioritate, negativism +nejustificat, sugestibilitate etc. +Aşadar, implicarea timpurie a copilului cu cerinţe educaţionale speciale într-un mediu educaţional şi +aplicarea măsurilor de recuperare, compensare este soluţia optimă pentru obţinerea unui grad de eficienţă cît +mai mare, dar, mai ales, pentru prevenirea apariţiei şi consolidării fenomenelor negative. +7. Abilităţile sociale ale copilului +În procesul formării, copiii sînt învăţaţi să aibă succes într-o gamă largă de situaţii, atît cu alţi copii, cît şi +cu adulţii, inclusiv părinţii şi educatorii lor. Abilităţile de care au nevoie pentru a realiza sarcinile sociale se +numesc abilităţi sociale. Grupate în 5 mari domenii, abilităţile sociale se dobîndesc progresiv şi se construiesc +una pe cealaltă: +• abilităţi care ţin de limbajul corpului: contactul vizual, postura şi expresiile faciale. Copiii privesc +spre partenerii lor de discuţie pentru a arăta că ascultă şi sînt atenţi. De asemenea, ei pot folosi diferite +posturi specifice anumitor situaţii şi pot comunica prin mimică emoţii pozitive sau negative; +• calităţile vocii şi folosirea adecvată a acesteia: tonalitatea. Un copil are, de obicei, o tonalitate plăcu- +tă, expresivă, prietenoasă. Volumul, debitul verbal şi claritatea rostirii sînt celelalte aspecte din această +categorie; +• capacitatea de a realiza o conversaţie: obişnuinţa de a saluta şi de a se prezenta, urmată de iniţiativa +unei conversaţii prin punerea de întrebări simple sau prin realizarea unor afirmaţii simple; +• prietenia reprezintă, adesea, cea mai problematică abilitate socială. Ea este mult mai complexă decît +celelalte şi se manifestă prin disponibilitatea de a oferi ajutor, de a-i invita pe ceilalţi să realizeze activi- +tăţi comune, de a-şi exprima sentimentele sau de a face complimente, de a arăta înţelegere pentru cel +rănit sau care are o suferinţă; +• asertivitatea, un domeniu la care mulţi dintre adulţi au încă de lucrat (!), îşi are şi ea bazele în educaţia +timpurie. +42 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 43 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +sugestie! Vegheaţi, aşadar, ca discipolii dvs. să fie capabili a lua atitudine atunci cînd este vorba de +drepturile lor, fără a răni pe cineva. Învăţaţi-i să ştie cînd trebuie să ceară ajutor sau o informaţie, +să exprime o nevoie. Dar, mai ales, cum să o facă! +folosiţi toate ocaziile pentru a le explica cum trebuie să reacţioneze atunci cînd sînt “jigniţi” de un +copil sau chiar agresaţi. De ex., puteţi inventa şi monta mici scenete în care copiii să joace un mic +rol, în scopul de a evidenţia o anumită abilitate socială din gama asertivităţii. +Dacă veţi constata că una sau mai multe categorii de abilităţi sociale nu sînt suficient dezvoltate, +aveţi la dispoziţie numeroase ocazii de a le “preda”. În afară de jocurile cu alţi copii, folosiţi filmele +vizionate, personajele din desenele animate etc. care pot reprezenta un model şi contribui la crearea +de înţelesuri ale contextelor sociale. +Ţineţi minte cîteva reguli de învăţare a abilităţilor sociale: “predaţi” cîte o abilitate, folosindu-vă +de varii situaţii, pînă ce aceasta a fost însuşită. faceţi astfel încît “lecţiile” să fie scurte şi distractive; +oferiţi feedback exprimării/manifestării abilităţii respective în situaţii concrete de viaţă şi oportunităţi +de a o exersa. Desigur, nu uitaţi să începeţi cu ce este mai simplu pentru copii. +Despre autocontrol +Un pas important în educarea disciplinei copilului, între 3 şi 6 ani, este creşterea capacităţii de autocontrol. +Sarcină destul de dificilă pentru părinţi şi educatori, dacă ne gîndim că trebuie stabilit un echilibru între nevoia +de independenţă a copilului la această vîrstă fragedă şi necesitatea impunerii unor limite menite a forma un +comportament corect din punct de vedere social. +Prin noţiunea de autocontrol înţelegem capacitatea de a decide care este momentul potrivit şi modalitatea +adecvată de exprimare a sentimentelor, precum şi capacitatea de a selecta impulsul care trebuie urmat. Pare +o noţiune extrem de dificilă pentru un copil care abia a învăţat să exploreze mediul şi nu deţine o experienţă +de viaţă suficient de bogată pentru a-şi putea gestiona emoţiile. +În perioada 3-5 ani, copilul are primul contact cu noţiunile de etică şi morală, ale căror norme, de multe ori, +vin în contradicţie cu impulsurile lui şi impun un control asupra emoţiilor şi dorinţelor imperioase. În aceste +condiţii, un control extern exagerat, exercitat de părinţi şi educatori, poate crea efectul contrar, stîrnind agresivi- +tatea copilului şi generînd tensiuni între el şi adulţii din anturajul lui (copilul poate deveni obraznic, neascultător, +provocator). De asemenea, neconturarea unor limite sau o educaţie prea laxă, care lasă lucrurile la bunăvoinţa +copilului, poate produce disfuncţii comportamentale serioase, mult mai dificil de corectat. +Primul pas în găsirea unui echilibru educaţional menit să dezvolte autocontrolul copilului este înţelegerea +de către educatori (şi părinţi, bineînţeles) a faptului că un comportament inadecvat al copilului este o ocazie +preţioasă de a-l remedia. Prin urmare, nu vom trata aceste conduite ca fiind negative, ci, mai curînd, ca pe +o oportunitate. +există cîţiva indicatori de care puteţi ţine cont atunci cînd abordaţi educarea autocontrolului la copil: +1. Asiguraţi-vă că înţelege ce înseamnă o regulă şi care este utilitatea ei. Dacă vă rezumaţi doar la a-i spune +nu este voie! sau Încetează!, copilul nu va percepe motivul pentru care trasaţi această limită şi îşi va +simţi libertatea îngrădită. Prin urmare, trebuie să alocaţi timp explicaţiilor menite a-l face să înţeleagă +de ce un comportament este inadecvat şi să vă asiguraţi că a pătruns sensul acestuia prin întrebări şi +exemple. +2. Încercaţi să aflaţi de ce copilul şi-a pierdut controlul, atunci cînd acest lucru se întîmplă: nu i-a plă- +cut un anumit loc sau o anumită situaţie, comportamentul dvs. a fost exagerat şi aceasta este singura +manieră în care a putut răspunde. Îl puteţi ajuta să dezvolte comportamente optime doar identificînd +cauzele pierderii controlului. De aceea, trebuie să daţi dovadă de răbdare, să-l observaţi în contexte de +Ghid pentru educatori 4 + +--- PAGE 44 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +viaţă cît mai variate: o conduită care nu se manifestă niciodată acasă poate să se manifeste la grădiniţă, +în colectiv, pe terenul de joacă. Din acest motiv, colaborarea cu părinţii este extrem de indicată. +3. Ajutaţi copilul să îşi recapete autocontrolul. Veţi realiza acest lucru numai dacă veţi demonstra calm şi +tact atunci cînd observaţi la el probleme în gestionarea emoţiilor. În felul acesta îi oferiţi şi un exemplu +de autocontrol. Tatonaţi terenul şi stabiliţi ce îl poate ajuta să îşi redobîndească autocontrolul. Unii +copii pot fi receptivi la îmbrăţişări, alţii – la distrageri, la implicare într-o nouă activitate. Ei pot fi +temperaţi şi printr-o discuţie pe un ton calm şi blînd. +Cu timpul, odată cu interiorizarea şi înţelegerea regulilor, copilul va fi tot mai apt să îşi gestioneze impul- +surile, în special dacă adulţii din jurul său au dat dovadă de echilibru, răbdare în a-l învăţa cum să realizeze +acest lucru. +8. Disciplinare pozitivă +Concepte: +- disciplinare – învăţarea comportamentului dorit în paralel cu eliminarea comportamentului inadecvat, +prin metode specifice; +- pedeapsă – exercitarea asupra copilului a unui control exterior, prin forţă, cu scopul de a modifica un +comportament problematic. +Disciplinarea copilului ar trebui să fie: +- fermă – consecinţele urmează a fi clar formulate şi apoi aplicate atunci cînd are loc un comportament +neadecvat; +- corectă – consecinţele trebuie să corespundă cu comportamentul neadecvat. În caz de recurenţă a +comportamentului neadecvat, consecinţele urmează a fi anunţate din timp, astfel încît copilul să ştie +ce s-ar putea întîmpla; +- prietenoasă – atunci cînd îi arătaţi copilului că se comportă nepotrivit şi îi aduceţi la cunoştinţă conse- +cinţele posibile, recurgeţi la un stil de comunicare prietenos, dar ferm. Încurajaţi-l să reţină ce are de +făcut pentru a evita anumite urmări. Reveniţi asupra antrenamentului de a fi bun şi lăudaţi-l pentru +comportamentul corect. +disciplina pedeapsa +• Pune accent pe ceea ce copilul trebuie să facă; • Pune accent pe ceea ce copilul nu trebuie să facă; +• este un proces continuu; • are loc o singură dată; +• oferă exemple demne de urmat; • insistă asupra respectării ordinelor; +• dezvoltă autocontrolul; • descurajează independenţa; +• îl ajută pe copil să se schimbe; • are sens numai pentru adult; +• are caracter pozitiv; • are caracter negativ; +• îi permite copilului să se afirme; • îl forţează pe copil să fie cuminte; +• dezvoltă capacitatea de a gîndi a copilului; • ia deciziile în locul copilului; +• dezvoltă respectul de sine; • reduce respectul de sine; +• formează comportamentul adecvat. • condamnă comportamentul neadecvat. +44 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 45 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +principii de disciplinare: +• adultul se manifestă pozitiv; +• sînt stabilite regulile de comportament, dar şi consecinţele, atît pentru conduite adecvate, cît şi pentru +cele indezirabile; +• copiii care respectă regulile primesc semnale pozitive: recompense morale, mai mult timp liber, anumite +privilegii etc.; +• copiii care nu respectă regulile primesc semnale negative: nu sînt lăsaţi să ia pauze, sînt ţinuţi mai mult +asupra temelor etc.; +• consecinţele ar trebui să urmeze imediat comportamentul; +• regulile şi consecinţele respectării/nerespectării lor sînt negociate cu copiii; +• se porneşte de la premisa că, dacă vor, copiii se pot purta decent şi responsabil; +• responsabilitatea copilului trebuie subliniată în mod constant; +• sprijinirea copilului în a face ceea ce este bine, în a face alegeri bune. +ghid de disciplinare pozitivă +1. Copilul obraznic este un copil descurajat, care are o idee distorsionată despre modul de atingere a +scopului principal – acela de a aparţine. Ideile eronate duc la comportamente deviante. +2. Pentru a ajuta copilul să-şi dezvolte un sentiment sănătos de apartenenţă, astfel ca motivaţia pentru +comportamentul deviant să dispară, utilizaţi încurajarea, sărbătoriţi fiecare pas înspre îmbunătăţire, +nu vă focalizaţi pe greşeli. +3. Un mod eficient de a-l ajuta să se simtă încurajat este să petreceţi ceva timp „în doi’’. Mulţi educatori +au observat schimbări în comportamentul copilului-„problemă” după un schimb de păreri de 5 minute +despre modul în care le place să se distreze. +4. Oferiţi-le copiilor preocupări cu semnificaţie. În numele experienţei, unii educatori le cer să facă lucruri +mult prea simple, pe care le pot îndeplini singuri şi fără prea mult efort. Copiii simt că aparţin/fac +parte dintr-un grup doar atunci cînd ştiu că pot contribui în mod real la realizarea unei sarcini. +5. Decideţi împreună ce trebuie făcut. Urmăriţi ca fiecare copil să facă mereu altceva, să nu-şi reducă activi- +tatea la una şi aceeaşi sarcină. Atunci cînd sînt incluşi în luarea deciziilor, copiii dau dovadă de încredere, +motivaţie şi entuziasm. +6. Debarasaţi-vă de ideea că pentru a-i face pe copii să procedeze bine sau să realizeze un lucru bine, mai +întîi trebuie să-i faceţi să se simtă rău. +7. Pedeapsa va fi oportună doar dacă intenţionaţi să-l liniştiţi pentru moment, însă reacţiile secundare ar +putea fi: resentimentele, rebeliunea, răzbunarea, retragerea. +8. Sugeraţi-le copiilor că greşelile sînt un bun prilej de a învăţa! O cale în acest sens este şi recuperarea +dvs. conform celor 3 r după ce aţi comis o greşeală: +- Recunoaşteţi greşeala; +- Reconcilierea: fiţi gata să spuneţi Îmi pare rău, nu-mi place cum am făcut faţă acestei situaţii; +- Rezolvarea: concentraţi-vă pe soluţii, renunţaţi la acuze. +Această tactică este eficientă numai dacă respectaţi întocmai paşii prezentaţi. +9. Axaţi-vă pe soluţii şi nu pe consecinţe. Mulţi adulţi încearcă să deghizeze pedeapsa numind-o consecinţă +logică. Implicaţi copiii în găsirea de soluţii rezonabile la problemă. +Ghid pentru educatori 4 + +--- PAGE 46 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +Cum trebuie ajutat copilul să însuşească un comportament +1. Definiţi clar comportamentul pe care Spălatul pe mîini înainte de masă. +doriţi să-l înveţe copilul. +2. Descompuneţi în paşi mici compor- Ridicarea mînecilor, pornirea robinetului, udarea mîinilor, să- +tamentul respectiv. punirea mîinilor, clătirea mîinilor, ştergerea mîinilor, aranjarea +mînecilor. +3. Folosiţi îndrumarea: Luaţi mîinile copilului în mîinile dvs. şi executaţi mişcările necesare +- fizică; spălării pe mîini: acum ne spălăm; acum ne ştergem. Observarea +- verbală; spălatului pe mîini la alţii. +- prin modelare. +4. Recompensaţi aproximările succesive Recompensaţi copilul chiar dacă nu se şterge pe mîini, ci doar se +ale comportamentului dorit. atinge de prosop. +5. Ignoraţi aproximările succesive ale Dacă ştie să se şteargă pe mîini, recompensaţi-l numai atunci cînd +etapelor anterioare. execută bine etapa respectivă. +6. Retrageţi treptat îndrumarea dvs. Dacă ştie care sînt etapele spălării pe mîini, nu-l mai îndrumaţi. +7. Recompensaţi la intervale neregulate. Recompensaţi spălatul pe mîini doar din cînd în cînd. +9. Încă o dată despre importanţa jocului +În copilărie jocul constituie principalul mijloc de dezvoltare în următoarele domenii: fizic, cognitiv, social, +emoţional şi lingvistic. Pare greu de crezut că jocurile cu păpuşile şi cuburile îi vor ajuta pe copii să se transfor- +me în adulţi! Însă jucîndu-se, ei îşi dezlănţuie creativitatea şi imaginaţia, învaţă să gîndească şi să se descurce +în situaţii problematice, îşi formează noi aptitudini, îşi dezvoltă personalitatea şi stabilesc o bază importantă +pentru învăţare. +sugestie! Dacă vă transformaţi în observatori tenace ai copiilor, puteţi vedea “pe viu” cum încep să +dobîndească prin joc noi aptitudini. ca educatori, îi puteţi ajuta doar dacă reuşiţi să vă daţi seama +de stadiul de acumulare în care se află. La început, preşcolarul mic se joacă manevrînd obiectele, apoi +îşi dezvoltă imaginaţia şi imită rolurile adulţilor: “de-a doctorul”, “de-a mama şi tata” etc. abia în +jurul vîrstei de 5-6 ani descoperă jocul cu reguli şi învaţă să creeze relaţii armonioase cu ceilalţi +copii, să se supună regulilor; toate acestea îl vor ajuta să se integreze în societate şi să îşi dezvolte +personalitatea. +Unul dintre cele mai importante aspecte ale jocului constă în "disponibilitatea" acestuia de a fi utilizat +ca instrument al educaţiei. În timp ce se joacă, copilul învaţă formele, culorile şi dimensiunile obiectelor, +precum şi modalităţile prin care părţile componente se îmbină şi alcătuiesc un întreg. Treptat, el învaţă să îşi +facă planuri de acţiune, să dezvolte strategii, să evalueze situaţia şi să identifice soluţii la diverse probleme. +dezvoltarea fizică şi a aptitudinilor motorii prin joc +În primul rînd, jocul este un mijloc de dezvoltare fizică şi refulare a energiei – copilul îşi fortifică muşchii +şi, concomitent, descoperă gustul pentru performanţă. La aceasta vîrstă, este recomandabil a petrece cea mai +mare parte din timpul acordat jocului afară, în aer liber. +4 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 47 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +sugestie! există numeroase jocuri (înşiratul mărgelelor pe aţă etc.) în cadrul cărora copilul îşi +dezvoltă aptitudinile motorii, care îl vor ajuta ulterior să scrie. acesta poate fi un motiv în plus de +a-i implica şi pe băieţi într-o asemenea activitate! +dezvoltarea imaginaţiei prin joc +Utilizîndu-şi imaginaţia şi “dramatizînd” anumite situaţii prin joc, copilul reuşeşte să îşi testeze dorinţele, +temerile şi speranţele, fără riscul de a fi judecat şi restricţionat de limitările lumii reale. Lumea imaginară se +află în totalitate sub controlul lui şi îi va satisface nevoia de independenţă. +sugestie! folosindu-şi creativitatea, copilul învaţă să anticipeze şi să aibă anumite aşteptări – ima- +ginarea evoluţiei unor evenimente face parte din exersarea gîndirii. nu limitaţi creativitatea co- +piilor: cei care sînt restricţionaţi şi nu îşi pot folosi imaginaţia în joc sînt privaţi de experimentarea +sentimentului de speranţă! +dezvoltarea aptitudinilor matematice şi de rezolvare a problemelor +Construcţiile realizate din cuburi şi rezolvarea puzzle-urilor îl ajută pe copil să înveţe concepte matematice +de bază şi să acumuleze experienţă în rezolvarea situaţiilor problematice. +sugestie! Încurajaţi astfel de jocuri. Discutaţi cu copilul şi fiţi-i partener de joacă! +dezvoltarea limbajului +Ascultînd, copiii învaţă elemente de vocabular, gramatică şi sintaxă fără a-şi da seama: este suficient un +mediu propice, de interacţiune cu adulţii. Jocurile care contribuie la dezvoltarea limbajului sînt cele cu ma- +şinuţe şi animale, precum şi jocul cu păpuşile. +sugestie! Stimulaţi copiii să vă povestească evenimentele prin care au trecut (de ex., cum au petrecut +weekend-ul sau vacanţa), dar şi să creeze propriile scenarii (de ex., cum ar vrea să îşi sărbătorească +ziua de naştere). +dezvoltare socială şi morală prin joc +Elementul-cheie în dezvoltarea socială a copilului este jocul cu reguli, prin intermediul căruia acesta învaţă +ce reprezintă parteneriatul, munca în echipa şi “fair play”. Interesant este faptul că, deşi, în general, mediul +familial presupune reguli flexibile, în cadrul jocului abaterile nu sînt tolerate, fiind aspru penalizate de către +participanţi. +sugestie! Ţineţi minte că maniera de joc scoate la iveală forţa sau slăbiciunea morală a copilului – se +îmbufnează pentru că nu a cîştigat sau îşi bate joc de copiii mai mici, manipulează ori părăseşte jocul +atunci cînd nu cîştigă, trădează neînţelegerea simţului dreptăţii şi echităţii sociale, precum şi cel al +parteneriatului şi al cooperării. aceste atitudini morale se dezvoltă devreme şi continuă să se fortifice +prin “lecţii morale”. nu ezitaţi să i le daţi, dar mare atenţie cum o faceţi: fără să-l moralizaţi! +dezvoltarea personalităţii prin joc +Învăţarea respectării regulilor presupune cooperarea cu alţi copii. Din aceste interacţiuni copilul învaţă să +perceapă calităţile şi defectele celorlalţi. Astfel, el îşi dezvoltă sensibilitatea, egoismul, încăpăţînarea, aroganţa, +altruismul – trăsături de personalitate care îi diferenţiază pe copii la această vîrstă. +Ghid pentru educatori 4 + +--- PAGE 48 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +sugestie! invitaţi copiii să se includă în joc, chiar şi pe cei care în mod obişnuit „stau cuminte la +locul lor”. nu uitaţi de importanţa acestei activităţi pentru dezvoltarea unei personalităţi agreabile. +S-a constatat că micuţii care nu se joacă cu semenii lor îşi dezvoltă personalitatea în mod deficitar. +10. Traista cu poveşti în educaţia timpurie +Vechea şi universala atracţie a copiilor pentru poveşti le face o sursă de informaţie dinamică şi plină de +semnificaţie, precum şi un mijloc ce asigură un mediu eficient pentru comunicare (inclusiv terapeutică sau +cu mesaje educaţionale). Popularitatea de care se bucură basmele şi legendele, poveştile şi istorioarele atestă +locul unic pe care acestea le au în fantezia copiilor. +modalităţi de a povesti +- Inventaţi-le copiilor mici scurte povestioare folosindu-vă de jucăriile lor, arătîndu-le pe măsură ce sînt +menţionate şi executînd anumite activităţi simultan cu descrierea lor verbală: o păpuşă care-şi dezvăluie +păţaniile sau un ursuleţ care vorbeşte despre viaţa sa din pădure. +- Folosiţi teatrul de păpuşi. Starea de spectator poate contribui la reţinerea unui volum mai mare de +informaţii. +atenţie! +- Poveştile şi povestirile trebuie alese în concordanţă cu particularităţile de vîrstă şi dezvoltarea psiho- +individuală a copiilor. +- Se recomandă ca povestea să fie spusă la finele unui joc mai îndelungat sau după masă. +- Respectaţi ordinea cronologică a evenimentelor din poveste. +- Imaginile folosite trebuie să fie clare şi concise, simple şi accesibile copiilor. +- Pentru ca expunerea să aibă succes în faţa copilului, trebuie să vă transformaţi în mici „actori”, să +fiţi cît mai expresivi. +- Vocea şi tonul sînt mijloacele cele mai importante de care trebuie să faceţi uz pentru a sublinia unele +stări afective. +- Vocea trebuie ajustată la fiecare personaj: atunci cînd imitaţi vocea lupului din povestea capra cu +trei iezi, o veţi îngroşa, iar atunci cînd o imitaţi pe cea a caprei-mamă, o veţi "înzestra" cu tonalităţi +calde, duioase. +- Mimica şi gestica contribuie la mărirea expresivităţii poveştii, la stabilirea unui contact mai viu între +povestitor şi ascultător. +- Prezentarea poveştii poate fi însoţită de puţin “joc”, de puţină interpretare. Dacă un personaj +ciocăneşte într-o uşă sau poartă, ciocăniţi în mobilă, dacă miroase o floare – inspiraţi şi suspinaţi de +plăcere, dacă mănîncă bine – neteziţi-vă uşor burta. Personajele negative pot vorbi în şoaptă. Acest +procedeu este prelucrat de copil mai uşor decît ţipatul. Nu răspundeţi la întrebările puse de copii în +timpul povestitului. Priviţi-i înţelegător şi continuaţi. Dacă insistă cu întrebările, nu este exclus să fi +pierdut firul poveştii sau… că dvs. înşivă v-a zburat gîndul de la poveste la treburile care vă aşteaptă. +Pentru a preveni întreruperea povestitului, stabiliţi de la bun început cînd se vor pune întrebări. +Cum spuneţi poveşti +- Dacă nu vă implicaţi cu adevărat în proces, mai bine nu povestiţi (copilul oricum va observa că nu +sînteţi autentic). +4 Ghid pentru educatori + +--- PAGE 49 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +- Primele cuvinte îi pot fermeca pe copii, dacă le demonstraţi că sînteţi pe deplin cufundat în atmosfera +poveştii: în acea clipă li se derulează în faţa ochilor toate evenimentele pe care le redaţi. +- Înainte de a începe povestirea, îndreptaţi-vă spatele, ţineţi bărbia uşor ridicată şi priviţi-i pentru cîteva +momente. +- Începeţi cu… o mică pauză, în timpul căreia priviţi înainte şi aşteptaţi ca tăcerea să inducă liniştea +plină de curiozitate, proprie unei ascultări sănătoase. +- După formula de început, pe care o rostiţi rar şi cu o tonalitate joasă, faceţi din nou o mică pauză. +Exemplu de formulă de început: +a fost odată ca niciodată, pe vremea cînd puricele se potcovea cu nouăzeci şi nouă de oca de fier şi balaurii cu +cîte douăsprezece capete umblau prin lume, iar piticii şi zînele erau prieteni cu oamenii, peste nouă mări, nouă +ţări şi nouă păduri…. +Exemplu de formulă de sfîrşit: +şi-am încălecat pe o şa şi am spus povestea aşa, şi-am încălecat pe o lingură cu coada scurtă, să trăiască cine-ascultă! +vîrsta copiilor şi povestea +atenţie! +O parte din poveştile clasice au un sfîrşit tragic sau violent. Acesta are consecinţe nefaste asupra dezvoltării +psihoafective a copilului. Frica, anxietatea, fobia specifică, izolarea sînt cîteva dintre urmări. +Textele pe care le povestim ori le citim copilului vor fi alese cu mult discernămînt. Materialul trebuie să +răspundă unor nevoi specifice vîrstei, adică să-l hrănească pe copil fizic (corpul creşte armonios numai cînd +acesta este fericit), sufleteşte şi spiritual. +• Pentru copiii de -2 ani veţi selecta scurte cîntece, versuri ritmate, poveşti de 7-8 fraze (de ex., Povestea +ridichii), scurte povestiri în versuri. +• Copiii de 2- ani nu sînt atenţi la conţinut, ci la vocea care "pictează" imaginile. Cîntaţi, recitaţi, po- +vestiţi recurgînd la mimică şi gestică, la diverse păpuşi. Încercaţi să excludeţi finalul tragic sau violent: +aveţi voie să-l modificaţi pentru menţinerea echilibrului emoţional al copiilor. +• Pentru copiii de 2-4 ani folosiţi variante simplificate ale poveştilor clasice, reduse ca dimensiuni, şi +rostiţi mai rar decît pentru un copil de 5-6 ani. E bine să puneţi cartea în faţa copilului cu respect +pentru conţinut şi obiectul în sine, aşa încît copilul să trăiască şi el respectul pentru ea. +• Copiii de - ani. Către vîrsta de 5 ani, copiii cer insistent să le povestim aceeaşi istorioară cu ace- +leaşi cuvinte. În caz contrar, ne reproşează că am spus altfel decît în ajun. Repetarea exactă le dă un +sentiment de siguranţă. Spuneţi-le poveşti mai lungi şi rugaţi-i să deseneze ceea ce le-a plăcut, dar şi +să povestească. +11. Inteligenţa emoţională în educaţia timpurie +Concepte: +- inteligenţă emoţională – un set de abilităţi ce implică perceperea şi exprimarea propriilor emoţii, cu- +noaşterea şi înţelegerea afectivităţii celorlalţi, adaptabilitate, controlul impulsurilor şi dispoziţia generală +de a vedea partea pozitivă a vieţii; +Ghid pentru educatori 4 + +--- PAGE 50 --- +1001 idei pentru o educaţie timpurie de calitate +- afectivitate – un nivel al existenţei unde totul este doar trăit de individ, şi nu cunoscut în mod +conştient; +- sentimente, pasiuni – forme complexe ale afectivităţii cu rol pregnant adaptativ pentru individ; +- emoţii – evaluări ale subiectului privind semnificaţia unui eveniment sau a unei situaţii. +sentimente emoţii +Empatie, compasiune, cooperare, iertare, fericire, Bucurie, teamă, iritare, furie, ruşine, frică, mulţumire, triste- +iubire, respect, acceptare, singurătate, vinovăţie. ţe, mînie, surpriză, durere, supărare, plictiseală, mîndrie. +Perioada optimă de însuşire a abilitaţilor emoţionale, şi deci de dezvoltare a inteligenţei emoţionale, începe +chiar în primii ani de viaţă. Viaţa de familie şi experienţele din grădiniţă constituie cea dintîi şcoală a emoţiilor +oricărui copil, întrucît în aceste medii el învaţă să recunoască atît emoţiile proprii, cît şi reacţiile celorlalţi la +emoţiile sale, exprimarea facială a emoţiilor (ex., să decodifice o frunte încruntată ca semn de îngrijorare sau +supărare, un zîmbet ca semn al bucuriei etc.), modalităţi de răspuns la emoţiile celor din jur; precum şi să +gîndească aceste emoţii şi să îşi aleagă reacţiile; sa citească şi sa îşi exteriorizeze speranţele şi temerile. Această +şcoală a emoţiilor nu înglobează doar ceea ce spun sau fac persoanele apropiate şi educatorii, ci şi modele +legate de modul în care adulţii îşi gestionează propriile emoţii. +Maturizarea afectivă a copilului include imaginea de sine, siguranţa emoţională, capacitatea de a se adapta +la stres şi la schimbare, abilitatea de a socializa şi a învăţa etc. +Dezvoltarea inteligenţei emoţionale contribuie la creşterea armonioasă şi echilibrată a micuţilor, la îmbu- +nătăţirea unor aspecte importante de personalitate, precum: +• abilităţi de comunicare; +• motivaţie; +• voinţă; +• empatie; +• încredere în sine; +• respect de sine; +• respect faţă de ceilalţi; +• gestionarea sentimentelor; +• autocontrol, educarea emoţiilor; +• gestionarea şi depăşirea emoţiilor care îi inhibă (prin identificarea, recunoaşterea şi conştientizarea lor); +• menţinerea emoţiilor care îi ajută sa îşi păstreze echilibrul interior. +copilul inteligent din punct de vedere emoţional: +• este conştient de emoţiile sale şi vorbeşte liber despre ele; +• recunoaşte emoţiile celor din jur; +• comunică uşor despre ceea ce îl interesează sau îl preocupă; +• ştie sa spună nu fără să îi rănească pe ceilalţi; +• are comportamente rezonabile, chiar şi atunci cînd lucrurile nu merg aşa cum şi-ar dori, şi nu aban- +donează o activitate, nici atunci cînd devine dificilă; +• are bine dezvoltat sistemul motivaţional – de pildă, nu face unele activităţi doar pentru că i s-a cerut +să le facă sau pentru că este supravegheat, ci pentru că a înţeles beneficiile şi utilitatea acestora pentru +propria dezvoltare; +• este sigur pe el în majoritatea situaţiilor, iar atunci cînd simte că nu se descurcă, cere ajutor; +• se adaptează rapid la situaţii/persoane noi; +0 Ghid pentru educatori diff --git a/data/sources/07.Cartea_Mare_a_jocurilor-Salvati_Copiii_Suedia_UNICEF.txt b/data/sources/07.Cartea_Mare_a_jocurilor-Salvati_Copiii_Suedia_UNICEF.txt new file mode 100644 index 0000000..b623b15 --- /dev/null +++ b/data/sources/07.Cartea_Mare_a_jocurilor-Salvati_Copiii_Suedia_UNICEF.txt @@ -0,0 +1,1640 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/07.Cartea_Mare_a_jocurilor-Salvati_Copiii_Suedia_UNICEF.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 2 --- +JOCURI DE PREZENTARE +Sunt nişte jocuri foarte simple care permit un prim contact şi o apropiere. Este vorba +de nişte jocuri cu scopul de a afla numele şi o anumită caracteristică minimă a +fiecărui participant. +Când participanŃii nu se cunosc, acesta este primul pas pentru crearea unui grup ce +lucrează dinamic şi destins. +De obicei, evaluarea nu este necesară. Ea poate fi făcută doar pentru a putea +observa la sfârşit diferenŃa între această formă de contactare cu un grup şi +frigiditatea altor moduri de iniŃiere a activităŃilor ori de a ne prezenta. +1 + +--- PAGE 3 --- +IniŃialele calităŃilor 1.01 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A permite cunoaşterea numelor participanŃilor şi a crea de la început o atmosferă +plăcută. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare îşi spune numele şi două calităŃi pozitive ce îl caracterizează a căror denumire +cărora începe cu aceleaşi iniŃiale ca şi numele. De exemplu: Petru Anghel — plăcut şi +amabil. +Fiecare vorbeşte când îi vine rândul, nu prea repede, pentru ca ceilalŃi să aibă timp +să-i memorizeze numele. +(cid:1) EVALUARE +Se poate începe de exemplu cu întrebarea: Cum v-aŃi simŃit fiind "obligaŃi" de a găsi +şi de a prezenta două calităŃi de-ale voastre? +Trenul numelor 1.02 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele participanŃilor în grup într-o formă dinamică şi integrantă. +(cid:1) PROCEDURĂ +ToŃi jucătorii stau într-un cerc. Un jucător este ”locomotiva”, simulând sunete şi +mişcări respective, mergând în cerc până se opreşte în faŃa unei persoane şi dacă îi +cunoaşte numele, îl pronunŃă tare, făcând simultan gesturile unui semafor cu bariere +de la trecerea căii ferate. Apoi se întoarce cu spatele spre participant şi îl prinde de +mâini, ca un nou vagon. Pornind împreună, se deplasează în cerc până la un alt +participant. Tot "echipajul" strigă numele persoanei ce se integrează şi îşi continuă +drumul. Jocul se termină odată cu epuizarea numărului de jucători. +(cid:1) NOTE +În cazul unui grup mai numeros, se poate introduce un număr limită de "v", de +fiecare data persoana de la capăt detaşându-se de ceilalŃi. +2 + +--- PAGE 4 --- +Sunt îndrăgostit şi nimeni nu-mi cunoaşte secretul 1.03 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: scaune cu unul mai mult decât numărul de participanŃi +(cid:1) OBIECTIVE +A afla toate numele, de a „anima” şi de a destinde grupul. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul trebuie să se desfăşoare într-un ritm rapid. ToŃi se aranjează în cerc, lăsând un +scaun liber. Cel ce şede la stânga acelui scaun, se aşează repede pe el spunând "sunt +îndrăgostit"; următorul, la rândul său, ocupă scaunul liber din stânga sa spunând "şi +iubesc"; următorul ocupă scaunul eliberat spunând "fără a spune cuiva"; cel ce +urmează, aşezându-se pe scaun, numeşte persoana sau numele unei persoane din +cerc, care fuge spre a se aşeza pe scaunul liber. Cele două persoane ce şed lângă +persoana chemată vor încerca (gingaş) să nu-i pemită să se scoale. Jocul continuă, în +ambele cazuri, cu persoana din stânga scaunului liber. +Cutia cu surprize 1.04 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi rapid şi dinamic numele tuturor participanŃilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +Tot grupul se aranjează în cerc. Cineva se ridică şi-şi spune numele: "Sunt Mihai". +Apoi prezintă patru persoane ce şed la stânga sa, începând cu cea mai îndepărtată: +"Vasilcă, Ionel, Maria, George". După ordinea în care au fost prezentate, persoanele +numite se ridică şi se aşează la loc, deodată, creând impresia unei cutii cu surprize. +Apoi, persoana din dreapta lui Mihai, face acelaşi lucru. +(cid:1) NOTE +În concordanŃă cu vârsta participanŃilor şi a numărului acestora, se pot prezenta mai +mulŃi sau mai puŃini jucători de fiecare dată. +3 + +--- PAGE 5 --- +Mă mănâncă aici 1.05 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor participanŃilor +(cid:1) PROCEDURĂ +Tot grupul formează un cerc. Prima persoană îşi spune numele "mă numesc Nicu şi +mă mănâncă aici", improvizând gestul, spre exemplu pe cap. Următoarea persoană +spune "numele lui este Nicu şi îl mănâncă acolo", scărpinând capul lui Nicu. Apoi +continuă cu propriul nume. Jocul se încheie odată cu închiderea cercului. +(cid:1) NOTE +În dependenŃă de mărimea grupului, se poate repeta acŃiunea in sens invers. +Numele, că te bat 1.06 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: un rolă de hârtie sau un obiect similar (inofensiv) +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele persoanelor participante. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul se desfăşoară într-un ritm rapid. Tot grupul formează un cerc. Cineva merge în +centru, cu ruloul de hârtie. O altă persoană din cerc spune un nume şi respectivul +individ trebuie să reuşească să spună alt nume, înaintea celui din centru. În caz +contrar, "primeşte" una (gingaşă) la cap şi se schimbă cu locurile. Jocul continuă, +persoana din centru numind pe altcineva. +4 + +--- PAGE 6 --- +Jocul numelor 1.07 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor jucătorilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul precizează că scopul jocului este ca fiecare participant să se prezinte, +asociind fiecărui nume câte un gest. El îşi spune numele şi face un gest ce i-ar +caracteriza personalitatea (de exemplu: cântă la chitară sau doarme, etc.) Jocul e +continuat de persoana din stânga sau dreapta animatorului, repetând toate numele şi +gesturile anterioare. Jocul continuă până au fost prezentate toate persoanele. După +aceasta poate continua cu unele modificări. Animatorul face un gest ce +caracterizează una dintre persoane. Grupul trebuie să-şi amintească numele. +Persoana numită face acelaşi lucru. +Animatorul spune numele cuiva, iar grupul trebuie să repete gestul acelei persoane. +(cid:1) NOTE +În locul gesturilor se pot folosi calificative pe care şi le inventează participanŃii. +Mingea fierbinte 1.08 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: o minge, sau un alt obiect pentru a-l putea arunca +(cid:1) OBIECTIVE +A cunoaşte numele participanŃilor. A iniŃia cunoaşterea reciprocă în cadrul grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul trebuie să se realizeze cât mai repede posibil. Mingea e foarte „fierbinte” şi +„frige”. ToŃi stau, sau şed în cerc. Animatorul explică că persoana ce prinde mingea +trebuie să se prezinte spunând: +— numele (cum i-ar plăcea să i se spună), +— de unde vine, +— unele preferinŃe, +— unele dorinŃe. +Toate acestea trebuie făcute cât mai repede posibil, pentru a nu se frige. Imediat ce +s-a făcut prezentarea, mingea e aruncată mai departe. Jocul continuă până când +toate persoanele se vor prezenta. +5 + +--- PAGE 7 --- +ÎŃi plac vecinii tăi ? 1.09 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: scaune cu unul mai puŃin decât numărul total al participanŃilor +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor şi de a petrece distractiv o perioadă de timp. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul trebuie să se desfăşoare cu rapiditate. Toate persoanele şed în cerc. Animatorul +(fără scaun) dă semnalul de începere a jocului. Se apropie de o oarecare persoană +din cerc şi întreabă: “ÎŃi plac vecinii ?”. Dacă răspunsul e “nu”, persoana respectivă +va trebui să spună numele persoanelor ce i-ar plăcea să vină lângă ea. În timp ce +“vecinii actuali” se schimbă cu locul cu “noii vecini”, persoana din centru încearcă să +ocupe unul dintre locurile temporar libere. +Dacă răspunsul e “da”, grupul se deplasează cu un loc spre dreapta. Pe măsură ce +grupul înaintează, jocul se complică. Când următoarea persoană va spune “da” +grupul se va mişca cu un loc spre stânga. Când răsună al treilea “da”, se schimbă cu +2 locuri spre dreapta. Apoi, respectiv la stânga. Pe urmă, respectiv cu 3 la dreapta, +etc. De fiecare dată persoana fără scaun (din centru) continuă jocul. +Conuri de brad 1.10 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele într-o formă dinamică. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul trebuie să se desfăşoare rapid. ToŃi se plimbă prin sală până când animatorul +strigă o cifră. Trebuie să se formeze grupuri din numărul respectiv de persoane şi +acestea să-şi spună numele în cadrul grupurilor formate. Apoi, persoanele se separă +şi se plimbă din nou (acŃiunile se repetă). +(cid:1) NOTE +Este un joc foarte efectiv de prezentare pentru grupuri numeroase. +6 + +--- PAGE 8 --- +Lămâie-lămâiŃă 1.11 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: scaune, cu unul mai puŃin decât numărul total al participanŃilor +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele printr-un exerciŃiu de mişcare. +(cid:1) PROCEDURĂ +ToŃi se aşează, formând un cerc. Animatorul (fără scaun) începe jocul, apropiindu-se +foarte repede de fiecare şi spunând: +— „lămâiŃă – lămâiŃă” şi persoana spune numele vecinului din dreapta. +— „cireaşă – cireşică” şi persoana spune numele vecinului din stânga. +— „zarzăr – zărzărel” şi persoana îşi spune propriul nume. +Dacă cineva greşeşte, se schimbă cu locul cu persoana din centru şi jocul continuă. +Există posibilitatea de a spune “coş cu fructe”, când toŃi trebuie să se schimbe cu +locurile, iar persoana din centru, să ocupe unul dintre locurile temporar libere. După +ce toŃi s-au aşezat, trebuie ca fiecare să spună numele vecinilor săi. +Ce mai faci ? 1.12 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: scaune, cu unul mai puŃin decât numărul total al participanŃilor +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele participanŃilor şi a crea o atmosferă distractivă. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul trebuie să se deruleze rapid. El este început de persoana fără scaun. Ea se +apropie de oricine şi întreabă: “Ce mai faci?”. Cealaltă persoană răspunde: “Foarte +bine”. Mai departe, persoana care şedea, se scoală de pe scaun şi ambii merg prin +afara cercului, în direcŃii diferite, până una dintre persoane ajunge la locul liber. +Acolo (stând în picioare) la prima întrebare se adaugă “Cum te cheamă?” sau “De +unde eşti?”. În timp ce se petrece aceasta, ceilalŃi încearcă să se schimbe cu locurile, +ocupând scaunul liber şi astfel schimbându-i locul iniŃial. Dacă cineva rămâne de 4-5 +ori consecutiv în picioare, poate întreba “ce mai faceŃi”. Tot grupul răspunde “bine”, +schimbându-şi locurile. Jocul este continuat de persoana rămasă fără scaun. +7 + +--- PAGE 9 --- +Sprijinul 1.13 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: scaune cu unul mai mult decât numărul total de participanŃi +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele şi a dezvolta creativitatea jucătorilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul trebuie să se deruleze cu rapiditate. ToŃi se aşează, formând un cerc. Jocul e +început de persoana din stânga scaunului liber, prezentându-se “sunt ... şi vreau să +fiu sprijinit de ... (numind altă persoană din grup)”. Apoi demonstrează modul în care +persoana respectivă să meargă pînă la scaunul liber (dansând, aşezându-se, sărind +etc.). Persoana numită poate recurge la ajutorul celor din jur pentru a ajunge la locul +liber, dacă consideră aceasta necesar. Jocul e continuat de persoana de la stânga +locului liber. +Corul numelor 1.14 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele participanŃilor +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul trebuie să se deruleze cu rapiditate. ToŃi se aşează, formând un cerc. +Animatorul e în centru, în picioare. El se învârteşte şi cu degetul indică spre cineva +iar acela îşi spune numele său şi încă a 2 persoane precedente, arătându-le cu +degetul. Când greşeşte, trece în centru, continuând el jocul. Persoana din centru se +poate mişca repede, încet, plimbându-se, sărind etc. +(cid:1) NOTE +Jocul e prevăzut înaintea unei alte activităŃi. +8 + +--- PAGE 10 --- +Aplauze 1.15 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele jucătorilor tuturor şi de a dezvolta simŃul ritmului. +(cid:1) PROCEDURĂ +ToŃi stau, formând un cerc şi animatorul bate ritmul: o lovitură din palme pe picioare, +apoi una din palme, apoi duce mâna dreaptă peste umărul drept, degetul mare +privind în jos şi aceeaşi mişcare o repetă cu stânga. În timp ce face mişcarea cu +mâna dreapta îşi spune numele său, iar când repetă aceeaşi mişcare cu mâna +stângă, spune numele unei alte persoane. Acea persoană menŃine ritmul, repetând +mişcările şi prezentând următoarea persoană. Jocul continuă până ce toate +persoanele sunt prezentate. +(cid:1) NOTE +Ritmul şi mişcările pot fi schimbate, cu includerea picioarelor etc. +Prinde mingea ! 1.16 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: o minge, un disc sau un obiect similar +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele. A stimula precizia lansărilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul trebuie să decurgă rapid. Jucătorii nu pot să sfideze cercul dacă, nu sunt +numiŃi. Ei stau, formând un cerc, iar o persoană stă în centru cu obiectul ce trebuie +aruncat. Jucătorul lansează obiectul în sus , spunând un nume, intrând în cerc. +Persoana numită trebuie să prindă mingea, înainte ca aceasta să cadă, repetând apoi +acŃiunile. Jocul continuă până ce toate persoanele sunt prezentate. +9 + +--- PAGE 11 --- +Nume încăpătoare 1.17 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi toate numele. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jucătorul formează un cerc. Animatorul începe, spunându-şi numele. Următorul, din +dreapta, continuă, repetând numele animatorului şi spune şi numele său. Următorul +repetă numele anterioare, adăugând al său. Grupul poate ajuta. Jocul continuă până +când animatorul în cor, cu întreg grupul, repetă numele tuturor. +(cid:1) NOTE +La nume se poate adăuga un gest ce caracterizează personalitatea fiecăruia. Pentru +grupuri foarte numeroase, se pot repeta, de exemplu, ultimele 7-9 nume. +Mă iubeşti ? 1.18 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: scaune cu unul mai puŃin decât numărul total al participanŃilor +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor. A crea o atmosferă de destindere. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jucătorii formează un cerc. Animatorul se apropie de un jucător, întrebând numele. +După aceasta îl întreabă: “Mă iubeşti ?”. Celălalt răspunde: “Desigur, dar mai iubesc +şi pe ...”. Persoanele din stânga şi din dreapta persoanei întrebate şi numite se +schimbă cu locurile. Cel ce nu va avea loc, va încerca să se aşeze. Jocul e continuat +de persoana rămasă fără scaun. +10 + +--- PAGE 12 --- +Lipici 1.19 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: carioca (markere, creioane colorate), hârtie adezivă sau hârtie şi clei +(lipici) +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor prin intermediul unor elemente vizuale. A dezvolta +creativitatea şi expresivitatea plastică (artistică). +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant, in afară de faptul că îşi scrie numele şi cum i-ar plăcea să fie +numit în grup, face o caricatură, sau desenează ceva ce l-ar reprezenta. În timpul +exerciŃiului participanŃii nu pot să discute între ei şi să-şi arate desenele. După +aceasta desenele sunt afişate, iar participanŃii încearcă să ghicească pe cine le +reprezintă acestea. +(cid:1) NOTE +ParticipanŃii pot fi împărŃiŃi pe grupuri care vor trebui să se reprezinte printr-un obiect +anumit. +Obiectul imaginar 1.20 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor. A stimula creativitatea. A practica limbajul non-verbal. +(cid:1) PROCEDURĂ +ToŃi formează un cerc. O persoană începe, gesticulând cu mâinile, pentru a explica +grupului obiectul ce îl va arunca (tot imaginar) persoanei a cărei nume îl spune. +Gesturile trebuie să descrie dimensiunile şi utilizările obiectului. ”Receptorul” descrie +(cu mâinile) obiectul primit şi spune numele persoanei de la care a primit obiectul şi- +l transmite următorului participant. Fiecare poate adăuga schimbări acestui obiect. +(cid:1) NOTE +Obiectul primit poate fi numit. Corectitudinea presupunerii nu are importanŃă. +11 + +--- PAGE 13 --- +Mingea de plajă 1.21 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 20 minute +Materiale: o minge +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii stau în picioare, formând un cerc. Animatorul începe jocul, Ńinând +mingea între picioare. Mergând cum poate, se apropie de altă persoană, +prezentându-se. O transmite (fără a o atinge cu mâna). Jocul continuă până toate +persoanele se prezintă. +(cid:1) NOTE +Pentru grupuri numeroase se pot introduce câteva mingi. +Oameni către oameni 1.22 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor, permiŃând un prim contact. +(cid:1) PROCEDURĂ +Grupul se separă în două părŃi egale. Se formează 2 cercuri concentrice. Persoanele +din cercul interior stau cu faŃa la cele din cercul exterior. Persoanele din ambele +cercuri se mişcă în direcŃii opuse, în ritmul unei muzici. La oprirea melodiei, perechile +îşi dau mâinile şi spun "Bună, sunt ...". După ce s-au prezentat, cei din centru spun +"oameni către oameni", care e semnalul pentru ca muzica să reânceapă, schimbând +direcŃiile de mişcare. Jocul continuă cu aceeaşi dinamică, până se încheie o rotaŃie +completă. +(cid:1) NOTE +Este un bun joc de prezentare pentru grupuri foarte numeroase. +12 + +--- PAGE 14 --- +Mingile de prezentare 1.23 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: trei mingi de diferite culori. +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor şi câteva date esenŃiale despre participanŃi. +(cid:1) PROCEDURĂ +ToŃi participanŃii formează un cerc. Animatorul aruncă prima minge, după ce şi-a +spus numele. Fiecare care o primeşte, o va arunca iarăşi, spunând numele său. +După câteva minute, animatorul pune în joc a doua minge, aruncând-o unui +participant al cărui nume trebuie să-l spună. Acesta la, rândul său, aruncă mingea +unei alte persoane pe care o numeşte. +Apoi se lansează şi a treia minge. Fiecare spune persoanei căreia îi aruncă mingea o +activitate care îi place să facă. +(cid:1) NOTE +Se mai pot introduce mingi şi cu alte întrebări. +Ia-o de-aici! 1.24 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: mingi micuŃe sau bile de mărimea unei mingi de tenis +(cid:1) OBIECTIVE +A însuşi numele tuturor într-un mod distractiv şi dinamic. A destinde şi a uni grupul. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul invită grupul să se aşeze jos, formând un cerc. Se explică obiectivul +jocului ce constă în a face mingea să treacă pe sub fiecare participant, în cerc, +împingând-o cu călcâiele sau vârful picioarelor. Animatorul începe jocul, transmiŃând +mingea persoanei de la stânga sau dreapta sa, spunându-i "Ia-o de-aici!". Persoana +o primeşte, repetând mişcarea şi spunând aceeaşi propoziŃie, cu numele persoanei +următoare. În acelaşi timp, animatorul introduce încă o minge, de data aceasta, în +altă direcŃie. Tot el hotărăşte când ia sfârşit jocul. +13 + +--- PAGE 15 --- +Mozaica 1.25 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15-20 minute +Маteriale: fişe, pioneze, o tablă, hârtie, carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A îmbunătăŃi comunicarea între participanŃi. +(cid:1) PROCEDURĂ +Înaintea jocului animatorul adună numele tuturor participanŃilor. El amestecă literele +în numele fiecărui participant în aşa fel ca să fie posibil de a le pronunŃa (ex: Marcela +– Celamar). După aceasta se pregătesc fişele cu numele noi ale participanŃilor. Toate +fişele se fixează pe tablă şi se acoperă cu hârtie. Pe urmă fişele sunt descoperite şi +participanŃii trebuie să găsească numele lor pe tablă. Animatorul poate începe jocul, +citind noul său nume cu voce tare. +Numele scrise 1.26 +Mărimea grupului: 10-40 participanŃi +Timp: 15-20 minute +Маteriale: hârtie, carioca, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A facilita cunoaşterea reciprocă şi a crea o atmosferă prietenească. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant va scrie numele său cu litere mari pe fişă şi o va lipi pe haină pe +un loc vizibil. ParticipanŃii creează un cerc şi trebuie să memorizeze numele colegilor. +După 5-10 minute, fiecare participant va scoate fişa sa şi o va transmite pe cerc, în +direcŃia acelor ceasornicului, până animatorul nu-i va ruga să se oprească. +ParticipanŃii trebuie să rămână cu numele care aparŃin altor persoane. Li se dau 10 +secunde pentru ca ei să găsească purtătorii adevăraŃi ai numelor. După 10 secunde, +cei care au rămas cu numele străine trebuie să fugă iar restul trebuie să-i prindă şi +să-i adune în centrul cercului. RugaŃi-i ca ei să găsească persoana necesară. +ExerciŃiul se repetă până când fiecare participant nu va şti numele celorlalŃi +participanŃi. +14 + +--- PAGE 16 --- +Eu 1.27 +Mărimea grupului: 10 – 30 participanŃi +Timp: 15-20 мinute +Маteriale: hârtie, carioca, scotch. +(cid:1) OBIECTIVE +A face cunoştinŃă cu membrii grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant primeşte câte o foaie de hârtie şi o carioca. Ei trebuie să scrie +numele lor în parte de sus a foii, iar mai jos să completeze afirmaŃia: „Eu sunt ...” +folosind 6 calificative (ex: eu sunt frumos, deştept, flămând, manager bun, ...). Toate +calificativele trebuie scrise într-o coloniŃă. ParticipanŃii îşi lipesc pe piept foile lor cu +ajutorul scotch-ului. După aceasta, ei trebuie să citească reciproc inscripŃiile. Ei nu +trebuie să folosească mult timp. După ce jocul se termină foile pot fi lipite pe perete. +Tabele informaŃionale 1.28 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 30 minute +Маteriale: hârtie flip-chart, carioca, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula participanŃii să facă schimb de informaŃie. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul lămureşte grupului că participanŃii au posibilitatea de a crea un exerciŃiu +propriu cu ajutorul căruia ei vor putea afla mai multe informaŃii unii despre alŃii. +RugaŃi-i să propună întrebările pe care ar dori să le adreseze celorlalŃi participanŃi. +Spre exemplu: +- bucate preferate +- lucrurile care nu vă plac +- cărŃile care vă pasionează +- actorii preferaŃi, prezentatorii +ParticipanŃii votează întrebările mai potrivite. Animatorul alege 5 sau 6 variante care +au acumulat cel mai mare număr de voturi. ParticipanŃii primesc câte o coală de +hârtie flip-chart şi carioca. Ei trebuie să-şi scrie numele în partea de sus a foii, +întrebările în partea stângă a foii şi răspunsurile în partea dreaptă. Foile se lipesc +participanŃilor pe spate. Ei trebuie să se deplaseze prin încăpere şi să discute +informaŃia citită. +15 + +--- PAGE 17 --- +Prezentare fără cuvinte 1.29 +Mărimea grupului: 10 – 30 participanŃi +Timp: 30 minute +Materiale: hârtie flip-chart, carioca, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A demonstra că oamenii pot comunica efectiv şi fără cuvinte. +(cid:1) PROCEDURĂ +Grupul se separă în perechi. Scopul acestui exerciŃiu este prezentarea reciprocă a +membrilor perechilor. Acest lucru trebuie făcut fără cuvinte. ParticipanŃii pot folosi +mimica, desene, semne, gesturi, semnale. Fiecare particpant are pentru aceasta 2-3 +minute de comunicare nonverbală cu partenerul său. Ulterior, oferiŃi participanŃilor +posibilitatea ca ei să ghicească ce a dorit să le spună pe cale nonverbală. +(cid:1) EVALUARE +ParticipanŃii vor fi întrebaŃi cât de minuŃios ei s-au descris. +Deprinderile pe care le am eu şi deprinderile de care am nevoie 1.30 +Mărimea grupului: 10-25 participanŃi +Timp: 45-60 minute +Materiale: hârtie flip-chart, carioca, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula participanŃii să-şi identifice calităŃile şi neajunsurile lor. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii trebuie să scrie pe o coală de hârtie flip-chart lista tuturor deprinderilor +pe care le posedă şi domeniile în care doresc să se afirme. ParticipanŃii trebuie să se +gândească la ceva ce ei pot să facă cel mai bine. După aceasta ei trebuie să-şi +demonstreze deprinderea fără a folosi cuvinte. Restul grupului trebuie să ghicească +despre ce deprindere este vorba. Pe urmă listele vor fi afişate pe perete şi +participanŃii le vor putea citi. +(cid:1) EVALUARE +Se pot discuta următoarele probleme: +- numărul şi diversitatea deprinderilor pe care le au participanŃii +- oamenii au calităŃi pozitive şi negative +- componenŃa totală a deprinderilor în grup +16 + +--- PAGE 18 --- +OcupaŃie care îmi plac 1.31 +Mărimea grupului: 10 – 30 participanŃi +Timp: 10 – 45 minute +Materiale: hârtie flip-chart, carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A încuraja participanŃii să se cunoască mai bine. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii trebuie să se deseneze pe sine însuşi pe o foaie de hârtie. După aceasta, +ei trebuie să-şi găsească perechea, să-i lămurească desenul şi să-i povestească de ce +primeşte plăcere, ocupându-se cu acest lucru specific. În continuare, fiecare pereche +se uneşte cu alta şi repetă explicaŃia. Procedura se poate repeta. +(cid:1) EVALUARE +DiscuŃia se poate axa pe : +- diversitatea lucrurilor pe care grupul le face +- există diferenŃă între ocupaŃiile persoanelor de diferite sexe +- ce au aflat participanŃii despre sine şi ceilalŃi +Mă cunosc bine? 1.32 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 45-90 мinute +Маteriale: hârtie flip-chart, carioca, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A ajuta participanŃii să fie siguri în propriile forŃe. A-i ajuta să fie conştienŃi de +propriile avantajuri şi neajunsuri. +(cid:1) PROCEDURĂ +RugaŃi participanŃii să se deseneze în centrul unei foi de hârtie. În partea de sus a +foii, în colŃul stâng ei trebuie să scrie cuvintele: „Ca persoană”. În colŃul drept trebuie +să scrie: „Ca lucrător”. Sub fiecare titlu participanŃii trebuie să scrie câte 5 cuvinte +care îi determină cel mai bine ca persoane sau ca lucrători. Sub desen ei trebuie să +scrie lista lucrurilor care le plac şi pe care le pot face bine. Desenul poate fi numit +„Cele mai bune calităŃi ale mele”. Desenele se expun pe perete sau pe tablă. +ParticipanŃii trebuie să ia cunoştinŃă cu desenele afişate fără a discuta. Ei trebuie să +ghicească cui aparŃine fiecare desen. De-asupra desenelor care au fost corect ghicite +se va scrie numele persoanei. ExerciŃiul este discutat de tot grupul. Se vor crea 3 +categorii, în dependenŃă de următoarele calllităŃi: personale, profesionale şi de +comunicare. Se vor analiza ideile de conştiinŃă de sine, conştiinŃă de sine pozitivă, +autoapreciere şi autoacceptare. +(cid:1) EVALUARE +Se pot discuta următoarele probleme: +- părerea despre sine este ceva neschimbător dar şi ea se poate +schimba. De ce? +- cum influenŃează autoaprecierea asupra atitudinii faŃă de propria +persoană? FaŃă de alte persoane? FaŃă de lucru? +- discutaŃi desenele +- v-a fost uşor să faceŃi exerciŃiile? +- ce noutăŃi aŃi aflat despre sine şi despre alte persoane? +17 + +--- PAGE 19 --- +(cid:1) NOTE +Variante: +А. ParticipanŃii pot descrie neajunsurile lor şi să deseneze ceva ce nu le place să facă +B. ParticipanŃii pot face lista a 5 lucruri pe care nu pot să le facă foarte bine. +Desenul poate fi numit „Partea mea opusă”. +C. Треningul „EducaŃie gender”: participanŃii pot face lista lucrurilor care îi +caracterizează ca bărbaŃi sau femei. +18 + +--- PAGE 20 --- +Detectivul 1.33 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 30-60 мinute +Мateriale: hârtie flip-chart, carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A face cunoştinŃă cu membrii grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii trebuie să se separe pe perechi. Fiecare va primi carioca şi hârtie. Ei +trebuie să deseneze şase obiecte folosite de ei în ultimele 3 luni. RugaŃi-i să aleagă +acele desene care vor ajuta celorlalŃi participanŃi să cunoască ceva despre ei (ex.: +cineva care se ocupă cu alpinismul va desena o sfoară, muzicantul – un instrument +muzical). Fiecare participant va avea posibilitatea să devină detectiv şi să ghicească +cât mai mult despre partenerul său. RugaŃi perechile să se prezinte reciproc. +(cid:1) NOTE +Variante: +А. În loc de a desena obiecte, participanŃii pot folosi 6 obiecte pe care le au la ei +(chei, pixuri, legitimaŃii). „Detectivul” studiază aceste obiecte pentru a cunoaşte ceva +despre partener. +B. SeparaŃi toŃi participanŃii pe grupuri mici, după ce ele vor fi separate pe perechi. +Desenele şi obiectele de asemenea pot fi arătate întregului grup. +Eu am secrete 1.34 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 20-30 мinute +Маteriale: hârtie flip-chart, carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula prezentarea participanŃilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant îşi va alege un partener pe care nu-l cunoaşte prea bine. RugaŃi +partenerii să formeze un cerc sau un semicerc şi să afle numele sale, organizaŃia în +care activează. De asemenea, ei trebuie să afle 2-3 „secrete” pe care nu le cunoaşte +mai mult nimeni. RugaŃi participanŃii să-şi prezinte partenerul şi unul din „secretele” +sale. Fiecare participant dispune de 50 – 60 de secunde pentru prezentare. +19 + +--- PAGE 21 --- +Râul vieŃii 1.35 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 45-60 мinute +Маteriale: hârtie flip-chart, carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A crea un mediu prietenos, a stimula încrederea şi sinceritatea. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii se vor separa pe perechi. Ei vor discuta principalele momente şi cele mai +grele perioade din viaŃă (câte 10 minute pentru persoană). InformaŃia primită de la +partener trebuie desenată ca un „râu al vieŃii”. După aceasta, participanŃii prezintă şi +lămuresc viaŃa partenerului său întregului grup. +Portretul lucrului meu 1.36 +Mărimea grupului: 10 – 30 participanŃi +Timp: 45 – 60 minute +Materiale: hârtie flip-chart, carioca +(cid:1) OBIECTIVE +De a percepe individual şi colectiv modul în care oamenii îşi văd lucrul lor sau locul în +organizaŃie. +(cid:1) PROCEDURĂ +RugaŃi participanŃii să se deseneze şi, de asemenea, să deseneze locul lor în +organizaŃie. După aceasta, rugaŃi-i să se organizeze în grupuri mici şi să descrie +desenele lor. StimulaŃi discuŃiile în grupurile mici, folosind următoarele întrebări: +- cum vă apreciaŃi lucrul? +- cum v-aŃi adaptat? +- s-a schimbat în ultimul timp această concepŃie? De ce? +- ce atitudine au faŃă de lucrul dumneavoastră clienŃii sau colegii? +Grupele mici trebuie să aducă la cunoştinŃa participanŃilor rezultatele lor şi să +prezinte concluziile făcute. +20 + +--- PAGE 22 --- +La ce ne aşteptăm? 1.37 +Mărimea grupului: 10 – 30 participanŃi +Timp: 45 – 60 minute +Materiale: hârtie flip-chart, carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A depista care teme, după părerea participanŃilor, se vor discuta pe parcursul lucrului +în work-shopuri. +(cid:1) PROCEDURĂ +RugaŃi participanŃii să se gândească la următoarele întrebări: +- ce aştept eu de la acest eveniment? +- ce îmi va permite să obŃin acest lucru? +Fiecare participant va trebui să găsească 2 obiecte. Fiecare obiect trebuie să fie +asociat cu răspunsul la una din întrebările de mai sus ( 15 minute). ParticipanŃii +trebuie să aducă aceste scrisori şi să le pună în faŃa animatorului. Fiecare participant +trebuie să prezinte obiectele grupului, răspunzând rapid la întrebările puse. +(cid:1) EVALUARE +ÎntrebaŃi participanŃii ce informaŃie cunosc unii despre alŃii? Au interese comune? Ce +obiecte sunt importante pentru lucrul grupului? +DiferiŃi oameni – diferite speranŃe 1.38 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 45-60 мinute +Маteriale: hârtie flip-chart, carioca, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A ajuta participanŃii să determine şi să clarifice expectativele participanŃilor pentru un +eveiment comun +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant din grup va scrie pe o bucată de hârtie un lucru pe care se +aşteaptă să-l primească de la work-shop. RugaŃi participanŃii să creeze grupuri din 4- +5 persoane şi să discute aşteptările acestora, făcând însemnări despre asemănări şi +deosebiri şi lămurind motivele. Fiecare grup va trebui să facă în două coloniŃe o listă +a aşteptărilor sale. Colile mari de hârtie vor fi expuse pe perete sau pe tablă, iar +participanŃii vor răspunde la următoarele întrebări: +- cât de reale sunt aşteptările acestea? +- au fost îndreptăŃite toate aşteptările în timpul work-shopului? +- ce factori au determinat acest lucru? +- este necesar de a face compromisuri? +21 + +--- PAGE 23 --- +Imaginea proprie 1.39 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 30-60 minuute +Materiale: hârtie flip-chart, carioca, model de prezentare, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula interacŃiunea grupului. A înŃelege aşteptările participanŃilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +ÎmpăturiŃi o foaie de flip-chart în aşa fel ca atunci când foaia va fi desfăcută să se +formeze patru pătrate. În aceste pătrate se vor scrie următoarele: +- pătratul de sus din stânga: Numele/departamentul/organizaŃia +- pătratul de sus din dreapta: Imaginea proprie +- pătratul de jos din stânga: De ce am nevoie +- pătratul de jos din dreapta: Ce pot propune +LămuriŃi participanŃilor că unul din mijloacele de înŃelegere a imaginii proprii este +desenarea sentimentelor, a emoŃiilor, simpatiilor, viselor etc. ParticipanŃii trebuie să +ia câte o foaie şi o carioca şi să completeze foaia. Pentru aceasta vor avea 5 minute +după care trebuie să se adune împreună. ParticipanŃii trebuie să lămurească +desenele lor grupului. Fiecare va avea la dispoziŃie câte 2 minute. +(cid:1) EVALUARE +La sfârşitul exerciŃiului se va face o generalizare a necesităŃilor, imaginilor, calităŃilor. +StabiliŃi legătura acestora cu scopurile şi mersul seminarului. +Ai înŃeles desenul? 1.40 +Mărimea grupului: 10-20 participanŃi +Timp: 45-60 мinute +Маteriale: carioca, foarfece, clei, ziare, reviste +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula conştientizarea de către participanŃi a propriei persoane şi a partenerilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant va avea o foaie de hârtie şi o carioca. Ei trebuie să separe în +două foile printr-o linie perpendiculară şi să scrie în partea de sus a fiecărei jumătăŃi: +„Acesta sunt eu!” şi „Acesta este viitorul meu!”. ParticipanŃii vor tăia fotografiile, +cuvintele, desenele şi frazele despre ei şi despre viitorul lor. Pentru partea cu +denumirea „Acesta sunt eu!”, exemplele pot să includă trăsături fizice, părŃi ale +corpului, haine, hobby, succese, trăsături ale personalităŃii etc. Toate aceste lucruri +trebuie să fie lipite într-un singur loc, formând un colaj. ParticipanŃii trebuie să +prezinte colajele lor grupei. +(cid:1) EVALUARE +RugaŃi participanŃii să prezinte colajele lor grupului. Întrebări pentru discuŃie: +- au fost folosite simboluri pozitive sau negative? +- a mai folosit cineva simboluri asemănătoare? +(cid:1) NOTE +Variante: +1. DesenaŃi cu carioca +2. TăiaŃi două părŃi în jumătate, amestecaŃi-le şi apoi ghiciŃi ce parte corespunde +cu cealaltă. +22 + +--- PAGE 24 --- +CelebrităŃi 1.41 +Mărimea grupului: 15-40 participanŃi +Timp: 20-30 мinute +Маteriale: carioca, scotch, foi +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula participarea individuală în activitatea grupului. A ajuta participanŃilor să +dezvolte abilităŃile comunicative şi de colectare a informaŃiei. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul va face o listă a persoanelor cunoscute sau care au o reputaŃie rea. Lista +trebuie să fie egală cu numărul participanŃilor. CelebrităŃile pot să includă +personalităŃi din diferite domenii. Dacă animatorul cunoaşte bine participanŃii, poate +să asocieze fiecăruia un nume al unei personalităŃi. Numele se scriu pe foi care se +lipesc participanŃilor pe spate la sosirea lor. ParticipanŃii pot să dea întrebări la care +se poate răspunde numai „da” sau „nu”. Mai mult nu se poate da nici o explicaŃie. +ExerciŃiul continuă până toŃi sau aproape toŃi participanŃii au descoperit +personalitatea celebrităŃii sale. +(cid:1) EVALUARE +- ce tip de întrebări a fost cel mai folositor? +- au fost oare semnele neverbale de ajutor? +- ce aflaŃi despre ceilalŃi cu ajutorul acestui exerciŃiu? +Spune adevărul 1.42 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 30-40 мinute +Маteriale: fişe, carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A dezvolta energia grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +Se pregătesc fişele cu întrebări: +- ce poŃi face cel mai bine? +- ce programe TV şi radio îŃi plac? +- dacă ai fi câştigat 1000 de dolari cum i-aŃi fi cheltuit +- ce te face să zâmbeşti? +- cel mai fericit moment din viaŃa ta? +- ai dori să fii altcineva? Cine? +- ce te-a bucurat astăzi cel mai mult? +- cu ce te vei ocupa în următorii 10 ani? +- despre ce ai minŃit în ultimul timp? +- ce te stimulează cel mai mult? +- ce te frustrează? +- când ultima dată ai plâns? +- ce te-a indispus pe parcursul ultimei săptămâni? +ParticipanŃii trebuie să creeze un cerc. Fişele trebuie puse pe podea, în centrul +cercului, cu faŃa în jos. Fiecare fişă are câte o întrebare pe partea opusă. Când va +veni rândul, fiecare participant trebuie să ia fişa şi să încerce să răspundă la întrebare +23 + +--- PAGE 25 --- +cât se poate de sincer. Dacă cineva se simte că nu este în stare să răspundă la +întrebare spune “pas” şi transmite fişa următoarei persoane. Unele din întrebări vor +provoca discuŃii. În dependenŃă de întrebare discuŃiile pot fi stimulate. +(cid:1) NOTE +Această joacă funcŃionează mai bine dacă animatorul grupului de asemenea participă +şi răspunde la întrebări sincer. De asemenea este foarte important ca caracterul +întrebărilor să corespundă grupului dat. Dacă în grup sunt persoane introvertite, ele +trebuie convinse să participe. +24 + +--- PAGE 26 --- +Pantomima 1.43 +Mărimea grupului: 10 – 25 participanŃi +Timp: 20 – 30 мinute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A încuraja cunoaşterea reciprocă a participanŃilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii trebuie să creeze un cerc şi să se gândească despre o ocupaŃie pe care +vor putea să o demonstreze prin intermediul pantomimei (ex.: sportivul poate imita +fuga, muzicantul – interpretarea la un instrument). Fiecare participant trebuie să +imite ocupaŃia sa, iar fiecare va încerca să-şi amintească pantomima fiecărui jucător. +Animatorul spune că participanŃii sunt gata să înceapă exerciŃiul, dar până atunci +fiecare are un minut pentru a practica pantomima sa. În continuare, procedura este +următoarea: o persoană bate din palme, arată pantomima sa, apoi iarăşi bate din +palme şi spune numele unuia din participanŃi, arătând spre unul din participanŃi. +Acesta continuă, arătând la alt participant. +Dacă aş fi animal? 1.44 +Mărimea grupului: 15 – 30 participanŃi +Timp: 15 – 20 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula cunoaşterea reciprocă a participanŃilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii trebuie să imite un animal. Pentru a se pregăti, participanŃilor li se oferă +un minut. Ei formează un cerc. Jocul poate fi început de animator care se plasează în +centrul cercului, imitând animalul şi lămurind de ce a ales anume acest animal. +ExerciŃiul este repetat de toŃi participanŃii. +25 + +--- PAGE 27 --- +Fişele dispoziŃiei 1.45 +Mărimea grupului: 15 – 30 participanŃi +Timp: 20 мinute +Materiale: fişe, carioca, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A relaxa grupul şi a permite cunoaşterea reciprocă. A permite participanŃilor să +vorbească despre sentimentele lor. +(cid:1) PROCEDURĂ +La intrarea în încăpere, jucătorii primesc o fişă, o carioca şi o bucată de scotch. Ei +trebuie să descrie dispoziŃia lor la moment. Fişa trebuie lipită de piept cu scotch. +ParticipanŃii trec prin încăpere, privind fişa dispoziŃiei şi punând întrebări. După +aceasta, participanŃii trebuie să formeze grupe cu jucătorii care au dispoziŃie +asemănătoare. PermiteŃi grupelor să discute între ele. Fiecare din ele poate scrie pe o +fişă dispoziŃia sa şi să o lipească pe perete. +(cid:1) NOTE +ExerciŃiul poate fi variat prin intermediul scrierii altor lucruri pe fişe. +Găseşte-Ńi egalul 1.46 +Mărimea grupului: 15 – 30 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: fişe de o culoare, carioca, reviste, clei +(cid:1) OBIECTIVE +A separa participanŃii în grupuri pe anumite criterii. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii se separă în grupuri. Se alege domeniul (denumiri de flori, păsări, râuri, +Ńări, peşti etc.). Se pregătesc fişele cu denumiri şi se amestecă. ParticipanŃii trebuie +să aleagă câte o fişă şi să găsească grupul său, arătând fişele restului grupului. +26 + +--- PAGE 28 --- +Copacul vieŃii 1.47 +Mărimea grupului: 10 – 40 participanŃi +Timp: 40 minute +Materiale: hârtie flip-chart şi carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A ajuta participanŃii să mediteze despre propria lor viaŃă. +(cid:1) PROCEDURĂ +RugaŃi fiecare participant să deseneze „copacul vieŃii”: +- RĂDĂCINILE reprezintă familia din care provenim şi influenŃele +puternice care ne-au format ca personalitate +- TULPINA reprezintă viaŃa noastră actuală: locul de lucru, familia, +organizaŃia, mişcarea din care facem parte. +- FRUNZELE reprezintă sursele noastre de informaŃie – presa, radioul, +televiziunea, cărŃile, prietenii. +- FRUCTELE reprezintă succesele noastre, proiectele şi programele care +le-am organizat, grupele ce le-am format şi materialele produse. +- MUGURII sunt speranŃele noastre pentru viitor. +Amintirile din copilărie 1.48 +Mărimea grupului: 10 – 30 participanŃi +Timp: 30 мinute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A face schimb de informaŃii cu membrii grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii formează grupuir de 3 persoane. Fiecare participant trebuie să-şi +amintească ceva din copilărie şi să povestească grupului. Pentru relatare se acordă 3 +minute. +(cid:1) NOTE +Persoanele care povestesc trebuie încurajate. +27 + +--- PAGE 29 --- +Găseşte participantul 1.49 +Mărimea grupului: 10 – 30 participanŃi +Timp: 30 мinute +Мateriale: hârtie şi carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A spori interacŃiunea grupului la nivel personal când persoanele deja se cunosc. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant va scrie pe trei foi de hârtie caracteristicile personale sau +trăsăturile fizice caracteristice care îi identifică. ParticipanŃii nu trebuie să semneze +foile. Acestea se adună într-o cutie. Fiecare trebuie să extragă din cutie trei foi şi să +găsească posesorul caracteristicilor. Numele persoanei găsite trebuie scris pe foaie. +Când sunt găsiŃi toŃi participanŃii, foile pot fi citite întregului grup. +G GăsiŃi partenerul 1.50 +Mărimea grupului: 10 – 30 participanŃi +Timp: 20 мinute +Materiale: hârtie şi carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A oferi fiecărui participant posibilitatea de a face cunoştinŃă cu participanŃii. +(cid:1) PROCEDURĂ +Până la începutul exerciŃiului pregătiŃi descrieri scurte a fiecărui participant (ex.: +cineva urăşte cravatele, cineva are titlu ştiinŃific, cineva a crescut într-un mediu +anumit, etc.). ÎnscrieŃi descrierea pe hârtie şi puneŃi-o în cutie. ParticipanŃii trebuie să +ia câte o descriere din cutie şi să găsească persoana care corespunde descrierii. Când +partenerii se găsesc reciproc, ei trebuie să se prezinte. Dacă grupul nu este mare şi a +rămas timp, fiecare participant poate să-şi prezinte partenerul. +28 + +--- PAGE 30 --- +Deschizând simboluri 1.51 +Mărimea grupului: 10 –30 participanŃi +Timp: 30 мinute +Materiale: fişe, carioca, scotch +(cid:1) OBIECTIVE +A afla lucruri noi despre membrii grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant va primi câte o fişă şi va desena pe ea câte un simbol care se +bazează pe interesele proprii. ParticipanŃii vor lipi fişele pe piept şi se vor mişca prin +încăpere pentru a examina fişele celorlalŃi participanŃi fără a da întrebări. Fiecare va +trebui să găsească o persoană care are un simbol ce corespunde, după părerea +personală, cu al său. Odată formate perechile, participanŃii pot să discute despre +simbolurile lor. După aceasta fiecare pereche găseşte o altă pereche. Grupul format +din 4 persoane elaborează simbolul său şi îl prezintă celorlalte grupuri cu o mică +explicaŃie. +(cid:1) NOTE +Animatorul trebuie să se convingă că participanŃii au înŃeles corect sensul cuvântului +“simbol”. +Roata dublă 1.52 +Mărimea grupului: 10 –30 participanŃi +Timp: 20 мinute +Мateriale: o casetă cu muzică şi un casetofon +(cid:1) OBIECTIVE +A prezenta reciproc participanŃii într-o atmosferă energică. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii se separă în două grupuri egale. Fiecare grup va forma un cerc (un cerc +în interiorul celuilalt). ParticipanŃii din cercul interior trebuie să se mişte în direcŃia +acelor ceasului iar a celui din exterior – în direcŃie opusă. Cercurile se mişcă până +răsună muzica. Când muzica reîncepe, participanŃii trebuie să găsească partenerul +precedent şi amândoi să se aşeze jos. Perechile care se aşează printre ultimele, vor +trebui să-şi prezinte partenerii. Jocul continuă până ce toŃi participanŃii s-au +prezentat. +29 + +--- PAGE 31 --- +Amicul secret 1.53 +Mărimea grupului: maximum 35 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: fişe şi carioca +(cid:1) OBIECTIVE +A contribui la crearea unei atmosfere prietenoase prin intermediul unui workshop. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii îşi scriu numele pe fişe care apoi sunt introduse într-o sacoşă. După +aceasta, fiecare participant va extrage o fişă cu numele altui participant, devenind +amicul secret al acestei persoane. Se va face o tablă unde se vor afişa mesajele. +ParticipanŃii vor trimite mesajele fără a-şi descoperi identitatea. Se poate face un +concurs de creativitate pentru cel mai bun mesaj. În ultima zi se fixează timpul în +care persoanele trebuie să recunoască cine este amicul secret. +30 + +--- PAGE 32 --- +JOCURI DE CUNOAŞTERE +Sunt destinate cunoaşterii reciproce a participanŃilor la o activitate. Înainte de a +începe jocul, trebuie să fie asigurată înŃelegerea condiŃiilor. Deoarece jocurile sunt +foarte uşoare, ele facilitează crearea unei ambianŃe pozitive în grup, în special, +pentru participanŃii care anterior nu se cunoşteau. +Pentru unele din astfel de jocuri evaluarea nu e necesară iar în jocurile de cunoaştere +mai aprofundată, sunt utile. Adresând întrebări participanŃilor, se va observa cum s- +au simŃit în timpul jocului. +Ar fi interesant ca la evaluare să participe toŃi participanŃii, de exemplu, transmiŃând +un obiect în cerc fiecăruia care-l primeşte să i se ofere posibilitatea să spună ceva. +Poate să fie utilă, în dependenŃă de grup, o scurtă discuŃie generală despre scopul +acestor jocuri. +31 + +--- PAGE 33 --- +Întrevederi 2.01 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 20 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A înŃelege diferenŃa între relaŃiile bazate pe încredere şi neîncredere. +A cunoaşte mai bine, pe cât e posibil, cum se autoapreciază partenerul. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul explică jocul întregului grup, apoi se formează perechi, fiecare încercând +să aleagă pe cineva cu care nu s-ar înŃelege în mod obişnuit. Fiecare pereche +trebuie să se izoleze şi să nu intre în contact cu ceilalŃi. Perechile se izolează şi timp +de 10 minute. Fiecare membru povesteşte colegului său părerea despre sine însuşi, +încercând să se înŃeleagă reciproc. +(cid:1) EVALUARE +Se poate discuta despre schimbarea sentimentelor pe parcursul jocului (a +conversaŃiilor în perechi), despre schimbările apărute în comportamentul ambelor +persoane şi cele ce ar putea apărea. +Schimbarea opiniei 2.02 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 40 minute +Materiale: hârtie şi stilouri +(cid:1) OBIECTIVE +A învăŃa perceperea unei situaŃii din punctul de vedere al altei persoane. +(cid:1) PROCEDURĂ +Exemplu (poate fi modificat) pentru un schimb intercultural dintre 2 grupuri. +Eu: Ce e important pentru mine? Ce mă face unic? Care sunt virtuŃile şi slăbiciunile +mele? Ce şi cine m-a făcut să fiu aşa cum sunt? +Eu şi ceilalŃi: Care sunt prieteniile mele preferate (cu grupuri sau indivizi)? Cine sunt +eroii mei, care sunt modelele mele? Ce fel de relaŃii îmi plac şi cu cine? Ce atitudine +am faŃă de conflicte / probleme şi cum le rezolv? +Eu şi societatea: Astăzi care e rolul meu în societate şi care va fi mâine? Ce influenŃă +aşi putea avea în societate? În ce mod depinde existenŃa mea de societate? +Mai întâi, participanŃii răspund la întrebările sus-numite din punctul de vedere al +celuilalt grup. Apoi, îşi expun propriile puncte de vedere. Prima serie de răspunsuri +(cel despre "în locul altora") se trimite celuilalt grup, care, la rândul său, îşi expune +părerile după citirea răspunsurilor. +(cid:1) EVALUARE +Se va analiza diferenŃa dintre opiniile presupuse şi cele reale, consecinŃele +stereotipurilor noastre. Se va observa care este viziunea actuală despre celălalt grup +şi ce schimbări s-au produs. +32 + +--- PAGE 34 --- +Cuibul 2.03 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 35 minute +Materiale: o coală mare de hârtie, vopsele, stilouri şi un zar +(cid:1) OBIECTIVE +A favoriza cunoaşterea persoanelor participante prin intermediul unei serii de +întrebări, ce vor fi stabilite de ei înşişi. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant va căuta un obiect care-i va servi drept emblemă. Apoi îl va pune +pe hârtie şi va desena în jurul acestuia căsuŃe sau cuiburi. Fiecare îşi face un cuib +(căsuŃă). Primul ce începe, aruncă zarul. Dacă iese 4, desenează încă 3 căsuŃe lângă +cuib şi va pune emblema sa în a patra. În această căsuŃă trebuie să introducă o +poruncă (de exemplu, să povestească o întâmplare etc.). Porunca trebuie să fie atât +de generală încât întreg grupul să poată participa la îndeplinirea ei. +Următoarele persoanele vor arunca succesiv zarul, ajungând fie deja în căsuŃele +completate, fie desenând altele. Dacă căsuŃa în care s-a nimerit e goală, vor continua +ca primul participant. Dacă căsuŃa conŃine un mesaj, jucătorii vor trebui să +îndeplinească porunca. Trebuie să se ajungă la un circuit închis, pe care vor continua +să meargă până se va considera că e suficient. +Acesta mi-e prieten 2.04 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A integra toŃi jucătorii într-un grup. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii se aşează formând un cerc, cu mâinile unite. Cineva începe jocul, +prezentând persoana din stânga, cu formula "acesta mi-e prietenul x" şi când îi +spune numele, ridică mâna prietenului său. Jocul continuă până toate persoanele +sunt prezentate. +(cid:1) EVALUARE +Se tinde spre integrarea în grup a tuturor participanŃilor. E foarte important să se +cunoască numele tuturor participanŃilor. +(cid:1) NOTE +Pentru participanŃii mai în vârstă, se pot introduce şi alte date, pentru o familiarizare +mai profundă. +33 + +--- PAGE 35 --- +Să facem cunoştinŃă 2.05 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 50 minute +Materiale: o coală albă şi un creion sau stilou +(cid:1) OBIECTIVE +A permite participanŃilor să cunoască numele tuturor persoanelor din grup şi a crea o +primă impresie despre personalitatea fiecărui participant, precum şi a animatorului. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul se desfăşoară în trei etape: +a) fiecare scrie individual – ¼ de oră. +b) prezentare pe perechi – ¼ de oră. +c) prezentarea perechii în grup. +ParticipanŃii primesc o coală albă şi, aranjând-o orizontal, o despart cu o linie în două +părŃi egale. Fiecare scrie în partea de sus a colii întâmplări pozitive (nonviolente) din +viaŃa sa, începând, dacă vrea, cu întâmplări din copilărie. În partea inferioară a foii, +notează toate evenimentele negative sau violente, brutale, care corespund sau nu cu +ceea ce a fost notat în partea de sus a paginii. +Animatorul precizează condiŃiile. AtenŃie, este important ca acestea să fie bine +înŃelese, pentru a evita întrebări ulterioare. Pe de altă parte, e absolut necesară +disponibilitatea de timp pentru ducerea la sfârşit a jocului. +ParticipanŃii, fiecare individual, scriu evenimentele importante. +Animatorul opreşte procesul, rugând ca participanŃii să formeze perechi (jucătorii pot +Ńine foaia lipită de piept). +În perechi fiecare participant dispune de 10 minute pentru autoprezentare. După 20 +de minute, animatorul opreşte această fază a exerciŃiului. +ParticipanŃii se reunesc din nou în grupul mare, fiecare prezentând perechea sa. În +această fază animatorul trebuie să Ńină cont de necesitatea de a facilita prezentarea, +permiŃând membrilor perechilor să intervină în povestirea celeilalte persoane (pentru +completări, rectificări). +(cid:1) EVALUARE +E important ca fiecare să spună cum au evoluat emoŃiile pe parcursul jocului, pentru +a evita frustrările sau eventualele rezerve în timpul activităŃii de mai departe. +(cid:1) NOTE +Acest exerciŃiu poate servi drept punct de plecare pentru o dezbatere sau altă +activitate despre violenŃă şi nonviolenŃă, precizând sensul acestor noŃiuni. +Se poate schimba tema care se descrie în foaie, de exemplu, răspunzând la +întrebarea "cine sunt eu". +34 + +--- PAGE 36 --- +Felicitările 2.06 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 25 minute +Materiale: felicitări, postere, reproduceri după tablouri, aranjate la vedere, într-o +încăpere mare +(cid:1) OBIECTIVE +A permite fiecărei persoane să se prezinte alteia, apoi participând în grup, implicânu- +se tot mai activ. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare persoană va alege trei felicitări, încercând să determine clar motivul alegerii. +Apoi, fiecare va încerca să-şi găsească perechea, povestindu-i despre alegerea sa şi +vice-versa. Împreună vor rămâne cu trei felicitări pe care le vor alege din cele +extrase separat. Pe urmă perechea va merge mai departe pentru a găsi alta, pentru +a alege deja în patru 3 felicitări. Acest joc se termină când întreg grupul în comun a +ales ultimele trei felicitări. Animatorul explică regulile jocului şi asigură trecerea de la +o fază la alta consecutiv pentru toate persoanele, pentru a evita numărul diferit al +"negociatorilor". +(cid:1) EVALUARE +Este important de a face evaluare pentru a evidenŃia situaŃiile negative ce au +intervenit. Trebuie analizat: factorii ce au favorizat consensul, cele care l-au +împiedicat, la ce s-a renunŃat pentru a se ajunge la consens. +Curtea vecinilor 2.07 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 25 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A cunoaşte unele date esenŃiale sau unele calităŃi ale persoanelor din grup. +(cid:1) PROCEDURĂ +Se formează 2 cercuri concentrice, astfel ca fiecare jucător să aibă în faŃă un +partener. Mai întâi persoanele din cerul exterior, apoi şi cele din interior, timp de 5 +minute expun omologului lor unele dintre caracteristicile fiecăruia (de exemplu, 4 +calităŃi). Apoi animatorul spune cercului exterior să se deplaseze cu un loc spre +dreapta. Începe o nouă conversaŃie. Se mai pot face 2-3 deplasări, însă fără a spune +dinainte câte vor fi. Se termină cu prezentarea fiecărei persoane de către cei ce au +vorbit cu ea. +(cid:1) EVALUARE +Se poate analiza o variaŃie a prezentării, pe cât e posibilă o repetare a acesteia. Cum +se percepe tendinŃa de a repeta acelaşi lucru pentru toŃi partenerii etc. +35 + +--- PAGE 37 --- +Comoara din oameni 2.08 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 20 minute +Materiale: un număr de "fişe de căutare", egal cu numărul participanŃilor +(cid:1) OBIECTIVE +A favoriza cunoaşterea celorlalŃi. A cunoaşte lucrurile comune. A stimula coeziunea +(unirea) grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul va trebui să elaboreze dinainte fişele de căutare, cu o serie de instrucŃiuni +pe care grupul va trebui să le urmeze. Animatorul împarte fişele de căutare şi explică +cum trebuie completate. Fiecare participant va încerca să completeze foaia cu +numele persoanelor ce satisfac "condiŃiile" indicate. Sensul constă în a răspunde la +toate întrebările, dar dacă persoanele nu reuşesc, nu contează. Ordinea de răspuns e +indiferentă. Animatorul trebuie să-i stimuleze pe toŃi să se scoale şi să caute, să +întrebe, să răspundă etc. +(cid:1) EVALUARE +Cum v-aŃi simŃit? Cum a reuşit comunicarea în grup? łi-a fost uşor să vorbeşti cu +lumea? +(cid:1) NOTE +Exemplu: +FIŞA CĂUTĂRII COMORII DIN OAMENI +- Caută 4 persoane ce vin din locuri (Ńări, oraşe) diferite. +- Caută o persoană ce ar avea aceeaşi ocupaŃie ca şi tine. +- Caută pe cineva ce îşi serbează ziua de naştere într-o lună cu tine. +- Caută pe cineva ce necesită îngrijire (mângâiere). Ofer-o. +- Caută pe cineva care se simte nervos, pentru că e într-o situaŃie +necunoscută. +- Caută 2 persoane cu care să inventaŃi o regulă /un sfat. StrigaŃi-l. +- Caută pe cineva ce are aceeaşi mărime de pantofi ca şi tine. +- Vorbeşte cu cineva care ar vrea să-Ńi vorbească pentru ce a venit +încoace +InstrucŃiunile/condiŃiile pot varia de la un grup la altul. Se pot include teme serioase, +cît şi comice. +36 + +--- PAGE 38 --- +Papagalul 2.09 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: fişe (de hârtie sau carton), stilouri, scotch şi foarfece sau clei +(cid:1) OBIECTIVE +A pune baza unor relaŃii personale. A conştientiza caracteristicile fiecărei persoane. A +integra semenii în viaŃa de grup. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul repartizează fişele fiecărui participant şi le dă următoarele instrucŃiuni: "În +colŃul drept de sus scrie ce obişnuieşti să faci duminică seara; în colŃul stâng, care e +ocupaŃia (hobby-ul) ta preferată; în colŃul stâng de jos scrie ce îŃi place să găseşti în +oameni; în colŃul drept, dorinŃa ce ai ruga să Ńi-o îndeplinească un zeu sau o zână". +Aceasta se face în 8 minute. +Odată fişele completate, ele se strâng pentru a fi amestecate şi repartizate din nou, +fără ca nici una să nu coincidă cu primul "autor". Apoi, fiecare jucător începe a căuta +primul posesor al foii. Dacă are dubii, poate pune întrebări, fără a arăta nimănui +coala. Participantul va pune întrebările din fişă pentru a vedea dacă coincid sau nu +răspunsurile. Dacă a găsit primul posesor al fişei, îi scrie numele pe foaie şi o lipeşte +într-un loc vizibil (perete sau tablă anterior amenajată). +(cid:1) EVALUARE +Cum vă simŃeaŃi? AŃi îndeplinit sincer şi corect faza căutării? +37 + +--- PAGE 39 --- +Ce îmi place mai mult? 2.10 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 30 minute +Materiale: fişe sau foi, stilouri sau creioane +(cid:1) OBIECTIVE +A cunoaşte gusturile şi pasiunile participanŃilor. A favoriza afirmarea fiecăruia. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul împarte fiecărui participant o fişă cu următoarele întrebări: +- spune-ne care este poezia/nuvela ta preferată +- ..................... cântecul +-...................... discul/caseta/albumul +-...................... jocul/ocupaŃia +-...................... fimul/serialul +-...................... bucatele preferate +-...................... tipul de peisaj +-...................... ora din zi +-...................... proverb sau expresie ce l-ai auzit sau Ńi-a fost spusă +Fiecare răspunde, completând fişa. Când toŃi au terminat, se încearcă de a face o +"medie a gusturilor", implicând participarea întregului grup. Apoi, se poate întocmi +acea listă unică. +(cid:1) EVALUARE +Ce dificultăŃi aŃi avut în determinarea răspunsurilor? Cum v-aŃi simŃit la expunerea +preferinŃelor? Cum reacŃionează grupul? La ce concluzii aŃi ajuns? +Viitoarea mea casă 2.11 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 50 minute +Materiale: mese şi scaune, hârtie în pătrăŃele pentru fiecare participant (21 * 29 +cm), creioane, vopsele, radiere, ascuŃitoare, echere şi rigle. +(cid:1) OBIECTIVE +A deveni conştienŃi de valorile existente. A percepe, a înŃelege cum gândeşte şi cum +ESTE fiecare în funcŃie de gusturile, necesităŃile şi valorile proiectate. +(cid:1) PROCEDURĂ +Constă în construirea planului unei case în care am vrea să trăim, indicând +dimensiunile, mobilierul, camerele... Planul odată terminat , fiecare îl prezintă +grupului, răspunzând la întrebări. Se poate încerca, într-o ambianŃă favorabilă de a +ajunge în grup la unele concluzii, opinii comune, acorduri şi disensiuni reflectate într- +un plan unic. +(cid:1) EVALUARE +Cum vă simŃeaŃi văzându-vă casa? Iar ceilalŃi? V-ar plăcea să invitaŃi pe cineva +înăuntru? Pe cine? Ce fel de valori aŃi descoperit văzând casa replanificată (varianta +comună). +38 + +--- PAGE 40 --- +Lumea, Ńara, locul meu 2.12 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 30 minute +Materiale: markere, carioca, creioane colorate, stilouri +(cid:1) OBIECTIVE +A cunoaşte simbolurile şi valorile locului în care trăim, cu care ne identificăm sau +mândrim. A învăŃa să evităm atitudinile şovine şi să cunoaştem alte Ńinuturi şi valorile +lor. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare participant scrie pe o hârtie cele cinci lucruri pe care le-ar lua de pe planetă, +din Ńară şi regiune, plecând spre alta, asemănătoare cu prima. Odată aceasta +realizat, se vor reuni toate grupurile pentru a contrapune lucrurile selectate şi pentru +a face o listă comună, unică pentru toŃi participanŃii. Apoi, urmează o expoziŃie cu +introducere explicativă. +(cid:1) EVALUARE +Compară ideile şi opiniile tale despre Ńara, regiunea, localitatea şi planeta ta cu +părerile celorlalŃi. Această activitate poate servi drept sursă pentru o dezbatere +referitor la identităŃi culturale, naŃionalism, xenofobie etc. +În fiecare mână... 2.13 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 30 minute +Materiale: foi de hârtie şi stilouri, clei sau scotch, foarfece, o coală mare de hârtie +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula comunicarea iniŃială în grup, a favoriza cunoştinŃele. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare desenează conturul palmei sale drepte, sau stângi, atribuind fiecărui deget o +întrebare. +Apoi, completează interiorul cu răspunsul la acestea. +Exemplu de întrebări: +- motivul aflării tale aici +- realizările ce ai vrea să le faci într-o perioadă de timp împreună cu tot +grupul +- aspecte ale personalităŃii ce le apreciezi cel mai mult +- problema de care eşti ACUM cel mai mult preocupat +- contribuŃiile pe care eşti gata să le faci +Animatorul poate schimba întrebările, în funcŃie de dinamica grupului. Odată foile +completate, se realizează o interogare comună. Pentru final, se realizează un "perete +al mâinilor". +(cid:1) EVALUARE +Ce impresii Ńi-a lăsat activitatea? Ce dificultăŃi ai întâlnit? Ce ai reuşit ? Ce concluzii ai +făcut? +39 + +--- PAGE 41 --- +Spionul 2.14 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 25 minute +Materiale: un număr de fulare (broboade, fâşii de stofă) egal cu numărul +participanŃilor +(cid:1) OBIECTIVE +A facilita cunoaşterea membrilor grupului. A intra în contact tactil. +(cid:1) PROCEDURĂ +Jocul se desfăşoară în linişte şi cu ochii legaŃi. Se va delimita un spaŃiu din care +nimeni nu va putea ieşi. ParticipanŃilor le sunt legaŃi ochii. În linişte fiecare începe să +se plimbe prin sală. Când se întâlnesc două persoane, vor încerca să-şi ghicească +identitatea, atingând hainele, coafura etc. Cel care primul reuşeşte corect să +ghicească, îi spune celuilalt participant numele său şi trece în spatele său. Mai +departe ei merg împreună. Dacă nici una din presupuneri nu e corectă, fiecare îşi +spune numele, apoi se separă. +Când se întâlnesc şiruri, "căpeteniile" sunt partea activă şi unul dintre cei doi ghiceşte +corect numele celuilalt, îşi spune şi el numele, îl separă de şirul său şi ambii trec la +capătul rândului "descoperitor". Animatorul se apropie de unul dintre participanŃi, +declarându-l spion. El de asemenea se plimbă prin încăpere. Când o persoană se +întâlneşte cu un spion şi reuşeşte să-i ghicească numele, nu se întâmplă nimic. În caz +contrar, persoana e declarată spion, iar dacă are şir, acesta se dispersează. +(cid:1) EVALUARE +Cum vă simŃeaŃi? Ce senzaŃie v-a produs mersul prin întuneric şi linişte? Iar contactul +fizic? +Iarmarocul fermecat 2.15 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 40 minute +Materiale: o tablă sau un perete (amenajat), cretă sau markere +(cid:1) OBIECTIVE +A aprofunda cunoaşterea reciprocă. A stimula coeziunea şi autorespectul. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul spune jucătorilor: "ImaginaŃi-vă că sunteŃi la un iarmaroc imens, unde +există totul. Mai mult, el este magic şi fiecare poate să schimbe o trăsătură de +caracter, de care vrea să se debaraseze, pe alta. Însă în piaŃă se poate de intrat doar +o singură dată". +Fiecare va scrie pe o fişă trăsăturile ce vrea să le lase şi pe care la va lua, iar între +paranteze, numele. Tabla sau peretele reprezintă iarmarocul, şi fiecare vine să +lipească fişa, explicând opŃiunea sa. După aceasta se realizează o analiză generală, +comunicând despre valori şi virtuŃi, despre vicii şi slăbiciuni. +(cid:1) EVALUARE +Ce dificultăŃi ai întâlnit? Cum te-ai simŃit în cursul jocului? La ce concluzii s-ar putea +ajunge? etc. +40 + +--- PAGE 42 --- +Schimbul de umbre 2.16 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 45 minute +Materiale: hârtie şi materiale pentru desen +(cid:1) OBIECTIVE +A aprecia diferenŃele existente între percepŃia interioară şi exterioară despre fiecare +persoană. A favoriza cunoaşterea reciprocă a membrilor grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +Fiecare îşi va desena umbra, fără ca cineva s-o vadă. Important este nu să fie +simpatică şi realistă, ci foarte sinceră (critică). Această siluetă trebuie să reprezinte +starea participantului la momentul dat în mediul care se află. Apoi fiecare persoană e +aleasă de către doi colegi care îi vor desena silueta. Se formează un cerc. După ce +toŃi au terminat lucrul, în ordine, în cerc se vor demonstra desenele, mai întâi cele +personale, apoi perechile "de analiză" vor arăta desenul lor, expunându-şi ideile, +opiniile etc. +Apoi va urma discuŃia generală ca o concluzie sau un început pentru dezbateri. +(cid:1) EVALUARE +Coincide imaginea personală cu cea pe care o au despre noi colegii noştri? Care sunt +trăsăturile distinctive? Forma în care fiecare realizează silueta celuilalt reflectă relaŃiile +reciproce? +PropoziŃii incomplete 2.17 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 25 minute +Materiale: o listă de propoziŃii +(cid:1) OBIECTIVE +A favoriza cunoaşterea reciprocă. +(cid:1) PROCEDURĂ +Se împart fişele şi fiecare le completează individual. ParticipanŃii trebuie să +completeze aceste propoziŃii. Apoi are loc evaluarea. +Când sunt tăcut într-un grup, mă simt... +Când sunt cu o persoană şi nu vorbesc, mă simt ... +Când mă supăr pe cineva, mă simt ... +Când e cineva supărat pe mine, mă simt ... +Când critic (cert) pe cineva, mă simt ... +Când cineva de lângă mine plânge, mă simt ... +Când fac cuiva un compliment, mă simt ... +Când cineva îmi face un compliment, mă simt ... +Când sunt nedreptăŃit, mă simt ... +Când cineva e injust cu mine, mă simt ... +(cid:1) EVALUARE +Ne-a fost greu să terminăm propoziŃiile? Cum apreciem sentimentele? Este uşor să le +exprimăm? Suntem atenŃi cu ceilalŃi? +41 + +--- PAGE 43 --- +ÎŃi recunosc animalul 2.18 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 20 minute +Materiale: scaune, cu unul mai puŃin decât numărul total de participanŃi, fulare sau +eşarfe pentru a lega ochii +(cid:1) OBIECTIVE +A forma coeziunea grupului, concentrarea auditivă, perceperea lucrurilor printr-un +mijloc diferit. +(cid:1) PROCEDURĂ +Tot grupul se aşează, formând un cerc. O persoană se plimbă prin centru cu ochii +închişi, aşezându-se pe genunchii cuiva din grup. Persoana ce o Ńine în braŃe imită +sunetul unui animal. Dacă cel cu ochii închişi recunoaşte individul, se schimbă cu +locurile. Dacă nu, reia jocul de la început. +(cid:1) NOTE +Se poate face invers: grupul are ochii închişi, iar persoana din centru — deschişi. +Autobiografie 2.19 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 20 minute +Materiale: fişe, foi sau coli de carton, stilouri +(cid:1) OBIECTIVE +A facilita informarea participanŃilor despre valorile semnificative ale persoanelor din +grup, cât şi cele personale. +(cid:1) PROCEDUR +Fiece participant scrie pe o foaie într-un timp limitat (spre exemplu 5 min.), datele +considerate mai semnificative din viaŃa sa. Apoi, se strâng toate fişele, se amestecă, +grupul trebuind să ghicească posesorul fiecărei fişe, în care NU poate figura numele. +(cid:1) NOTE +Pentru acest joc ar fi propice o cunoaştere minimă a participanŃilor. +42 + +--- PAGE 44 --- +Sherlock Holmes 2.20 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A dezvolta, a antrena atenŃia participanŃilor. A cunoaşte ceilalŃi membri ai grupului. +(cid:1) PROCEDURĂ +ToŃi stau în picioare. Fiecare devine un detectiv pentru o pistă ( de exemplu pista +pictorilor talentaŃi sau a cântăreŃilor etc.). Vă apropiaŃi de orişicine, având dreptul la +4 întrebări indirecte. Niciodată nu poŃi divulga identitatea ta, dând întrebări directe +referitoare la pista pe care ai pornit. Dacă după răspunsuri credeŃi că sunteŃi siguri, +veŃi spune "eşti un bun desenator", sau "eşti un cântăreŃ mediocru", în dependenŃă +de opinie. Dacă celălalt confirmă sau neagă afirmaŃia, detectivul va trebui să explice +cum a ajuns la această concluzie. Se pot prelua şi alte piste. +(cid:1) EVALUARE +Cum v-aŃi simŃit? Etc. +Estafeta cu lingurile 2.21 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 15 minute +Materiale: câte o linguriŃă pentru fiecare participant şi câte o bucăŃică de zahăr sau +o minge de ping-pong pentru fiecare echipă. +(cid:1) OBIECTIVE +A energiza grupul. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii se împart în 2-3 echipe şi formează numărul respectiv de rânduri. Scopul +fiecărei echipe este de a transmite o bucăŃică de zahăr de la o persoană la alta, +folosind numai linguriŃele, fără ajutorul mâinilor. Lingura trebuie Ńinută în gură, iar +mâinile la spate. Animatorul pune câte o bucăŃică de zahăr / minge de ping-pong în +lingura primului participant din fiecare echipă. Câştigă echipa care prima transmite +bucăŃica de zahăr / mingea de ping-pong de la primul până la ultimul participant. +Dacă bucăŃica de zahăr cade, echipa începe totul de la îneput. +43 + +--- PAGE 45 --- +Curentul electric 2.22 +Mărimea grupului: 10-20 participanŃi +Timp: 15-20 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A concentra atenŃia participanŃilor şi a dezvolta spiritul de observaŃie. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii formează un cerc şi se apucă de mâini. Animatorul le spune că prin ei va +trece curentul electric. Curentul electric se începe prin strângerea mâinii vecinului şi +se transmite de la un participant la altul în acelaşi mod. Un voluntar se plasează în +centrul cercului, închide pe câteva clipe ochii şi apoi îi deschide şi încearcă să +determine unde e curentul, apucând persoana respectivă de mână. Dacă a ghicit, +trece în cerc, iar cel prins trece în locul voluntarului. +Ceva din casă 2.23 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: în dependenŃă de numărul participanŃilor +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula procesul cunoaşterii între participanŃi. +(cid:1) PROCEDURĂ +Animatorul lămureşte scopul exerciŃiului şi le spune participanŃilor: „ConcentraŃi-vă +gândurile la casa voastră. După aceasta alegeŃi ceva: obiecte, mobilă sau ceva care +nu poate fi sesizat – miros, gust, sentiment care ar reprezenta pentru voi casa. +GândiŃi-vă la aceasta şi pregătiŃi-vă să descrieŃi aceste lucruri grupului.” ParticipanŃii +descriu cea ce au ales. Animatorul poate să-i ajute să aleagă cuvintele necesare +pentru expunere. +(cid:1) NOTE +Acest exerciŃiu crează o atmosferă plăcută. Este foarte bun pentru participanŃii care +au venit de departe şi deocamdată nu s-au deprins cu mediul nou. Dacă particpanŃii +sunt prea mulŃi, ei pot fi separaŃi în grupuri de 5-10 persoane. +44 + +--- PAGE 46 --- +Haosul 2.24 +Mărimea grupului: 15-30 participanŃi +Timp: 10-15 minute +Materiale: pix şi hârtie +(cid:1) OBIECTIVE +A energiza grupul şi a îmbunătăŃi concentrarea. +(cid:1) PROCEDURĂ +PregătiŃi fişele pe care sunt scrise însărcinările pentru fiecare participant. ParticipanŃii +formează un cerc şi animatorul le dă fişele. La semnalul animatorului, participanŃii +trebuie să înceapă să facă cea ce este scris pe fişe, iar la următorul semnal trebuie să +se oprescă. ExerciŃiul trebuie repetat de câteva ori. +(cid:1) NOTE +Exemple de însărcinări: „SăriŃi ca iepurele”, „LătraŃi”, „CântaŃi Happy Birthday”. Pot fi +pregătite câteva însărcinări care sunt legate între ele şi trebuie scrise pe fişe diferite. +Fiecare participant trebuie să caute persoana cu însărcinarea asemănătoare +(exemplu: „Fă ca o vacă” corespunde însărcinării „Mulge vaca”. +Dansul 2.25 +Mărimea grupului: 15-40 participanŃi +Timp: 45 minute +Materiale: flip-chart, hârtie, creioane, radio, instrument muzical sau casetofon +(cid:1) OBIECTIVE +A energiza grupul în timpul activităŃilor de dezvoltare a participării în activităŃi. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii primesc o întrebare, spre exemplu: „Ce vă place cel mai mult în lucrul +vostru?”. Ei trebuie să răspundă succint. Fiecare participant scrie numele său şi +răspunsul pe o hârtie pe care o prinde pe piept. Se include muzica şi participanŃii +sunt invitaŃi să danseze (nu în perechi). LămuriŃi-le că în timpul dansului ei trebuie să +caute participanŃii cu un răspuns asemănător. Persoanele a căror răspunsuri coincid, +se apucă de mâini şi continuă mişcarea. Animatorul opreşte muzica şi vede câte +grupe s-au format. Dacă mulŃi participanŃi nu şi-au găsit parteneri, muzica este +inclusă iarăşi şi ei mai au o posibilitate să-şi găsească grupul lor. Când majoritatea a +format grupuri, animatorul opreşte muzica şi roagă grupele să discute întrebările lor. +45 + +--- PAGE 47 --- +Simboluri 2.26 +Mărimea grupului: 10-30 participanŃi +Timp: 20-30 minute +Materiale: obiecte care pot fi folosite ca simboluri +(cid:1) OBIECTIVE +Cunoaşterea reciprocă a participanŃilor. Motivarea participanŃilor. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii se separă în grupuri de 3 persoane şi aleg un obiect care, după părerea +lor, simbolizează Ńara lor (acest obiect poate fi găsit în afara clasei). După 10 minute +participanŃii pot să aducă aceste obiecte şi să le pună pe masă. Ei trebuie să se +prezinte şi să lămurească de ce au ales anume acest obiect. +(cid:1) NOTE +ExerciŃiul foloseşte pentru a-i ajuta pe participanŃi să fie mai deschişi. Grupele +formate pot fi folosite pentru exerciŃiile următoare. +SeminŃe 2.27 +Mărimea grupului: 10-50 participanŃi +Timp: 10-25 minute +Materiale: seminŃe sau pietricele pentru fiecare participant. Fiecare primeşte atâtea +seminŃe / pietricele, câŃi participanŃi sunt. Câteva pahare de plastic sau alte vase +pentru participanŃii care nu au buzunare +(cid:1) OBIECTIVE +A încuraja cunoaşterea reciprocă a participanŃilor şi a crea o atmosferă de +colaborare. +(cid:1) PROCEDURA +Fiecare participant va primi seminŃe, numărul cărora este egal cu numărul +participanŃilor (dacă împreună cu animatorul sunt 25 de participanŃi fiecare va primi +câte 25 de seminŃe). SeminŃele sunt puse într-un buzunar, iar în celălalt buzunar +trebuie să rămână liber. ParticipanŃii au 20 de minute pentru a face cunoştinŃă (ei pot +să-şi numească numele, organizaŃia, proiectul asupra căruia lucrează). Când jucătorii +fac cunoştinŃă cu cineva, ei pot să-i dea o seminŃă şi să primească una înapoi. +SeminŃa pe care o primesc, ei trebuie să o pună în buzunarul gol sau în pahar. La +sfârşitul jocului fiecărui participant trebuie să-i rămână o seminŃă în primul buzunar +(această seminŃă reprezintă însuşi participantul), iar în celălalt buzunar va avea +atâtea seminŃe câŃi participanŃi sunt în grup, minus unu. +(cid:1) NOTE +Acest exerciŃiu poate fi realizat cu succes dacă numărul participanŃilor este între 10 şi +50. Dar dacă sunt mai mulŃi de 30, trebuie să fie mai succinŃi. Animatorul participă de +asemenea. +46 + +--- PAGE 48 --- +Călătoria 2.28 +Mărimea grupului: 15-20 participanŃi +Timp: 15-20 minute +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A concentra atenŃia participanŃilor şi a dezvolta memoria. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii formează un cerc şi bat din palme în unison. Unul din participanŃi începe +cu cuvinetele: „Eu plec în călătorie şi iau cu mine ... (un obiect sau o fiinŃă, spre +exemplu: periuŃă de dinŃi, câine ş.a.m.d.). Următorul participant repetă şi adaugă ce +ar dori se ia cu dânsul. Jocul continuă până ce ultimul participant nu repetă înreaga +listă. +Omul principial 2.29 +Mărimea grupului: 15-30 participanŃi +Timp: 10-20 minte +Materiale: nimic +(cid:1) OBIECTIVE +A dezvolta capacitatea de a asculta şi a participa. +(cid:1) PROCEDURĂ +RugaŃi participanŃii să se aşeze în cerc şi să aleagă o literă a alfabetului. Animatorul +trebuie să stea în centrul cercului şi să compună o povestire despre un om principial. +În timpul povestirii, animatorul arată la cineva din participanŃi care va trebui să +spună un cuvânt care se începe cu litera numită. +Spre exemplu: +Animatorul: Am un unchi, se numeşte Mihai. Este un om foarte principial. El doreşte +ca în viaŃa lui totul să se înceapă cu litera P. Numele soŃiei... +Participantul: Maria! +Animatorul: mâncarea cea mai iubită a Mariei +Participantul: macaroane +Animatorul: odată unchiul meu a plecat în ... +Participantul: Moscova +Primul care greşeşte, sau se gândeşte mai mult de 5 secunde, trece în centru. Acesta +continuă povestirea. +47 + +--- PAGE 49 --- +Priveşte 2.30 +Mărimea grupului: 20-30 participanŃi +Timp: 5-10 minute +Materiale: casetofon +(cid:1) OBIECTIVE +A îmbunătăŃi atenŃia. +(cid:1) PROCEDURĂ +RugaŃi participanŃii să formeze un cerc. Se include o muzică ritmică. ParticipanŃii se +înclină înainte şi bat din palme pe genunchi, în ritmul muzicii. Primul şi al treielea +participant întorc capul şi privesc unul la altul peste spatele participantului ce se află +între ei şi care se apleacă lovind peste genunchi în ritmul muzicii. După aceasta, +următoarea pereche (al 2-lea şi al 4-lea participant) trebuie să privească unul la altul +peste spatele participantului dintre ei. Dacă vreo pereche a comis vreo greşeală, iese +din cerc şi jocul continuă. +De ce? 2.31 +Mărimea grupului: 15-30 participanŃi +Timp: 15-20 minute +Materiale: hârtie şi cariocă +(cid:1) OBIECTIVE +A stimula comunicarea. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii formează două rânduri, stând faŃă-n faŃă. Fiecare gup primeşte câte o +foaie de hârtie. Membrii unui grup vor scrie pe o foaie întrebările care se încep cu +cuvintele „de ce?”. Al doilea grup va răspunde prin „fiindcă”. După ce echipele au +terminat să scrie, primul grup citeşte întrebarea sa, iar al doilea - răspunsul +(exemplu: „De de aici sunt atâŃea copii?” „Fiindcă toŃi bărbaŃii sunt născuŃi egali în +drepturi”). +48 + +--- PAGE 50 --- +Transmite batista 2.32 +Mărimea grupului: 15-40 participanŃi +Timp: 10 minute +Materiale: două eşarfe mari +(cid:1) OBIECTIVE +A activiza participanŃii. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii formează un cerc. Animatorul ia două eşarfe mari. Una trebuie legată în +jurul gâtului cu două noduri, iar cealaltă - doar cu un nod. Ambele eşarfe nu trebuie +să se afle în acelaşi timp la aceeaşi persoană. Animtorul transmite vecinului din +dreapta o eşarfă şi îi arată cum se leagă două noduri. După aceasta, el trebuie s-o +scoată şi s-o transmită mai departe. După ce prima eşarfă a parcurs 1/3 din drum se +începe transmiterea eşarfei a doua. Batista legată doar cu un nod se va mişca mai +repede ca cea legată cu două. ParticipanŃii vor trebui să se grăbească pentru ca la o +persoană să nu se afle ambele eşarfe în acelaşi timp. +Transmite inelul 2.33 +Mărimea grupului: maximum 30 participanŃi +Timp: 10-15 minute +Materiale: un creion neascuŃit pentru fiecare participant, 2-3 inele +(cid:1) OBIECTIVE +A activiza grupul. +(cid:1) PROCEDURĂ +ParticipanŃii formează două rânduri egale, unul în faŃă la celălalt. Fiecare participant +va lua în gură un creion neascuŃit. Primul participant din fiecare rând îmbracă pe +creion un inel şi încearcă să-l transmită următorului participant pe creion. Dacă inelul +cade, grupul va relua jocul de la început. Câştigă grupul care primul reuşeşte să +transmită inelul de la primul la ultimul participant. +49 diff --git a/data/sources/09.Culegere_de_jocuri_si_povestiri_IMPACT-Noi_Orizonturi.txt b/data/sources/09.Culegere_de_jocuri_si_povestiri_IMPACT-Noi_Orizonturi.txt new file mode 100644 index 0000000..0a56938 --- /dev/null +++ b/data/sources/09.Culegere_de_jocuri_si_povestiri_IMPACT-Noi_Orizonturi.txt @@ -0,0 +1,2132 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/09.Culegere_de_jocuri_si_povestiri_IMPACT-Noi_Orizonturi.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +IMPACT – Jocuri și povestiri +Metode de educație nonformală +Ediția a II-a + +--- PAGE 2 --- +August 2016 +Dreptul de copyright pentru această colecție aparține Fundației Noi Orizonturi. Reproducerea parțială sau +integrală este permisă doar pentru a fi oferită gratuit. Fundația Noi Orizonturi nu își asumă dreptul de +proprietate intelectuală asupra jocurilor și povestirilor, acestea fiind colecționate din diverse baze de date ale +organizațiilor de tineret naționale și internaționale. Fundația Noi Orizonturi nu comercializează această lucrare, +ci este oferită cu titlu gratuit animatorilor socio-educativi IMPACT pentru a servi activităților lor. +IMPACT - Jocuri și povestiri, este o ediție revizuită și actualizată a ediției din 2008, printată într-un număr +limitat de exemplare și conținând o colecție de jocuri și povestiri. +Echipa de realizare a lucrării +Coordonator: Tiberiu Culidiuc +Co-autori: Gabriela Roșa, Anca Pușcașu, Ramona Cîmpean, Ramona Asan, Laura Borbe, Roxana Chebac, Smara +Suciu, Ana-Maria Boroș, Ioana Aspru, Cătălina Rentea. +Mulțumiri speciale pentru Vali Popescu, coordonatorul primei ediții a acestei lucrări +Fundația Noi Orizonturi +ProiectulIMPACT– model de educaţie pentru cetăţenie activă şi implicare comunitară în rândul copiilor şi +tinerilor +B-dul Păcii, Bl. 5, Ap. 9, 335600, Lupeni, Jud. Hunedoara, România +Tel/fax 0040 25456 4471 +www.noi-orizonturi.ro + +--- PAGE 3 --- +CUPRINS +Introducere.............................................................................................1 +Sumar al activităților...............................................................................9 +Jocuri......................................................................................................16 +Povestiri..................................................................................................128 + +--- PAGE 4 --- +INTRODUCERE + +--- PAGE 5 --- +INTRODUCERE +CE ESTE PROGRAMUL IMPACT? +Programul IMPACT este unul dintre programele Fundației Noi Orizonturi ce a crescut și s-a dezvoltat în +România, începând cu anul 2002. IMPACT (Implicare, Motivare, Acţiune, Comunitate, Tineri) combină educaţia +prin experienţă și învățarea prin serviciul în folosul comunității, prin intermediul întâlnirilor de club, oferind +tinerilor posibilitatea de a deveni agenți ai schimbării în comunitățile în care locuiesc. +Fiecare club este format din aproximativ 15 membri şi 1-3 lideri de club (facilitatori sau animatori sociali). +Modelul IMPACT este uşor de replicat, putând fi implementat atât în sistemul şcolar (învăţământ gimnazial şi +liceal), cât şi în alte structuri (organizaţii nonguvernamentale, biserici). +CUM SE DESFĂŞOARĂ O ÎNTÂLNIRE DE CLUB? +Clubul IMPACT se întruneşte o dată sau de două ori pe săptămână, după caz. Întâlnirile de club sunt +organizate, de regulă, pe următoarea structură : + o activitate de învăţare distractivă: jocul, ce are drept scop formarea şi dezvoltarea unor atitudini şi +competenţe sociale + o activitate de învăţare reflexivă: povestirea, ce are drept scop formarea şi dezvoltarea unor +atitudini/trăsături de caracter sau promovarea unor modele şi soluţii morale pentru diferite probleme +de viaţă + o activitate premergătoare sau legată de proiectul de învățare prin serviciul în folosul comunităţii +CE ÎȘI PROPUNE PROGRAMUL? +Cluburile IMPACT, în calitate de cluburi de iniţiativă comunitară pentru tineri, propun tinerilor o modalitate de +învăţare care este orientată intrinsec spre dezvoltarea competenţei morale şi a abilităţilor de viaţă ale +membrilor clubului şi extrinsec pe dezvoltarea capitalului social al comunităţii în care aceştia trăiesc. Pentru că +se urmăreşte formarea şi dezvoltarea unor cetăţeni activi, întâlnirile IMPACT se finalizează cu munca în cadrul +proiectelor de serviciu folosul comunităţii, acesta reprezentând instrumentul principal de învăţare în IMPACT. +CUM ESTE SPRIJINITĂ ACTIVITATEA CLUBURILOR? +Pentru a putea sprijini activitatea facilitatorilor/liderilor, Fundaţia Noi Orizonturi a dezvoltat mai multe resurse +educaționale, printre acestea numărându-se şi prezentul manual de jocuri şi povestiri. +Printre resursele educaționale pe care Fundația Noi Orizonturi le pune la dispoziţia membrilor şi facilitatorilor, +menționăm: + Manual IMPACT – manual adresat liderilor IMPACT în care se face o introducere în program, filosofia şi +pedagogia IMPACT și principalele instrumente educaționale +1 + +--- PAGE 6 --- + Manualul de jocuri şi povestiri – o culegere de jocuri și povestiri, adresate facilitatorilor de cluburi + Curriculum IMPACT – ghiduri metodologice adresate facilitatorilor de club pe următoarele domenii de +învățare : cetăţenie activă, angajabilitate, antreprenoriat social, leadership, responsabilitate financiară + Jurnalul IMPACT – instrument educațional adresat membrilor de club în vederea monitorizării propriului +traseu de învățare + Paşaportul IMPACT – instrument de evaluare a competențelor dobândite prin participarea la program + Reţea de formatori şi de mentori – cu rol de formare și suport a liderilor programului + Site-ul fundaţiei www.noi-orizonturi.ro şi al programului VIAŢA + Pagina de facebook a Fundației Noi Orizonturi + Alte documente resursă, precum şi acces pe bază de competiţie de proiecte, la surse financiare sau +materiale +CUM SE ÎNVAȚĂ ÎN PROGRAMUL IMPACT? +Învăţarea în activităţile de club este nonformală. Fordham (1993) evidenţia faptul că, în cazul educaţiei +nonformale, organizarea şi planificarea învăţării sunt asumate chiar de către beneficiar, de aceea este nevoie +ca facilitatorul să ajungă să îşi cunoască foarte bine membrii clubului, aceştia să aibă încredere în el, astfel +încât să se respecte principiul participativ care stă la baza filosofiei nonformalului: tânărul (cu vârsta între 12- +18/19 ani) să participe la propria formare (identificând nevoile sale de învăţare şi soluţiile adecvate de +instruire) şi la viaţa comunităţii în care trăieşte. Pentru a respecta acest principiu, este de dorit ca facilitatorii +să construiască un mediu şi să genereze condiţii astfel încât: + copiii/tinerii să participe la activităţile de învăţare în mod voluntar, din proprie iniţiativă, maximizând +efectele procesului de învăţare, minimizând constrângerea specifică educaţiei formale; + proiectele pe care le dezvoltă copiii/tinerii, indiferent de vârsta lor, să aibă obiective pragmatice şi să +ducă la schimbări vizibile în comunitatea în care trăiesc, pentru a întemeia motivaţia pentru o viitoare +implicare; + copiii/tinerii să participe la construcţia şi desfăşurarea activităţilor de club şi a proiectelor; + copiii/tinerii să lucreze împreună şi astfel să construiască relaţii interumane pozitive; +DE CE VIN ȘI DE CE RĂMÂN COPIII ÎN PROGRAMUL IMPACT? +Copiii pe care îi aşteptăm la Club sunt copii crescuţi în prezenţa televizorului şi internetului şi ei se comportă +diferit la şcoală şi în comunitate. Datorită unei experienţe de viaţă construită indirect, prin vizionarea +experienţelor de viaţă reale (sau nu) ale altor fiinţe, ei se prezintă la şcoală cu alte expectanţe, atitudini, +motivaţii. Majoritatea facilitatorilor din România (dar nu numai) s-au educat în absenţa televizorului şi a +internetului şi această diferenţă reduce simţitor nivelul de empatie între copii şi aceştia. Şcoala tinde şi ea spre +o fixare a demersului şi a cerinţelor în reperelele textului scris, în timp ce elevii de azi au alte repere, cele ale +imaginii. +Presupunem că s-a produs o schimbare importantă la nivelul învăţării, de exemplu, noi credem că apare o +diferenţă şi în privinţa aportului imaginaţiei în activitatea de învăţare. Aşa cum susţine Aristotel, Descartes, +Kant, imaginaţia are “responsabilitatea” de a efectua legătura între sensibilitate şi intelect. Educaţia mediată +de textul scris pare diferită de educaţia mediată de imagine1. Imaginaţia se manifestă activ, pare stimulată şi +1 Vezi H.R.Patapievici, Discernământul modernizării, Editura Humanitas, Bucureşti, 2009 +2 + +--- PAGE 7 --- +obligată să creeze imagini, atâta timp cât textul nu trimite la o experienţă de viaţă trăită deja, deci la memoria +individului. +Imaginaţia devine mai puţin importantă, ea poate rămâne neactivată de textul scris, dacă în memorie se +găsesc suficiente imagini care să permită înţelegerea, interpretarea textului. Atunci când subiectul poate +accesa informaţia din memorie, accentul se deplasează de la “a descoperi”, la “a găsi”. Pentru că în şcoală se +lucrează cu reperele iniţiale ale textului scris, copiii se plictisesc; ei găsesc soluţii, nu le descoperă. A căuta +imagini în memorie pentru a oferi o interpretare, nu se compară cu procesul imaginării unei interpretări, iar în +lipsa oricărei experienţe de viaţă, teoriile nu mai prezintă elemente de atractivitate. Plictiseala, lipsa +entuziasmului său a interesului, însoţeşte demersul de accesare a memoriei, în timp ce,surpriză, entuziasmul +şi curiozitatea însoţesc al doilea demers, cel al activării imaginaţiei şi al trăirii unor experienţe de viaţă sau +aventuri. În aceste condiţii educaţia non-formală poate avea un rol important, pentru că poate facilita +experienţe de învăţare care apelează la imaginaţie. Studiile de psihologie, indiferent de concepție sau curent, +dovedesc la unison că formula corectă se află sub deviza “elevul este cel care învaţă” şi nu „elevul este +învăţat”. Dacă puterea stă în „mâna elevului”, mecanismul facilitării experienţei de învăţare, ca experienţă de +viaţă, stă în „mâna facilitatorului” şi se poate realiza prin joc, povestire, proiecte de învățare prin serviciul în +folosul comunităţii (ne oprim la acestea, pentru că ele reprezintă metodele specifice organizaţiei noastre). +Experienţa Fundației Noi Orizonturi din ultimii 12 ani ne ajută să enumerăm câteva argumente care, nădăjduim +noi, să constituie o provocare pentru a stimula educatorii care lucrează în mod direct alături de copii și tinerii, +să testeze valoarea acestor metode: +JOCUL + jocul este activitatea care implică cel mai mare număr de elevi + jocul are atributul de a conduce la formarea celor mai multe competenţe cheie, simultan + jocul este preferat de orice persoană, dacă are sens, relevanţă şi nu atinge persoana + jocul este forma educativă care asigură gradul maxim de socializare şi este distractiv + jocul răspunde unei provocări a prezentului - implicarea 100% în procesul învăţării (asemeni jocurilor +pe computer) + jocul ne permite să descoperim trăsături pozitive, dar şi limite personale şi, din acest considerent, +asigură o cunoaştere mai profundă a persoanei, permiţând corectarea comportamentului + jocul este forma cea mai potrivită pentru autoevaluare, deoarece, fiind vorba de joc, nu se dau nici +succesului şi nici eşecului dimensiuni care să afecteze negativ dezvoltarea personalităţii copilului + jocul serveşte relaţiei copil-adult, este un mediator excelent + jocul poate nu numai să ne înveţe semnificaţia unor concepte, fenomene dificile, ci şi să stârnească +ceea ce se numeşte curiozitate epistemică, adică motivaţie cognitivă intrinsecă (cel mai greu de format +la majoritatea copiilor) + având în vedere că, în realitate, puţini adulţi au curajul să utilizeze această metodă, caracterul +spectaculos al activităţilor va creşte interesul pentru învăţare. +3 + +--- PAGE 8 --- +POVESTIREA + copiii învaţă să citească; să-și îmbogăţească vocabularul; + se poate utiliza la orice vârstă, dacă este bine scrisă; + funcţionează ca simulare a unei experienţe de viaţă; + transmite enorm de multă informaţie într-un mod plăcut (ex.noţiuni de fizică cuantică în „Alice în ţara +minunilor”, noţiuni de teoria relativităţii în „Tinereţe fără bătrâneţe şi viaţă fără de moarte”); + orice text permite lecturi multiple, chiar dramatizare (A.Pamfil); + asigură premise pentru dezvoltarea creativităţii (H.R.Patapievici); + povestirile bine alese, deci relevante, au proprietatea pe care o semnala M.Eliade în analiza miturilor, +aceea de a permite accesul imediat, intuitiv la semnificaţii şi sensuri umane profunde, de a facilita +accesul la ceea ce nu se lasă exprimat; + povestirile (cu cât mai criptice, cu atât mai bune) permit generarea unei stări numite de Wittgenstein +„crampe intelectuale”, care îl obligă pe copil la reacţie, la meditaţie, la reflecţie; + povestirile despre bucuria vieţii (indiferent ce valoare ar promova) deschid apetitul pentru +manifestarea acestei bucurii, conturează un orizont de aşteptare pentru fiecare tânăr, orizont pe care, +după întăriri succesive, şi-l va aşeza ca scop în viaţă; + unele poveşti „fac sens”, pentru unii copii ele devin reţete existenţiale, devin un fel de referent, un +„aha!” care îi mişcă în orizontul apropiat şi le uşurează rezolvarea de probleme; + stârnesc emoţii ce nu aveau, înainte de lectură, un nume; + ne învaţă să spunem, fără să dezvăluim totul, permiţându-le cititorilor să înveţe jocul subtil şi dificil al +distincţiei între privat şi public (una din marile probleme în perioada pubertăţii) +PROIECTELE DE ÎNVĂȚARE PRIN SERVICIUL ÎN FOLOSUL COMUNITĂŢII + deprinderea de a lucra în echipă nu se poate forma citind despre ce este o echipă; + leadershipul poate fi studiat, dar când este pus în practică se formează mecanismele fine ale +conducerii; + teama de eroare, de necunoscut, de nou, de o autoritate, de vorbirea în public - sunt mai simplu de +învins în afara mediului evaluativ şcolar, iar proiectele, prin complexitatea şi anvergura lor pot să ofere +oportunităţi pentru a ne confrunta cu aceste temeri, a le gestiona și de a le soluţiona; + un om activ social este un om care, pentru orice propunere, este capabil să înceapă conjugarea acţiunii +la persoana I singular; în cărţile de specialitate şi tratate nu se poate folosi persoana I singular; + proiectele schimbă în bine exact acea lume în care trăim noi, nu lumea în general, asta se poate vedea +şi copiii au şansa de a trăi sentimente de succes, împlinire, speranţă; + în cadrul proiectelor se pot forma şi dezvolta competenţele complexe; + în cadrul proiectelor se experimentează relaţii pozitive între membrii echipei, dar se generează, trăiesc +şi apoi se rezolvă conflicte, ceea ce dezvoltă abilităţi de viaţă, capacitatea de a rezolva probleme, +conflicte şi de a identifica soluţii de copying (a face faţă cu bine situaţiilor stresante). +CUM UTILIZĂM JOCURILE ŞI POVESTIRILE? +Sugestii pentru folosirea jocurilor în activităţile de la club + alegem tipul de joc care se potriveşte cu obiectivele propuse, vârsta şi potenţialul copiilor; +4 + +--- PAGE 9 --- + suntem atenţi la încadrarea în timp. Un joc care durează prea mult şi nu ne permite să realizăm +debrieful, nu constituie experienţă de învăţare; + ne asigurăm că jocul se poate desfăşura în spaţiul pe care îl avem la dispoziţie, că nu există risc de +accidente; + unii copii manifestă reticenţă faţă de anumite jocuri, este bine să nu insistăm, să lăsăm libertatea de a +opta. Nu putem obliga, dar putem crea motivaţii suficiente pentru ca ei să intre în joc. Uneori, prin +simplul fapt că noi intrăm în joc, reticenţele dispar. De cele mai multe ori reţinerile sunt legate de +teama de ridicol, de frica de eşec. + explicăm jocul şi ne asigurăm că toată lumea a înţeles.Uneori e nevoie de o rundă demo. + fructificăm jocul pentru atingerea obiectivelor, prin realizarea debridatului(!). Debrief-ul este procesul +de reflecţie asupra experienţelor activităţii la care am participat. Discuţiile generate în grup au scopul +de a clarifica reacţiile, gândurile şi răspunsurile care au fost generate de experienţa trăită. Utilizarea +tehnicii debrief-ului (care este corelată cu procesul învăţării şi stilurile de învăţare a lui Kolb) permite +creşterea ratei reamintirii şi trecerea de la atitudinea de receptare, la cea de implicare în învăţare, +conform piramidei învăţării. +Sugestii pentru folosirea poveştilor + alegem povestea care se potriveşte cu obiectivele activităţii, de regulă acestea sunt legate de ideea de +a dezvolta o anumită atitudine sau de a răspunde unei nevoi sesizate în grup (de exemplu comunicare +ineficientă, un anumit grad de neîncredere, intoleranţă etc) + ne asigurăm că citirea şi debrief-ul se încadrează în timp + ne asigurăm că toţi copiii pot auzi, urmări lectura (înainte şi pe parcursul lecturii) + utilizăm metoda ascultării dirijate, precizând obiectivele urmărite + fructificăm povestirea pentru atingerea obiectivelor +EDUCAȚIA PRIN EXPERIENȚĂ +Atât povestirea, cât şi jocul sunt modalităţi de învăţare, dar acest lucru se întâmplă numai dacă, la finalul +jocului sau lecturii se realizează debrief-ul. Aşa cum putem observa în schema de mai jos, pentru ca aceste +metode să fie experienţe relevante de învăţare, este nevoie să urmăm cele 4 etape: etapa experimentării, a +reflecţiei, a generalizării şi a transferului/aplicării. +5 + +--- PAGE 10 --- +Întrucât în timpul experimentăriioamenii se lasă conduşi de emoţii, instinct şi mai puţin de raţiune, după +încheierea experienţei sunt indicate două operaţii: prima, aceea de a ieşi din rol (există câteva exerciţii simple +de liniştire), a doua, de a recapitula sarcinile - activităţile sau etapele experienţei, de a reaminti regulile, +faptele şi acţiunile realizate. Pentru această recapitulare se utilizează întrebări obiective menite să +reamintească tot ce s-a petrecut. Întrebările potrivite pentru reamintire sunt: + ce sarcini aţi avut? Cum au fost formulate? + ce reguli trebuiau respectate? + ce s-a întâmplat şi ce s-a realizat, făcut, cum/când/în ce condiţii? + cine şi ce a făcut? Ce rezultate, efecte s-au obţinut? +În această etapă se dezvoltă spiritul de observaţie, capacitatea de exprimare corectă şi acurateţea în +descrierea evenimentelor trăite, fără însă a interpreta. E un exerciţiu bun pentru cei care vor să-şi dezvolte +capacitatea de a comunica clar, concis şi obiectiv o experienţă. Se pare că persoanele care se descurcă cel mai +bine în acest moment dovedesc abilităţi interpersonale, ceea ce le face apte pentru a construi relaţii sociale, a +ajuta şi înţelege oameni şi a-i conduce. În anumite situaţii este util ca răspunsurile să fie listate pe tablă-foaie +flipchart. +A doua etapă este cea a reflecţiei.Aceasta este o etapă crucială în ciclul învăţării experienţiale,este momentul +în care copiii se interoghează asupra experienţei trăite şi apoi discută cu ceilalţi experienţele specifice pe care +le-au avut. Aceasta poate avea loc individual, în grupuri mici de lucru sau cu întreg grupul. Copiii fac un schimb +informaţii despre de reacţiile lor cognitive şi afective referitoare la activităţile în care au fost angajaţi şi +încearcă să lege aceste gânduri şi sentimente pentru a trage învăţăminte. Iniţial, experienţa poate să pară, sau +nu, plină de sens pentru participanţi, totuşi, această fază le permite să înţeleagă experienţa şi să se +concentreze pe motivele pentru care au acţionat cum au acţionat. Rolul facilitatorului este foarte important în +decursul acestei faze. Acesta trebuie să fie pregătit să ajute participanţii să judece critic experienţa lor. +Facilitatorul, în această etapă, are rolul de a ajuta participanţii să-şi exprime sentimentele şi percepţiile şi de a +atrage atenţia asupra oricăror teme sau tipare ce apar în reacţiile participanţilor, faţă de experienţă. Pe scurt, +rolul facilitatorului este acela de a ajuta participanţii să conceptualizeze experienţele, astfel încât să aibă date +concrete pe baza cărora să tragă concluzii şi să generalizeze. Întrebările potrivite pentru această etapă sunt: + cum vă simţiţi acum, la final? Cum v-aţi simţit pe parcurs, în momentul X? + cum aţi interpretat cerinţele? Cum vi s-a părut atitudinea celorlalţi? + cum aţi ajuns la soluţie, cum aţi reacţionat pe parcurs, în momentul X? + cum aţi gândit? Cum au gândit ceilalţi? +Reflecţia stabileşte contextul pentru faza următoare a ciclului experienţial, generalizarea. Orice experienţă +directă sau indirectă trebuie prelucrată. Aceasta înseamnă că participanţii trebuie să aibă timp să reflecteze +asupra acestor experienţe pentru a-şi da seama dacă acestea îi ajută în procesul de învăţare. Fără reflectare nu +putem învăţa din experienţă, trăim experienţa şi atât. Din acest motiv nu putem sări peste această etapă, dar +emoţiile cu care ne-am încărcat în timpul trăirii experienţei s-ar putea să ne împiedice să atingem obiectivele +acestei etape. Facilitatorul are rolul de a crea condiţii pentru o reflecţie corectă. +6 + +--- PAGE 11 --- +A treia etapă este cea a generalizării. În această fază se trag concluzii din tiparele şi temele identificate. Copiii +determină modul în care aceste tipare, care au evoluat în timpul experienţelor construite, sunt legate de +experienţe nestructurate din viaţa de zi cu zi. Copiilor li se oferă şansa de a descoperi relaţiile dintre formare, +scopurile lor personale şi stilul de viaţă ulterior. Întrebările care pot veni în sprijinul generalizării sunt: + pornind de la ceea ce aţi simţit, puteţi să formulaţi o regulă? (empatie emoţională) + pornind de la cum aţi acţionat, cum aţi gândit, putţi formula un fel de „învăţătură de minte”, un sfat pe +care l-aţi oferi celorlalţi, astfel încât să aibă succes sau să evite un eşec? (empatie cognitivă) + pornind de la reacţie, atitudinea voastră sau a celorlalţi coechipieri, aţi putea formula o regulă care să +îmbunătăţească relaţiile? (empatie comportamentală) +Ultima etapă este aceea a transferului sau aplicării. În această etapă putem observa dacă prin activităţile +derulate s-a modificat comportamentul copiilor. Studiind concluziile la care au ajuns în urma generalizării, unii +vor putea integra această învăţare în viaţa de zi cu zi prin dezvoltarea unor planuri individuale pentru un +comportament mai eficient. Pentru această etapă sunt utile întrebările care fac legătura între învăţămintele +extrase din experienţa trăită în timpul jocului sau povestirii şi experienţa de viaţă a participanţilor sau a altor +persoane. Uneori copiii nu doresc să facă această legătură, dacă întrebările vizează experienţa personală. De +aceea e bine să formulăm întrebări, ţinând cont de acest aspect. Iată câteva exemple: + aţi simţit, trăit în viaţa de zi cu zi o experienţă similară sau cunoaşteţi cazuri? + aţi gândit, reacţionat la fel ca în joc în viaţa de zi cu zi sau aţi văzut oameni care să reacţioneze, +acţioneze similar? + în ce situaţii din viaţa de zi cu zi am putea folosi concluziile pe care le-am obţinut? Cum putem folosi +concluziile la care am ajuns, în viitor? +Comportamentele nu se schimbă foarte repede. Este nevoie ca facilitatorul să observe în mod regulat un +anumit timp de comportament şi să îl supună evaluărilor succesive în cadrul întâlnirilor de club. Să luăm ca +exemplu ascultarea activă: chiar dacă copiii, prin joc sau poveste, au reuşit să identifice cum se realizează şi de +ce e de preferat comunicării haotice, comportamentul nu se instalează imediat după înţelegere. În aceste +condiţii facilitatorul, atunci când observă că transferul nu se produce, revine la experienţa trăită prin joc sau +poveste, la concluzii, la reguli şi generalizări. Apelul la experienţa anterioară trăită instalează aproape imediat +complianţa (acceptarea regulii), iar în timp, prin perseverenţă, se va putea obţine internalizarea (copiii singuri +vor face apel la experienţa sau reguli atunci când unul nu acţionează corespunzător). +CE CUPRINDE PREZENTA CULEGERE DE JOCURI ȘI POVESTIRI? +Prezenta culegere, aflată la a doua ediție, este o colecție de jocuri și povestiri, selectate fie din diferite baze de +date ale organizațiilor de tineret naționale sau internaționale, fie din resursele puse la dispoziție, în mod +gratuit, de diferite site-uri educaționale, la ediția a doua și pusă la dispoziția facilitatorilor implicați în +programul IMPACT. +Culegerea cuprinde un număr de 157 de jocuri și 82 de povestiri. +7 + +--- PAGE 12 --- +Spre deosebire de prima ediție, în această ediție, jocurile și povestirile au fost îmbogățite prin adăugarea +următoarelor elemente: +Pentru jocuri + Numele jocului + Tipul jocului - icebreaker, comunicare, teambuilding etc + Tematici acoperite - cetăţenie, drepturile omului, discriminare, violenta etc + Nivel de dificultate (uşor, mediu, greu) + Dimensiunea grupului + Timpul necesar pentru desfăşurarea jocului și debrief + Regulile jocului + Pregătirea jocului + Obiectivele educaționale urmărite (care pot fi adaptate funcţie de nevoile educaționale ale grupului) + Descrierea (instrucțiunile) jocului + Întrebări de reflecție și evaluare + Sugestii pentru follow up + Recomandări pentru facilitatori + Referințe bibliografice sau web – unde este cazul + Fișe de lucru (handouts) – unde este cazul + Valori promovate prin intermediul jocului +Pentru povestiri + Numele povestirii + Tematici acoperite + Valori promovate (încredere, curaj, integritate etc.) + Timp necesar pentru povestire și reflecție (debrief) + Obiectivele povestirii + Descrierea povestirii + Întrebări de reflecție și evaluare + Sugestii pentru follow up + Referințe +Speranța autorilor acestui manual este ca jocurile și povestirile selectate să vină în sprijinul facilitatorilor +IMPACT, astfel încât să contribuie la îmbogăţirea experiențelor de învățare ale participanților la program. +Laura Borbe, voluntar IMPACT +8 + +--- PAGE 13 --- +SUMAR AL ACTIVITĂȚILOR +Jocuri +NUMELE JOCULUI TIPUL JOCULUI TEMATICI ACOPERITE VALORI PROMOVATE PAG +60 sec =1 minut, nu- comunicare discriminare, integritate, participare 52 +i așa? intercunoaștere +Acrostihul colegilor icebreaker, cetățenie activă participare, implicare, respect, 97 +intercunoaștere înțelegere +Ajută-ți prietenul comunicare diversitate încredere, muncă în echipă 114 +Alege un colț comunicare non-discriminare respect, responsabilitate 117 +Ambuscadă strategie cetățenie activă colaborare, respect, fair-play, 96 +perseverență, +Andreea cea activă icebreaker intercunoaștere participare 31 +Antonio și Ali comunicare diversitate, comunicare acceptare, toleranță 113 +Baloanele buclucașe icebreaker intercunoaștere încredere, participare 35 +Batista ucigașă energizer violență, justiție socială cooperare, încredere 62 +Bingo uman intercunoaștere, participare încredere 34 +comunicare +Bomboanele comunicare cunoaștere de sine, participare 46 +intercunoaștere +Cald și rece icebreaker participare încredere 66 +Cavaleri și călăreți icebreaker cetățenie respect, muncă în echipă 71 +Căutăm comoara comunicare, cetățenie încredere 77 +teambuilding +Câte puncte se pot teambuilding, diversitate, cetățenie muncă în echipă, respect, 23 +face? comunicare activă integritate, fair-play +Cât este ceasul, icebreaker diversitate solidaritate, muncă în echipă 37 +domnule lup? +Ce-ar fi, dac-ar fi? icebreaker, cetățenie prietenie, respect 68 +comunicare +Cei care fac ploaia comunicare, relaxare diversitate muncă în echipă, ascultare 30 +activă +Cenușăreasa, ștafetă cetățenie activă încredere, respect, participare 99 +pantofi încurcați +Ce vezi? dezvoltarea atenției cetățenie responsabilitate 78 +Cine va fi ales? dezbatere cetățenie, drepturile responsabilitate, compasiune, 79 +omului lucru în echipă +Comparații icebreaker creativitate muncă în echipă, respect, 63 +responsabilitate +Comunitatea în care rezolvarea conflictelor cetățenie responsabilitate, curaj, 67 +trăiesc participare +Conexiuni comunicare cetățenie activă, creativitate, originalitate 94 +creativitate +Copacul vieții comunicare cetățenie, comunicare încredere, compasiune, empatie 80 +Copacul zburător comunicare cetățenie activă muncă în echipă, fair-play, spirit 28 +civic +9 + +--- PAGE 14 --- +Curentul electric ștafetă cetățenie activă spirit de echipă, 25 +responsabilitate, implicare +Citește gândurile icebreaker comunicare cooperare, munca în echipă, 21 +celorlalţi creativitatea, originalitatea +De ce să prinzi un comunicare, cetățenie, comunicare cooperare, respect, solidaritate, 81 +ou? teambuilding încredere +Democrația în comunicare cetățenie integritate, participare, 69 +acțiune responsabilitate +De pe altă planetă comunicare cetățenie, discriminare toleranță, încredere, empatie 83 +Desene autocunoaştere cetățenie activă încredere, respect, implicare, 98 +autobiografice participare +Desenul imaginar energizer, concurs comunicare participare 70 +Diversitatea comunicare, cercetare cetățenie toleranță, integritate, empatie, 84 +urmelor respect +Două adevăruri și o icebreaker comunicare încredere 38 +minciună +Drumul spre comunicare cetățenie, drepturile integritate, muncă în echipă, 57 +dezvoltare omului încredere, curaj +El a spus, ea a spus comunicare cetățenie, drepturile integritate, încredere, muncă în 54 +omului echipă, respect +Eu niciodată comunicare Intercunoaștere respect, încredere 34 +Excepția rezolvarea conflictelor Drepturile omului, integritate, respect, 102 +discriminare responsabilitate +Fapt sau imaginație comunicare cetățenie responsabilitate, respect 85 +Fiecare desen spune comunicare cetățenie muncă în echipă, 56 +o poveste responsabilitate, curaj, respect +Figura uriașă icebreaker comunicare muncă în echipă 76 +Forțează cercul comunicare discriminare integritate, muncă în echipă 116 +Ghici cine vine la rezolvarea conflictelor cetățenie activă, non- toleranță, respect, integritate 86 +cină? discriminare +Grup nemulțumit comunicare cetățenie muncă în echipă, 70 +responsabilitate, compasiune +Grupuri, ridicați-vă comunicare cetățenie activă munca în echipă, ascultarea, 20 +cooperarea, toleranța +Insula teambuilding cetățenie, drepturile încredere, muncă în echipă 125 +omului +Istoria numelui meu icebreaker comunicare încredere 38 +Îmbunătățire teambuilding diversitate perseverență, încredere 39 +continuă +Întuneric, nu-i așa? icebreaker comunicare ascultare, încredere 91 +Jocul balonului rezolvare de conflicte participare respect, onestitate, 48 +responsabilitate +Jocul simulării celor comunicare, rezolvare cetățenie activă responsabilitate, respect, 103 +fără adăpost de probleme cooperare, empatie, curaj +Labirintul comunicare diversitate muncă în echipă, 41 +responsabilitate, încredere +La o parte! icebreaker diversitate, discriminare corectitudine, ascultare activă 29 +Linia vieții comunicare diversitate, libera exprimare, onestitate 17 +anti-discriminare +10 + +--- PAGE 15 --- +Listă concurs cetățenie activă încredere, comunicare, respect 101 +Lucrurile nu sunt icebreaker creativitate curaj 72 +ceea ce par a fi +Mafia rezolvarea conflictelor cetățenie muncă în echipă 87 +Mâna roșie icebreaker comunicare participare 73 +Mă numesc... și îmi icebreaker, participare, muncă în echipă 32 +place intercunoaștere intercunoaștere +Monstrul teambuilding diversitate creativitate, încredere 42 +Nodul uman teambuilding, cetățenie muncă în echipă 43 +comunicare +Numele mă Intercunoaștere comunicare, participare încredere, empatie 40 +reprezintă +Numește acest Intercunoaștere creativitate empatie 74 +cântec +Ochi, corpuri, voci comunicare cetățenie activă, încredere, perseverență, 97 +discriminare empatie, colaborare +Oglinda mea comunicare, diversitate onestitate, încredere, 18 +cunoaştere seriozitate, respect +Parteneri în media teambuilding comunicare încredere, muncă în echipă 123 +Patru colțuri comunicare cetățenie, discriminare solidaritate, încredere 89 +Patru sus relaxare diversitate muncă în echipă, implicare 31 +Păpușa Ioana comunicare cetățenie activă, violență cooperare, respect, empatie, 92 +integritate, onestitate +Pătratul cu numere icebreaker diversitate încredere, respect, solidaritate 44 +Perechi sărbătorite comunicare, diversitate respect, înțelegere 33 +intercunoaștere +Pizza italiană energizer participare muncă în echipă 51 +Povestea mea icebreaker diversitate respect, solidaritate 45 +Prima impresie icebreaker comunicare, non- respect, muncă în echipă 115 +discriminare +Problema celor rezolvare de probleme cetățenie activă perseverență, gândire critică 100 +nouă puncte +Problemele tuturor comunicare, explorare cunoaștere de sine, încredere, empatie 43 +personală intercunoaștere +Realizarea teambuilding, cetățenie, drepturile încredere, muncă în echipă 122 +informației/ știrii comunicare omului +Recită în mai multe icebreaker creativitate curaj, participare 75 +feluri +Refugiații comunicare cetățenie activă, compasiune, empatie, respect, 90 +diversitate cooperare, ascultare activă +Salvați balenele teambuilding violență, cetăţenie activă integritate, compasiune, muncă 119 +în echipă +Salut relaxare diversitate, drepturile respect, spirit de echipă, 27 +omului, anti-discriminare înțelegere +Să jucăm teatru teambuilding creativitate muncă în echipă, respect, 75 +responsabilitate +Sărbătoarea comunicare cetățenie încredere, curaj, stimă, respect 64 +națională +Șeful indian comunicare creativitate participare, muncă în echipă 36 +11 + +--- PAGE 16 --- +Spune-ne despre comunicare diversitate onestitate, încredere, respect, 17 +tine cooperare, ascultare activă +Tava cu obiecte icebreaker comunicare muncă în echipă, ascultare 112 +activă +Terenul cu capcane comunicare cetățenie încredere 46 +Toboșarul icebreaker participare cooperare 47 +Toți vecinii mei icebreaker participare participare, implicare 50 +TP Shuffle comunicare cetățenie creativitate, cooperare 50 +Ucigașul icebreaker diversitate participare, implicare, 26 +perseverență +Un ideal comun teambuilding drepturile omului responsabilitate, respect 118 +Ultimul detaliu icebreaker, atenție comunicare încredere, muncă în echipă 122 +Unu din patru icebreaker, cetățenie activă, fair-play 95 +colțuri comunicare diversitate +Vampirii icebreaker violență, comunicare ascultare activă 21 +Verigile lipsă teambuilding, cetățenie încredere, muncă în echipă, 120 +comunicare respect +Viitorul alb comunicare, cetățenie, drepturile integritate, încredere, respect, 53 +diversitate omului toleranță +Vikingii icebreaker participare comunicare 111 +Visuri comunicare cetățenie, drepturile integritate, încredere, respect, 65 +omului, anti-discriminare responsabilitate, compasiune +Viziunea puzzle comunicare drepturile omului gândire critică, perseverență 22 +Zoom comunicare, strategie cetățenie activă, cooperare, perseverență, 93 +creativitate respect, toleranță +12 + +--- PAGE 17 --- +Povestiri +NUMELE POVESTIRII TEMATICI ACOPERITE VALORI PROMOVATE PAG +Acasă este ca în al nouălea cer cetățenie responsabilitate, modestie 173 +Adevărata compasiune înseamnă cetățenie activă curaj, încredere, implicare, 149 +mult empatie, responsabilitate +Ai grijă ce strigi diversitate, cetățenie responsabilitate, respect, 134 +activă încredere, curaj +Algele cetățenie activă curaj, perseverență, încredere, 152 +responsabilitate +Amy Biehl cetățenie, discriminare, integritate, respect, 174 +violență responsabilitate, compasiune, +participare +Alexandru cel Mare diversitate, discriminare respect, toleranță, modestie, cinste 140 +Arta de a asculta cetățenie activă, profesionalism, integritate, 141 +diversitate respect, încredere, compasiune, +responsabilitate +A scrie pe nisip diversitate, discriminare prietenie, încredere, respect, 139 +toleranță, iertare, recunoștință, +stăpânire de sine +Avem timp cetățenie integritate, încredere, respect, 167 +compasiune, implicare +Băiețelul creativitate încredere, libertate, respect 185 +Bănuțul văduvei cetățenie activă credință, încredere, integritate, 143 +bunătate +Bunătatea răsplătită cetățenie activă bunătate, respect, ajutor, prietenie 192 +Cântecul regelui cetățenie integritate, responsabilitate, 175 +înțelepciune, încredere +Cât de mult valorezi? autocunoaștere, încredere, respect, compasiune 186 +dezvoltare personală +Cea mai mare temere autocunoaştere curaj, respect, bunătate, schimbare 194 +Ceea ce sunt eu înseamnă ceva! cetățenie încredere, respect, compasiune 183 +Cei doi călători și ursul cetățenie prietenie, corectitudine, ajutor, 195 +curaj +Cei doi lupi autocunoaştere, responsabilitate, curaj 171 +dezvoltare personală +Ce legătură au copacii cu pacea? cetățenie, drepturile integritate, încredere, respect, 169 +omului, egalitate compasiune, participare +Centură neagră leadership încredere, curaj 177 +Cerșetorul zgârcit cetățenie integritate, participare 178 +Cineva trebuie să plătească cetățenie activă integritate, curaj, participare 204 +Ciorba de bolovan cetățenie participare, cooperare, respect, 144 +încredere +Crede în libertate cetățenie, drepturile integritate, încredere, participare 165 +omului, democrație +Cuiele din ușă cetățenie respect, responsabilitate 196 +Două cuvinte leadership responsabilitate, participare 179 +Două semințe dezvoltare personală, încredere, participare, curaj 189 +autocunoaștere +13 + +--- PAGE 18 --- +Dorințe discriminare, diversitate încredere, respect, onestitate, 135 +responsabilitate +Este pur și simplu muncă grea cetățenie activă perseverență, curaj, 156 +responsabilitate, implicare +Hans, micul păstor cetățenie activă integritate, seriozitate, onestitate, 132 +încredere, fidelitate, politețe +Inima cetățenie încredere, respect reciproc, 159 +dragoste față de aproape, +compasiune +Începe chiar cu tine însuți schimbare responsabilitate, implicare, respect 197 +La cules de mure violență, diversitate, responsabilitate, respect, curaj, 133 +discriminare corectitudine, onestitate, încredere +Lecție învățată de la gâște cetățenie, leadership încredere, muncă în echipă, 191 +responsabilitate +Luis Pasteur cetățenie integritate, responsabilitate, 180 +participare +Lumina în drum cetățenie colaborare, încredere, ajutor 198 +Munca ta contează cetățenie încredere, respect, participare, 187 +responsabilitate +Nevăzătorii și elefantul comunicare încredere, muncă în echipă 190 +Nimeni, Oricine, Cineva, Toată cetățenie activă responsabilitate, integritate, 131 +lumea activism, respect +O floare sălbatică responsabilitate socială respect, iubire față de semeni 199 +O mică invenție poate duce la un cetățenie activă Curaj, încredere, responsabilitate, 157 +rezultat important perseverență, participare +Omul căruia îi era frică de proprii cetățenie activă încredere, compasiune 200 +vecini +Otrava care vindecă conflict bunătate, sinceritate, respect, 202 +încredere +Parabola persoanelor în pericol de cetățenie activă responsabilitate 183 +a se îneca +Piatra din drum cetățenie activă implicare, responsabilitate, 150 +încredere, curaj +Pomul neroditor cetățenie activă încredere, ascultare, respect, 137 +responsabilitate, seriozitate +Revoluția împotriva stomacului diversitate, cetățenie, cinste, toleranță, respect, 129 +discriminare responsabilitate +Soarta se află în mâinile noastre cetățenie integritate, respect, 158 +responsabilitate +Socrate și tineretul cetățenie, drepturile încredere, respect, responsabilitate 161 +omului +Spânzurătoarea cetățenie, rezolvare de Integritate, încredere, respect 166 +conflicte +Stridia drepturile omului, responsabilitate, integritate, 163 +cetățenie perseverență +Stăvilarul cetățenie responsabilitate, compasiune, 172 +participare +Stinge focul până nu e prea târziu cetățenie, toleranță, integritate, încredere, respect, 162 +rezolvare de conflicte responsabilitate +Triumful lui Bethoveen cetățenie activă încredere, curaj, perseverență, 153 +ambiție, pasiune +14 + +--- PAGE 19 --- +Un câine mic cetățenie activă, responsabilitate, participare, curaj, 155 +discriminare implicare +Un fulg de zăpadă leadership, cetățenie integritate, încredere, 181 +responsabilitate, curaj, participare +Vulpea și grădina cu poame diversitate, discriminare integritate, curaj, onestitate 138 +15 + +--- PAGE 20 --- +JOCURI +16 + +--- PAGE 21 --- +Spune-ne despre tine +Tipul jocului (icebreaker, prezentare, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, Diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, Mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 14 – 20 de participanți +Timp necesar 15 – 30 de minute +Materiale necesare post-it-uri, instrumente de scris +Regulile jocului Participă la joc toți membrii grupului. Fiecare participant respectă instrucțiunile. +Se ține cont de regulile comunicării. Nu se emit judecăți de valoare legate de +ceea ce spune fiecare participant. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și cunoască propriile trăsături de caracter, deprinderi, aptitudini +abilităţilor şi atitudinilor)  să identifice caracteristicile generale ale grupului + să dezvolte comunicarea între membrii grupului +Descrierea jocului Participanţilor li se dau câte două post-it-uri. Pe unul dintre acestea li se cere să +(instrucţiunile jocului) scrie trei aspecte (calități, aptitudini, deprinderi, hobby-uri ș.a.) cu care ar +putea contribui la dezvoltarea grupului din care fac parte. Pe celălalt post-it +notează trei aspecte ale personalității pe care și le pot îmbunătăți cu ajutorul +colegilor din grup. O dată completate, post-it-urile sunt afișate, fiecare dintre +participanții la joc prezentând ceea ce a notat. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce poţi face pentru ca grupul din care faci parte să devină mai bun? +Ce calități/deprinderi/hobby-uri de-ale tale crezi că ar fi de folos dezvoltării +grupului? +Crezi că grupul poate avea o influență decisivă în modelarea personalității tale? +Cum crezi că te-ar putea ajuta grupul? În ce privință? +Sugestii pentru follow up Liderul poate face un program prin care să se urmărească evoluția grupului, un +punct de pornire (calități, aptitudini, deprinderi inițiale ale membrilor grupului) +și unul la care se ajunge, într-o perioadă prestabilită (calități, aptitudini, +deprinderi dobândite – de la cine, când etc.) +Recomandări pentru Este recomandabil ca facilitatorii să manifeste atenție și să îi încurajeze pe +facilitatori participanți să fie sinceri, onești. +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate onestitate, încredere, respect , cooperare, ascultare activă +Linia vieţii +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate, antidiscriminare +drepturile omului, +17 + +--- PAGE 22 --- +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 14 – 20 de participanți +Timp necesar 15 – 30 de minute +Materiale necesare foi, instrumente de scris +Regulile jocului Scopul jocului nu este etalarea talentului artistic, deci sunt interzise +comentariile privind reprezentările grafice. +Pregătire Se aduce în discuție ideea de autocunoaștere, de cunoaștere a celuilalt +(mijloace prin care te poți cunoaște pe tine însuți sau pe ceilalți). +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să descopere propriile valori; +abilităţilor şi atitudinilor)  să dobândească mai multe informații despre ceilalți membri ai grupului; + să identifice valori comune cu cele ale altor membri din grup; + să capete încredere în sine și în ceilalți. +Descrierea jocului Participanţilor li se cere să ia câte o foaie pe care să deseneze o dreaptă ce +(instrucţiunile jocului) reprezintă linia vieţii lor. Pe această linie ei trebuie să marcheze (printr-un +desen sugestiv sau printr-un simbol) data naşterii, prezentul, momentul cel mai +apropiat din viitor în care ei consideră că vor fi cei mai fericiţi şi anul morţii. +Fiecare va avea apoi ocazia să prezinte întregului grup linia vieţii sale. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum v-ați simțit în timpul jocului? +Ce ați descoperit despre ceilalți? +V-a surprins ceea ce ați descoperit? De ce? +Ați descoperit valori comune cu ale altor membri ai grupului? +Cum vă simțiți, având sau neavând valori comune cu ceilalți? +Ce e mai important pentru voi : prezentul sau viitorul? De ce? +Sugestii pentru follow up Participanții pot fi încurajați să țină un jurnal, intim sau extim, în care să își +noteze momentele importante din viață. Dacă ei consideră, la un moment dat, +le pot împărtăși cu ceilalți membri ai clubului. +Recomandări pentru Facilitatorii nu vor obliga participanții să prezinte propria linie a vieții, această +facilitatori prezentare făcându-se în mod voluntar. Eventual, pentru a-i încuraja pe +participanți, facilitatorul poate da tonul prezentărilor, expunându-și propria +linie a vieții. +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate libera exprimare, onestitatea, comunicarea +Oglinda mea +Tipul jocului (icebreaker, comunicare, cunoaștere +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, greu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 14 – 20 de participanți +18 + +--- PAGE 23 --- +Timp necesar peste 30 de minute +Materiale necesare jurnal tipizat, instrumente de scris +Regulile jocului +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să își descopere atitudini, comportamente, însușiri; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se autoanalizeze; + să își formeze trăsături de caracter; +Descrierea jocului 1.La începutul exerciţiului este introdusă participanţilor ideea de auto- +(instrucţiunile jocului) observare. Sunt invitaţi să „se observe” în timpul zilei cu mare atenţie, să-ți +analizeze comportamentul, reacţia faţă de ceilalţi, limbajul corpului, preferinţe, +sentimente ș.a.m.d. +2. Vor păstra un jurnal confidenţial, „ jurnal de cercetare”, şi vor nota tot felul +de observaţii pe care le consideră importante, cum ar fi circumstanţe, persoane +implicate etc. +3. Participanţii vor primi un set de întrebări ajutătoare, depinzând de subiectul +de observare. Observaţiile pot fi folosite de exemplu pentru a vorbi despre +stereotipuri (Cum percep şi reacţionează la ceilalţi, la care aspecte, în ce fel...?) +sau elemente de cultură ( Ce mă deranjează şi mă atrage la ceilalţi? Ce fel de +reacţii şi comportamente îmi plac sau displac la ceilalţi? Cum reacţionez la +lucrurile care îmi sunt indiferente ? Ce distanţă păstrez? În ce fel poate acest +fapt să aibă impact asupra mea?) Se poate folosi, ca sursă de inspirație, pentru +întrebări HALL&HALL 1990 „Teorii despre spaţiu şi timp “. +4. Tabloul / forma observaţiilor ( începutul şi sfârşitul ) trebuie să fie foarte +clare, poate cu câteva reguli simple (respectul reciproc, confidențialitatea +jurnalelor ș.a.). Este important ca exerciţiul să continue pe toată durata +schimbului, de asemenea în pauze, timp liber. Ca punct de plecare pentru a +intra în atmosferă, participanţii pot fi invitaţi „să-şi părăsească corpul” şi să se +privească într-o oglindă (exerciţiul e scurt). Apoi programul „normal” poate să +continue. Exerciţiul poate fi uşurat dacă după fiecare punct din program +participanţilor li se va da o mică pauză pentru a nota în jurnalele lor +5. La sfârşitul exerciţiului participanţii trebuie să îşi recapete „corpul” . Apoi +este necesar un timp, apreciat personal de fiecare participant, ca să revadă +ziua şi jurnalul, să-l recitească, să reflecteze la cele notate/întâmplate. +6. Ca ultim pas, poate fi iniţiată o expunere sub forma unui interviu între două +persoane sau a unor grupuri mici. Dacă grupul este foarte deschis şi are o +atmosferă intimă, participanţii pot fi invitaţi mai târziu la discuţii informative cu +ceilalţi despre cum au simţit anumite reacţii, cu scopul de întrajutorare în +perceperea şi dezvoltarea de noi strategii comune. +7. O rundă finală în procesul de evaluare poate determina participanţii să-şi +împărtăşească ce au trăit în timpul exerciţiului, ce a fost interesant, dificil etc. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce lucruri noi ați descoperit despre voi, ținând acest jurnal? Dar despre cei din +jurul vostru? V-a schimbat în vreun fel ținerea acestui jurnal? Îl veți ține în +continuare? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate propune participanților la joc să țină un jurnal al clubului +(fiecare întâlnire să fie consemnată de un membru al clubului/de fiecare +membru în parte/de câțiva membri etc.). +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +19 + +--- PAGE 24 --- +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate onestitate, încredere, seriozitate, respect +Grupuri, ridicaţi-vă! +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 14 – 20 de participanți +Timp necesar 15 – 30 de minute +Materiale necesare foi, obiecte de scris, bandă scotch +Regulile jocului +Pregătire Se realizează un brainstorming colectiv pornind de la termenul echipă. +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să comunice eficient cu partenerii de joc; +abilităţilor şi atitudinilor)  să colaboreze pentru găsirea unei soluții la situația în care se află; + să accepte punctul de vedere al celorlalți; + să lucreze bine în echipă. +Descrierea jocului Partenerii stau jos, câte doi, spate în spate. Ei vor încerca să se ridice în +(instrucţiunile jocului) picioare, ajutându-se unul pe celălalt, dar fără a se folosi de mâini. Dacă unul +sau amândoi vor cădea, vor relua jocul, până când vor reuși să se ridice, fără a +cădea. Se poate încerca apoi cu grup format din patru, apoi din opt persoane. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum v-ați simțit în timpul jocului? +Cum ați găsit soluția de a vă ridica? +Cum v-ați simțit la final, atunci când ați reușit? +Ce apreciați la coechipierul/coechipierii voștri? +Care ar fi caracteristicile unei echipe eficiente? +Reveniți la ceea ce ați spus inițial despre echipă. Ce caracteristici ale echipei ați +întâlnit în timpul jocului? +Care credeți că ar fi regulile muncii în echipă? +Pot exista asemenea reguli? E bine să existe? Nu e bine? De ce? +În cazul în care credeți că e bine să existe asemenea reguli, creați un decalog al +muncii în echipă. (lucru în grup) +Sugestii pentru follow up Decalogul muncii în echipă se poate folosi și pe parcursul activităților viitoare. +Recomandări pentru Facilitatorii îi pot încuraja pe participanți. +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate munca în echipă, ascultarea, comunicarea, cooperarea, toleranța +20 + +--- PAGE 25 --- +Vampirii +Tipul jocului (icebreaker, spargerea gheții (icebreaker) +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, violență +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de participanți +Timp necesar 15 – 20 de minute +Materiale necesare fond muzical, foi colorate, markere +Regulile jocului Fiind un joc de spargere a gheții, durata acestuia poate varia. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să execute mișcările impuse de joc; +abilităţilor şi atitudinilor)  să manifeste atenție; + să se destindă; +Descrierea jocului Liderul își ia rolul de vampir. Participanţilor li se cere să stea unde doresc, apoi +(instrucţiunile jocului) să închidă ochii. Liderul îi va atinge, moment în care ei vor scoate un sunet +amuzant (stabilit la începutul jocului, de către lider), acest sunet marcând faptul +că au devenit ei înșiși vampiri. Când sunt atinși a două oară de către un vampir, +ei trebuie să scoată un sunet (ales tot la început, de către lider) care să +sugereze relaxarea (aceasta însemnând că au fost devampirizaţi). Jocul se +poate desfăşura pe un fundal sonor, iar atunci când muzica se va opri va înceta +şi jocul. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum vă simţiţi? +Numiți două stări/sentimente pe care le-ați resimțit în timpul jocului. +Desenați starea de spirit pe care o aveți acum, după terminarea jocului. +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate cere participanților la joc să relateze o întâmplare din viața +personală în care aceștia au resimțit una dintre stările/sentimentele trăite în +timpul jocului. +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate comunicare, ascultare activă +Citeşte gândurile celorlalţi +Tipul jocului (icebreaker, spargerea gheții (icebreaker) +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, comunicare +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +21 + +--- PAGE 26 --- +Dimensiunea grupului orice număr de participanți +Timp necesar 15 – 20 de minute +Materiale necesare sală spațioasă +Regulile jocului +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să se integreze grupului; +abilităţilor şi atitudinilor)  să participe activ, prin idei realiste, adaptate situației; + să respecte punctele de vedere ale celorlalţi; + să își asume responsabilitatea; +Descrierea jocului Participanții sunt împărțiți în trei grupuri. Fiecare grup trebuie să formeze o +(instrucţiunile jocului) linie, cu privirea îndreptată spre celelalte două grupuri, astfel încât să se +formeze un triunghi. Fiecare grup se separă şi încearcă să găsească, într-un mod +secret, un sunet sau o mişcare care, cred ei, vor face celelalte două grupuri să +râdă. După aceasta, grupurile formează din nou triunghiul şi prezintă sunetele +sau mişcările. După demonstraţie, fiecare grup va încerca să repete mişcările +sau sunetele celorlalte două grupuri. Cele trei echipe se separă din nou şi, fără +niciun mod de comunicare între echipe (în afară de telepatie), încearcă să +ghicească mişcarea sau sunetul pe care celelalte două echipe le vor face. Scopul +este, ca la revenirea în triunghi, toate cele trei echipe să facă, simultan, acelaşi +sunet sau mişcare. Ei trebuie să aleagă una dintre cele trei mişcări arătate +anterior. +Notă: multe grupuri vor decide, în mod intuitiv, cea mai amuzantă mişcare şi, în +acest mod, ei vor reuşi din prima încercare, fiind astfel uimiţi de puterile lor +telepatice. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce ați avut de făcut? +Cum ați reușit să finalizați sarcina? +Ce vi s-a părut mai dificil? +Ce v-a plăcut la acest joc? +Puteți asocia jocul cu o întâmplare din viața reală? Sau cu un proiect în care v- +ați implicat? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate propune participanților să aleagă un sunet/o mișcare din +joc, pentru a deveni emblematică pentru club. De aici se poate ajunge la un +slogan, la o siglă, la un imn al clubului. +Recomandări pentru Jocul se poate desfășura în aer liber. +facilitatori +Referinţe bibliografice +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate cooperarea, munca în echipă, creativitatea, originalitatea +Viziunea puzzle +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, drepturile omului +drepturile omului, +22 + +--- PAGE 27 --- +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, greu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de participanți +Timp necesar 15 – 30 de minute +Materiale necesare două puzzle-uri a câte 200 – 300 de piese +Regulile jocului Se respectă timpul-limită. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să comunice pentru a îndeplini o sarcină de lucru; +abilităţilor şi atitudinilor)  să stabilească o strategie de lucru; + să țină cont de punctele de vedere ale membrilor echipei; +Descrierea jocului Coordonatorul de joc împarte grupul în două echipe. Fiecare echipă va primi un +(instrucţiunile jocului) puzzle, de circa 200 de piese, fără modelul după care trebuie reconstituit. +Timpul avut la dispoziție, pentru reconstituirea puzzle-ului este de 7 minute. +După ce timpul se scurge (este de la sine înțeles că nu vor finaliza +reconstituirea), se va discuta despre cauza care a dus la nefinalizarea sarcinii de +lucru. După discuție, echipele vor avea la dispoziție încă 10 minute pentru a +duce sarcina la bun sfârșit. Modelul puzzle-ului se va da doar dacă va fi cerut de +participanții la joc. +Întrebări reflecţie şi evaluare De ce a fost dificil să îndepliniți sarcina de lucru? +Dacă ar fi să o luați de la capăt, cum ați proceda? +Cât de important este să ştii ce faci înainte de a te apuca să faci un anumit +lucru? +De ce avem nevoie de o viziune? +Cine poate oferi o viziune? +De unde știm dacă viziunea este bună sau nu? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate propune participanților întocmirea unui plan personal de +acțiune, pe o perioadă determinată. +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate comunicare, gândire critică, perseverență +Câte puncte se pot face? +Tipul jocului (icebreaker, teambuilding +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate, cetățenie activă +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 14 – 20 de participanți +Timp necesar peste 20 de minute +Materiale necesare 3 cutii de carton sau de plastic sau coşuri pentru hârtie; 30-50 de obiecte +23 + +--- PAGE 28 --- +identice care se pot arunca (mingi de ping-pong, mingi de cauciuc, de burete); - +bandă adezivă sau cretă cu care se poate trasa un spaţiu de joc; flip-chart sau +tablă de scris pe care se poate ţine scorul +Regulile jocului Singurele reguli sunt că există două categorii distincte de specialişti care +lucrează în cadrul companiei, „cei care aruncă” şi „cei care recuperează”. +Primii trebuie să stea tot timpul jocului în spatele liniei şi sunt cei care de fapt +fac punctele aruncând mingea într-una dintre cele trei cutii. Cei care +recuperează trebuie să stea de cealaltă parte a liniei şi pot trimite înapoi +mingile care n-au ajuns în cutii, dar nu au voie să puncteze în niciun fel. +Compania poate decide numărul celor care aruncă şi al celor care recuperează +mingile înainte de fiecare rundă, dar odată ce jocul a început nu mai pot +schimba sarcinile, pană la următoarea rundă. +Li se acordă angajaţilor companiei 5 minute să decidă asupra rolului fiecăruia +şi să pună întrebări. Fiecare rundă durează 2 minute, după care facilitatorul +face o statistică a punctelor obţinute în funcţie de fiecare dintre cele trei cutii şi +li se spune participanţilor pentru ca aceştia să poată decide care va fi planul +pentru următoarea rundă. La final se face totalul punctelor obţinute în toate +cele 5 runde. +Pregătire Este nevoie de un spaţiu liber care să servească drept teren de joc, de cel puţin +5 m lăţime şi 10 m lungime. Un perete la unul dintre capetele terenului este +recomandabil , dar nu indispensabil. +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să se implice activ; +abilităţilor şi atitudinilor)  să ia decizii potrivite; + să acționeze prompt și corect, ținând cont de toate aspectele situației. +Descrierea jocului Facilitatorul aranjează spaţiul de joc după cum urmează: trasează o linie în +(instrucţiunile jocului) spatele căreia se vor găsi tot timpul jocului participanţii care urmează să +arunce mingile pe care le vor primi; această zonă se va numi „Zona de +Aruncare”. Restul spaţiului va fi terenul de joacă şi se va numi „Zona de +Recuperare”, iar aici vor sta cei desemnaţi de echipă să recupereze mingile care +vor fi aruncate. Tot în terenul de joc vor fi plasate cele 3 cutii (care vor fi +numerotate începând cu cea mai apropiată de linie- cutia 1, cea din mijloc- +cutia 2 şi ultima va fi cutia 3), în care Jucătorii desemnaţi de echipă vor trebui +să nimerească, astfel încât să se afle la distanţe din ce în ce mai mari faţă de +linia de unde se aruncă. +Facilitatorul explică jucătorilor că grupul este o companie care scoate pe piaţă +nişte produse de înaltă tehnologie, numite de exemplu „friend-uri” (facilitatorul +poate lăsa grupul să decidă numele companiei şi al produsului , pentru a stârni +creativitatea). Pentru a le putea vinde şi a obţine un profit cât mai mare, +trebuie stabilită calitatea lor de către o echipă de experţi din cadrul companiei, +iar aceia sunt chiar participanţii la joc. Cum vor face acest lucru? Produsele +companiei, care vor fi mingile, vor fi aruncate şi vor trebui să ajungă în cutiile +din „Zona de recuperare”, însă calitatea lor va fi decisă în funcţie de +distanţa la care se află cutia în care va fi aruncată mingea. Astfel că produsele +care vor ajunge în prima cutie vor primi câte 1 punct, cele din a două cutie 2 +puncte, iar cele din cutia cea mai îndepărtată 5 puncte. +Scopul jocului este ca grupul să obţină cât mai multe puncte pe durata a 5 +runde a câte 2 minute fiecare. +Întrebări reflecţie şi evaluare Care au fost piedicile spre succes? +Ce aţi făcut ca să aveţi mai multe şanse de reuşită? +Cum a fost comunicarea între cele două categorii de angajaţi? +Care a fost dilema în luarea deciziilor: cutiile mai apropiate cu şanse mai mari +24 + +--- PAGE 29 --- +de succes sau cele mai îndepărtate cu punctaj mai mare? +În ce fel statistica v-a influenţat planul şi v-a determinat să îl regândiţi pentru +runda următoare? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul poate continua discuția cu întrebări de genul: Când luăm decizii în +viaţa reală ne gândim la efectul lor pe termen scurt sau pe termen lung? Putem +tot timpul să schimbăm deciziile pe care le luăm?Ca grup IMPACT, cum putem +folosi acest joc pentru o mai bună alegere în cadrul grupului? +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate muncă în echipă, respect, comunicare, integritate, fair-play +Curentul electric +Tipul jocului (icebreaker, joc de ştafetă +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de participanți +Timp necesar 15 – 30 de minute +Materiale necesare o eșarfă sau orice alt obiect (o șapcă, un penar ș.a.) +Regulile jocului +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să acționeze conform regulilor jocului; +abilităţilor şi atitudinilor)  să dobândească viteză de reacție; + să manifeste încredere în coechipieri; + să comunice eficient în echipă. +Descrierea jocului Liderul împarte grupul în două echipe, cu număr egal de membri. Echipele stau +(instrucţiunile jocului) faţă în faţă, membrii fiecărei echipe ținându-se de mâini și având ochii închişi. +Se pune o eşarfă pe jos la distanţă egală de cei doi jucători din capătul liniei. +Liderul stă la capătul celălalt al rândului şi prinde mâinile primului jucător din +cele două echipe. Liderul strânge mâinile primelor persoane din ambele echipe, +în acelaşi timp. Echipa dă mai departe mâna strânsă, ca un curent electric. Când +ultima persoană îşi simte mâna strânsă trebuie să deschidă ochii şi să ridice +eşarfa de pe jos. Se schimbă apoi ordinea membrilor din grup, până când primul +din fiecare echipă ajunge din nou la locul lui. Echipa, care reuşeşte să ia eşarfa +de cele mai multe ori, câştigă. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce ați avut de făcut? +Ați reușit? +Cum v-ați simțit când cealaltă echipă a avut o reacție mai bună? +Dar când ați avut voi o reacție mai bună? +Puteți asemăna ceea ce ați experimentat în timpul jocului cu o situație din viața +25 + +--- PAGE 30 --- +voastră? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate comunicare, spirit de echipă, responsabilitate, implicare +Ucigaşul +Tipul jocului (icebreaker, spargerea gheții +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 16 – 20 de participanți +Timp necesar 15 – 30 de minute +Materiale necesare - +Regulile jocului Nu există limită de timp. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să gândească în mod critic; +abilităţilor şi atitudinilor)  să realizeze deducții logice; + să intre în atmosfera destinsă a activităților nonformale; +Descrierea jocului Liderul alege o persoană pentru a fi jucătorul special, restul grupului așezându- +(instrucţiunile jocului) se cu fața la perete și ținând ochii închiși. Jucătorul special îi va atinge pe fiecare +o dată, însă va alege o persoană, care va deveni ucigaș, persoană pe care o va +atinge de două ori. După ce toată lumea va fi atinsă, grupul se va întoarce cu +faţa de la perete. (Câteodată ucigaşul este dat de gol datorită zâmbetelor). +Participanții la joc vor începe să dea mâna unul cu celălalt, pe rând, într-un +mod normal. Când dă mâna cu cineva, ucigaşul trebuie să îndoaie degetul +arătător, în aşa fel încât să gâdile podul palmei celui cu care dă mâna. Apoi, cel +care a dat mâna cu ucigaşul trebuie să dea mâna cu încă două persoane după +care, discret cade la pământ. După acest moment se fac predicții privind +ucigașul. Dacă ucigaşul nu este ghicit și “omoară” pe toată lumea jocul se va +relua fiind ales un nou ucigaş. Scopul este ca ceilalţi să-şi dea seama cine este +ucigaşul. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce ați avut de făcut? +Cum ați reușit să finalizați sarcina? +Ce sentimente ați trăit în timpul jocului? +Ați bănuit cine este ucigașul? Pe ce v-ați bazat? +Ați spus cu voce tare cine ar fi ucigașul? +Dacă nu ați spus, de ce nu ați făcut-o? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate cere participanților să asemene jocul cu o situație reală +din viața lor. +26 + +--- PAGE 31 --- +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate participare, implicare, perseverență +Salut +Tipul jocului (icebreaker, relaxare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate, drepturile omului, antidiscriminare +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, Mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 14 – 20 de participanți +Timp necesar 15 – 30 de minute +Materiale necesare +Regulile jocului +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să asculte activ; +abilităţilor şi atitudinilor)  să ilustreze diverse tipuri de salut; + să execute mișcări pe temă dată; +Descrierea jocului Participanții la joc se plimbă prin încăpere. Liderul anunță cu glas tare diferite +(instrucţiunile jocului) modalităţi prin care membrii grupului urmează să se salute între ei. Fiecare +urmează să îşi găsească un partener cu care se va saluta în modul respectiv. +Pentru următoarele saluturi partenerii se vor schimba de fiecare dată. +Modalităţile de a se saluta sunt următoarele: +- Treceţi unul pe lângă celălalt, daţi din cap uitându-vă în altă parte! +- Zâmbiţi larg, întindeţi mâna dreaptă şi strângeţi energic mâna partenerului! +- Opriţi-vă, depărtându-vă doi paşi unul de celălalt, întindeţi mâinile în faţa +voastră ca pentru o rugăciune şi înclinaţi-vă în mod ceremonios! +- Puneţi mâna dreaptă în dreptul inimii şi strângeţi mâna partenerului cu mâna +stângă! +- Opriţi-vă, apropiaţi-vă capetele unul de altul şi frecaţi-vă nasurile cu multă +grijă! +- Opriți-vă și sărutați-vă de două ori pe fiecare obraz, consecutiv! +- Opriți-vă, apropiaţi-vă alternativ obrazul de cel al partenerului, fară să-l +atingeţi! +- Opriţi-vă și daţi-vă mâna privind în jos! +- Opriţi-vă şi ţineţi-vă de mijloc! +- Treceţi indiferenţi unul pe lângă celălalt! +- Îngenunchiaţi lângă partenerul vostru şi aplecați-vă întinzând mâinile în faţă! +- Treceţi grăbiţi unul pe lângă celălalt salutând cu mâna dreaptă în dreptul +umărului! +- Opriți-vă, priviţi-vă în ochi și bateţi-vă pe umăr! +27 + +--- PAGE 32 --- +Conducătorul jocului va schimba des comenzile având grijă ca toţi membrii +grupului să aibă timpul necesar pentru a se saluta. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum vi s-a părut jocul? +Cum v-ați simțit? +Care vi s-a părut cel mai prietenos salut? De ce? +Dar cel mai puțin plăcut? De ce? +Pe care dintre acestea le-ați putea folosi în viața voastră cotidiană? +Cum i-ați saluta pe profesorul de matematică, pe diriginte, pe mama, pe soră, +pe rudele voastre ș.a. ? +Cum credeți că ar reacționa, dacă le-ați propune un tip de salut din joc? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate propune participanților la joc un material video informativ +despre felul de a saluta al mai multor popoare. Extinzând, se poate ajunge la +prelucrarea bunelor maniere, legate nu doar de salut. +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate respect, comunicare, spirit de echipă, înțelegere +Copacul zburător +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 14 – 20 de participanți +Timp necesar 15 – 30 de minute +Materiale necesare un copac sau un stâlp, coardă sau frânghie +Regulile jocului +Pregătire Acest joc necesită un spaţiu de desfăşurare mai special. E nevoie de o poiană +sau un spaţiu drept, dacă se desfăşoară afară, şi de un copac. În interior se +poate folosi o cameră mai mare, dar care să aibă un stâlp sau un alt element în +jurul căruia să se poată înfăşura o coardă. +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să comunice eficient; +abilităţilor şi atitudinilor)  să emită păreri; + să acționeze responsabil, pentru un scop comun; + să lucreze în echipă; +Descrierea jocului Facilitatorul împarte grupul în două echipe, spunându-le că datoria lor este să +(instrucţiunile jocului) salveze copacul amenințat de o furtună puternică. Echipele lucrează în paralel. +Participanții la joc îl pot salva numai dacă îl strâng foarte tare. Pentru asta este +nevoie ca ei să se întindă pe coardă şi să facă un nod în jurul fiecărui membru +al echipei. Fiecare va trebui să treacă prin nodurile făcute înaintea sa. La sfârşit +li se poate cere să desfacă nodurile, întrucât furtuna a trecut şi copacul este în +28 + +--- PAGE 33 --- +siguranţă. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce ați avut de făcut? +Cum v-ați achitat de sarcină impusă? +Sunteți mulțumiți de felul în care ați acționat? +Cum ați proceda dacă ar fi să o luați de la capăt? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate cere participanților să relateze un caz din viața reală în +care aceștia au participat la o acțiune de salvare/de întrajutorare sau o acțiune +de acest gen, care i-a impresionat. +Recomandări pentru Se poate folosi ca suport vizual, după efectuarea jocului, materialul +facilitatori Gândurileunui copac, de pe pagina de facebook Prietenii pădurilor. +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate muncă în echipă/spirit competițional, fairplay, comunicare, spirit civic +La o parte! +Tipul jocului (icebreaker, spărgător de gheaţă +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate, discriminare +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului 14 – 20 de participanți +Timp necesar 5 – 15 minute +Materiale necesare un pachet de cărți de joc +Regulile jocului +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să asculte activ; +abilităţilor şi atitudinilor)  să acționeze conform instrucțiunilor jocului; +Descrierea jocului Toată lumea stă într-un cerc pe scaune. Facilitatorul se plimbă prin fața fiecărui +(instrucţiunile jocului) participant, arătându-i o carte de joc diferită, schimbând cartea de la +suprafaţa pachetului, astfel încât fiecare participant să primească o carte la +întâmplare. Fiecare trebuie să-şi ţină minte cartea care i s-a arătat (ex.: romb, +treflă, inimă neagră sau inimă roşie). Facilitatorul amestecă apoi cărţile şi +începe să întoarcă deasupra pachetului câte o carte. De fiecare dată când +întoarce o carte, spune denumirea acesteia (ex.: romb, treflă, inimă neagră sau +inimă roşie). Când denumirea acesteia este strigată, participantul care și-a +recunoscut cartea trebuie să se mute cu scaunul la dreapta. Dacă cineva stă +deja acolo (la început, desigur, toate scaunele sunt ocupate), va sta în braţele +altcuiva. Dacă cartea unui participant la joc este strigată în timpul în care cineva +stă în braţele sale, participantul nu se poate muta. Prima persoană care +înconjoară cercul până la locul de unde a plecat, câştigă. +Variaţie: În locul cărților, facilitatorul poate striga diferite declarații. Dacă +declarația este adevărată, participanții se tot mută cu câte un scaun mai +departe. +29 + +--- PAGE 34 --- +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum v-ați simțit pe parcursul jocului? +Cum v-ați simțit când colegul vostru a fost primul care a ajuns la locul din care a +plecat? +Mimați felul în care vă simțiți acum, la finalul jocului! +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate ascultare activă, corectitudine +Cei care fac ploaia +Tipul jocului (icebreaker, +comunicare, teambuilding, comunicare, relaxare +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului peste 20 de participanți +Timp necesar maxim 15 minute +Materiale necesare +Regulile jocului Toţi participanţii trebuie să stea în cerc. Această activitate va crea o furtună în +zonă, fără a ploua cu adevărat. Orice acţiune care trebuie făcuta va începe cu +facilitatorul. Când acţiunea ajunge la fiecare jucător, aceştia vor face un anumit +gest. Nimeni nu poate începe o acţiune până nu-i vine rândul. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să asculte activ; +abilităţilor şi atitudinilor)  să execute mișcările impuse; +Descrierea jocului Facilitatorul le va spune participanților acțiunile pe care trebuie să le facă: +(instrucţiunile jocului) 1. frecarea mâinilor; 2. pocnirea din degete; 3. aplauze; 4. atingerea cu zgomot +a picioarelor; 5. dans sau mers cu paşi apăsaţi. +După aceea toată ordinea acțiunilor se inversează. Aceasta va suna ca o +furtună sau o ploaie puternică, desfăşurându-se la început cu putere, după care +acţiunea va scădea din intensitate. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum v-ați simțit în ipostaza de creatori ai ploii? +Ce v-a plăcut din joc? Ce nu v-a plăcut? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate propune participanților să noteze, într-o pagină de jurnal, +impresiile/sentimentele pe care aceștia le trăiesc într-o zi ploioasă. +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate ascultarea activă, munca în echipă +30 + +--- PAGE 35 --- +Patru sus! +Tipul jocului (icebreaker, relaxare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului peste 20 de participanți +Timp necesar maximum 15 minute +Materiale necesare +Regulile jocului +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să asculte activ; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se sincronizeze cu membrii grupului; +Descrierea jocului Facilitatorul le spune participanților să formeze un cerc. Regula jocului este că +(instrucţiunile jocului) patru persoane trebuie să stea în spatele oricui, dar nici o persoană nu +trebuie să stea mai mult de 10 secunde (mai puțin au voie să stea). Jucătorii nu +trebuie să comunice între ei, dar toţi din grup trebuie să vadă ce se întâmplă şi +să-şi împartă responsabilitatea, astfel încât să se asigure că patru oameni +nici mai mult, nici mai puţin, stau în spatele cuiva. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce ați avut de făcut? +Cum ați reușit să finalizați sarcină impusă? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate muncă în echipă, implicare +Andreea cea activă +Tipul jocului (icebreaker, icebreaker +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă, participare, intercunoaștere +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului price număr de jucători +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare - +Regulile jocului +Pregătire - +31 + +--- PAGE 36 --- +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +abilităţilor şi atitudinilor)  să memoreze numele celorlalți membri ai echipei într-un mod +distractiv; + să se autocaracterizeze; +Descrierea jocului Jucătorii stau într-un cerc. Primul jucător se prezintă, spunând grupului primul +(instrucţiunile jocului) nume şi un adjectiv care să înceapă cu aceeaşi literă şi care îi descrie +personalitatea. De exemplu: “Mă cheamă Andreea şi sunt activă”. Următorul +jucător trebuie să spună ce a zis cel dinaintea lui şi să facă şi el acelaşi lucru. +Jocul continuă la fel, fiecare trebuie să spună toate numele dinainte şi +adjectivele lor, pană când ultimul jucător repetă toate numele. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum vi s-a părut jocul? Cum v-ați simțit? V-ați regăsit în caracterizările celorlalți +membri ai grupului? Cu care dintre ei credeți că vă asemănați? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul le poate propune participanților la joc să noteze pe o foaie de +flipchart/poster o situație în care au dovedit trăsătura de caracter care îi +definește și care a fost transmisă grupului; se poate face apoi o caracterizare +generală a grupului, însumându-se toate caracteristicile individuale. +Recomandări pentru Este recomandabil ca facilitatorul să îi îndemne pe participanți să enunțe +facilitatori caracteristici pozitive de caracter, calități. +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate participare, empatie, atenție, respect +Mă numesc… și îmi place... +Tipul jocului (icebreaker, icebreaker, intercunoaştere +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, participare, intercunoaștere +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de jucători +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare - +Regulile jocului Jucătorii stau într-un cerc, așteptând instrucțiunile. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +abilităţilor şi atitudinilor)  să memoreze numele celorlalți membri ai echipei într-un mod +distractiv; + să se exprime liber, prin joc de rol; +Descrierea jocului Participanții stau în cerc. Fiecare trebuie să îşi spună numele şi un lucru care îi +(instrucţiunile jocului) place să-l facă, după care trebuie să îl mimeze. Următoarea persoană trebuie să +spună numele celui de dinaintea sa şi să imite gestul său, după care face acelaşi +lucru prezentându-se pe sine. Fiecare din participanți trebuie să facă acest +lucru, repetând ce s-a spus şi făcut înaintea lui. Ultimul dintre participanţii la joc +32 + +--- PAGE 37 --- +va trebui să spună numele tuturor și să imite gesturile făcute înaintea lui. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum vi s-a părut jocul? Cum v-ați simțit? Vi s-a părut dificil? De ce? +Sugestii pentru follow up În timpul întâlnirilor clubului, liderul poate striga, la un moment dat (neanunțat, +dar după o convenție prealabilă cu membrii clubului), numele unui membru al +clubului, iar ceilalți să mimeze pasiunea celui strigat. +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate muncă în echipă, participare, respect, empatie, libertate de exprimare +Perechi sărbătorite +Tipul jocului (icebreaker, Icebreaker +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă, comunicare +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de jucători +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare - +Regulile jocului - +Pregătire - +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +abilităţilor şi atitudinilor)  să comunice eficient; + să se exprime oral; +Descrierea jocului Toţi jucătorii trebuie să găsească o persoană a cărei dată de naştere (lună şi zi, +(instrucţiunile jocului) nu an) este apropiată de a lui. Ei trebuie să găsească două apecte pe care le au +în comun. După aceea fiecare pereche trebuie să împărtăşească trăsăturile +comune cu grupul. +Întrebări reflecţie şi evaluare V-a plăcut jocul ? A fost greu să găsiți aspecte pe care le aveți în comun cu +ceilalți ? Cum v-ați simțit în momentul în care ați găsit preocupări, aspecte +comune cu alt membru al grupului? +Sugestii pentru follow up Se poate discuta apoi pe tema formării unui grup, pornind de la proverbul Cine +se aseamănă se adună. +Recomandări pentru Este recomandabil ca facilitatorul să se implice activ în joc sau să circule printre +facilitatori jucători, coordonându-i, ajutându-i să depășească emoții, inhibiții. +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate cunoaştere personală și interpersonală, respect +33 + +--- PAGE 38 --- +Bingo uman +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului maximum 20 de jucători +Timp necesar peste 20 de minute +Materiale necesare materiale de scris +Regulile jocului Fiecare participant trebuie să aibă la dispoziţie un chestionar (pregătit, în +prealabil de facilitator) şi un instrument de scris. Li se explică faptul că scopul +jocului este ca fiecare să vorbească cu cât mai multe persoane diferite pentru a +afla răspunsuri la fiecare întrebare din chestionar. +Pregătire Facilitatorul pregăteşte materialele pentru joc - un chestionar care solicită +răspunsuri la întrebări de genul: cine şi-a vopsit părul, şi-a decorat recent casa, +cui îi place să gătească, cine a călătorit într-o altă ţară europeană, cine trăieşte +împreună cu alţi membri ai familiei, citeşte în mod regulat ziarele, îşi face +singur(ă) hainele, are animale de casă, cantă la un instrument muzical, are +părinţi sau bunici care s-au născut într-o altă ţară, poate vorbi orice limbă +esperanto, a călătorit în afara Europei etc. +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se cunoască între ei mai bine; + să comunice eficient; +Descrierea jocului Participanţii trebuie să se plimbe prin încăpere şi să vorbească şoptit între ei (nu +(instrucţiunile jocului) să strige sau să vorbească tare, pentru ca ceilalţi să afle răspunsuri fără a +întreba direct). La fiecare întrebare trebuie să găsească nume diferite. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce aţi avut de făcut?Ce v-a plăcut cel mai mult? Ați întâlnit multe persoane cu +același răspuns la întrebările din chestionar? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru - +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate încredere, respect, liberă exprimare +Eu niciodată +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă +drepturile omului, +34 + +--- PAGE 39 --- +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de jucători +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare +Regulile jocului Jucătorii stau într-un cerc și țin 5 degete orientate în sus. +Pregătire - +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se cunoască mai bine unii pe alții; +Descrierea jocului Fiecare va face un tur de cerc şi va spune ceva ce el n-a făcut sau n-a fost +(instrucţiunile jocului) vreodată. De exemplu: „Eu niciodată nu am fost în străinătate”, „Eu niciodată +nu am făcut clătite.” Cei ce au făcut sau au fost ceea ce spune persoană +respectivă lasă un deget jos. Câştigător va fi cel care va rămâne cu mai +multe degete ridicate. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ați descoperit în timpul jocului asemănări între voi? Dar deosebiri? Ce credeți, +eficiența unui grup este dată de asemănările sau de deosebirile dintre membrii +grupului? Cum v-ați caracteriza ca grup? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru - +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate încredere, respect, toleranță +Baloanele buclucașe +Tipul jocului (icebreaker, icebreaker +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului maximum 20 de jucători +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare baloane, echipament pentru muzică +Regulile jocului - +Pregătire - +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se cunoască mai bine unii pe alții; +Descrierea jocului Fiecare participant îşi ia câte un balon, îl umflă şi îşi scrie numele pe el. Pe un +(instrucţiunile jocului) fond muzical ales de lider, participanţii aruncă baloanele, iar când muzica se +opreşte, fiecare prinde câte un balon la întâmplare. Dacă nu există posibilitatea +de a avea un fond muzical, jocul se poate opri la un simplu semnal sonor din +35 + +--- PAGE 40 --- +partea liderului. Participanţilor li se cere să interpună balonul între ei şi +persoana care are numele scris pe balonul respectiv. Astfel se formează diferite +combinaţii de grupuri între participanţi. Jocul se poate repeta până când +participanţii se plictisesc sau se cunosc deja foarte bine. +Întrebări reflecţie şi evaluare V-a plăcut jocul ? Cum v-ați simțit? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru - +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate participare, încredere, comunicare +Șeful indian +Tipul jocului (icebreaker, icebreaker +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, participare, creativitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de jucători +Timp necesar maximum 15 minute +Materiale necesare - +Regulile jocului +Pregătire - +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se cunoască mai bine unii pe alții; + să-și dezvolte abilitățile de leadership; +Descrierea jocului Jucătorii stau în cerc. Facilitatorul alege un voluntar care să fie jucătorul +(instrucţiunile jocului) special. Se cere restului de jucători din grup să aleagă o sarcină pe care +jucătorul special trebuie să o îndeplinească când se întoarce în grup, pentru că +acesta nu trebuie să fie de faţă când se alege sarcina pentru el (de ex: să lege +şireturile cuiva, să-i scoată geaca cuiva, să alerge în jurul cercului). Jucătorul +special se întoarce la grup şi începe să execute nişte sarcini fără să ştie care este +sarcina de îndeplinit. Grupul dă indicaţii bătând din palme când jucătorul +special este aproape de a îndeplini sarcina aleasă pentru el. Bătutul din palme, +mai încet, apoi mai rapid, este semnul că persoană e aproape de a ghici sarcina; +când este linişte înseamnă că nu e aproape de acest lucru. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce aţi avut de făcut? Cum v-ați simțit? Ce s-a întâmplat pe parcursul jocului? Ce +a fost cel mai dificil? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau - +web) +36 + +--- PAGE 41 --- +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate participare, creativitate, spontaneitate +Cât este ceasul, domnule lup? +Tipul jocului (icebreaker, icebreaker +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, uşor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de jucători +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare +Regulile jocului Lupul nu are voie să se uite în spate. Se poate întoarce doar atunci când +facilitatorul spune „este ora cinei”. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să cunoască mai bine membrii grupului; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se simtă confortabili în grup și în schimbarea taberelor (trecerea de +partea lupului); +Descrierea jocului Jucătorii se vor alinia la capătul terenului care va fi stabilit ca spațiu de joc. Un +(instrucţiunile jocului) participant va fi ales jucătorul special (domnul Lup) și va sta la celălalt capăt al +terenului, cu spatele la jucători. +Jucătorii vor înainta întrebând "Cât este ceasul, domnule Lup?". +Lupul va răspunde o oră oarecare, iar jucătorii vor face un număr de pași +echivalent cu ora pe care a spus-o Lupul. +Când Lupul va spune "Ora cinei", toți jucătorii vor alerga înapoi la linia de start +încercând să nu se lase prinși de Lup. +Dacă Lupul va prinde pe cineva, respectiva persoană va deveni și ea Lup. +Va câștiga ultima persoană care reușește să nu fie prinsă. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum v-ați simțit în ipostaza de vânat? Dar în cea de lup? Cine s-a simțit mai +expus pericolului de a fi prins de lup? Lupul este mai eficient singur sau alături +de alți lupi? +Sugestii pentru follow up Facilitatorul poate continua discuția provocându-i pe jucători să relateze un +moment din viața personală sau din a clubului, în care au fost nevoiți să aleagă +între două tabere, două idei ș.a. +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate diversitate, solidaritate, muncă în echipă +37 + +--- PAGE 42 --- +Două adevăruri și o minciună +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie activă +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de jucători +Timp necesar maximum 15 minute +Materiale necesare +Regulile jocului Jucătorii, inclusiv facilitatorii, stau într-un cerc. +Pregătire - +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se cunoască mai bine unii pe alții; +Descrierea jocului Fiecare participant, pe rând, îşi spune numele, după care trebuie să spună +(instrucţiunile jocului) grupului două lucruri adevărate despre el şi o minciună. Grupul trebuie să-şi +dea seama care este minciuna. +Întrebări reflecţie şi evaluare V-a plăcut jocul ? V-a fost greu să spuneți o minciună despre voi? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru Alternative ale jocului: +facilitatori • participanţilor li se poate cere să motiveze ce i-a ajutat să recunoască +minciuna; +• la final participanţii pot fi rugaţi (la alegere) să spună numele tuturor +membrilor grupului; +• dacă participanţii se cunosc îndeajuns de bine dinaintea întâlnirii, jocul poate +fi îngreunat prin a le cere să spună două minciuni şi un adevăr despre ei. +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate încredere, toleranță, ascultare +Istoria numelui meu +Tipul jocului (icebreaker, comunicare, explorare personală +comunicare, teambuilding, etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate, drepturile omului +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de jucători +Timp necesar maximum 15 minute +Materiale necesare materiale pentru scris +Regulile jocului +Pregătire - +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă; +38 + +--- PAGE 43 --- +abilităţilor şi atitudinilor)  să se cunoască mult mai bine la nivel personal și interpersonal; +Descrierea jocului Jucătorii stau într-un cerc. Fiecare participant trebuie să ia câte o bucată de +(instrucţiunile jocului) hârtie şi un marker cu care îşi va scrie numele şi un marker de altă culoare cu +care îşi va scrie numele pe care şi-ar fi dorit să îl aibă. Apoi fiecare trebuie să +spună o mică povestioară legată de numele său (dacă cunoaşte în ce condiţii i +s-a pus acel nume şi de către cine, dacă numele lui\ei are vreo semnificaţie, +vreo întâmplare haioasă legată de nume) şi de ce i-ar fi plăcut alt nume. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce aţi avut de făcut? Ce s-a întâmplat pe parcursul jocului? De ce ați vrea alt +nume? Ce vă nemulțumește la cel pe care îl aveți ? De ce acest nume și nu +altul ? Ce a fost cel mai dificil? +Sugestii pentru follow up Se poate urmări scena balconului din piesa de teatru Romeo și Julieta, de +W.Shakespeare, conducându-se discuția pe tema diversității, a prejudecăților, +a stereotipurilor, a pericolului etichetării etc. +Recomandări pentru facilitatori - +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate încredere, toleranță, egalitatea de șanse +Îmbunătățire continuă +Tipul jocului (icebreaker, teambuilding, comunicare +comunicare, teambuilding, etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate +drepturile omului, discriminare, +violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului peste 20 +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare Numere din carton, sfoara, cronometru. +Regulile jocului Nu au voie să fie mișcate sfoara cercului, linia de start și numerele. +Se poate folosi orice parte a corpului, DAR nu mai mult de un picior al unui +participant să fie în acelaşi timp în cerc. +-10 secunde penalizare dacă nu se păstrează ordinea la numărare; 10 +secunde penalizare pentru mai mult de un picior în interiorul cercului; +- Cronometratul începe din momentul în care primul membru al echipei +pornește. +Pregătire Trasarea cercului, pregătirea numerelor, a startului, pregătire cronometru. +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să identifice o strategie practică; +abilităţilor şi atitudinilor)  să delege un lider și roluri în grup; +Descrierea jocului Întindeți 2 m de funie într-un cerc, și aleator așezați numerele de la 1-30 în +(instrucţiunile jocului) cerc. Linia de start la o distanță 10-15 m depărtare (realizată din ducktape sau +funie). +- Echipe formate din 11 persoane (ceilalți observă); +- Trebuie ca numerele să fie atinse în ordine crescătoare în cea mai mare +viteză; +- Cronometratul începe din momentul în care primul membru al echipei +39 + +--- PAGE 44 --- +porneşte; +- Timpul este la alegere; +- Trebuie ca numerele să fie atinse în ordine crescătoare în cea mai mare +viteză; +- Câștigă echipa care face cel mai bun timp; +- Jocul se repetă în ideea de a obține un timp mai bun, pe principiul +îmbunătățirii continue. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum a părut sarcina de îndeplinit la început? +Ce s-a întâmplat pe parcurs, după ce s-a dat startul? +A fost ușor să găsiţi o strategie? V-ați gândit de la bun început la o strategie +anume? A fost ușor să vă găsiți rolurile în îndeplinirea sarcinii? +Cum ați găsit soluția și care au fost factorii care v-au ajutat? +Ce ați face diferit dacă ați fi în aceeași situație? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru facilitatori Facilitatorul are un rol critic de a menține motivația ridicată a grupului și +încrederea că pot obține timpi mai buni cu fiecare încercare. Fiecare +încercare, cu fiecare strategie aduce grupului un plus de experiență. +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate perseverenţă, înţelegere, comunicare, încredere +Numele mă reprezintă +Tipul jocului (icebreaker, comunicare, explorare personală +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, drepturile omului +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de participanți +Timp necesar maxim 15 minute +Materiale necesare materiale pentru scris, coli colorate +Regulile jocului - +Pregătire - +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-și dezvolte abilitățile de comunicare în echipă +abilităţilor şi atitudinilor)  să se cunoască reciproc mai bine +Descrierea jocului Pune-le participanţilor la dispoziţie carioci, hârtie colorată, iar ei trebuie să îşi +(instrucţiunile jocului) scrie numele şi să găsească câte o caracteristică personală pentru fiecare literă +în parte. De exemplu, cineva care are numele Adi, ar putea găsi următoarele +caracteristici: A-atent, D- dinamic, I- isteţ. Apoi trebuie să lipească fiecare +foaie oriunde doreşte în sală. Cere-le apoi să motiveze alegerea culorii şi a +locului în care au aşezat foile. Fiecare va împărtăşi apoi întregului grup +caracteristicile sale. +Întrebări reflecţie şi evaluare V-a plăcut jocul ? A fost dificil să găsiți caracteristicile personale ? +Ce ați reținut din caracteristicile spuse de restul colegilor ? +40 + +--- PAGE 45 --- +Sugestii pentru follow up - +Recomandări pentru - +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau - +web) +Fişe de lucru (handouts) - +Valori promovate încredere, respect +Labirintul +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, încredere, comunicare, diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului maximum 20 +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare instrumente de scris +Regulile jocului Participanții nu au voie să vorbească între ei. În labirint nu poate fi mai mult de +o persoană în același timp și nu se permit pașii înapoi. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-şi asume regulile jocului; +abilităţilor şi atitudinilor)  să explice importanța deciziilor participanților din grup; + să descrie experiența dobândită prin încercare și eroare; +Descrierea jocului Se trasează pe parchet un careu care reprezintă un labirint. Fiecare pătrat este +(instrucţiunile jocului) o piatră pe care se poate călca, dar unele dintre ele sunt nesigure și se pot +scufunda. Astfel că se stabilește un singur traseu de la un capăt la altul al +labirintului, iar grupul trebuie să găsească traseul. Nu au voie să vorbească pe +timpul desfășurării jocului, dar i se dă grupului un timp pentru a plănui +activitatea după ce i se explică sarcina. Orice pas în afara acestui traseu face ca +echipa să reia jocul. Greșelile vor fi semnalate sonor. O altă regulă prevede că în +labirint să nu fie mai mult de o persoană și că participanții nu au voie să facă +pași înapoi. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cât de uşor a fost să vă concentrați la obiectivul jocului? +A fost ușor să urmăriți traseul? +Cât de importantă a fost contribuția celorlalți membri? +Ce s-a întâmplat când s-a greșit traseul? Există avantaje? Dar dezavantaje? +Sugestii pentru follow up Li se poate cere membrilor grupului să relateze un moment din istoria clubului, +în care au fost nevoiți să schimbe traseul, strategia inițială, din cadrul unui +proiect/unei activități, să își amintească felul în care au reacționat, s-au adaptat +etc. +Recomandări pentru Facilitatorul trebuie să explice foarte clar regulile și, dacă e nevoie, să le repete +facilitatori sau să întrebe grupul dacă mai țin minte regulile. Grupul va fi mai mult atent la +traseul în sine decât la tot setul de reguli. +Referinţe bibliografice (sau +web) +41 + +--- PAGE 46 --- +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate munca în echipă, responsabilitate, încredere +Monstrul +Tipul jocului (icebreaker, comunicare, teambuilding +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului maximum 20 participanți +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare +Regulile jocului La alcătuirea monstrului participanții trebuie să ia în seamă următoarele +indicații: +Numărul de picioare care vor atinge solul să fie cu unul mai mare decât +jumătate din numărul total de participanți. +Numărul de mâini care vor atinge solul să fie egal cu jumătate din numărul de +participanţi. +Numărul capetelor să fie cu unul mai puțin decât un sfert din numărul +participanților. +Participanții trebuie să se atingă pe tot timpul derulării jocului. +Dacă în timpul activității vreuna dintre indicații nu este respectată , grupul +trebuie să reia jocul. +Liderii de grup pot schimba numărul de mâini și picioare ale monstrului după +caz (liderul va striga un număr de mâini și picioare care trebuie să atingă solul. +De exemplu: două mâini și douăsprezece picioare ). +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să-şi asume responsabilitatea muncii în echipă și a ducerii la bun sfârșit +abilităţilor şi atitudinilor) a sarcinilor de lucru; + să se adapteze provocărilor jocului; +Descrierea jocului Grupul de participanţi va încerca să „construiască” un monstru din trupurile +(instrucţiunile jocului) lor. Monstrul astfel format va trebui să parcurgă o distantă desemnată de liderii +grupului. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cum a fost jocul? Ce a mers în grup? Ce ați fi putut face mai bine? Alte +strategii? Cum vă simțiți? Care credeți că a fost scopul jocului? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru Este de asemenea important să fie menționat rolul pe care l-a avut fiecare +facilitatori membru al grupului în parte ( de ex.: Cine a fost capul? E mai important aici +decât picioarele sau mâinile?) și alte observații (pozitive și negative) care ar +putea ajuta echipa să aibă anumite trăiri legate de succes / eșec. +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate diversitate, creativitate, încredere +42 + +--- PAGE 47 --- +Nodul uman +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cetățenie +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, uşor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului maxim 20, participanții trebuie să fie în număr par +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare - +Regulile jocului Participanții nu au voie să își desfacă mâinile. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să colaboreze pentru găsirea unei soluții; +abilităţilor şi atitudinilor)  să lucreze bine în echipă; +Descrierea jocului Grupul trebuie să aibă un număr par de participanți, iar aceştia vor sta în cerc, +(instrucţiunile jocului) cu fața spre interior. Vor da mâinile cu persoanele din fața lor, iar mâna stângă +o vor da cu o persoană aleatorie din cerc, formând astfel un nod uman. Scopul +jocului este de a desface nodul uman, fără a da drumul la mâini. +Întrebări reflecţie şi evaluare Cât de uşor este să faci un nod? Dar să îl desfaci? Cum v-ați simțit când ați +format împreună un nod? Cum v-ați simţit când ați găsit soluția? +Dacă se putea desface o legătură, care ar fi fost aceea? De ce? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate muncă în echipă, comunicare, încredere, ascultare, solidaritate +Problemele tuturor +Tipul jocului (icebreaker, comunicare, explorare personală +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, cunoaștere de sine, intercunoaștere +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de participanți +Timp necesar maxim 15 minute +Materiale necesare materiale de scris +Regulile jocului - +Pregătire - +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +43 + +--- PAGE 48 --- +perspectiva cunoştinţelor,  să găsească soluții concrete la probleme concrete; +abilităţilor şi atitudinilor)  să comunice eficient; + să transmită cunoștințe; + să manifeste empatie; +Descrierea jocului Fiecare dintre participanţi trebuie să ia câte o bucată de hârtie pe care îşi +(instrucţiunile jocului) desenează un totem sau un simbol particular (nu trebuie să îşi scrie numele). +Apoi fiecare scrie pe foaie o problemă pe care o întâmpină el însuşi sau o +persoană apropiată. Foile trebuie să circule în cerc în sensul acelor de ceasornic, +iar ceilalţi colegi trebuie să scrie soluţii posibile pe care ei le văd la problemele +puse în discuţie. Va trebui ca fiecare foaie de hârtie să ajungă înapoi la +persoana de la care a plecat. Fiecare pe rând va putea apoi să prezinte grupului +problema pusă în discuţie şi cea mai bună soluţie pe care a primit-o. +Întrebări reflecţie şi evaluare Ce aţi avut de făcut? Ce s-a întâmplat pe parcursul jocului?Ce a fost cel mai +dificil? Cum v-ați simțit în momentul în care ați oferit soluții problemelor? +Sugestii pentru follow up Această strategie de găsire de soluții la diverse probleme poate fi fructificată în +întâlnirile de club. +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate încredere, solidaritate, empatie, responsabilitate, omenie +Pătratul cu numere +Tipul jocului (icebreaker, icebreaker +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetăţenie, diversitate +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (uşor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului orice număr de participanţi +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare foaie albă, instrumente de scris +Regulile jocului Fiecare participant își notează experiențele sau evenimentele, în măsura în care +se simte confortabil să le împărtășească grupului. +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să identifice valori comune în grup; +abilităţilor şi atitudinilor)  să se integreze într-un grup; + să descrie diversitatea întregului grup; +Descrierea jocului Conducătorul jocului împarte o coală de hârtie în 10 - 15 pătrate şi scrie în +(instrucţiunile jocului) fiecare căsuţă o cifră diferită de la 1 până la 30. Participanţii sunt rugaţi să-şi +noteze numele în căsuţa al cărui număr are o semnificaţie aparte pentru ei (de +exemplu: reprezintă ziua lor de naştere, este numărul lor norocos etc.) şi să +explice de ce. În final participanţii vor avea posibilitatea să observe că uneori +acelaşi număr prezintă o importanţă deosebită pentru mai multe persoane. +Întrebări reflecţie şi evaluare A fost uşor să găsiţi o semnificație numerelor? +44 + +--- PAGE 49 --- +Ați găsit evenimente comune cu altcineva din grup? +V-ați simţit confortabil să împărtăşiţi grupului semnificația numerelor? De ce? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru Puteți exemplifica, pentru început, semnificația numerelor, pentru a da +facilitatori încredere grupului. Pornind de la exemple simple, la momente importante în +viața cuiva. Nu forţaţi participanții să împărtășească mai mult decât se simt +confortabil, aceștia se vor deschide pe măsura ce va crește încrederea în grup. +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fişe de lucru (handouts) +Valori promovate încredere, respect, solidaritate +Povestea mea +Tipul jocului (icebreaker, icebreaker, cunoaştere, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetățenie, diversitate, drepturile omului +drepturile omului, +discriminare, violenţă, etc) +Nivel de dificultate (ușor, ușor +mediu, greu) +Dimensiunea grupului maximum 20 de participanţi +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare materiale de scris +Regulile jocului Fiecare participă şi notează experienţele sau evenimentele în măsura în care se +simte confortabil să le împărtăşească grupului. +Pregătire Materialele de scris +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoștințelor,  să identifice valori comune în grup; +abilităţilor și atitudinilor)  să accepte punctele comune, cât și diversitatea întregului grup; +Descrierea jocului Participanții se gândesc și aleg trei momente importante care le-au marcat +(instrucţiunile jocului) viața. Acestea pot fi personale, politice, istorice, muzicale, sportive etc. Apoi, +vor spune pe rând de ce sunt importante, ce reprezintă și de ce au ales aceste +evenimente. +Întrebări reflecție și evaluare A fost greu să identificați momentele importante în viață? A fost greu de ales +care e mai important? Ați fost surprinși de evenimentele relatate de ceilalți? +Sunteţi familiari cu celelalte evenimente spuse? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru Puteți exemplifica câteva exemple, pentru a da încredere grupului, pornind de +facilitatori la cele mai simple, la momente deosebit de dificile sau importante în viața +cuiva. Nu forţaţi participanții să împărtășească mai mult decât se simt +confortabil, aceștia se vor deschide pe măsura ce va crește încrederea în grup. +Referințe bibliografice (sau +web) +Fișe de lucru (handouts) +Valori promovate respect, solidaritate, toleranță +45 + +--- PAGE 50 --- +Terenul cu capcane +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetățenie, cetățenie +drepturile omului, +discriminare, violența, etc) +Nivel de dificultate (ușor, mediu +mediu, greu) +Dimensiunea grupului maximum 20 de participanți +Timp necesar peste 15 minute +Materiale necesare diferite obiecte personale +Regulile jocului +Pregătire +Obiectivele jocului (din Implicându-se în joc, participanții vor fi capabili: +perspectiva cunoştinţelor,  să identifice problemele care pot să apară într-un grup; +abilităților și atitudinilor)  să îşi dezvolte încrederea în potențialul propriu și de grup; + să țină cont de nevoile coechipierilor; +Descrierea jocului Participanții vor discuta despre lucruri care creează disfuncționalități în cadrul +(instrucțiunile jocului) unui grup. +Pentru fiecare caracteristică/acțiune se aruncă un obiect în terenul de joacă, +"terenul minat". Participanții vor alege parteneri. Un partener va fi legat la ochi, +fiind situat la capătul terenului. +Partenerul care nu este legat la ochi stă la celălalt capăt al terenului de joc, +jucătorii încercând să discute între ei. Partenerii nu au voie să intre în terenul +minat. +La sfârșit, jucătorii legați la ochi vor încerca să ajungă la capătul terenului, fiind +ajutați de către partenerii lor. +Întrebări reflecție și evaluare Cât de ușor a fost să identificați problemele în funcționarea unui grup? +Cum v-ați simțit pe terenul cu capcane? Ați fi reușit singuri? +Ce ați apreciat la coechipier? Cum v-ați simțit la final? La ce ne ajută să +identificăm corect, la timp (eventualele) probleme? +Sugestii pentru follow up +Recomandări pentru +facilitatori +Referinţe bibliografice (sau +web) +Fișe de lucru (handouts) +Valori promovate încredere, munca în echipă +Bomboanele +Tipul jocului (icebreaker, comunicare +comunicare, teambuilding, +etc) +Tematici acoperite (cetățenie, discriminare, drepturile omului +drepturile omului, +discriminare, violența, etc) +Nivel de dificultate (ușor, mediu +mediu, greu) +46 diff --git a/data/sources/1-Mental_Health_War_RO_9-martie-2022.txt b/data/sources/1-Mental_Health_War_RO_9-martie-2022.txt new file mode 100644 index 0000000..5264ecf --- /dev/null +++ b/data/sources/1-Mental_Health_War_RO_9-martie-2022.txt @@ -0,0 +1,310 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/1-Mental_Health_War_RO_9-martie-2022.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 2 --- +Psihoterapeut psihanalitic Liana Dumitru +Psihoterapeut psihanalitic Andreea Talmazan +Sănătatea mintală +în vreme de RĂZBOI +GGhhiidd ddee ggeessttiioonnaarree aa eemmooțțiiiilloorr ccooppiiiilloorr șșii +aaddoolleesscceennțțiilloorr ddiinn zzoonnee ddee ccoonnfflliicctt șșii aallee cceelloorr +ddiinn ttaabbeerreellee ddee rreeffuuggiiaațții ((pprroobblleemmee șșii ssoolluuțțiiii)) +În parteneriat cu Vital Voices Global Partnership +București - Martie 2022 + +--- PAGE 3 --- +Binele mereu învinge pentru că +puterea adevărului și a iubirii este infinită +5 direcții de intervenție +• Crearea sentimentului de siguranță +• Inducerea sentimentului de calm +• Creșterea sentimentului de eficiență/eficacitate personală și comunitară +• Trăirea sentimentului de a fi în conexiune cu ceilalți +• Sădirea și creșterea sentimentului de speranță +Ce și cum le vorbim copiilor și adolescenților despre război +• Le spunem adevărul folosind cuvinte simple adaptate fiecărui nivel de vârstă +• Oferim informații exacte, dar nu în exces +• Evităm dihotomia: bine-rău, alb-negru. Punem accentul pe optimism +Realitate: +Copiii și adolescenții expuși unor violențe extreme rareori și +cu greutate reușesc să exprime ceea ce simt. +Important: +În situație de criză, de șoc puternic conectarea în aici și acum e importantă. +Fiți conștienți de ce se întâmplă în corpul vostru. Observați lucrurile din jur și +numiți-le în gând sau cu voce tare. Observați culorile din jurul vostru și numiți-le +în gând sau cu voce tare. Dacă cei din jur sunt în stare de criză, în stare de șoc puternic +ajutați-i să se conecteze în aici și acum numind obiectele din jur și culorile. Să aveți +pungi de hârtie asupra voastră să le folosiți în astfel de momente pentru respirație. + +--- PAGE 4 --- +Atitudini utile: +• Identificați și numiți clar emoțiile pe care le pot simți copiii și adolescenții. +Spuneți-le „văd că te simți nesigur, furios, speriat, supărat, îngrijorat etc.” +Este important pentru ei să simtă că sunt văzuți și înțeleși. +• Evitați generalizările și dihotomiile. Vorbiți despre oamenii care ajută, despre medici +și asistente, despre voluntari. Amintiți-le sau rugați-i să-și amintească momente +în care ei au oferit ajutor altor persoane și cum s-au simțit. +• Chiar dacă vreți să fiți în permanență informați despre ce se întâmplă, încercați +să nu expuneți copiii și adolescenții la fluxul de informații. Ei oricum se informează +prin dispozitivele pe care le au. Încercați să vorbiți despre ceea ce știu. +• Nu le ascundeți adevărul. Dar explicați-le ce știți în cuvinte pe înțelesul lor. Nu intrați în detalii +copleșitoare. Puneți accentul pe căutarea de soluții imediate pentru a fi în siguranță. +• Nu-i împovărați cu gândurile și emoțiile pe care le trăiți, dar nu vă feriți să recunoașteți că le aveți. +• Recunoașteți față de ei ce emoții și sentimente aveți. Astfel se vor simți înțeleși. +Dar spuneți-le și ce faceți ca să le gestionați (vedeți partea cu activități). +• Încercați să restabiliți o rutină care să fie adecvată contextului. Aduceți în noua rutină +cât mai multe elemente din viața de dinaintea evenimentelor. Construiți împreună +cu copiii și adolescenții un program de activități. +• Creați coduri de urgență. Atunci când se simt în pericol să spună un singur cuvânt +din care să înțelegeți exact ce se întâmplă cu ei. +• Îmbrățișați-vă unii pe alții ori de câte ori e nevoie. Folosiți acest gest când cei mici +au nevoie. Întrebați-i pe adolescenți dacă au nevoie de o îmbrățișare. Și nu vă sfiiți +să le cereți o îmbrățișare atunci când voi aveți nevoie sau când ei simt anxietate. + +--- PAGE 5 --- +Numiți emoțiile. +Emoții prezente +Frica +În special frica de anihilare, de moarte, de necunoscut, de viitor. Poate fi +recunoscută și exprimată în cele mai multe cazuri. În cazul copiilor mici se +ascunde în spatele furiei și generează agresivitate. Este prezentă frica separării de +părinți sau îngrijitori, de persoanele în care au cea mai mare încredere. +Perspectiva de a rămâne singuri și neprotejați este cea care le generează cele mai +multe gânduri, întrebări și emoții. +Vinovăția +În special cei mici se simt vinovați pentru situația în care au ajuns împreună cu +familia lor. Pot dezvolta ideea că situația în care se află li se datorează pentru că „nu +au fost cuminți”. Poate să apară și la adolescenți și la adulți dacă se gândesc că nu au +luat deciziile potrivite la un moment dat în trecutul apropiat sau îndepărtat. Își pot +reproșa lipsa de reacție sau lipsa de implicare. +Neputința +Întâlnită în special la adolescenți. Nu își pot ajuta părinții, nu-și pot ajuta frații și +surorile, nu-și pot ajuta prietenii. Oricât de mult și-ar dori, nu găsesc soluții. +Există riscul, în acest caz, să apară gânduri suicidale pe care este important să le +conștientizeze, să le exprime, să le vorbească cu un adult. +Apare și la adulții care au în grijă copii, adolescenți sau bătrâni. + +--- PAGE 6 --- +Rușinea +Poate fi prezentă la orice vârstă și este asociată cu situația în care se află (fie că +sunt în adăposturile din subteran, fie că sunt în taberele de refugiați). Faptul că au +lăsat tot ce știau în urmă îi face pe cei mai mulți copii, adolescenți și pe unii adulți +să se simtă rușinați pentru abandonul pe care au fost nevoiți să îl facă. +Agresivitatea +Apare la fiecare categorie de vârstă și însoțește sentimentele de rușine, furie, +vinovăție și neputință. Se poate manifesta fizic sau verbal, însă ținta reală nu este cea +din proximitate, ci este fantasmată. Copilul, adolescentul sau adultul își dorește să +distrugă cu agresivitatea sa „dușmanul”, cel care l-a adus în situația respectivă. +Furia +Este generată de frustrarea că nu pot fi de ajutor, că au fost rupți din mediul lor și +din rutina zilnică, că își pierd membri familiei, prietenii. Pot fi furioși pentru că sunt +nevoiți să stea în mediu străin sau cu orele într-un singur loc. Se simt agresați și +neputincioși să reacționeze concret. +Confuzia +Apare în situații de stres, însoțită de sentimentul de dezorientare în spațiu-timp, +de amorțire a minții și de incapacitatea de a lua decizii. +Umilință +Asociat cu sentimentul de neputință. Este un puternic sentiment de inferioritate în +care gânduri despre lipsa de valoare personală, despre inutilitatea supraviețuirii sau +gândurile suicidale sunt prezente. + +--- PAGE 7 --- +Manifestări care pot fi prezente +Atac de panică +Insomnie +Somn cu întreruperi frecvente +Vise/Coșmaruri +Agresivitate manifestă +Depresie +Enurezis +Somnambulism +PTSD + +--- PAGE 8 --- +Exemple de activități +Desenele +Sunt foarte utile pentru toate vârstele. De cele mai multe ori copiii, adolescenții, +dar chiar și adulții nu găsesc cuvintele optime pentru a descrie ceea ce trăiesc, ce +simt sau ce gândesc. Prin desen pot fi exprimate cele mai intime și mai dificil de +tradus emoții și gânduri. Mecanismul este simplu, prin desen sunt expulzate din in- +terior aceste emoții și gânduri ceea ce are ca efect scăderea în intensitate a acestora. +Continuă povestea +Se poate realiza în 2+ persoane. Cineva spune o propoziție, iar cealaltă sau +celelalte (în caz că se realizează în grup) continuă cu o altă propoziție sau frază. +Se încearcă menținerea poveștii cât mai mult timp. Fiecare dintre participanți să +spună cel puțin 3 sau 4 propoziții când îi vine rândul. Pot intra în joc pe parcurs și +alte persoane prezente. +La început se stabilește ca cineva să îndeplinească rolul de Cronicar. +Este persoana care va nota fiecare propoziție astfel încât la final întreaga poveste +să fie „consemnată” într-un document. +Scopul acestei activități este de elaborare a emoțiilor prin intermediul person- +ajelor, de găsire de soluții și de rezolvare de conflicte. Stimulează imaginația și +creativitatea, reduce tensiunea și intensitatea emoțiilor, crește capacitatea +de cooperare și sentimentul de apartenență. + +--- PAGE 9 --- +Tehnici +de respirație +Balonul +Stând într-o poziție confortabilă, cu picioarele încrucișate, se începe cu +plasarea palmelor căuș în jurul gurii. +Instrucțiuni: Respiră adânc pe nas și dă aerul afară ușor pe gura, +îndepărtând mâinile pe măsură ce sufli, ca și cum s-ar umfla un balon. +Atunci când balonul este umflat (când se termină expirația), respiră normal, +în timp ce privești balonul cum se ridică spre cer.” +Exercițiul are ca scop relaxarea, reglarea respirației, inducerea unei stări +de calm și exersează respirația profundă. +Respirația dragonului +Inspirați și ridicați coatele în sus pentru a încadra fața. Expiră, ridicând +capul în sus, scoțând un sunet șoptit „hah” către cer, ca un dragon care suflă +foc. În același timp, coboară coatele înapoi în jos, pentru a se întâlni din nou +în partea de jos până la sfârșitul expirării „hah”. Această tehnică de +respirație construiește putere și căldură în interior, așa că este un bun +energizant. Poate ajuta să ne simțim curajoși atunci când suntem nervoși +sau însuflețiți când suntem obosiți. + +--- PAGE 10 --- +Jocuri de rol +Poziția Supereroului: poziția lui Superman, cu spatele drept, cu mainile +in sold. Fiecare copil își poate alege eroul preferat și este încurajat să +mențină poziția, sa respire adanc și sa se gandeasca/ verbalizeze cum/ce ar +simți eroul. +Identificarea unui element de siguranță: stabilirea unor locații de +întâlnire în cazul în care se rătăcesc. Bilețele în buzunar cu date importante +despre ei: data nașterii, numele și prenumele lor (complete), adresa de +domiciliu, grupa sangvină, alergii (dacă este cazul, în special la +medicamente). +Copacul familiei +Arborele genealogic realizat în joacă. Se trec toți membrii familiei +cunoscuți. În cazul orfanilor, se trec prietenii, îngrijitorii, colegii, părinții +(dacă se cunosc), frații și surorile (dacă se cunosc) și toate persoanele pe +care copilul le consideră importante și cu care se simte în siguranță. Dacă +este cazul, se trec și animalele de companie. +Beneficii: crește sentimentul identității de sine, sentimentul de +siguranță, crează ancore psihice, întărește legăturile cu persoanele +apropiate, creează sentimentul sperantei și ideea că nu este singur. +Jurnal +O metodă utilă pentru adlescenți și adulții care au copiii în grijă. Se +poate folosi orice bucată de hârtie aflată la îndemână în lipsa unui caiet sau +agendă. +Se scriu gândurile exact așa cum vin, fără analiză morală, fără +încercarea de a filtra sau cosmetiza gândurile și/sau emoțiile pe care le simt. +Se scrie până în momentul în care simt că au golit mintea și că starea de + +--- PAGE 11 --- +apăsare sufletească dispare. Pot intermedia asta și pentru copii preșcolari. +Le oferă spațiu în „jurnalul” adultului sau adolescentului. +Copiii mici spun ce simt și ce gândesc și ce vor să fie +trecute/consemnate în jurnal. +Jurnalul să poarte un nume. Ex: Jurnalul lui X, Jurnal de amintiri, Jurnal +pentru mai târziu etc. +Povești +Poveștile au avut întotdeauna un rol tămăduitor. Rolul lor este acela +de a transmite mesajul că mereu binele este cel care învinge, că eroii +primesc întotdeauna ajutoare și că, pentru a-și atinge scopurile, lucrează în +echipă. Sunt utile orice povești, populare sau literare, care să pună în +evidență calități ale eroilor precum curajul, istețimea, prietenia, empatia etc. +A spune povești (sau ale citi) ajută la mutarea atenției de la situația +prezentă, echilibrarea emoțională, restabilirea încrederii în sine și în cei din +jur. +Jucăria de pluș +Este important ca fiecare copil, dar chiar și adolescent sau adult, să aibă +propria jucărie/animal de pluș care poate fi folosit și în cazul momentelor +de panică. Copiii pot fi încurajați să strângă tare, tare la piept animăluțul de +pluș de fiecare dată când simt frică, durere, neputință, furie etc. +Ora de Free Hugs +(Stabilesc în comun o oră de îmbrățișări la care participă toți cei +prezenți - copiii și îngrijitorii lor.) +Dacă ies afară să îmbrățișeze copacii. Este o modalitate populară, +dovedită științific, că eliberează tensiunile din corp, reduc în intensitate +stările de anxietate, de furie, de nesiguranță. + +--- PAGE 12 --- +Ritual de îndepărtare a emoțiilor negative +Dacă ies afară, să îngroape în pământ cutii în care pun bilețele cu +emoțiile negative, cu coșmaruri etc. Fiecare copil, adolescent și adult scrie +pe o bucată de hârtie emoția cea mai puternică pe care o simte și de care +vrea să scape. Apoi toate bilețelele se pun într-o cutie de carton (sau o +pungă de hârtie) și o îngroapă în cadrul unui ritual. +Mișcare fizică (în măsura posibilităților) +Este una dintre metodele cele mai eficiente pentru scăderea tensiunii +din corp, care contribuie la echilibrarea emoțional și la eliberarea de +gândurile negative. Exerciții simple de gimnastică, făcute chiar în grup, +sunt utile pentru toate categoriile de vârstă. +Shaky dance +Dacă este posibil poate fi folosită o melodie antrenantă. Copiii vor fi +încurajați să-și scuture mainile, brațele, picioarele, etc, tot corpul. (Pentru +detensionare și eliberarea anxietatii.) +Harta inimii +Să își imagineze ce vor face după ce vor reveni acasă și să stea p +imaginea aceea cât mai mult timp. Se desenează o inimă și se împarte în +mai multe segmente. În fiecare segment se trece ceea ce copilul, +adolescentul și chiar și adultul consideră că este valoros, important pentru +sine. Sau în fiecare segment scrie sau desenează ceea ce vrea să facă +imediat ce situația revine la normal, cu cine vrea să se întâlnească, unde +vrea să ajungă să viziteze, ce vrea să mănânce, ce vrea să învețe nou, ce +desene vrea să vadă (în cazul copiilor), ce carte vrea să citească, ce lucru + +--- PAGE 13 --- +vrea să își cumpere etc. +Viktor Frankl a arătat că ancorarea într-o imagine a viitorului în care +viața este în armonie, în care reîntâlnirea cu persoanele dragi, imaginea în +care face ceea ce îi place ajută la suportarea cu mai mare ușurință a +mediului ostil, la gestionarea fricii și a neajunsurilor, la echilibrarea +emoțională și psihică. +Dă mai departe puiul de pasăre +Copiii sunt asezati in cerc; un adult (părinte, educator, îngrijitor, +voluntar) spune o mică poveste despre o dificultate pe care o are un pui de +pasăre (nu poate zbura, îi este frică de înălțime etc) și îi roagă pe copii să +spună pe rând câte o încurajare sau apreciere puiului; puiul trece de la un +copil la altul până se ajunge din nou la primul. De data aceasta, adultul îi +roagă să îi repete puiului ceea ce i-au spus anterior și la final să adauge +propriul nume. +Oul +Copii stau cu genunchii la piept și cu capul pe genunchi, cu ochii +închiși. Li se va spune să își imagineze că sunt mici, mici, astfel încât încap +într-un ou. +Doar că acest ou este cu totul special, are o coajă foarte foarte puternică. +Copiii sunt încurajați să verifice cât de tare este coajă și să se rostogolească. +După ce au testat, adultul îi va încuraja să se liniștească și pe un ton +șoptit le va spune: +„Ești mic în interiorul oului și ești total protejat; aici este cald și bine și +poți respira usor. În interiorul oului este liniște și toată gălăgia de afară nu +se mai aude. +În jurul tău simți moale și ușor, ușor corpul ți se relaxează. Ești în +siguranță. Poți să dormi. Nimic nu-ți va deranja somnul.” + +--- PAGE 14 --- +Capsula de urgență +Se va stabili o zonă pe care o vom denumi „Capsula de urgență” și în +care orice persoană, indiferent de vârstă, atunci când se așează în acel loc +are nevoie de ceva sau se afla într-o stare de neliniște, nesiguranță, rău fizic +(prima menstra pe fond de stres în cazul fetițelor, reacții fiziologice +generate de stres, anxietate sau atacuri de panică etc). Copiii sunt informați +ca atunci când observă pe cineva „în capsulă”, să anunțe imediat un adult. +Ideea acestei acțiuni este aceea de a preveni răspândirea ca o molimă a +stării de anxietate, de panică etc. +Adulți - Take five +Acesta este un cod care poate fi folosit între adulți. Atunci cand unul +dintre adulti se simte coplesit și simte nevoia de a sta 5-10 minute singur, să +plângă sau să își elibereze sentimentele, poate spune unui alt adult - i will +take five - și acesta va ști că este nevoie să îl suplinească. Încurajăm astfel +de pauze de descărcare. + +--- PAGE 15 --- +Bibliografie +https://www.voanews.com/a/science-health_majority-mental-health-problems-conflict+-zones- +and-other-emergencies-go- +untreated/6177391.html#:~:text=A%20survey%20finds%20more%20than,than%20the%20general +%20population%20worldwide +https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4098699/ +https://www.libertatea.ro/opinii/cum-vorbim-copiilor-despre-razboi-si-moarte-sfaturi-de-la-ex- +perti-spuneti-le-adevarul-pastrati-rutina-cultivati-ajutorul-4006790 +https://cosmickids.com/five-fun-breathing-exercises-for-kids/ +Mulțumim +Elenei și lui Andrei pentru desene. +Iulia Scântei, senatoare PNL și Oana Bîzgan, fostă deputată în Parlamentul României, pentru sprijin. +În parteneriat cu Vital Voices Global Partnership +https://www.vitalvoices.org/ diff --git a/data/sources/100 Outstanding Summer Camp Program Ideas.txt b/data/sources/100 Outstanding Summer Camp Program Ideas.txt new file mode 100644 index 0000000..0d5a794 --- /dev/null +++ b/data/sources/100 Outstanding Summer Camp Program Ideas.txt @@ -0,0 +1,1695 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/100 Outstanding Summer Camp Program Ideas.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 2 --- +THE COLLECTION +This collection of summer camp program ideas came from the submissions of three of our email +roundtables; “Best Programs”, “Best Things We Do At Camp“ and “It’s a Hit!” These 100 pro- +gram ideas were chosen because they are unique, creative and most can be done at either a day +camp or resident (sleep-away) camp. These activities, programs and events were submitted by +directors and program directors from all over the world. +EMAIL ROUNDTABLES +Want to be part of future roundtables? Each month a new email roundtable is offered. Those on +the email list get notified and have a few days to submit their ideas on the given topic. In return +they are sent the complete compilation of everyone’s ideas. The ebooks are edited versions of +those roundtables. If you would like to participate in future email roundtable go to the home +page of SummerCampProgramDirector.com and sign-up to recieve email notifications. + +--- PAGE 3 --- +TABLE OF CONTENTS +1. DO-IT-YOURSELF WATERPARK .......................................1 +2. KNOW YOUR CAMPER TRUTH CEREMONY ..........................2 +3. THE WHEEL OF MISFORTUNE .......................................3 +4. THE GUINNESS GAMES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 +5. KEY TO THE TREASURE .............................................4 +6. MARK TWAIN DAYS .................................................4 +7. TALENT/NO TALENT SHOW .........................................5 +8. ROCK THROWING AREA ............................................6 +9. BEAD TRADE-IN ....................................................7 +10. OUR CAMP’S GOT TALENT ..........................................7 +11. WESTERN NIGHT ...................................................8 +12. PAY IT FORWARD ...................................................8 +13. THE SPIRIT OF CAMP - CAMPFIRE ....................................9 +14. HARRY POTTER WEEK .............................................10 +15. MINUTE TO WIN IT STATIONS ......................................10 +16. CHANGE THE WORLD .............................................10 +17. SUPER SECRET GUEST ..............................................11 +18. SUPER COOL VEHICLE DAY .........................................11 +19. YOUTH FITNESS ...................................................12 +20. BUTTON TRADING .................................................13 +21. ICE WATER DAY STATIONS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 +22. MYSTERY TRIP .....................................................14 +23. THEMED TRAILS ................................................... 15 +24. TREE IDENTIFICATION .............................................16 +25. MOVIE QUOTE SCAVENGER HUNT .................................17 +26. TRICK AND TREAT NIGHT ..........................................17 +27. CREATING CAMP MAGIC ...........................................18 +28. THROUGH THE AGES ..............................................19 +29. MISSION PROJECTS ................................................20 +30. KINGDOM KATASTROPHE ..........................................20 +31. CAKE WARS .......................................................21 +32. BUZZWORD .......................................................23 +33. FIRST TIME COLOR WAR ............................................23 +34. CHAOS ............................................................25 +35. REVERSE SCAVENGER HUNT .......................................25 +36. HIT LIST ...........................................................27 +37. CARDBOARD BOAT REGATTA ......................................27 +38. CARNIVAL ANSWERING MACHINE .................................29 +39. ALICE IN WONDERLAND / UN-BIRTHDAY PARTY ....................29 +40. PANDEMIC - CAMP WIDE GAME ....................................31 +41. S’MORE BAKE-OFF .................................................32 +42. SKILLS NIGHT .....................................................33 +43. HARRY POTTER BREAKFAST ........................................33 +44. ROTATION CELEBRATION ..........................................34 + +--- PAGE 4 --- +45. COLOR OLYMPIC THEME WEEK ....................................35 +46. AMAZING RACE AT CAMP .........................................35 +47. ADVENTURE CHALLENGE .........................................36 +48. MIDNIGHT MADNESS ..............................................36 +49. HOUSE POINTS ....................................................37 +50. RED CARPET EVENT ...............................................38 +51. SAFARI HUNT .....................................................39 +52. THEMED MEALS ...................................................39 +53. THE AVENGERS EVENING ACTIVITY ................................40 +54. HOLIDAZE CELEBRATIONS .........................................41 +55. MAGGOT ART .....................................................42 +56. WALKING TACOS ..................................................43 +57. BEAD REWARD PROGRAM .........................................43 +58. THE HUNGRY GAMES ..............................................44 +59. WISHBOAT CEREMONY ............................................44 +60. I’M A CELEBRITY...GET ME OUT OF HERE ............................45 +61. OLD TIME OLYMPICS ...............................................45 +62. TEACHABLE MOMENT ............................................46 +63. KINDNESS TICKETS ................................................46 +64. SCOOTER TOWN USA ..............................................47 +65. AROUND THE WORLD DAY .........................................47 +66. PHOTOGRAPHY CAMP .............................................48 +67. DANCING WITH THE ALL-STARS ...................................48 +68. PANIC ........................................... ..................49 +69. BATTLE OF THE SUPER STARS ......................................50 +70. WHERE’S WALDO? .................................................51 +71. FICTIONAL COUNTRIES - OLYMPICS ................................51 +72. SUNNY S’MORES ...................................................52 +73. GETTING TO KNOW YOUR COUNSELOR ............................52 +74. A BETTER CAMPOUT ...............................................52 +75. CHOOSE YOUR OWN ADVENTURE TUESDAY ........................ 54 +76. SILENT MEAL ......................................................54 +77. MISSION IMPOSSIBLE ..............................................55 +78. STAFF PROJECTS ...................................................55 +79. REDNECK DINNER .................................................56 +80. HOMEMADE ICE CREAM IN A BAG .................................56 +81. BLACK LIGHT PARTY ............................................... 57 +82. MAKING FAKE SNOT ...............................................57 +83. THE BIG APPLE DAY ........... .....................................58 +84. COW TONGUE COMPETITIONS .....................................59 +85. CHRISTMAS CARDS ................................................59 +86. INTRODUCING CAMP NAMES ......................................60 +87. GIANT GAME OF LIFE ..............................................60 +88. STAFF RECOGNITION ..............................................61 +89. THE CIVILIZED DINNER ...................... ......................61 +90. CHRISTMAS IN JULY ...............................................62 +91. MODERN ART NIGHT ..............................................63 + +--- PAGE 5 --- +92. BEACH THEME ....................................................63 +93. WE’RE ALL GOING M.A.D. ..........................................64 +94. SURVIVOR THEME .................................................65 +95. EMBERS: WISH-SURPRISE-WONDER .................................67 +96. ZOMBIE RAID - CAMP WIDE GAME .................................69 +97. GAMES FOR A SUPERHEROES THEME ..............................71 +98. IDEAS FOR A WILD WEST THEME ...................................74 +99. KIDS SWAP MEET ..................................................79 +100. THE PROPOSAL .................................................... 80 + +--- PAGE 6 --- +DO-IT-YOURSELF WATER PARK +It’s all the rage to build a water park at your camp these days. But if you do the research (like +borrow a kid and go to a municipal water park), you’ll find that kids get bored VERY quickly +because even those things that are supposed to be “interactive” are very limited in creative +play. So a lot of running, no making of new friends. And if you’ve priced one, you’ll find that +they are NOT as much cheaper than a pool as you would think. +When YOU were a kid and it got really hot outside, you went to the garage and grabbed every +piece of hose and every kind of sprinkler you could find and set them up in the yard. What a +blast! +That’s the best thing you can do for CAMP, too. +Give a couple creative and “cheap” counselors $200 to go to Walmart and buy a bunch of +inexpensive hoses, manifolds (those things that let 4 hoses hook to one faucet), and a bunch of +different sprinklers: wave, rotary, perforated hose, ffft-ffft-ffft-rotating, ring. Whatever. A few +plastic “grips” so they can be clamped to an old stepladder, a chair, etc. And then pick a spot +that needs watering. +What you spend on water will be less than what you’d spend on electricity and chlorine. You +move the location so different grass gets watered every day. +With the first group of campers you say, “Rats! Look at all this stuff! (pointing at box of hoses +and sprinklers). This was all suppose to be put together so that you could cool off. Oh well, I +guess we’ll just have to come back tomorrow.” +Of course at least one kid will say, “WE could do it!” +Rubbing your chin, you say, “I don’t know, do you think you’re smart enough to figure out how +to use every one of these things at the SAME TIME?” +And away you go! Let them know you’ll turn the water “on” and “off” every 10 minutes so +that they WANT to re-arrange it when it’s “off” to create something new. AMAZING fun and +creativity and teamwork! They put it away at the end of the day and start fresh tomorrow! +WANT EVEN MORE FUN?! +Get some ½” PVC pipe (the white stuff +that glues/screws together) and have them +create their own water-park spray features. +With a cordless drill and a 3/32” bit they +can drill patterns of holes in a 10’ section of +pipe to create a wave, a dragon, an obstacle +course… you can even set it along the +gutter in your pool to create more fun in the +shallow end! (In the “irrigation” section of +1 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 7 --- +your Home Depot / Lowes / Menards you’ll find the connector for a “3/4 hose fitting to the ¾” +pipe thread” for the ½” PVC (interior dimension) pipe. +Some of the camps I’ve worked with have let the kids use short hack-saws and vices to cut their +own pipe and use gloves to glue them. Others cut a variety of lengths ahead of time and glued +pipe-thread fittings on each end so they can be assembled and disassembled by the kids (a little +more expensive, but YEARS of fun for not much money). (If you’re even smarter, ask for some +dads to volunteer to make the parts. Every guy is looking for a reason to go to Home Depot and +spend $20 on something their kid will love!) +“We don’t have grass.” Then get a piece of indoor-outdoor carpet (el-cheapo grass color is fine) +and do it on asphalt. +Be sure to take some photos of kids working together connecting everything! Next year you +won’t want a spray park any more, you’ll want EVEN MORE hose! +KNOW YOUR CAMPER TRUTH CEREMONY +One thing that I have done with my day camp is having a “know your camper truth ceremony.” +1. Spend the first half-hour making one or two friendship brace- +lets. +2. Next we’d gather around our group space (classroom, flag +pole, etc) and introduce the activity. +3. We’d then go around and play the game Two Truths & a Lie. +The game is exactly how it sounds. Each person would say to +truths and one lie and they’d have to guess the lie. +4. After that we would have hobos or other snacks to keep our +spirits up. +5. Then we would do a variety of small group team building +activities. +6. Next we would do a trivia sort of game where each camper +would come up with facts about the others and we would +guess who they’re talking about. The counselors are also involved in the game! +7. Finally we would hand out our friendship bracelets to one or two different people. The +only catch was that everyone had to end up with at least one bracelet. +The goal of the activity is two-fold: first to get to know the campers and staff and to make +everyone “feel good” because they’ll end up with at least one new friend. +We tried it one time last year and it seemed to work fairly well. We did it during the last week of +camp. Perhaps this summer we’ll do it two or three times throughout the summer. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 2 + +--- PAGE 8 --- +THE WHEEL OF MISFORTUNE +For every three letters a camper gets, they have to sing, but for a package, they get to spin the +Wheel of Misfortune. If they get two packages in one day, they still only spin it once. +Spaces on the wheel are things like: +• no chair (at the dining hall for entire cabin at next meal) +• no silverware (same as previous) +• kiss Bucky (camp deer head on dining hall wall) +• dunk tank (three shots in counselor in tank) +• firing squad (water balloons at camper that spun) +• chicken space (act like a chicken for 30 seconds) +• free candy +• polar bear swim (whole cabin gets early swim time) +• kitchen raid (prearranged chance for cabin to eat some leftovers) +• pie in the face +• ring the chapel bell +• ride in director’s golf cart +Mail Call has become an event and yes it takes a long time this way, BUT the campers look +forward to spinning the wheel every year and don’t seem to mind waiting in the sometimes 75 +person long line. We get them through as fast as possible. +THE GUINNESS GAMES +We have been doing this since 2000 For junior high campers only. +Campers are able to set and break any record they want as long as it’s witnessed by a staff +member. We have a form that they fill out and turn in at the office. We then record and post the +records so others can have the opportunity to break them. +Over the years we have had to “ban” food records because they got to be wasteful and just +disgusting. Some records we have include (there are hundreds of records now!!!): +• longest time not talking at camp +• longest time wearing a life jacket +• longest time tapping nose +• longest time banging head on a #3 Frisbee golf sign +• most free throws +• most t-shirts worn at one time +• longest time underwater +• most shoes brought to camp +• tallest junior high camper +• fastest time from dining hall to chapel running +This works great with junior high because they are able to do the records themselves without +3 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 9 --- +help. The younger campers would need too much supervision and the high school campers are +just way too cool to do something like this. This is a GREAT USE for junior high dorky energy. +They LOVE IT! We have been doing it so long that now some of our counselors still hold records +from when they were junior highers and their campers are trying to break them! So fun!!! +KEY TO THE TREASURE +We have an award system at camp to keep the cabins excited and participating in all activities. +Keys are awarded to cabins for different activities, challenges and events. For example: +• first cabin to an activity gets a key +• cabin who wins a game gets a key +• cabin that does something helpful gets a key +We have a large chest with a chain and a lock on it. At the end of the week we play the mission +impossible theme music and let the cabins come up and try their keys in the locks. The cabin that +is able to open the lock, wins a chest full of goodies! +MARK TWAIN DAYS +When we held this theme we had 8 units of approx. 36-40 girls each. +FIND THE PIE +During the week the girls were responsible for finding a pie (made from paper mache and +painted) like the ones Aunt Polly placed on the window ledge to cool, in one of the units that +had to be hidden in plain sight. The trick is to do it when no one is looking, then write your unit +name on the underneath side each time you had it. +This was a fun, ongoing activity for the week of day camp but on the one overnight, we had the +competitions, i.e. +FENCE WHITE-WASHING +We had some materials donated from Home Depot to make 8 short picket fence panels about 2’ +wide and 4’ tall. We staked these into the ground for stability. During the event the girls had to +use fly swatters for paint brushes and race to brush a mixture of white paint and water about 1:3 +onto the panels to see how much of the panel they could cover in a minutes time. They also wore +the disposable rain ponchos that you can get 2/$1 at Dollar Tree. +FROG JUMP RACE +We had 8 frogs indigenous to the area so they could be released into the creek area after camp. +The frogs were lined up and the girls had to prompt the frogs, without touching them, to reach +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 4 + +--- PAGE 10 --- +a finish line. Just know, frogs don’t really cooperate well but it was a great laugh. +MINI-RAFT BUILDING +Each unit was given materials at the beginning of the week to build a raft by lashing. The materials +were six 1/2” dowel rods approx. 6 inches long and twine or jute was used for rope. During the +competition we had a molded pool of water to see which ones floated and which didn’t. +Of course they all floated but it was a great way to hone their skills and fun to see how each unit +decorated their raft. Some were pretty elaborate. +PIE EATING CONTEST +The “Pie Eating Contest” was fun which involved the unit leaders (adults). The pies were thawed +crusts in tin pans filled with pudding and topped with whipped cream. We all know how a pie +eating contest works. Hands behind the back and go to it. The girls loved seeing their leaders a +mess and they were really good about cheering them on. Good sense of being a team. +3-LEGGED RACE +We found a Feed and Seed store that was +willing to donate burlap feed sacks which +we washed before hand. +AWARDS +Ribbons were given on the last day of +camp for the competitions and everyone +walked away with at least one ribbon +even if it was just a participation ribbon. +SPECIAL GUEST +We had a college student from a school +of thespians come in costume as Mark +Twain and tell the story of his life on the +river with Huck Finn and Joe. This was +their bedtime story after competitions to +settle them and they might’ve learned +something along the way. +TALENT/NO TALENT SHOW +Talent Shows are pretty common, but since some people don’t have GOOD talents they can +share like singing/dancing, we let people share their untalents as well. +We have a panel of judges who sit at the light table. (We drilled 4 holes in a table and, wired up +light bulbs to light switches on the tables). So when judges like a performance or are impressed +5 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 11 --- +by a performance, they light up their bulb. +At the end of the talent night, the judges converse and come up with Best Talent, Best No Talent, +Honorable Mentions. The no-talent performance usually add comedic relief. We’ve had cabins +go up and eat a chocolate bar as their no-talent, do infomercials selling tap water, and horrible +singing performances. +We make it mandatory for all cabins to participate so we have enough acts to fill up the hour, +and some kids add in extra performances. There are also those who actually do have impressive +talents, as well. +ROCK THROWING AREA +One of favorite programs in our camp is our Rock Throwing Area. +We paint rocks about 1 inch in diameter different +colors. Each rock is worth a certain number of +points based on it’s color. We then set up different +targets for the boys to hit, or hoops to throw rocks +through, or different object to throw the rocks into +such as toy dump trucks or buckets. For every +target hit the boys earn the point based on the +color rock they thew. The boy with the most points +receives a prize. +This area is set up the same as an archery or +shooting range with a firing line and taped off area +all the way around. Sometimes the boys just want +to see what will make the loudest noise. +This has been very successful for us as our camp +is all boys(cub scouts) ages 7-10. We all know boys +love to throw rocks! It keeps them from picking +up rocks in other areas knowing they will have the +opportunity to do it safely. The boys also receive +points for the number of rocks they return to the +bucket after throwing (they don’t even realize they +are just cleaning up after themselves). +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 6 + +--- PAGE 12 --- +BEAD TRADE-IN +I just implemented the bead reward system. The kids have responded terrifically. We are a +church related daycare camp, so we added in “fruits of the spirit” for kids that show kindness, +self control, joy, etc. +They earn common beads for showing up and everyday behavior, silver and “gold” beads for +being good friends, rare beads and ultra rare beads for exceptional behavior. +They can trade in 10 common beads for a rare bead. I am the director and the kids can’t wait to +show me how many they earned in the morning or afternoon. +OUR CAMP’S GOT TALENT +This is the event of the summer for the kids. We start putting this in the newsletter at least two +weeks before. +JUDGES STAND +Appoint three counselors to be the judges. Let them sit by a long square table and face the stage +( **Give them a big cup that says “Coke”) +RED CARPET +A few years ago we made a red carpet, it took us a +few hours but now we have it for every year. Roll +out a long sheet of butcher paper, and use a paint +roller (like what you would use for a wall) to paint +it red. Leave it over night. The next morning set up +the chairs in isles and put the red carpet in between. +OTHER DETAILS +• Assign a Photographer +• Name Tags for all kids singing +• Prizes for winners +• Assign an MC and a DJ – when the children fill out the form they should specify if they +are going to need music if yes. Be sure to have them all in order ready to go so you have +a smooth event. +As each child comes up put on some music and flash the lights!! The MC will introduce them +and say what they’re doing. +We did not let the judges give their opinions at the end of each child’s performance as there are +a lot of children to go through and it would take too long. (This is a nice idea though if you do +not have a lot of children participating). +7 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 13 --- +At the end each child should get an award. We use a plastic medal that looks really cute and you +could pick it up from the dollar store. The winner and runner up should get a prize! +WESTERN NIGHT +The campers rotate throughout the evening so no two groups are at the same station... +STATION ONE: ROUND-UP +We had a gentleman teach the campers how to lasso....they then +took turns trying to lasso the horn on a saddle...ribbons were +given at the end of the evening for those who were successful +with the least attempts. +STATION TWO: RODEO +This was an obstacle course relay....barrels were set up....large +tunnels (opened ended barrels) were put in different places, +bales of hay to climb over..., etc...the team with the fastest time +received ribbons at the end of the evening. +STATION THREE: HORSES +We had local horse ranchers bring in their riding horses and +we set up an area where the campers could ride the horses in a +circle path...counselors lead the horses. +STATION FOUR: CAMPFIRE +We incorporated the evening snack in our western line-up....the +campers made and ate s’mores at this station. +FINALE +A professional line-dance caller taught the campers a few line-dances to some great country +music. +PAY IT FORWARD +The concept of paying it forward....each child takes upon himself to do three good deeds to +others within camp. I do for someone else and someone else “pays it forward”. This can be done +within an individual bunk/ an entire division/ whole camp. +Children learn that by giving, they receive and are a huge part of others lives. One kind word, +helping a friend, cheering on another, it’s endless and ongoing and can impact their entire +lifetime. Children can create cards to pass on and it cycles throughout the camp. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 8 + +--- PAGE 14 --- +This program is great!! It is creative as well and the opportunities for the children is fantastic!! +There is the movie Pay it Forward- however I would recommend it only for the counselors to see +so they grasp the idea and pay it forward as well. +THE SPIRIT OF CAMP - CAMPFIRE +Our best program is most definitely closing camp fire on the last night of camp. +This is not your typical camp fire. This is much more of a closing camp reflective ceremony. It +begins with a tiki torch lit path towards the camp fire. This walk is done by cabin and campers +and staff walk in silently. One the way to their seats each staff member receives a candle. +All campers and staff are in their seats at the camp fire except for 4 staff members who are +positioned with an unlit tiki torch around the campfire, as if they are representing a compass. +Each of the 4 compass points represent the following (as we are a Y camp): Spirit, Mind, Body, +Community. +The person representing Spirit begins with an illustration (story, song, poem) that represents +camp spirit. After they have completed their 3 minute illustration they pass the flame by lighting +the person representing “mind” torch. This process continues through all 4. +After all 4 have shared, the camp director then instructs the 4 +compass points to share their flame by lighting the candle of +another staff member and the flame is passed until all candles +are lit. A deep reflective talk is given about this process +representing camp spirit and our need to pass it. +We also have campers look into the flame and reflect on the +following: Who made it possible for you to come to camp? +reflect on the new things you tried that you were scared to do? +Reflect on all the new friends that you made. +After this, half of the staff members are instructed to blow out their candles. The speakers says, +“think of how much different your week at camp would be if these staff members had not been +here.” Then the candles are re-lit and the brightness returns to the darkness. +A period of reflective songs are song and campers quietly dismissed. +9 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 15 --- +HARRY POTTER WEEK +Our best program is the Harry Potter week. First, we sort the kids into their houses. Then some +of the kids begin to create the house flags (which are huge). The art room is full at this time. We +also have an odd sock contest. Then we play Quidditch and the counselors get into full roles and +garb. The feast is made of the house colors on the tables, balloons and flags. The counselors sit +at the head tables and some younger counselor serve the kids. +Food served is cream soda and butter, mud pie with gummy worms, mini dogs, jello with eyes +balls, and whatever the staff comes up with. The kids love it!!!! +MINUTE TO WIN IT STATIONS +For a camp wide activity we did our version of Minute to Win It. We had +different stations set up around camp with various activities from the +television show. Groups rotate through the stations. At each station we +provide an explanation of the activity they are to perform just as they do +on the tv show. At each station a different member of the group tries the +activity so that each kid gets at least one chance to participate. +It is a very fun activity to do that provides a lot of entertainment. You can keep score by giving a +point if they can do the activity and have a prize at the end or you can just do it for fun. +CHANGE THE WORLD +Today I Am Going to Try to Change the World is something I did last year in my devotions +program. In the morning we listened to Johnny Reid’s song “Today I Am Going to Try to Change +the World” and in my program I read “If I Could Change the World I Would” from the Chicken +Soup for the Kid’s Soul book. +The kids then were to think of how they would change the world if they could. They then wrote +it on a index card or drew a picture. At the end of the program I read them allowed so that they +would know what their fellow campers would do to change the world. +At the back of the lodge I had a big world with the words Today I am Going to Try to Change +the World. I hung their cards up around it for them to read and think about. +It is a rewarding a meaningful program for not only the campers but for the staff and the +counselors as well. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 10 + +--- PAGE 16 --- +SUPER SECRET GUEST +Kinder programme (we have 4 year olds in daycamp) +Tell the kids we have a very special super secret guest coming to camp and we need to get ready +for them. Hint at who it might be throughout the programme. +WHERE WILL THE SUPER SECRET GUEST STAY? +Have kids dress up in construction gear (hard hats, fluorescent vests, workbelts, etc.). Get all +of your recycled boxes, styrofoam, plastic bottles, tarps, sheets, tape, etc. and build the special +guest a fort to sleep in. Next, have them decorate the fort. +WHAT WILL THE SUPER SECRET GUEST EAT? +If you have baking/ cooking facilities this would be a fun time to bake cupcakes or mini pizzas +or something. If not, it’s a great opportunity to make fabulous mud/ stick/ moss pies. +WHAT WILL THE SUPER SECRET GUEST DO? +Turn on music and play musical statues, make a conga line, get out puppets and make up a +puppet show (some form of entertainment for the super secret guest). +IMPOSTOR! +Have the super secret guest show up...but make it an impostor??? Have the impostor run off with +the cakes/ pizzas/ mudpies that were made for the super secret guest. Have the kids hunt down +the impostor and the cakes. Have the real super secret guest arrive in time to eat the mudpies +with the kids, and then watch their puppet show/ magic show/ dancing and move into the fort. +SUPER COOL VEHICLE DAY +We did a “Super Cool Vehicle Day” last summer and are waiting till next summer to do it again +because we want to keep it special. +We contacted business and agencies with cool vehicles and asked them +to come to camp for 4 hours. Some of the vehicles that came were: +• Huge 18 wheeler moving truck +• Snow Plow and Dump Truck from the County DOT +• A cement mixer (kids got huge brushes and could scrub +the truck). It was filled with water and the operator would +release some! +• Dumpster truck that picked up and put down our camp +dumpster +• Red Cross Disaster Relief Vehicle +• A limousine van +• A double Decker tour bus +11 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 17 --- +• A county Sheriff’s car +• SWAT team vehicle +• Police motorcycle with side car +• K-9 Van with dog +• A sign company’s cherry picker +• Fire Engine +• Ambulance +• State Police Car +• Mail Truck +• Supermarket 18 wheeler FREEZER truck (they brought rulers, crayons and insulated +lunch bags to hand out) +• And the best of all, the County Police sent a helicopter that landed while the entire +camp was at flag-pole in the morning. +The day was awesome- agencies and business were wonderful to work with – it was a ton of +work to organize. +Total cost was less than $100 for cold water, ice pops and pizza that we gave to all the vehicle +operators. +YOUTH FITNESS +It incorporates general physical education principals +(stretching, exercise, movement) along with the +educational classroom component (teaching about +the food groups, eating healthy). +Each AM the kids receive their pedometers, before +they go home in the PM they record how many steps +they took for the day. At the end of the week - the +campers receive a certificate for the total number of +steps for the week! +We include line dancing, games for all ages and +abilities, jump-roping, obstacle courses, etc. +At the end of the week we have a large ceremony +celebrating the kids and their successes! Parents are invited to come and dance, eat healthy +snacks and celebrate with us! +This program runs for 1 week. The alternate week to this camp runs with doing fitness activities +in the AM and then we go to the pool after lunch for the afternoon. This camp is called Fit ‘N‘ +Swim. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 12 + +--- PAGE 18 --- +WILD WEST AUCTION +The biggest hit I’ve had recently was a new addition to our already popular Wild, Wild, West +Day. As always, we had the campers go dig for gold in a nearby creek. Usually we just allow +them to turn their gold in for prizes, and that’s that. The twist this year was that they could turn +in their gold for money this year at the “money changer booth.” +Once the campers had their money they were warned by “old-time 49ers” (a.k.a. counselors and +CITs) to save their money and not waste it away in “Boom Town” because greater riches might +await them later in the day. +The campers were then led to “Boom Town” which was located in our forest area but could +really be in any grassy field, etc. There were stations with hawkers everywhere trying to get +the campers to spend their money on rootbeer floats, cheap little prizes, a chance to shoot an +arrow at a bullseye, face-painting, enter into a raffle for a big prize, buy some little candies at the +“candy store”, a bag of popcorn, basically anyway to try to entice them to spend their money…. +just like the ones who struck it rich in the old west. Many of the campers spent it all and had a +great time in “Boom Town.” Others saved their money for the hint of greater riches later in the +day. Either way, “Boom Town” was a wild, fun time for them all. +After Boom Town, the campers were led to our Hall where we had a stage, chairs and microphone +all set up like an auction house. They were really minimal decorations. We just did one big red +sign with “Auction House” on it. On Amazon I had bought a couple of great prizes (which really +weren’t that expensive, but better than the oriental trading prizes they were used to). +Some prizes: +• Various pool toys - alligator inflatable, orca whale inflatable (these were cheap but took +up a lot of space on stage and looked very impressive to the campers) +• Make-up kit +• T-shirt tie-dye kit +• Nerf guns +• Some of the bigger, nicer looking dollar tree toys +• One blow-up pool +We also had some “experience prizes”. For example: +• Push a counselor in the pool +• Popsicle party with a counselor of your choice +• Camp Director for the day +• Ride on the fire truck (next to fire station) +• Pizza for lunch, etc. +A spirited counselor was the auctioneer and each +camper had a paddle. We auctioned off all of the prizes +and the kids loved it! The ones who had their fun in +Boom Town took it with a laugh and the ones who had +saved money went into bidding wars. Overall, it was a +really fun addition to our Wild, Wild, West Day. +13 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 19 --- +BUTTON TRADING +We started button trading in 2013 and this was our 2nd year doing it. We have buttons (size 1.25) +for EVERYTHING. Staff, buildings, activities, favorite camp foods, inside camp jokes…literally +everything and more. +Campers collect them and wear them around a lanyard. Staff wear them on their staff name tag +lanyard. If a camper wants to trade with a staffer, the staffer MUST trade with them the one that +the camper wants. +It has been a HUGE addition to our camp culture and is actually +a pretty decent moneymaker as well in our camp store. We +sell the buttons for $1. We have a Monday Starter Pack Special +where they get 6 buttons and a lanyard for $6. Then after that, +every button is $1. The buttons are made for pennies once you +have the button maker. +We purchased our machine from American Button Machines. +I wondered how it would carry over for the 2nd year, but it +was great because all of the sudden we had “vintage” buttons +that were no longer being made that campers brought back. +We even had “immunity buttons.” +ICE WATER DAY STATIONS +Here are your options of games to play: The materials will be set up and you just rotate your +group along with you through the stations. You can go back to a station if desired. Towards the +end, after everyone has done all of the stations together, they can usually have some free play in +the water and whatever is left of the balloons. Just keep an eye on them. There will be a first aid +box outside as well. Make sure they go to the bathroom BEFORE water games. Try to limit the +number of inside wet traffic to avoid a soaked floor and slips! +ICE FISHING +• Divide into two teams +• Camper will stick his/her feet in a tub of ice and try to pick up marbles with toes. +• The one with the most - wins. +HAILSTORM +This is a team relay. One team is the storm throwing splash bombs soaked in ice water up in +the air. The other team tries to make it, one at a time,through the course with out hail damage +(getting hit). This works like an obstacle course. You can set up obstacles to run through. +ICE MELT +Each person gets a piece of ice and the goal is to melt it using their body (except their mouth). +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 14 + +--- PAGE 20 --- +They must hold it somewhere and must be the first one to melt the cube completely. +SNOW BIRDS SKEET SHOOT +Using Slingshots – Water bombs, one team is hunting and the other team is the flock of birds +trying not to get hit. +ICE TOSS +Divide into two teams. See how many pieces of ice can be tossed into a group of buckets one at a time in a +30 second period. Let each team choose one person at a time to hold the team bucket for them. +EXTRA ACTIVITIES +• Sprinklers +• Enjoy the water +• Bubbles +• Have fun +• Water balloons +Can play any variety of water balloon games or relays: +• Toss and step back +• Hold between your legs and run/waddle to the cone and back +• Over-under relay +• Stand in a circle and call a name and toss it (get really creative and assign a cartoon +name to each kid then call that name) +• Run down sit on a balloon in a chair to pop it Relay +MYSTERY TRIP +Our camp is a traveling summer camp-- which means we take a field trip every day. While +that sounds exciting, the campers (and staff) begin to get a little bit jaded towards the end of the +summer. +This summer we instituted a Mystery Trip. The trip was towards the end of the week, which +enabled me to give out clues in the days leading up to the trip. +For example, the older group’s Mystery Trip was going to this really cool movie theater / +restaurant. Their first clue was a chicken (I had pre-ordered chicken fingers and French fries for +everyone). The second clue had something to do with a couch potato. Looking back, I wish I +had them play some sort of competition to EARN their clue. Definitely something to remember +for next summer. +No one in the entire camp knew where the Mystery Trips were. The campers and counselors had +all sorts of crazy ideas and theories-- even going as far as to predict what their next clue would +be, and what it could mean. +15 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 21 --- +By mid-week, everyone was very excited about the clues, their guesses and the whole mystery +idea. Parents were even stopping me in the hallway to ask questions-- and were shocked when +I wouldn’t tell them! +THEMED TRAILS +I have been experimenting with themed trails at camp. I +find that many of our younger campers do not enjoy +hiking because they dislike the mosquitoes and +deer flies, or their parents have them terrified about +getting Lyme disease from ticks. I decided that it was +time to create a distraction. +“ANIMAL TRACKER” TRAIL +We attached animal track rubbing plates (from Nature +Watch), a laminated picture, and a few facts on each +animal to wooden signs. I then screwed the signs to metal fence posts, which were spaced along +the trail. Then, using animal track resins purchased from Nature Watch, I made tracks in cement, +painted them brown, and hid them along the path. The campers are given booklets and a crayon +for taking rubbings of the tracks, and then they have to find the footprints for that animal. The +campers walk eagerly to find the next post. Yet once they are there, they have to slow down to +take turns for the rubbing and for finding the animals prints. This forces them to stop and take +a look around them, often making other discoveries. At the end of the season, the signs and +footprints are collected and stored. This idea works great for our regular campers and for our +nature education program with visiting elementary schools. +Other ideas are as follows: +TREE IDENTIFICATION +Find a trail that has the most variety of trees along it. Place signs near the tree that needs to be +identified. See if they can find the trees’ seeds underneath the canopy. Campers can take leaf +and bark rubbings. One year I had my campers, take bark rubbings in a patchwork pattern on +a large sheet of paper. In the center of the paper, they wrote diamante poems about trees, and +then they framed them with bark of trees we had already cut down. They had something really +special to take home. +STORY TRAIL +Cut apart and laminate a book to make a story trail. They read the next page as they find it. My +favorite book for young campers is Dirt Boy by Erik Jon Slangerup. It is about a little boy who +is tired of being clean, runs off into the woods, and finds a giant. The book could change every +week. +FAIRY TRAIL +I picked out a trail that has fascinating stumps, unusual tree trunks and moss for the fairy trail. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 16 + +--- PAGE 22 --- +Campers construct homes, dishes, furniture, and paths for fairies out of natural materials they +find on the forest floor. Campers have fun walking along the trail to see what other campers +have done. I hang tinkling wind chimes out of sight. There are some really neat fairy rubbing +plates as well for them to collect. +AMPHIBIAN AND REPTILE TRAIL +We have some wetlands and two vernal pools on our property where campers love to catch +frogs. This trail leads to this area, and they learn about the creatures they will find along the way. +FOLKLORE TRAIL +Our campers have been making loads of forts in the woods. Sometimes, it is mysterious to walk +by these groupings of abandoned shelters. We build on to local tales and make up a few of our +own. There’s a tree where I hang percussion and chime type instruments for them to play as +background effects for some of the storytelling. I may use geocaches to hide the folklore tales for +this trail. +MOVIE QUOTE SCAVENGER HUNT +One big hit for us is our movie quote scavenger hunt. The kids start with a quote from a movie. +They have to figure out which movie the quote is from. +The title of the film is the clue to the next location. For example, their first clue was a quote from +the Lego Movie. When they figured out it was the lego movie, they knew where the next hint +would be – in the Lego bin in the rec room. Then they got a quote from ... +• Frozen (freezer) +• Harry Potter (broom) +• Up (on the ceiling) +• Finding Nemo (on Australia on a world map) +• and finally with Willy Wonka which led to our candy stash. +The kids go through it quite quickly, but you can make it as hard or as easy as you need to, and they had +a blast. +TRICK AND TREAT NIGHT +We had a holiday theme. The thing the kids loved best was our trick-AND-treat night. We had +people set up all over camp with a small gift or candy for the kids. The kids were broken up into +small groups and each group was given a clue to their first destination. We made sure they all +got different clues so they all went to different destinations first. +17 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 23 --- +Once they reached their first destination, they were required to do a performance for the person +passing out their treat. They may have been made to sing a song, such as Mary Had a Little Lamb, +sing a song they learned at their campfire, say the Pledge, or recite their alphabet (something +each child would know). If it’s a church camp and they’ve been learning verses all week, you +could have them recite a verse. Along with their treat, they are given their next clue. +CREATING CAMP MAGIC +One of the biggest changes that we made recently was adding +the “creating magical experiences” to our mission statement +for camp. Placing these three words in such a prominent place +allowed us to focus on being very intentional about it. +The challenge that we gave each and every counselor, and the +what we held them to by the way, was to each week have that +“one” moment that they did something for their campers that +was outside of the “norm.” It couldn’t be an activity that we +already offer at camp. It had to be special, creative, and have a +surprise element to it. +Each staff meeting we’d ask our counselors to report on if they +had completed their “magical moment” yet. To this day, I still +hear from parents, not about zip line or swimming or the great +evening programs, but about that thing the counselor did with +their cabin. +Here are a few magical moments that I’ve seen our counselors create for their campers: +• Late night camp kitchen raids +• Bringing all of their sleeping bags and pillows to the flagpole before any arrived and +giving their appearance that they slept there all night +• Placing a huge blanket over their dining hall table and eating under the table as if +they were in a cave +• Nighttime camp store raid +• Organizing every cabin to surround my house at 5 a.m. and singing a song +• Driving to Dairy Queen on their time off to buy ice cream for their cabin +What are some of the ways your camp could do very little things that make a lasting impression? +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 18 + +--- PAGE 24 --- +THROUGH THE AGES +We started a new week theme: Through the Ages +MONDAY - Caveman/woman +• Campers dressed up and “Bones” were awarded for the best dressed +Activities: +• Dino tracking—before camp started we stamped prints all over camp—some leading +places and others in dead ends +• A maze—best time wins +TUESDAY - Maidens and Knights +• Campers dresses up and a crown was awarded to best dressed. +• We had a fingers fest (no silverware used)—soup, campers stew and rolls—what a +mess! +Activities: +• Jousting—hula hoops hanging from trees—campers run and collect hoops on their +swords +WEDNESDAY - the 60’s +• Tye Die galore +Activity: +• All campers tye dyed something +THURSDAY- the decade you were born +(this is also field trip day—no group activity) +FRIDAY - The Future! +• Dress as if it is 2099 +Activities: +• Campers made time capsules for future campers. +• We had a time machine and past staff came back for the afternoon +There was a station race that went through each time period +1. Time machine to the caveman era—here campers had to create a “home” from various +materials (boxes, tubes, string—generally anything extra around camp) and former staff +judged it +2. Knights and maidens here the groups jousted again—it was so much fun they asked to +do it again—the twist this time—we had two electric kids cars and they rode them like a +horse to get the hoops +3. Decade you were born in- we had a dress your counselor – with clothes that the campers +brought in for this event +19 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 25 --- +4. Create a robot camp groups had X time to create a robot from things they found around +camp—one group made their counselor into a robot (think outside the box) +MISSION PROJECTS +We have one mission camp each summer. The younger campers have to stay on site with me +during the mission projects, because many of the ministries we visit will not allow volunteers +under 13. +The guys help my husband with construction things and the girls do something crafty with me. +We have (tried) to crochet scarves for homeless ministries, we’ve (relatively successfully) made +diaper cakes for pregnancy care centers, and several other projects. +TOBOGANNS +This year a friend with a Romanian mission asked if we could make toboggans (beanies) to send +with her on a trip. It’s been our most successful project yet! +Step 1: Collect fleece (search the bargain bin at the fabric store for months, hit up the clearance +blankets at Dollar General, ask for donations, etc.) +Step 2: Cut fleece and sew into tubes (or get a volunteer to do it at your annual camp workday). +I’m not sure the measurement on these. The volunteer was much smarter than I and free +handed X, S, M, L, XL using various models (ahem, other volunteers) who were present +that day. +Step 3: (Enter teens) Have the teens cut strips about ¾ in. wide and 2+in. deep into one end of +the tubes. Notes: We eyeballed this. This is similar to how you make a tie together fleece +blanket. +Step 4: Tie the strips together at the top of the toboggan, fold/roll the edge at the bottom of the +toboggan. Viola! +We also used knitting looms to make toboggans out of yarn. A few of the teens enjoyed this, +but the fleece thing was on everybody’s skill level and they all enjoyed it. We even had a special +needs teen that did very well with this project despite challenges in the past. +KINGDOM KATASTROPHE +KINGDOM KATASTROPHE - A Medieval-Themed Counselor Hunt +This summer (as we do every summer) we always program a theme related version of counselor +hunt into the schedule. I think the kids loved this one more than any other counselor hunt we’ve +ever done. It actually wasn’t really a counselor hunt because the counselors weren’t hiding, but +this is what we did: +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 20 + +--- PAGE 26 --- +1. All our counselors had a character for the summer and our program was broken down +into 2 kingdoms “battling” against each other for land domination. Each kingdom had a +king, a queen, prince, princess, knights, townspeople, etc. +2. The counselor had all “lost” a part of their costume/outfit (played it into a storyline) and +needed help finding it. They hid their items and then thought of their own clues as to +where to find it. +3. The campers would find a character and ask them, “What did you lose?” Then the character +would give the first clue, “All I remember when I had it last, I could hear running water.” +The first 15 minutes of the game, campers were going around getting all the first clues +that they could get. The clues were not very revealing. +4. At the 15 minute mark, the siren would sound to signify the second clue could be acquired. +So the process began again...the 2nd clues were a little more revealing. Many items were +found after the 2nd clue. And at the 25 min. mark, the siren would sound again and the +third and final clue would be revealed by the characters when it was asked of them. This +clue was very revealing and all items would be found quickly after this siren. +5. When an item was found, the campers would have to return it back to the character then +bring the character to the program staff to receive their points. Kings were worth 5 pts., +Queens 4pts., Prince and princess 3pts., and so on. +The points were shown to all in the slide show prior to the game. (pictures below) +This is a very visually appealing game, with counselors all in costume and kids moving all +over the property. It created a great atmosphere, even for bystanders. The teen campers loved +this game as well. I’m not sure why this version was a hit more than other years, but the kids +absolutely loved it. And it could be done with any theme, any characters created. Kids just love +looking for stuff! +CAKE WARS +Campers were broken into groups of 4 with a CIT to help them. I had the lead counselors giving +direction. Our elective time during the day is 10:30am-12pm for the 5 days. My original thought +was to have the campers make/bake the cakes day one and decorate the cakes Tues-Thurs and +21 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 27 --- +be judged Friday. As it came closer I realized that would take way too long. +I called local grocery stores and tried to order sheet cakes undecorated. They all would charge +me $25-$30 for a ¼ sheet cake. Too expensive! +I decided each group needed: +• 2 - 9X13 cakes +• 2 - 9” round cakes +• 1 – 9” square cake +I went to the local Dollar store and bought the pans. I bought store brand white cake mixes for +about $2 each. (They are not eating these cakes so it doesn’t matter how they taste.) +I made the cakes at my house the weekend before the elective started. Let them cool and didn’t +cover them, kind of wanted them to get stale. +I bought: +• store brand white frosting +• craft store fondant +• craft store fondant dye +• craft store fondant rollers - 1 for each group (Walmart/AC Moore) +• in the cake decorating section they have cardboard cake platters for the cake to be +decorated on +DAY 1 +I sat all campers down and explained we were in a cake battle to be displayed and judged Friday +by all campers. Our theme for that week was Safari Week (the other week was Under the Sea). +We broke them into teams, explained how to use the fondant (Google it), how to dye fondant, +and how to use the store frosting as a base before the fondant. Then I gave them a piece of paper +to design their creations before starting to decorate. Then I gave them their cakes. We used +plastic knives and they cut/created the base of their cakes. DON’T cover the cakes with plastic +wrap. I just took paper table cover and put it over them. +DAY 2-4 +The groups learned to work with the fondant, crated figures, rolled it out and decorated the +cakes. Most were done by Thursday. Some needed the finishing touches on Friday (early). +DAY 5 +Friday – The cakes went out to be judged. Each camper got one ticket to put in the box of the +cake they liked the best. We took the count and gave certificates at the ending of the day at flag +pole. I also brought in cupcakes for them to decorate and EAT! +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 22 + +--- PAGE 28 --- +BUZZWORD +The one thing I did last summer that was a hit (well actually, it was responsible for creating +many hits) was coming up with a “buzzword” for evaluating the quality of activity planning. +Our buzzword was “EPIC”: +Exciting, elaborate +Phenomenal, priceless +Incredible, innovative +Creative, climactic +We taught the EPIC concept during staff training and +did some exercises in which we took existing camp +activities from previous years and discussed how to +make them more EPIC. We outlined how an EPIC +program will engage all of the campers’ senses and +leave them wanting more. +Of course, not every activity can be totally EPIC, or it would lose its effect. It’s important to +choose those special moments when an EPIC experience will make the most impact on your +campers. The best (but not only) times for an EPIC experience are on the FIRST and LAST day +of a session (week). We called this the EPIC SANDWICH. +The EPIC concept really made a huge impact on our programming. We have always been really +GOOD programmers, but this summer we had many more WOW moments. It amazed me how +it made a difference at every level, from our counselors who plan activities for their cabin’s rest +time after lunch, to our programmers who plan and execute the majority of our programming, +to senior staff in charge of special events. +I saw a first-year counselor who stole all her mother’s extra bedsheets from home so her cabin +could build one GIANT blanket fort. I also saw a senior staff member who staged a “discovery” +of a pirate chest (as a set-up for the following day’s colour war) that was so convincing that +campers were sure it was real. +Part of what I think made this so successful was that we boiled a concept down to a single +word, taught what that word meant to us, and then referred to it consistently in all of our +training, weekly meetings, and evaluations. It made it extremely easy for our staff to know and +understand what was expected, and this is something I am going to look at again in preparation +for this summer. I’m sure that there are other parts of our training that we could simplify greatly +by creating an appropriate buzzword. +FIRST TIME COLOR WAR +Here is what we tried after participating in the Color Wars Round Table. I was very interested in +23 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 29 --- +doing a Color War theme for one of our weeks in camp and it was awesome! +We dedicated an entire week to the event and did a number of things to make it fun for all age +groups. +We kicked it off on Monday as we start the camp in our theater with the division of teams. We +did this by placing color tabs under their seats that they were not aware of until we told them to +take a look. We also tied our Color War to the Star Wars theme and played the theme song on the +way into the theater. We had ordered special camper shirts in red, blue, yellow and green and +assigned all high school counselors to teams as well. The college staff were given Black t-shirts +with Jedi Counselor on the back which they loved. +On Monday the teams were given one hour together to come up with a team name, hand +out shirts and create a team cheer. We met back in the theater to award our first points of the +competition. The kids loved it and really got into the week. We are a day camp and were getting +more and more drop-ins for the week then we have ever in the past. +Each day we started in the theater with a crazy challenge and on the first day it was the cola in a +can drank through another contestants sock! Obviously we used high school counselors for this +event and they got into it big time. The kids were cheering and everyone had a great time. At the +end of the day Color War was all they were talking about with their parents! +As the week progressed we continued with crazy challenges and we made sure each age group +had appropriate challenges that they could accomplish. Here are some examples: for the 4-5 +girls we did a coloring challenge, the 4-5 boys we did a big wheels race, 6-7 girls did a friendship +bracelet challenge. There were great activities the entire week. +We ended the week with a wrap-up of the Great Race. An entire age group race that I read about +in the Color Wars roundtable that took over an hour to run but was awesome. We filmed a lot of +it and showed the clips that afternoon to the kids at the awards ceremony. +THINGS TO IMPROVE +Film more of the events during the week, order more t-shirts for drop-ins so they immediately +feel a part, definitely center on a theme, Start wars was great. Find a more clever way to designate +teams. They will be looking for the tabs next year. Also, DEFINITELY keep siblings on the same +team. This was mentioned last year and to be honest I shrugged it off and thought it would not +matter…. It matters! +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 24 + +--- PAGE 30 --- +CHAOS +This summer during staff training we had all of our staff take a part of CHAOS. (This idea we +learned about through an ACA conference, though I cannot remember who is owed the credit.) +CHAOS stands for... +Counselors +Have +Awesome +Outstanding +Skills. +For this activity each counselor or staff member thinks about something that they enjoy and are +good at. They then think about ways in which they can adapt this skill or talent to camp life as +well as how they can present it to the other staff in 15 minutes. (Example: one of my staff enjoyed +beading, so she created a life-size loom and demonstrated the skill for us using large noodles and +ropes, creating a very enjoyable demonstration and obstacle course. Another enjoyed learning +about body language, so she showed us some great ways to relax our minds and ways to quietly +and purposefully earn the attention of a group. And yet another impressed us with her talent +performing Step routines, and how we could easily get our campers engaged and attentive.) +This was an incredible opportunity for my staff to gain confidence in a setting that was new to +many of them. It not only gave them practice teaching but also helped them realize that they all +had something different to bring to the table. This activity allowed them to see value in learning +from each other and to respect each other. +I had the staff prepare for their skill demonstration and then throughout staff training we broke +up the loads of information with 1-3 presentations by staff members (which was a big hit!). +Though I cannot take credit for the idea, I believe that implementing CHAOS into our staff +training allowed my staff to grow in immeasurable ways, to see that they each had something +to offer as well as develop a strong culture of acceptance and community. Not only that but it +gave them more examples and resources of activities that they then could use with our campers. +REVERSE SCAVENGER HUNT +At camp we play a game called the, “Reverse Scavenger Hunt” +Here is how we play: +1. After dinner, keep cabins at their dining table. Explain to cabins that they will have 20 +minutes to head back to their cabin. They will pick one sleeping bag and put everything +they think will be on the scavenger hunt list. Then bring sleeping bag back to the lodge. +2. Once each cabin is back, explain to cabins that we will review each item on the list. Each +item has a different point value. The girl cabin and boy cabin that has the most points, +wins a prize. +25 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 31 --- +3. Only items that came into the lodge inside the sleeping bag counts. +4. We also explain that everyone in their cabin can search through the sleeping bag for +the specified item, but only the counselor may present the item to their specified judge +(director). If there is an item that is borderline, then the judges will confer and come to a +decision. +5. Tally up the points and see who wins. +Here is a sample list of random items from a previous year at camp. It changes each year. Some +items are subjective enough that anything may work. +Points Item +10 Bandana +10 Camp log +10 Candy +10 Dental Floss +10 Dirty sock +10 Hat +10 Left handed hammer +10 Pajamas +10 Piece of clothing with pink on it +10 Pinecone +10 Rock +10 Shoe +10 Something that has camouflage on it +10 Glasses +10 Kilt +10 Toolbelt +10 Toothpaste +10 Water bottle +20 Leftovers from tonight’s dinner +50 A piece of the creek running through camp +50 Anything with stripes on it +50 Anything with tye dye +50 Baby bottle +50 Camp song book +50 Cowboy hat +50 Missing assignments from school +50 Poncho +50 Something that you can use to start a fire with +50 Something you can use as an instrument +50 Stuffed animal +50 Tail light fluid +100 Wedding ring +100 Cabin flag +100 Eye patch +100 Pillow +100 Something that would work as a beard +100 The most embarrassing thing you have +100 The smelliest thing you have +100 Welding mask +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 26 + +--- PAGE 32 --- +150 Anything that has YMCA on it +150 Dirty underwear +150 12th man flag +400 100 points each: Authentic Signature of Husky, Buttercup or Scuttle +500 Cash +1000 Anything with Seattle Seahawks on it +1000 Anything with Seattle Mariners on it +1000 Picture of your family +1000 Something that is older than dirt +1000 The most awkward thing you have +1000 The most random thing you have +1000 The scariest thing you have +10000 Total Points +HIT LIST +We decided to try a game that is ongoing for a whole week. Other camps have many names for +this game but we call it Hit List. Our campers loved it! +Mechanics: +• Each camper is given the name of one other camper as their target. You have to try and +get your target out. +• Each camper is given a small styrofoam ball. Anything small and light will work though. +• To get your target out you have to hit your target anywhere on the torso with the styrofoam +ball. +• Once a successful hit is made, they report it. +• The camper who was hit is out of the game, and the camper who made the hit is given a +new target. Basically the target of the eliminated camper becomes the new target for the +camper that made the hit. +It’s important to set boundaries and times when the game is on and off. For us, the game is off +in the dining hall, swimming pool area, main hall, and while activities/classes are ongoing. +Basically it’s on mostly during travel times when kids are walking around from place to place or +free time. You play until there’s one camper left who wins the game. +It took one week for the game to be completed, and we gave out a big prize for the winner. The +campers loved it and wanted to restart a new game after it finished. +CARDBOARD BOAT REGATTA +We did a card board boat Ragtta, and oh man was it a hit! Our teen campers made the boats, and +they were divided in teams based on their color war color. Then the younger campers that were +27 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 33 --- +on the same color war team, got to watch, cheer and support their teen boat team. It turned out +great! +Teens were given the same about of basic supplies: Cardboard boxes, duct tape and markers (we +did not allow paint because they race would be held in our pool). They were told they could +bring any recycled materials from home to use on the boat however, if they brought something +then it HAD to go on the boat. So they had to have a plan. +We gave them one day to plan out and design their boat on paper. Then they had two days to +construct the boats. They also had to create a paddle if they remembered that they needed one. +On the day of the race they all brought their boats to the lap pool. Each team had to pick a +captain of their boat who would ride in the boat and paddle in the race to the other side. It was +great fun and all the boats made it. +Please be sure and practice safety first - we had lifeguards on both sides of the pool and one in +the water, plus each captain wore a life jacket. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 28 + +--- PAGE 34 --- +CARNIVAL ANSWERING MACHINE +We build an “Answering Machine” from a large table covered in bright paper for our weekly +carnival. There is a slot cut into the paper on the front that is reinforced with another layer of +paper around it. A sheet of paper is taped on the back of the slot from inside the machine. Small +pieces of paper and bright felts are provided for campers to write questions on and slip into the +Answering Machine. An answer is fed out the same slot. +What the campers don’t know at first is that a person is inside the machine (under the table) +providing the answers. Younger campers are the best with this activity as they don’t try to figure +out “who” is in the machine but just take great joy in receiving their answers and thinking up +new questions. One volunteer needs to staff the machine on the outside, helping campers think +of questions and / or writing their questions for them. The person inside benefits from hearing +the conversations going on outside and can use that info to answer the questions. +The sillier the questions and answers the better. Don’t try to give true answers, arbitrary and +bizarre answers are often most appreciated! Answers that refer to funny things that happened at +camp that week are great too. The machine takes on a personality of its own. +Caution: make sure the paper surrounding the table is secure and peek-proof, the fun depends +on the suspension of belief and one glimpse of the person under the table ruins that instantly. +The person on the outside must guard the paper sides from being ruined and keep campers +from peeking in the slot. Provide the person under the table with some fun candy, a drink, a +pillow or cushion and lots of pens. Sound effects are good, but you may need another person or +a recording to provide those as the answering machine can get very busy! We place the machine +nearly against a wall so that the back side of it can be entirely open to the air as it gets hot inside! +Some campers will spend nearly their whole time at the answering machine! +ALICE IN WONDERLAND / UN-BIRTHDAY PARTY +We had a few different stations for this themed afternoon. First, we gave our kids a letter from +Alice asking for the kids to help her on her way through Wonderland. Our kids were sent to +Alice by the water (Alice - our staff member was +dressed in a blue dress and it just so happened that +she had blonde hair as well, so she really looked +the part), their task as a group was that they had +to create the best bubble snake. +BUBBLE SNAKE (CATERPILLAR) +To create the bubble snake, in advance I cut off +the bottom 1/4 of plastic water bottles, I then got +a handful of elastic bands, 1 cloth per bottle and +created a soap and water mixture. Once the kids +29 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 35 --- +reached their location they had to put all the things together to make the bubble snake. +They took the cloth and put it on the bottom of the bottle (which you have already cut out), make +sure the cloth is only one layer and is secured firmly with an elastic band around it. Once it is all +put together you dip the bottle cloth end in to the soap/water mixture, you then blow through +the mouth piece and a bubble snake emerges from the cloth (you can add extra fun by adding a +few drops of food coloring to the cloth itself to create a rainbow effect). - http://www.wikihow. +com/Make-a-Bubble-Snake-Maker +THE WHITE RABBIT +Once the kids had their fun with the bubble snake, Alice told them that The White Rabbit needed +their help next, so they had to go find him to get the next task. We had another staff member in a +giant Easter Bunny head costume run this activity (you could use face paint and other costume +ideas). Once they got to their location the Rabbit said these next few things need to be done as +fast as possible because he is “late for a very important date!” Set up for the kids was a variety +of obstacle courses for them to complete (you can be creative with what you do, none of our +obstacles had nothing to do with the movie, it was just a way to bring the Rabbit into the theme). +THE MAD HATTER +Next, the Rabbit thanked the group of kids and said to them that The Mad Hatter (played by +another staff) now needs their help at his Tea Party. At this time Alice and the Rabbit join the tea +party. Ahead of time, the staff had made cupcakes and icing. The kids +were given the opportunity to decorate their cupcake however they +would like and of course eat it as well. The Tea Party was set up in a +room that I had decorated earlier in the day. I had set up streamers, +made a Happy Un-Birthday sign, and the previous night, I had other +staff help me blow up a ton of balloons, which were scattered all over +the floors. We had music playing so the kids could just spend some +time together and enjoy their cupcakes. +Up next we decided to play a game with the kids, we also had to figure +out what to do with all the balloons; so we tied a piece of string on each +balloon and attached one balloon to an ankle of each kid and when +we said go they had to go around to everyone else with a balloon and +try to stomp on the balloons and pop them, the last camper with an +unpopped balloon won. +LAKE OF TEARS +At the end of the game, we took the kids to the lake and explained +that we were going to go for a swim in the lake of tears (Alice in +Wonderland). At this point we told the kids to just go have fun in the +water and swim around, but you could definitely come up with some +Alice in Wonderland water activities. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 30 + +--- PAGE 36 --- +PANDEMIC - CAMP WIDE GAME +In creating Pandemic! my goal was to create a game that was exciting, fast-paced, and competitive +without giving campers the ability to chase each other or cheat and cause more animosity than +needed. Instead of groups playing against each other, campers play one team against the will +of the game! +Pandemic! (based loosely off the board game) was my attempt at simplifying the idea of everyone +vs. the game. In the end it turned into a glorified, and a little-complicated, themed item hunt +with a reason to run around. (Rules below) +Pandemic! required some decisions to be made on the fly by some of the staff leading the game +to ensure things stayed fun, fresh, and ended at the right time. +All the campers understood Pandemic! and enjoyed it a lot. The thing that made these games go +as smoothly as they did was that I knew exactly what I wanted the game to look like and I gave +specific instructions to counselors on what their goals were. Each game also accomplished what +I hoped for in the fact that even if some campers didn’t like some parts of the game, they weren’t +upset AT anyone about it. Since everyone was on the same team, we all win or lose together. +However, we always win. +In Pandemic! Campers are now the world’s leading scientists from all over and all different +fields of deadly disease research. An outbreak of 4 highly contagious diseases threatens the +safety of the world and it’s our job here at the Center for Disease Control (CDC) to find a vaccine +and cure each of the diseases. Each disease is represented by a certain color (ex. Blue disease, +green disease, etc). +The way campers research and find these vaccines is by physically searching the camp for +syringes. Don’t worry, they are just pieces of colored paper with clipart on them. These syringes +are folded or crumpled and hidden behind cracked bark in trees, in the middle of an open field +mostly covered by grass and rocks, under picnic table legs, and anywhere that would be very +hard to find. After all 4 syringes are found in a color, the corresponding disease has been cured! +After EACH syringe has been found and brought to the CDC, enough research has been done +to release a vaccine for that color! The vaccines are given to each camper with a symbol drawn +in marker on the back of the hand. All they need to do is show up at the CDC and ask to be +vaccinated! +What do they do with these vaccinations? Ward +off the diseases of course! Three counselors, each +dressed in the color of a disease are now viruses. +If a camper is tagged by a virus, they must show +symptoms of the disease. Symptoms are decided +before-hand so everyone knows, for example, that +if they are tagged by the blue virus they must now +keep their ankles together. Or, for example, if they +are tagged by the green virus they must keep their +hands above their head. And if they are tagged by +31 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 37 --- +both, they must keep their ankles together AND their hands up in the air. +They may be healed by either of a couple of medics or anti-viruses or Tylenol running around +(counselors dressed in white). When they are tagged by the medic, they can be healed but often +get a “side effect” of the medicine that wears off soon enough. These side effects are decided +on the fly by the medic. Examples are “hug a tree and yell ‘I love you nature!’” or “run and tell +Counselor Bob that his guitar playing is Tee-Rific!” We also heal from the CDC. If a camper has +a vaccine, however, they do not need to display any side effects from being tagged by a virus. +Every once in a while, the bell will ring and the viruses will mutate. At that point, campers need +a better version of the vaccine. For the first syringe that is found in a color, campers get a vaccine +that looks like a line on their hand / The Second syringe gets everyone another line, making an +X. Thirdly, they get a circle around the x. And when the virus is completely cured, we will fill +in the circle. Before the viruses mutate, they can be stopped with a single line /. After the virus +mutate once, campers need an X to stop the virus and so on. +For the first three quarters of the game, only 3 of the 4 viruses are out running around. The +campers know that the black virus will come eventually and when it does symptoms are harsh +(keep both hands on feet). They also know that the black virus needs all 4 syringes before a +single vaccine can be made. When everyone needs a big burst of energy late game, the black +virus busts out and tags like mad! This game require us to hide VERY WELL and then give hints +if syringes weren’t found right away. This allowed us to control the timeline of the game. +S’MORE BAKE-OFF +A big hit for us this summer was our S’more recipe +bake-off. We divided the camp into groups of ten +supervised by 2 staff members per group. Each +group brainstormed s’mores recipes and decided +on one at the beginning of the week and turned in +a supply list. +On the evening of the event, we assigned them each +a cooking space (one of our kitchens or campfire +circles) and a time limit to gather supplies, cook, +present, and clean up. The groups then presented +their recipe to the whole camp and the senior staff +were the judges. +We had s’mores pudding pies, s’mores candy apples, s’more made to look like a campsite +complete with an oreo toilet and pretzel stick/mini marshmallow plunger, s’mores pancakes, +among others. The winning recipe earned an extra turn tubing on the ski boat the next day. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 32 + +--- PAGE 38 --- +SKILLS NIGHT +Every weeknight at our 80-camper, 4-week overnight co-ed Jewish camp we have an evening +program. I decided to do a “Skills Night” program where the kids would learn a new skill. From +there, I turned it over to a group of counselors to plan the details of the program and execute it. +In the beginning, they were not happy to be planning this program, complaining that “it won’t +be fun”. I insisted that people like learning new things. In the end, I was proven right. Kids loved +it, and we had some great pictures for the parents. +This is what the counselors came up with: +The kids are not separated by gender, but are separated by age. 7 year-olds should learn different +skills than 15 year-olds. +• The youngest group (7-10 years old) learned how to properly make a bed and how to +follow a recipe to make brownies. +• Our 11-12 year olds learned how to sew (we needed more staff supervision for this +one to help individuals) at various levels. +• 13-14 year olds learned how to build a fire and tie ties. +• Our 15 year olds (CITs) learned how to change a tire and would have done so if the +tire iron that came with the rental van had been better. Instead, they learned that you +should buy your own tools. They did learn how to find the tools according to the +owners manual, where to place and how to use a jack, and how long to drive on the +“donut”. +The kids ended up having a lot of fun this night and this is a program I plan on repeating every +summer, although varying the skills so the returning campers don’t do the same thing twice. +This ended up being the Evening Program that I was most proud of. +HARRY POTTER BREAKFAST +For one of our special event days at camp, we transform our community center into the Great +Hall of Hogwarts and provide the campers with breakfast for lunch. We encourage the campers +to dress up as their favorite character from the series and we select staff members to be certain +characters such as Harry Potter or Ron Weasley, who will roam around quoting lines from the +books and casting spells. The kids love the food, the decorations and the subsequent fantasy +themed activities they get to do that day. +The following were some of our decorating ideas: +• Arrange the tables into four rows to each represent a House and assign the campers to +different Houses via a Sorting Hat as they enter the room. +• Create each House banner to hang up +• Have a potions table where kids can taste some of the concoctions or create their own (use +old jars or different shapes and create labels for them) +33 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 39 --- +• Create the Whomping Willow out of brown packaging paper going up the wall (we even +placed the Weasley’s car in one of the branches) +• Spread out a camp themed “Daily Prophet” on the tables as well as other activity pages +such as crossword puzzles for the kids to read/do during lunch +• Hang floating candles from the ceiling using fishing wire +Lastly, we projected one of the Harry Potter movies on the wall. We played the score from a CD +instead of the actual sounds from the movie since we have younger campers and didn’t want +them to get frightened from any loud scenes. +ROTATION CELEBRATION +We are a day camp with about 40 staff members for about 235 campers. Staff are usually hired to +work with a specific age group and stick with them all summer. However, this year, we decided +to rotate our staff around every 2-3 weeks so they had the opportunity to work with all ages and +three different Program Directors. +At first, returning staff were a little reluctant and new staff didn’t know better. After the first +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 34 + +--- PAGE 40 --- +rotation, everyone LOVED the move. They got to know all the staff better, some realized they +enjoyed a different age group more than they thought, and they learned that not all camp +program directors are created equal. +To celebrate each rotation, we held a “Rotation Celebration.” We held a social event in town +(optional of course) that counselors could attend and get to know their new rotation group or +spend time with their old one. We went out to eat at a Taco place, had a pool party at a staff’s +house, went for frozen yogurt and did a bowling night. I have to say our staff was closer than +ever and it made the summer not feel as long, since they moved around. +COLOR OLYMPIC THEME WEEK +At our day camp we have different themes each week. +On the last week of camp, which coincided with the +Olympics, our theme was The Color Olympics. +Each group of campers picked a color to be their team +color and a name for their team. Each team was given +a large banner size piece of white paper on which they +designed their own banner using their team name and +colored markers to represent their team color. We had +a contest to see who had the best banner. The winning +team received candy as their prize and was given the +“Olympic Trophy” to have for the day. In the basement +of our Recreation Center we found an old centerpiece that had an Olympic theme and looked +like a trophy. It was made from Styrofoam and colored paper. It had the Olympic rings on it, the +Olympic Flame and American Flags all over the base. +Our crafts for the week included coloring your own Frisbee and beach ball. Later in the week we +used these items in some of our “Olympic” games. +On Thursday we asked the campers to dress up in their team colors using a certain sport or sport +team theme if they wished. We took a picture of the whole camp dressed up in their colors and +the campers we able to take the picture home with them the last day of camp. Again, we had a +contest for the team that was the best dressed. We gave small prizes to the group that was voted +the best. +AMAZING RACE AT CAMP +Our best and most popular theme day every year is the Amazing Race. We base the whole day +on the reality show. We do this instead of colour war because I don’t like the whole “war” word. +35 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 41 --- +We split the campers into two teams...each bunk with the counsellors are in 2 teams. No one gets +a schedule. Counsellors must participate. +They race to the “airport” for their first clue which takes them to a “country”. Once at the country +they have challenges they must complete including roadblocks and detours. The challenges we +come up with are related to the country they are in. +They receive points throughout the day and can only get their next clue once the counsellors +compete in an activity against each other, too. So the +children do the challenge and then the counsellors +compete in something as well. The children love seeing +their counsellors get so involved. +There is so much, spirit, fun and of course messiness in +this day of competition. It takes a while to coordinate +all the clues so bunks don’t overlap, and they have to +stop at the airport for tickets after each country. +ADVENTURE CHALLENGE +We started an “adventure challenge” a couple of summers ago, and it has been going really well. +It’s a decathlon-type event, using a lot of our outdoor adventure facilities, such as rock climbing, +archery, riflery, biking, swimming, boating, etc. +The campers sign up in pairs, and run it like a relay, choosing which of them will compete in +each event. It takes about 2 hours, we run about 4 heats of 5 teams each, and we run it during +youth camp. We have a big trophy that the winners get their names engraved on, and we display +it throughout the summer, even in the younger weeks, to inspire campers to want to come back +and participate in youth camp. +MIDNIGHT MADNESS +A couple of times throughout the summer, we wake up the campers at midnight, and have a +huge bonfire, and snacks, music and dancing, and games and things. It’s a lot of work, but a lot +of fun. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 36 + +--- PAGE 42 --- +HOUSE POINTS +One of the things we did new this year, was offer ‘House Points’ (we had a Harry Potter Theme). +Units earned points based on participation in activities, for displaying Girl Scout values and +behavior, and helping out and various things. +The unit leaders, program facilitators, and other Camp staff had authority to give points. At the +end of camp, we tallied the points and awarded a Camp Trophy to the winning unit during the +Parent Program. +We are going to have a banner made that we will update each year and will include the winner +of the Trophy each year, so campers can look back and see when they won. +We found that campers were more engaged, more helpful, and more willing to find things to +do to earn points. We did find we needed to address with some of the unit leaders that this was +meant to be fun. Some unit leaders were right on top of points, others not so much, so when +one unit seemed to have A LOT more points than the others, there was some discouragement. +We stressed to the unit leaders, and campers, that they still had the opportunity to earn points, +allowed them to evaluate the previous day when they were less on top of the points and submit +points, and that ultimately, everyone is a winner, if they participated and had fun. +The biggest part of this was getting the Unit Leaders and Older Girl Caddies to remain positive +about it. If they get discouraged or grumbling about it being unfair then the campers will pick +that up too, and it would not work as well. +We had some negative point activities, like being late to flag ceremony, or a program activity. +Things went so well, that we started flag ceremony 5 minutes EARLY on the last day. And we +were cleaned up from camp and heading home within 90 minutes (instead of 3 or more hours) +because so many campers offered to help out during the kaper time on the last day. +We had ‘special’ paper that points were awarded on...to make sure that all points were official. +And the sheets needed to say, Who awarded the Points, Which Unit they were for, and What the +points were for. +Our points scheme: Points Who can Issue +Display GS Behavior 10 pts. Any Volunteer +Pick up litter (no tearing) 1 pt per piece Any volunteer +Minimal waste at meals 1 pt per person Unit Leader/Caddie +(this encourages taking only what you will eat) +Late to Activity -10 pts Activity Leader +Late to flag ceremony -50 pts Director +Participation in Activity up to 20 pts Activity Leader +Special Services to camp varies Any volunteer +Daily Prophet submission 10 pts Editor (camp newsletter) +Scavenger Hunt/Hike 1 pt per item found Activity or Unit leader +37 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 43 --- +I got so much good feedback from the volunteers about how this +encouraged good behavior and good participation that we have +decided that this will continue to be a traditional thing at camp. +One of the things we did new this year, was offer ‘House Points’ (we had a Harry Potter Theme). +We used a Whiteboard calendar turned sideways, marked the 5 +columns with each Unit Color (we had 5 units) and then marked with +colored whiteboard markers each day the points that were earned. +The unit leaders, program facilitators, and other Camp staff had authority to give points. At the +This was kept near the Flag Pole so units could check on their progress +each day. We asked the Unit Leaders to turn in the days points during +check out, and tallied overnight. +On the last day, we had a last call just before the closing ceremony, and announced the winner. +Ultimately, all units were within 100 points of each other so it was a pretty close race, and those +We found that campers were more engaged, more helpful, and more willing to find things to last minute points helped to make the difference. +do to earn points. We did find we needed to address with some of the unit leaders that this was +RED CARPET EVENT +For the end of summer we did a “Red Carpet” event. This +The biggest part of this was getting the Unit Leaders and Older Girl Caddies to remain positive was a Talent Showcase for our summer campers to share their +talents. We had it on a Friday night and invited all the parents, +it also doubled as a Fund Raiser for our new playground. +We had some negative point activities, like being late to flag ceremony, or a program activity. The show was Hollywood Theme and everyone dressed for +Things went so well, that we started flag ceremony 5 minutes EARLY on the last day. And we the red carpet. It was a huge success! We raised $600.00 in 2 +hours. :-) +because so many campers offered to help out during the kaper time on the last day. +A few things we did included: +We had ‘special’ paper that points were awarded on...to make sure that all points were official. • the walk of fame (children’s handprints all laminat- +ed together to create a side walk look) +• having our preschoolers do art work that we mat- +ted ourselves and put on display +• sold buttons of the kids with pictures we took +during the summer +• made a summer camp DVD. +Pick up litter (no tearing) 1 pt per piece Any volunteer +The parents enjoyed it so much that I have been ask to do this +at the end of every summer! Here are some pictures. +Late to flag ceremony -50 pts Director +Daily Prophet submission 10 pts Editor (camp newsletter) +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 38 + +--- PAGE 44 --- +SAFARI HUNT +This is a themed counselor hunt. Take 20 staff members and have them dressed/painted as +different animals. If you want to add a point element, attach a point value to each “animal” +based on their characteristics (speed, camouflage, ferocity, etc.). The counselors hide around +camp and the campers are sent out to find them. +THEMED MEALS +Themed meals - we did a lot of themed meals this summer, and they are always really popular. +Here are some of the favorites. +STOP AND GO MEAL +The camp director and assistant camp director have a whistle, and the meal starts. Every time +the whistle is blown, everyone has to stop what they are doing, and be completely still and not +talk. When the whistle blows again, they are allowed to move/talk. +If anyone moves/talks/laughs in between the whistle blowing when everyone is supposed to be +still, they start to loose items. First, campers will loose their forks, and then knifes, spoons, left +arm, right arm (so they start to eat with their faces) and then bench, so they start to eat standing +up using faces (only loose one thing at a time). The campers really enjoyed this, and the more +times the whistle is blown the better. +39 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 45 --- +SHIPWRECKED MEAL +The silverware is taken away from the table, and instead everyone is given just one utensil to +eat the whole meal with. However, utensils are items like spatulas, large mixing spoons, ladles, +large forks etc, anything but the conventional fork, knife and spoon. They have to use this utensil +no matter what the food is, and they only get one utensil. +Before this meal starts, it is usually announced that the camp has been shipwrecked on an island, +so we only have strange items to eat with. It is also really funny to see the kids and staff eat a +chicken breast with a ladle. +T-REX MEAL +This meal was made up by a camper. Everyone has to move their arms into the side of their +bodies, just under the shoulders to give themselves small T-Rex arms. I’m not to sure how to +describe this, but pretend your arms are imitating a T-Rex dinosaur. Everyone has to eat the +whole meal keeping their arms like this, so everyone has to bend over to cut their food, pick up +their water, etc. +THE AVENGERS EVENING ACTIVITY +One of the most popular evening activities we had this year was an avengers theme. +SET UP +All the campers were brought together, and split into groups of ten and of mixed ages . One staff +member was assigned to each group to supervise them. +Prior to the campers being grouped, we had a staff member dress up as each Avenger superhero +(Captain America, Thor, the Hulk, Black Widow, Iron Man and Hawkeye). The superheroes all +hid around the camp within a certain boundary. +Also hidden around the camp, was something each superhero needed. For example, Captain +America’s shields were hidden, Hawkeye’s arrows, Thor’s hammers (the kids were told they +were able to pick them up), the Hulk’s gamma bombs, Black Widow’s toy guns, and Iron Man’s +lights to replace the ones in his suit (we used flashlights). They were hidden away from the +superheros. So, for example, Thor was hiding by the arts and crafts building and his hammers +were beside the dining hall. +Every other staff member was dressed up as an alien, and were hiding all over the camp activity +boundary. +THE ACTIVITY +All the campers were gathered and grouped, and told by the program director that they were in +the middle of a crises, that Loki and his aliens were wanting to take over the camp, and that the +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 40 + +--- PAGE 46 --- +campers had to find the Avengers and bring them together to fight the aliens, as they were the +only ones who could stop the take over. +Each group were given a map of the boundary and a pen, and had to set of to find they Avengers. +When they found a hero, they explained the situation, and the hero would reply along the lines +that they would love to help, but they need their ______ (whatever item it is they have hidden). +The campers would then have to find the item and bring it back to the superhero, who would +then agree to help, and sign the back of their map. +When the campers ran into aliens, the aliens would take the superhero’s item from the campers, +and tell them they could only get it back if they sing a song. answer a riddle/do a dance etc. The +aliens could decided if they would give it back or not, and they would take how much time +was left in the game in consideration (if there was a lot of time left, and the campers had most +of the superhero’s signatures they would keep the item, if they had hardly any superheroe’s +signatures they would give it back straight away). +The campers had an hour and a half to do this, and they had to stay with their group at all +times - no group separation. When the activity ended, all the groups gathered in the center +of camp, and the program director would ask who found what superhero. Meanwhile, all the +superheroes gathered beside the campers, and the aliens hid around the corner. +Once all the superheroes were questioned and it turned out we had all of them, it was announced +that mosey wood would be safe if there was an attack. At that moment, all the aliens ran around +the corner towards the Avengers, and the Avengers chased them away. The whole camp cheered +because they helped get rid of the aliens, and we knew the camp was safe! +HOLIDAZE CELEBRATIONS +The best thing we did in our summer day camp that was voted top activity was actually a theme +week, “Holidaze Celebrations”. Each day had a different theme and the activity pertained to +that theme. +MONDAY +We divided the kids into four groups, each group was assigned a holiday to decorate for. We +had Christmas decorations mixed in with Halloween and Easter mixed in with Valentine’s Day. +TUESDAY +ValenEaster Day Hunt – It was girls against boys, girls were Bunnies and boys were Cupids. +Staff hid paper hearts filled with valentine candy and plastic eggs filled with Easter candy. +Bunnies had to find the eggs and Cupids had to find the hearts. Whoever found the most in a +given amount of time, won the game. The candy was divided evenly among groups. +WEDNESDAY +Christmas in July – We had a snowball fight with crumpled up newspaper, sang Christmas carols, +41 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 47 --- +played “Pass the Parcel” game. (We wrapped Christmas trinkets and candy between layers of +wrapping paper and on the wrapping paper was sticky note with an instruction to perform +something funny, - do jumping jacks while humming Jingle Bells. The parcel was passed around +the circle as music played. When the music stopped the person holding the parcel unwrapped a +layer, performed the task and then got the prize.) +THURSDAY +Halloween Trick or Treating – the kids made masks in the morning and then they went Trick or +Treating around to all the staff. +FRIDAY +Happy New Birthday Eve Dance Party – the kids made party hats with the year they were born +on it. We had a special countdown at noon and everyone yelled the year they were born instead +of Happy New Year. We then had a dance party in the afternoon. +MAGGOT ART +Yes, you heard right. Get some maggots from a fly bait place (can order them online too). Squeeze +a little bit of tempera paint on a piece of paper (construction paper works well) and drop a few +maggots in the paint, then watch as they squirm around and paint you a picture! Photo below. +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 42 + +--- PAGE 48 --- +WALKING TACOS +I get a lot of wonderful ideas off of my favorite website- Pinterest. This is one of them and the +staff and campers are still talking about it- And HOW EASY! +Walking Tacos- Best meal of the summer! +Give each kid an individual bag of Doritos or nacho’s- ask them to crush the chips inside +We then served buffet style the following: +• Taco meat (ground beef cooked with taco seasoning and water) +• Shredded lettuce +• Chopped tomatoes +• Shredded cheese +• Salsa +• Sour cream +We also prepared Spanish rice and had them served in plastic cups. +The kids created their own portable tacos! They loved them. Thank you Pinterest! +TARGET.COM +BEAD REWARD PROGRAM +I have to say one of the best things from camp this summer is that we started a bead reward +program and it was a huge success! I remember reading about it last year in the spring and really +43 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 49 --- +wanting to implement it last summer but we just didn’t get it to come together in time, but this +year we put the finishing touches on it and it was great!! +We had several colored beads we used for different behavior rewards, as well as others that +matched specific activities, and more still that were specific to the theme of each week! We too +used the fuzzy beads during our “blast from the past” week, and the kids loved them! +Some of our other favorite beads were: +• Bucket charms-backyard week +• Jelly bean shaped-cooking week +• Animal charms-jungle week +• Sports beads, glow in the dark beads, uv beads and more! +To help make the idea work with our day camp program, we gave each child a chain necklace +and alphabet beads the first week, then they collected beads throughout the summer to add to +the collection. We had a peg board with tacks to hang their chains, and labeled them to keep +track each day. We took the time during morning announcements to recognize the campers, +and we rewarded them at the end of the summer with an ice cream social if they reached their +behavior bead totals (which they all did!) +Watching the kids look forward to reaching the beads, keeping track of their progress, helping +friends, they were really invested in it all summer and it was great! +THE HUNGRY GAMES +We had the HUNGRY GAMES, which were games based on food, of course. +• Our campers had to spell as many words as they could out of Spaghetti O’s A-Z’s +before the other team. +• They stomped grapes to see how much juice they could fill in a pitcher. +• They had to pick up marbles in spaghetti with their feet and put them in a container +without using their hands. +• They had to find food hidden in whipped cream without using their hands. +• and many more, ending with S’mores and a hayride. +The kids had a blast, as well as our staff. +WISHBOAT CEREMONY +A wishboat ceremony is where the campers make a boat out of natural material, such as a piece +100 Outstanding Summer Camp Program Ideas 44 + +--- PAGE 50 --- +of bark or lightweight wood whatever will float. We then put a small +birthday candle on the boat, and at the ceremony they make a wish and +set their boat out to float in the lake. +We did a ceremony specific to Girl Scouts but it can be used in any +organization. We also did it where they made boats in units because there +were too many campers for them to each do a boat. +I’M A CELEBRITY...GET ME OUT OF HERE +Our camp was based around the ‘I’m a celebrity...get me out of here’ show. +We did food tasting, touch and feel, slime boxes etc as well as cooking food for themselves using +triangas. +Activities that were popular were orienteering and the assault course. +The slime boxes were simply boxes filled with +• soil and shells +• spaghetti and oil +• blamanche with plastic spiders +• an ice filled rubber glove that has had fingers chopped off +…anything really that will make the girls scream and reluctant to put their hands in the boxes. +We made it more difficult by adding an incentive to make sure they all felt the need to participate +- inside some of the boxes would be stars. Each star collected meant more food for the team! +As for the assault course, we led the girls to a wooded area, gave them some logs, sticks, string +and tarpaulin. Each patrol had to assemble their own obstacle and then everyone took a turn at +the completed assault course. Everyone had to vote which obstacle was the best. +OLD TIME OLYMPICS +The activities selected were badminton, marbles, jacks, and croquet. Jumprope was a big hit +with the crowd. Everyone attempted to do double-dutch. +Each person could rotate on their own and select their activity. Staff was on hand to participate +if a partner was needed. It was a fun time! Sno cones, popcorn and cotton candy were served. +45 SummerCampProgramDirector.com diff --git a/data/sources/1000 Fantastic Scout Games! - John Hemming-Clark.txt b/data/sources/1000 Fantastic Scout Games! - John Hemming-Clark.txt new file mode 100644 index 0000000..94160ec --- /dev/null +++ b/data/sources/1000 Fantastic Scout Games! - John Hemming-Clark.txt @@ -0,0 +1,1708 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/1000 Fantastic Scout Games! - John Hemming-Clark.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 2 --- +1,000 +FANTASTIC +SCOUT +GAMES +John Hemming-Clark + +--- PAGE 3 --- +© Searchline Publishing 2016 +First printed 2016 +ISBN: 978 1 897864 29 6 +British Library Cataloguing in Publication Data available +Published by Searchline Publishing +Searchline House +Holbrook Lane +Chislehurst +Kent +BR7 6PE +UK +Tel & Fax: 020 8295 0739 +www.inyougo.webeden.co.uk +All rights reserved +No part of this publication may be reproduced, or stored in a retrieval +system, or transmitted, in any form or by any means, mechanical, +electronic, photocopying, recording or otherwise, without the +permission of Searchline Publishing. +John Hemming-Clark is a Scout Leader in Chislehurst, Kent. He is +also the author of the best-selling “In You Go! A year or two in the life +of a scout leader”. +Printed in England by +Catford Print Centre +020 8695 0101 + +--- PAGE 4 --- +Introduction +I was getting fed up with organising the same old +games for my scouts and they were getting fed up +with playing them. It was time for a change. I needed +loads of games, of all different types, and in one +book. I needed some that were quiet, some noisy, +some wacky, but most of all I needed games that my +scouts would want to play. Sadly that book didn’t +exist so I set about writing it. 1000 Fantastic Scout +Games is the result. There are in fact, with the +variations, well over one thousand. This is to make +up for the fact that a few games may be very similar, +they just have different names. +Most of these games require, if any, minimal +amounts of equipment. Nearly all of the games have +been tried and tested by my scouts or some of my +friends’ scouts. I’ve tried to make the instructions as +clear as possible without rambling on too much. Also +I’ve listed them alphabetically rather than by type. I +did try categorising - but failed. Most games belong +in several categories. After all, many indoor games +can be played outside and vice-versa, with the +exception of wet and wide games. Noisy games can +be quiet and quiet games sometimes get very noisy, +so rather than attempt to categorise them I’ve just +thrown them all in and apologise in advance for the +fact that you will have to read through or take pot +luck to find what you’re looking for, rather than just + +--- PAGE 5 --- +turn to a particular category. It’s therefore designed to +be a book to either read through or dip into to find +some gems that your group will love to play rather +than a prescriptive, “You want a quiet game - here’s a +list”. It is not intended that the deadly games are +played. Hugo and his friends have commented on +some of the games, and the ones that they really +love have been given Top Fifty status, although, +somewhat ambiguously, there are over sixty of them. +The games are all ones that ten to fourteen year olds +particularly love to play, but nearly all of the games +can be played by any age, adult or child, and not just +scouts and guides but anyone who realises the +importance of group play (as opposed to sitting alone +and in front of a y-bother box with a jittery finger and +the attention span of a goldfish - i.e. ten seconds). I +hope that you love 1,000 Fantastic Scout Games - do +let me know via +www.inyougo.webeden.co.uk or +www.facebook.com/1000fantasticscoutgames. +John Hemming-Clark +Just a few words of explanation... +Tagging: Touching, normally tapping on the +shoulder. Rugby tackles and thumping are not +considered to be tagging. +Chalk: Chalk is mentioned quite a bit, mainly for +doing nothing more than marking temporary lines on +the floor. + +--- PAGE 6 --- +Lead scout: The first scout in a line. +Important Introduction by Hugo +My daddy’s a seriously good scout leader but we +don’t play enough games. He says that it takes him +ages to try and find some new games each week and +so gives up. Well, it’s alright for him ’cos he doesn’t +play them, but I do. I love games. So I got together +with some of my scout and guide friends to put +together a book of games that we love playing. +We’ve done a thousand plus, which should keep +most scout groups happy for the next hundred years. +Between us we’ve tried all of them (apart from the +deadly ones) and they’re all fantastic, otherwise they +wouldn’t be in the book. +We’ve listed them alphabetically. We’ve included +some games that we haven’t tried and these fall into +a deadly category ’cos daddy says that if we try any +of these games, it could be our last. It’s a good idea +that you know that these games are out there – but +don’t play them! +We then gave the details of all the games to daddy +so that he could tidy them up for this book. This +involved taking out all our speling mistakes (not that +there were many) and making the instructions a bit +clearer. He’s also made it sound as though he’s +written it but we’ve still managed to keep a few of our +own comments in to make the book come alive, +which is what all good authors do, according to Miss + +--- PAGE 7 --- +Miles (she’s my English teacher). We’ve also marked +a Top Fifty which are games that we’ve all particularly +enjoyed. +Now I know that there are loads of girls in scouts, +and quite a few in guides, but I’ve referred to the +players as scouts throughout this book and also as +“he”, ’cos putting “scouts or guides”, or “he or she” +each time would take up far too much space. In any +case, the girls in scouts tend to win everything so +that’s enough glory for them. +I did mention the (scout) hut loads but as this can +refer to any indoor space I changed most of it to +“hall”. Out scout hut is, in fact, an old stables but I +wasn’t going to write “stable” each time ’cos that +would be far too confusing. I’ve also referred a lot to +teams instead of patrols and sixes and whatever +beavers have etc. ’cos this book is of use to not just +beavers, cubs, scouts and explorers and their +leaders, but also others who like playing proper +games, i.e. any child that isn’t stuck in front of a +computer or a y-bother box. These may be the +guides or at schools, churches, youth clubs, that sort +of thing. In any event, if we play team games in +patrols then they’re always uneven as my patrol is +always the biggest as mine is the popular patrol and +Peter’s is normally just him so he would always lose +the relay games ’cos he himself would have to run up +and down ten times in each game. The idea of + +--- PAGE 8 --- +having teams is that they all have the same number +of participants in them, which makes it all a bit fairer. +To put teams of four together daddy often hands out +playing cards at random then calls out “All the Aces,” +and that’s one team, then “All the Kings,” and that’s +another team. When daddy calls, “All the Queens,” +Simon always squeals. I’ve no idea why. Peter says +Simon’s a bit odd but all I say back is “pots and +kettles, Peter, pots and kettles.” Maybe he should be +a guide, not that they would have him. +That’s all from me. I present you, “1,000 fantastic +scout games, plus a few deadly ones!” +Hugo, Scorpion Patrol Leader, 3rd Chislehurst +Don’t forget, you can read more about me in, “In You +Go! A year or two in the life of a scout leader”. + +--- PAGE 9 --- +10 Metres +Equipment: Several buckets, Jaffa cakes +For some reason, scouts love Jaffa cakes. Which is why they love +this game. From a start line put several upturned buckets about ten +metres away. Some can be very close to ten metres, others can be +more like five or twenty, so long as one bucket is exactly ten metres +away. Put the Jaffa cakes under the ten metre bucket. Scouts then +have to go and stand by the bucket that they think is exactly ten +metres away (to the middle of the bucket). Once they have all +decided, measure the distance and give the scouts standing by the +correct bucket all the Jaffa cakes. +1,2,3,4,5 +Equipment: None +Put the scouts into teams. Teams take it in turns to count to twenty +as quickly as possible. There must be no pattern as to which scout +says which number. Only one scout can speak at a time. If more +than one scout speaks at once then the team has to go back to the +start. The team that gets to twenty quickest is the winner. It’s not as +easy as it sounds! If they get too good then they have to shut their +eyes. +1000 Game +Equipment: Frisbee or Aerobie, pen and paper +Send the scouts into a large open space and throw the Frisbee, +shouting out “one hundred”, “two hundred”, or any other number. The +scout who catches the Frisbee scores that number of points. +Retrieve the Frisbee and repeat. The first scout to get to or beyond +one thousand points is the winner. It’s best to have another leader +keeping score. +1000 Game Variations: The first scout to one thousand points +becomes the thrower, with all scores reset or accumulating through +the rounds. +A Good Deed +Equipment: None +At the end of a troop meeting tell the scouts that they can take part in +the competition to do the most good deeds during the coming week. + +--- PAGE 10 --- +They are to go home and each time they do a good deed to write it +down on a sheet of paper. Before the following week’s meeting they +are to get an adult to sign them off. The scout who turns up at the +following week’s meeting with the most good deeds accomplished is +the winner. +Above and Below +Equipment: None +Put the scouts in a circle standing up. Call out the name of a fruit or +a vegetable. Each time scouts have to stand up if the item grows +above ground, or sit down if it grows below. The last scout to sit or +stand each time is out. If scouts are standing and you call out +another standing fruit or veg (or vice-versa), any scout that starts to +move can also be out. The last scout in is the winner. +All Aboard +Equipment: 2 x 1 metre square platforms, some bricks +Raise two square platforms on one layer of bricks each. Put the +scouts into two teams. The winning team is the team that gets all its +members onto the platform first and remain in place for ten seconds. +Scouts must not lie on each other. +All Aboard II +Equipment: 4 bricks +Put the scouts into four teams and give them a brick each. They +have five minutes to see how many scouts in their team they can get +off the ground using just the brick. The winner is the team that gets +the most scouts off the ground. +All Aboard Variations: Use hula-hoops instead of bricks / platforms. +All I Want for Christmas +Equipment: None +Put the scouts into one large circle having briefed a few scouts as to +what the secret is. Start with one of these scouts, John Smith, who +says, “All I want for Christmas is a jumper and a Satsuma”. You then +say, “You may have those”. If a scout doesn’t use the initials of his +name to want his two items you say, “You may not have those”. This + +--- PAGE 11 --- +continues round and round the circle until everyone realises what the +secret is. +All Those with... +Watch out for those scouts who say things like, “All those with a +daddy who stinks,” or “All those with long noses, like you Stephanie” +Equipment: Chairs +The scouts all sit in a circle with one in the middle who is “It”. It calls +out something like, “All those with black hair” whereupon all those +who meet the description have to swap places with each other. If +there’s an odd number some will have to double-swap. Whilst this is +going on It has to try to get into one of the spaces temporarily +vacated. The scout left in the middle remains / becomes It. +Alligator Attack! +Equipment: Chalk +Mark two parallel lines on the floor, about fifteen metres apart. Divide +the scouts into two teams and number them so that each team has a +number one, two, three etc. Teams line up along either line with one +scout between the lines. He is “It” or, if you like, the alligator in the +river, who will patrol up and down. Call out a number and the two so- +numbered scouts have to get to the other side of the river without +being tagged. If a scout is tagged he becomes the alligator and the +alligator takes the scout’s number. If one scout gets across the river +before the other one has started to cross then the one who has yet +to start becomes the alligator. Consider having more than one +alligator. +Alphabet Circle +Equipment: None +Put the scouts into a circle. The first scout has to say a word +beginning with “A”. Go round the circle until a scout hesitates with an +“A” word or says a word that has been used before. Continue until +there is only one scout left in who is the winner. +Alphabet Circle Variations: Use a letter with fewer words, for +example, Q or Y. Scouts have to go through the alphabet as they go +round. In this latter case, scouts could have to stick to one subject, +such as fruit, vegetables, places, countries. + +--- PAGE 12 --- +Alphabet Fruit +Equipment: None +Put the scouts into teams, each with a leader. On “Go!” a designated +scout in each circle says “A”. The next scout, going round clockwise, +has to name a fruit beginning with “A”. Subsequent scouts do the +same without repeating an “A” fruit that’s already been said. Any +scout that cannot name an “A” fruit says, “B”. The next scout has to +name a “B” fruit or say “C”. Count each scout as the game +progresses. The team that has most fruit names at the end is the +winner. Scouts shouldn’t speak too loudly as the other teams may +hear – it’s not a race but there must be no hesitation or repetition +otherwise the leader can move his team up to the next letter. +Alphabet Fruit Variations: Play the game with vegetables, or fruit +and vegetables. +Alphabet Quiz +Equipment: Pen and paper per scout +Give each scout a pen and paper with the alphabet vertically down +the paper. On “Go!” scouts have to write the name of one fruit or +vegetable against each letter, that starts with that letter. After five +minutes scouts stop writing and swap papers to mark. The scout with +the most fruits or vegetables is the winner. +Alphabet Race +Equipment: None +Put all the scouts against one wall of the hall. You say one of three +things, “First name,” “Surname,” or “Both names” followed by a letter. +Scouts then take one pace towards the wall opposite per letter in the +name. So if you call out, “First name Z,” Zac and Zara move one +pace forward, Zozo moves two. Play continues until one scout +touches the wall opposite. He is the winner. Make sure that scouts +aren’t leaping forward. You may have to draw further lines on the +ground to ensure that scouts all move the same distance each time. +Alphabet Race Variations: The same game could be played with +scouts’ road names in which case you just give a letter each time. +You could also play with parents’ names. + +--- PAGE 13 --- +Animal, Bird or Fish +Equipment: 1 bean bag +Scouts all stand in a circle with you in the middle. Throw the bean +bag to a scout whilst saying, “Animal,” “Bird” or “Fish”. The scout +who catches the bean bag, or who drops it and then has to pick it up, +has to correctly name one animal, bird or fish and within a few +seconds or he’s out and has to sit down. No name can be repeated. +The last scout standing is the winner. +Animal, Bird or Fish Variations: Don’t have you, or anyone else, in +the middle. Instead, get the scouts to throw the bag around the circle +with the catcher having to give a name before he throws the bean +bag on to another. +Ankle Shove +Equipment: Chalk +Draw a three metre diameter circle and stand all of the scouts in it. +On “go!” they have to grab hold of their own ankles and try to shove +their opponents out of the ring, push them over, or cause them to let +go of one or both ankles. The last scout left in the circle is the +winner. +Ankle Tag +Equipment: None +One scout is "It" and the other scouts scatter. Once tagged, the +tagged scout becomes “It” and the scout that has just tagged cannot +be tagged straight back. To avoid being tagged a scout must grab +the ankle of another scout. This makes the scout whose ankle has +been grabbed extremely vulnerable and so must either get away or +grab another scout’s ankle (but not the ankle of the scout that has +grabbed his ankle, or any other scout in the same chain that may +well be forming). +Anteater +Equipment: None +The scouts all sit round in a circle apart from one. The one leaves +the room and the scouts in a circle close their eyes whilst you walk +round the outside and tap one on the shoulder. That scout becomes +the anteater, the other scouts in the circle are ants. Call the one + +--- PAGE 14 --- +scout back in the room and put him in the middle of the circle. He is +the anteater abductor. He must find the anteater before all the ants +die. The ants die by looking around at the other ants and if they see +the anteater (they’ll know it’s him because he keeps sticking his +tongue out) they must fall over and die. The anteater abductor has +three guesses to guess who the anteater is otherwise all the ants will +die. Then the anteater becomes the anteater abductor and a new +round starts. +Arm Knockout +Wear long sleeves! +Equipment: None +Pairs of scouts face each other on the ground in the upper press-up +position with feet together, arms and bodies straight. They then have +to knock each other’s arms out or in so that they collapse. They +cannot grab each other’s arms. The scout who stays in position or +collapses last is the winner. +Arm Wrestling +Calm those boys down with an arm wrestle! +Equipment: None +Arm wrestling can be played lying on the floor but it’s easier sitting at +a table. Get two scouts to sit or lie opposite each other. Get their +elbows on the table / ground in front of them and get them to grip +each other’s hand with their thumb muscles in the other scout’s +palm. Move their elbows together so that they’re touching. At “Go!” +the scouts have to try to push the back of their opponent’s hand +down onto the table / ground for a win. +Arrest! +Surprisingly, this is one of those games that one of the girls often +wins because they’re organised, unlike us. +Equipment: None +Put the scouts into two teams and line them up either side of a line +running down the middle of the hall. On “Go!” scouts have to arrest +by pulling the other team over the line to their side. Anyone stepping +over the line is deemed to have crossed it. Once crossed, he is out +and has to go and sit down. It does not have to be one on one, + +--- PAGE 15 --- +several scouts can gang up on one scout. If any scout moves away +from their side of the line by more than fifty centimetres then they are +out. This allows for one scout to run round the back of another but +not round the back of one already hiding! +Art Consequences +Equipment: Paper and pens +Put the scouts into teams at one end of the hall. At the other end +have a sheet of paper and pencil per team. On “Go!” the first scout +from each team comes up to the table and draws a human head, +then folds the paper so that only the neck is showing. The second +player draws the shoulders, the third the torso, the forth the waist +and hips, the fifth the legs and the sixth the feet. Leave part of the +body showing each time when the paper is folded. When everyone +has finished open the folds and have a good giggle. The team with +the funniest human is the winner. +Auntie Over +Equipment: 1 volley ball, 1 long length of rope, 1 large tarpaulin +Put the scouts into two teams, either side of the tarp which has been +strung up above scout height so that teams can’t see each other. +One scout throws the ball over the tarp shouting, “Auntie over!” If a +scout catches it cleanly he runs round to the other side and from the +edge of the playing area throws it at the other team. If he hits a scout +below the waist, the hit scout joins the other team. He then restarts +the game by throwing the ball over to his ex-team mates, shouting, +“Auntie over!” If the ball is not caught cleanly and it hits the ground +then a scout from that team throws it back, shouting, “Auntie over!” +Play continues until most or all the scouts are on one side, +depending on time constraints. +Awkward Address +Equipment: 1 blindfold, 1 pen and paper per scout +Blindfold the scouts and give them each a sheet of paper and a pen. +They then have three minutes to write their postal address. The +neatest complete address wins. +B.E.A.V.E.R.S + +--- PAGE 16 --- +This two-part game can be played by any section, but the Beavers +love it! +Equipment: 1 bean bag +Scouts form a circle and sit down. Put the bean bag in the middle of +the circle. Go round the circle giving the scouts a letter as you go – +S-C-O-U-T-S S-C-O etc. Then call out a letter, bearing in mind that +“S” becomes quite chaotic! The scouts with that letter have to get up, +run round the circle once (or twice) and sit back down in their space. +The first one to sit down is the winner. Once you have called out all +the letters you should have five winners (six for Beavers). These +winners can now enter the grand final. On “Scouts!” the five have to +get up, run round the circle back to their space, go through their +space and grab the bean bag. The first scout to grab the bean bag is +the ultimate winner. +B.E.A.V.E.R.S Variations: The scouts need to grab the bean bag in +the early rounds, making it easier to judge who was first. +Back Balloon Burst +Equipment: 1 balloon per pair of scouts +Put scouts into pairs back to back in a line. Put an inflated balloon +between the backs of each pair. On “Go!” scouts have to push +together to try to burst the balloon. The first pair to burst the balloon +wins. Any pair that drops its balloon is out. +Back Balloon Burst Variations: If you have loads of balloons you +can play with the last pair to burst their balloon going out in each +round, until you are left with just one pair which will be the winners. +Back Lift +Equipment: None +Pairs of scouts stand back to back with their arms interlocked. On +“Go!” scouts try to lift each other off the ground. Winners then play +other winners which continues until you have an overall winner. +Balance +Equipment: None +Scouts stand up, stand on one leg and shut their eyes. They must +not put their foot down for a minute otherwise they’re out. + +--- PAGE 17 --- +Balance Variations: Make it five minutes and go and make a cup of +tea. Introduce a “no moving at all” rule as you may find some almost +hopping around. +Balance Relay Game +Equipment: 1 carrier bag containing ten items and 1 table per +team , chalk +Put the scouts into teams and line them up at one end of the hall. At +the other end put up the tables. On “Go!” the first scout in each team +has to take an item out of the bag, give the bag to the next scout, +balance the item on the back of his hand and walk / run and deposit +the item on the table before returning back to his team and tagging +the second scout. If the item is dropped at any time the scout either +has to go back to the start or simply restart from where the item was +dropped. The winning team is the first one to transport th e carrier +bag’s contents to the table. Suggested items - pen, pencil, ruler, +woggle, plastic cup (with / without water), sharpener, chalk, pine +cone, pebble / stone, rubber, sheet of paper (which they can scrunch +up), book, egg, coin, potato, carrot, marble, balloon, cotton wool ball. +Balance Relay Game Variations: Give each team a ruler and any +scout that transports his item on the ruler can have ten seconds +knocked off his team’s total time. +Balance the Board +Equipment: Broom stick about 60 cms long, small plank of wood, +rope +Mark a start line with a length of rope. Each scout in turn must stand +behind the rope holding the broom stick horizontally out in front of +him or tucked by one side whilst you balance the plank across the +stick. As soon as he is ready he attempts to take the plank as far as +he can up the course before it falls off the stick. The scout who +travels the furthest is the winner. +Ball Round the Circle +Equipment: 1 ball +Scouts form a circle and one holds the ball. As soon as that scout +passes the ball to his neighbour on one side of him he has to run +round the outside of the circle and back to his place before the ball + +--- PAGE 18 --- +has been passed all the way round to his place. If he gets round +before the ball does he stays in and passes the ball to his neighbour +for them to play the next round. If the ball gets round before the +scout then the scout is out. Play continues until you have three +scouts left and they are the winners. +Balloon Attack +Equipment: Several balloons, 1 stopwatch +Divide the scouts into two teams, attackers and defenders. Throw +the balloon into the playing area. The defenders try to keep it from +the attackers by patting it into the air, the attackers try to destroy it by +grabbing it and jumping on it, squashing it or scratching / poking it. +As soon as it pops throw in another one, then another, then another. +In all throw in five and once the fifth has popped record how long it +took for all five to be popped. Repeat with teams swapping roles. At +the end the team that defended for longer is the winner. +Balloon Baseball +A great game for the summer which is basically just about getting +really wet, but is also tension-filled. +Equipment: 1 baseball bat, loads of water bombs +Fill loads of small balloons with water. Each scout takes a turn to be +the batter and bowler. The bowler throws a water bomb to the batter +who must hit it with the bat and burst it. If, for whatever reason, the +water bomb doesn’t burst (either the batter misses, hits it but it +doesn’t burst or someone catches it etc), then the batter has to suffer +the ignominy of having the water bomb burst over his head. +Balloon Bases +Equipment: 1 large balloon, chalk +Put the scouts into teams and draw that number of large squares / +circles on the floor. Assign one square to each team as their base. +Throw the balloon into the air. Scouts have to pat the balloon into a +base to score a point. The balloon doesn’t have to touch the ground, +it just has to enter a base’s airspace to count. The team with the +most points (or the first to ten points) after a set time is the winner. +Balloon Bat +Equipment: 1 balloon per team + +--- PAGE 19 --- +Put the scouts into teams with one metre between each scout. The +lead scouts are given a balloon each. On “Go!” they have to pat it to +the scout next to them and so on so that the balloon goes down the +line and back again. The first team to get their balloon back to their +lead scout is the winner. Scouts can turn on the spot but otherwise +cannot move their feet. If they do, or the balloon falls to the floor, the +balloon goes back to the lead scout to start again. +Balloon Batting +Equipment: Chalk, 1 balloon per pair of scouts +Pair up the scouts and put them at one end of the hall. Mark a start +and finish line. Pairs link inner arms at the elbow, one right to one +left. Give each pair a balloon. On “Go!” each pair has to pat the +balloon, one to the other and back again in turn as they go down the +course. The first pair to finish is the winner. Scouts cannot hold the +balloon. If they do, or drop the balloon to the ground, they must go +back to the start. +Balloon Bounce +Equipment: One balloon and 1 marker cone per team, chalk +Put the scouts into teams behind a line and give each lead scout a +balloon. On “Go!” the lead scouts have to bounce the balloon with +their hands, round the marker cone and back, followed one at a time +by the rest of their team members. The first team to complete the +task is the winner. There are various techniques for bouncing a +balloon (such as small bounces or just whacking it each time) which +can all be used so long as the balloon hits the ground every time. +Balloon Box +Equipment: 1 box, 1 balloon per scout +Put the scouts into teams and give each scout a balloon in his +team’s colour or with his team name written on it. Put the scouts at +one end of the hall. At the other end, or in the middle, put a box that +is large enough to hold several balloons but not all of them. On “Go!” +scouts have to pat (not hold or scoop) their balloon into the box. +Once the box is full up the game stops. The team with the most +balloons in the box is the winner. +Balloon Burst + +--- PAGE 20 --- +Equipment: 1 small balloon per scout +Give each scout one uninflated balloon each. On “Go!” they have to +have a race to see whose balloon is the first to burst by blowing it up. +The first scout to burst his balloon is the winner (unless they’ve used +a pin). +Balloon Burst II +Equipment: As many balloons as you can blow up, pen and paper +Put the balloons on the ground in the hall and on “Go!” each scout +has to burst as many as possible by sitting on them. Each time a +balloon is burst the scout must bring you the remains which you take +and mark a point for that scout. Once all the balloons are burst the +scout with the most points is the winner. +Balloon Catch +Equipment: 1 balloon +Put the scouts in a large circle and number them. Number one goes +into the middle of the circle and is “It”. It holds the balloon as high as +he can. As he lets go he calls out a number. That number scout has +to catch the balloon before it hits the ground. If he succeeds he goes +back to the circle. If he fails he becomes It and It returns to the circle. +Balloon Catch Variations: Call out two numbers and the last to get +the balloon becomes It. +Balloon Darts +Equipment: Loads of balloons, darts, string +There are several ways of playing this game. Blow up the balloons +and attach lengths of string around the neck. The balloons can then +either be stuck to a wall in front of a notice board (best to remove the +notices first) or hung from a beam. Scouts then have to throw the +darts, either individually or in teams, in an attempt to burst the +balloons with the scout / team bursting the most or the first to burst a +set number of balloons in a period of time the winner. Position the +scouts well back from the balloons as darts can sometimes bounce +back. +Balloon Football +Equipment: Balloons + +--- PAGE 21 --- +Put the scouts into two teams, sitting down opposite each other in a +line, with their feet touching a member of the opposing team. Throw +a balloon into the playing area. Scouts have to pat the balloon over +the heads of the scouts opposite. If the balloon lands on the ground +behind the scouts then a goal is scored. The first team to a certain +number of goals, or the team with the most goals after a set amount +of time, is the winner. If the balloon comes out at the end, simply +throw it back in. Scouts may lean back to try to prevent the balloon +from touching the ground behind them but they must not put their +hands on the ground behind them otherwise it’s a goal to the other +side. +Balloon Football Variations: Introduce more balloons. Let each +team have a goalie who is able to walk up and down behind his team +to assist (hands only, but still cannot hold onto the balloons). +Balloon Handball +Equipment: 1 balloon, chalk +Scouts form two teams and then sit down at random inside an +imaginary square. Mark square lines around the scouts once they’re +sitting down and designate one line as one team’s target and the line +opposite as the other team’s target. Throw the ball into the scouts +who have to pat it over their opponent’s line and land on the floor to +score one point. Anyone who puts their hand on the floor outside any +of the lines at any time scores one point for the other team. Swap the +lines over and also use the other two lines so that at different times +during the game each team will be aiming for one of four targets. +Balloon Handball II +Equipment: Chalk, balloon +Divide the scouts into two teams and put them in two halves of the +playing area. Mark on the floor two goals areas. Throw the balloon +into the playing area. Scouts have to pat the ball with their hands +above their heads and into the space above their opponent’s goal - +the balloon doesn’t have to hit the ground - in order to score a goal. +Scouts must not hold onto the balloon. If it falls to the floor it needs +to be scooped up again into the air. The team with most goals scored +after a set amount of time is the winner, or the first to ten goals. + +--- PAGE 22 --- +Balloon Handball II Variations: If, at any time, the balloon does +touch the ground other than when it’s above a goal area, then the +team member to touch it last gets a minus point for his team. Have +two coloured balloons in the game. Teams can only score with their +team’s balloon. The scout that bursts a balloon gets a minus point for +his team. Have a square playing area and play with four teams with +two more goals in the spare sides. +Balloon Jump +This can be played as a relay but is great fun on camp with scouts all +playing individually. +Equipment: 4 marker cones, 1 balloon per scout +Put the scouts in a long line between two marker cones, each with a +balloon between their knees. On “Go!” they have to jump to the finish +line without dropping the balloon. Balloons that burst can be +replaced or can mean that the offending scout is out. A dropped +balloon can simply be picked up or mean “out”. In either case, if a +scout remains in, he could be told to go back a certain distance or +the start line. The first scout to reach the finishing line is the winner. +Balloon Passes +Equipment: 1 balloon per team, chalk +Put the scouts into teams and line each team up between a start and +finish line. Don’t have them too far apart. Give the lead scouts a +balloon each. On “Go!” they have to pat the balloon to the next scout +in their lines, and so on until the balloon goes over the finish line. +The team with their balloon over the finish line first is the winner. +Scouts must not move out of their line unless they need to retrieve +their ball. If this has to be done, they must get back in line with the +balloon before continuing the game. +Balloon Passing +Equipment: 1 balloon per team +Put the scouts into teams in lines and give each lead scout a +balloon. The sausage-shaped balloons are best. The lead scouts +have to put their balloon under their chin so that it stays in place. On +“Go!” the balloon has to pass down the line, chin to chin, with no +hands. The first team to get their balloon to the end of their line is the + +--- PAGE 23 --- +winner. Dropped balloons can be picked up and put back under the +chin. If scouts are close together they do not have to move, other +than rotate. +Balloon Pop +Equipment: 1 balloon per scout +Give each scout a balloon. On “Go!” they have to blow their balloon +up, tie it up and sit on it to pop it. The first scout to pop his balloon is +the winner. Given that some scouts will try to only blow up their +balloon a little bit, use sausage shaped balloons and tell the scouts +that it needs to be inflated all the way along. +Balloon Pop Variations: This game can also be played as a relay. +Balloon Relay +Equipment: 1 balloon per team, chalk +Put the scouts into teams and line them up at one end of the room. +Give the lead scout in each team a balloon. On “Go!” scouts have to +pat the balloon to the other end of the hut, touch the wall, and pat it +back. The next scout then repeats the process. The first team to +complete the relay is the winner. Have some spare balloons on +standby in case any burst. +Balloon Relay Variations: Scouts can kick the balloons as well as +pat (although kicking usually results in more burst balloons). +Balloon Throw +Equipment: 1 balloon and 1 x 2 metre length of string per scout, 2 +marker cones, water +Give each scout a balloon and piece of string. Allow them to put in +as much water in it as they like, then tie it at the neck and tie the +string onto it. Scouts then have to throw the balloon as far as +possible. The furthest throw is the winner. The best way is to put a +small amount of water into the balloon (think how far you can throw a +cricket ball compared to a football) and swing the balloon around +your head before letting go. +Balloon Volley Ball +Equipment: Volleyball net or rope, balloons, water + +--- PAGE 24 --- +Put the scouts into teams and put one team either side of the net or +raised rope. Mark out a playing area. Teams take it in turns to throw +a balloon containing some water over the net, the aim being to get +the balloon to burst within the playing area, whereupon a point is +awarded. Any balloon that doesn’t burst can be thrown back. Play +continues with one balloon until it bursts. Balloons can be caught. +The team with the most points after a period of time or the first to a +fixed amount of points is the winner, or you can have a knockout +tournament. +Balloon Volley Ball Variations: Try different shapes and sizes of +balloon and throwing techniques (underarm, overarm, lobbing). +Instead of balloons use eggs (chicken, not ostrich). +Balloon Whack I +Equipment: 1 balloon +Put the scouts into two teams at either side of the hall. On “Go!” +throw the balloon into the centre of the hall and scouts have to +whack it with the palms of their hands so that it hits the wall at the +opposite end of the hall for one point. The first team to a certain +number of points, or the team with the most points after a set amount +of time, is the winner. +Balloon Whack II +Equipment: Several balloons, 2 chairs, 2 pins +Put the scouts into two teams at either side of the hall. Stand one +scout from each team on a chair at either end of the hall with a pin in +his hand. On “Go!” throw the balloon into the centre of the hall and +scouts have to whack it with the palms of their hands so that their +scout can burst it with a pin for one point. The first team to a certain +number of points, or the team with the most points after a set amount +of time, is the winner. +Bank Robbers +Equipment: Twelve silver bars (silver foil wrapped round a cigarette +pack. Ask around, one of your scouts will have a few packs. +Alternatively you could just shape some scrunched up foil into a +rectangle). Paper in two different colours (“lives”) cut into strips of 2 x +20 centimetres. Safety pins. Rope + +--- PAGE 25 --- +Split the scouts into two teams. Each team will have one of the two +colours. Pin the team colour strip onto each scout’s shoulder. Divide +the playing area into two with either team to defend one half. In each +half deposit six bars on the floor and mark out a jail with rope on the +ground. The jail needs to be at least three x three metres. The +scouts need to get into the opposing team’s area and steal their bars +without being captured by having their life torn from their shoulder. +Only one bar can be held at a time. If their life is torn (which can only +be done in the opposing team’s area) the defender will take the +attacker to the defender’s jail. If the attacker is carrying a bar it must +be surrendered to the defender and put back on the ground. When in +jail, the attacker can be given a new life, but can only get out of jail if +he is tagged by someone from his team who has to get into the jail +with his life intact. The winning team is the one that gets all bars into +their own bank or the team with more bars after a certain period of +time. Ensure bars are carried in the hand and not stuffed down +trousers. For this reason bars may need to be made fairly big, such +as from kitchen towel tubes rather than cigarette packets. +Bank Robbers Variations: Outdoors the jails can be marked using +rope tied to trees. They may be different shapes, just start with two +equal lengths of rope. As it may be harder to mark off a playing area +outside, the whole playing area may be considered “live”, i.e. anyone +can lose a life wherever they are, unless they’re in jail, in which case +the defender cannot have his life taken whilst accompanying an +attacker to jail. +Basket Balloon +Equipment: A quantity of balloons with a different colour for each +team, a large box +Put the scouts into teams at one end of the room. Give each scout a +balloon of the same colour per team. Put the box at the other end of +the room. On “Go!” scouts have to pat their balloon with one hand to +the box and then allow it to drop in. If a scout touches his balloon +with his other hand, holds it or it drops to the floor, he must return to +the start. The first team to get all their balloons into the box is the +winner. + +--- PAGE 26 --- +Basket Balloon Variations: Play as a relay. Scouts can do more +than one balloon with a time / number of balloons limit. +Basketball Tag +Equipment: Large sponge ball +The scouts form a circle facing in with "It" on the outside. Scouts in +the circle pass the ball round in either direction, preventing It from +tagging the ball. If the ball is tagged, the last scout to touch the ball is +It and swaps places. The ball has to keep moving; if any scout holds +onto the ball for more than five seconds then he becomes It. +Bats and Moths +A Top Fifty game. When scouts are bats they can be at their most +effective working as a team to catch the moths. +Equipment: 1 scarf per scout +Put the scouts into four teams. One team is the bats and they are +blindfolded with their scarves, the other three teams are moths and +they have their legs tied together with their scarves so that they have +to jump everywhere. The bats have to find the moths and when they +touch one the moth is out and leaves the play area. Give the bats +five minutes to catch as many moths as they can or time how long it +takes them to catch all of them. Then change round three times so +that every team has a turn at being the bats. At the end the winning +team is the one that caught most bats in the time allowed or that +caught all of them in the quickest time. You could also keep +individual tallies so that the bat that caught the most moths in any +one game, or overall, is also a winner. +Battle Ball +Equipment: Heavy medicine ball +The scouts form two teams and line up opposite each other, about +two metres apart. Starting at one end, scouts throw the ball +backwards and forwards to the other team. The ball must be thrown +at catching height. Anyone who doesn’t catch the ball is out. The +team to still have (a) scout(s) in, when all the scouts on the other +team are out, is the winner. The ball does not have to be thrown at +one scout, it can be thrown between two scouts. This often results in + +--- PAGE 27 --- +a failed catch, in which case both scouts, i.e. those either side of the +ball, are out. +Bean and Spoon Race +Equipment: 1 spoon and 2 cups per team, 5 beans per scout, chalk, +2 tables +Put the scouts into teams, lined up behind a line with a table behind +them with one cup per team on it. On a table at the far end of the hall +put one cup per team with the beans in. The lead scouts have a +spoon each. On “Go!” the lead scouts have to run up to their cup, +shovel up to five beans onto their spoon, run to the cup at the back +of their team and deposit the beans in it. They then give their spoon +to the next scout in their team who does the same. Play continues +until all the beans are in the empty cup. The team that gets all their +beans into the empty cup first is the winner. Any scout that spills any +of his beans has to take all of those on his spoon (and the ones he +has dropped), back to the cup and start again. Keep an eye on the +cup being filled up as that is often a place where beans are spilled. +Bean and Spoon Race Variations: Instead of up to five beans, +scouts can only transfer one bean at a time. Use a drinking straw +instead of a spoon and transport one bean at a time whilst sucking. +Bean Bag Grab +We love this game. Definitely a Top Fifty. +Equipment: 1 bean bag +Scouts form two circles, one inside the other and pair off. Put the +bean bag in the middle. The inside circle stays still and the outside +circle rotates. Once the circle has rotated a couple of times and the +scouts are the other side to their partners in the inner circle, shout +“Bean bag!” Scouts then have to run round the outside of the inner +circle to their partner, crawl through his legs and grab the bean bag. +The first to grab it is the winner. Have several rounds then a play-off +with just the earlier winners, everyone else stands still in their circle. +Finally swap circles and repeat. +Bean Bag Grab Variations: Outer circle scouts have to leap-frog +their partner. + +--- PAGE 28 --- +Bean Bag Head +Equipment: 1 bean bag and 1 marker cone per team, chalk +Scouts form teams behind a line with a marker cone each at the +other end of the hall. On “Go!” each lead scout puts the bean bag on +his head and walks up and round his cone and back to the next +scout in his team. Successive scouts put the bean bags on their +heads but have to run, then hop, then skip, then jump etc. The first +team to complete the relay is the winner. If the bean bag falls off a +scout’s head he has to go back to the start. +Bean Bag Relay +Equipment: 1 bean bag per team, chalk +Put the scouts into teams and divide the teams in half with one half +behind a line at one end of the hall and the other half behind a line at +the other end of the hall. On “Go!” the lead scout in each team +throws the bean bag to a teammate on the other side of the hall. If +he catches it cleanly the lead scout runs down the hall, tags his team +mate and goes to the back of the line. Now the teammate with the +bean bag repeats the actions of the lead scout. The first team to +completely change places is the winner. If a bean bag is dropped the +thrower has to retrieve it and start again. +Bean Bag Throw +Equipment: 1 bean bag per team, chalk +Put the scouts in teams behind a line, each with a circle drawn or +hoop three metres in front of them. On “Go!” the lead scouts have to +throw their bean bags into the circle, retrieving them each time they +miss and trying again until they succeed. When they’re successful +they give the bag to the next scout in their team. The first team to get +their bean bag in the circle from all their team members is the +winner. +Bean Relay +Equipment: 1 bean, 2 matchsticks and 1 jar per team, 2 tables, +chalk +Put the scouts into teams behind a line. At the other end of the hall +have a table with the empty jars on it. Behind the scouts have a table +with a pile if beans on it. Give each lead scout two matchsticks. On + +--- PAGE 29 --- +“Go” they have to gather up a bean between the two matchsticks +and take it up to the jar and deposit it. The beans should not have to +be touched unless they are dropped, in which case the scout has to +pick them up and go back to the start table. After five minutes, the +team that has deposited most beans is the winner. +Bean Relay Variations: Balance the beans on a knife. Scouts can +carry up to three beans at a time, but if one is dropped all the beans +being carried go back to the beginning. +Bean Throw +Equipment: 10 billy cans, washing up bowls or similar, 10 dried +beans per scout, chalk +Mark a line that the scouts have to stand behind with their 10 beans. +Put a billy can one metre away on the other side of the line, with the +other cans behind each other in a line further and further away. The +first scout to go has to throw a bean into the nearest billy. Once +successful he tries for the billy behind it. He continues until he has +used up all of his beans. Each scout has a go, one after the other. +The winner is the scout who gets furthest up the line of billys. +Bear Grylls Chase +Equipment: None +One scout is chosen to be “It”. The other scouts stand or sit cross- +legged in a circle. It walks round the outside of the circle, patting +each one on the head or shoulder and saying, “Bear” to each one. +When he says, “Bear Grylls” that scout has to chase It round the +outside of the circle. If It gets to Bear’s space in the circle before +being tagged, then “Bear Grylls” becomes It. If It fails, It continues. +Bear Grylls Chase Variations: It and Bear Grylls have to run twice +round the circle before going into Bear’s space. +Beast Tag +Equipment: None +Pick three scouts to be “It”. They are called the Beast. They hold +hands; the hand at either end can tag scouts. Tagged scouts join the +Beast by holding hands with one end. Tagging continues until there +are at least six scouts in the Beast. At this stage Beast can break + +--- PAGE 30 --- +into two Beasts which gives four hands for tagging. With another +three scouts tagged you could have three Beasts. Beasts can join up +and split up at will in order to catch the remaining scouts so long as +there are always at least three scouts making up a Beast. The last +three scouts to be tagged are the winners and start off as It in the +next game. +Beating the Square +Equipment: 4 chairs, buckets or oil drums, 2 wooden tent pegs +Put the scouts into two teams, either side of a large square formed +with 4 chairs in each corner. On “Go!” the lead scouts have to run +round the square, whacking each chair or other item with a tent peg +as they go. Once round they pass the peg to the next scout in their +team who repeats the circuit. If a scout misses any of the chairs he +has to go back to the beginning and start again. One team goes +round clockwise, the other anti-clockwise. The first team to complete +the circuits is the winner. This game can also be played with four +teams. +Benchball +Equipment: 2 benches, 1 volleyball +Put the scouts into two teams who start on either side of the playing +area. Choose a goalkeeper who goes to the far end, behind the +opposition, and stands on the bench. Throw the ball into the middle +and on “Go!” scouts have to throw the ball to each other, their aim +being to get their goalkeeper to catch it, whereupon a goal is scored. +There is no running with the ball, no physical contact, and no +defending or attacking within one or two metres of the “goal”. +Benchball Variations: If the ball touches the ground possession +passes to the other side to the thrower. Use two balls. +Best House +Equipment: 1 table, sheet of paper and pen per team, chalk +Put the scouts into teams behind a line and at the other end of the +hall put down a sheet of paper and pen, one for each team. On “Go!” +the lead scouts have to go to their sheet of paper and start drawing a +house, but they can only draw one line at a time. They return and the + +--- PAGE 31 --- +second scout goes, and so on until five minutes is up. After five +minutes the team with the best drawn house is the winner. +Bicycle Drop +Equipment: 1 bicycle and 5 empty baked bean cans or similar per +team, 5 marbles per scout, chalk +The scouts form teams and line up behind each other, the lead +scouts sitting on a bicycle. In front of them, two metres apart in a +straight line, put five cans per team, opened end up. On “Go!” scouts +must take it in turns to cycle alongside the cans, dropping a marble +in each can either on the way out or back. Score one point per +marble in a tin and lose one point per foot down or touched can (by +bicycle or foot). The team with most points is the winner. +Big and Little +Equipment: 1 big and 1 little ball +Put the scouts into a circle. Scouts pass the small ball around from +scout to scout. You’re in the middle with the big ball throwing it at +random to the scouts. Any scout who drops either ball, hesitates in +his actions or passes the small ball incorrectly, is out. Continue until +there is only one scout left who is the winner. The game gets harder +as there become fewer scouts left as there is running to do. +Bigarm +Equipment: Chalk or tape-measure +Put the scouts into teams lined up behind a line. Scouts stretch their +arms out sideways so that fingertips are just touching. The team with +the longest line is the winner and can receive the honorary title of +“Bigarm”. +Bigfoot +Equipment: Chalk or tape-measure +Put the scouts into teams lined up behind a line. Scouts put one foot +in front of the other so that they’re touching toe to heel and up +against the scout in front. The team with the longest line is the +winner and can receive the honorary title of “Bigfoot”. +Bizz, Bozz, Buzz +Equipment: None + +--- PAGE 32 --- +Scouts form a circle with one in the middle. The middle scout points +to any of the other scouts and says, “Bizz,” which means the scout +pointed to has five seconds to name aloud the Christian name of the +scout on his left, “Bozz,” which means the scout pointed to has five +seconds to name aloud the Christian name of the scout on his right, +or, “Bizz, Bozz, Buzz,” which means the scout pointed to has five +seconds to name the Christian names of both scouts. If he gets any +name wrong or is too slow, he swaps places with the scout in the +middle. +Black and White Tag +Equipment: A short length of square ended wood - 2”x2” or similar - +painted black on two sides and white on the other two (or write +BLACK and WHITE), two lengths of rope +Scouts form two teams (name them “Black” and “White”) and gather +round the length of wood which is in the middle of two rope lines +which are laid opposite each other and about thirty metres apart. +Spin the wood up in the air. If it lands white up, team white has to tag +team black before black gets back behind its line, and vice-versa if +the wood lands black up. Anyone tagged has to stand still and no +one must stand still until tagged. After scouts have all either made it +back behind their line or have been tagged, the tagged scouts join +the other side and the wood is spun up in the air again. The game +continues until scouts are all one colour or for a certain amount of +time or number of wood spins, after which the colour with more +members is the winner. +Blind Birds +Equipment: 1 whistle for each team, chalk, 1 blindfold per scout +Divide the scouts into teams and give each team a similar whistle. +Tell them that they have two minutes to agree a particular whistle +sound. Then put one scout per team at one end of the hall with the +whistle and all the other scouts at the other end are blindfolded. +Then swap the places over of the whistlers. On “Go!” the whistling +will start and blindfolded scouts have to find the correct whistler and +sit down behind him. The first team to gather all its members +together behind its whistler is the winner. + +--- PAGE 33 --- +Blind British Bulldog +Equipment: 1 blindfold, 1 pillow +Blindfold one scout and arm him with a pillow. The other scouts all +stand at one end of the hall and on “Go!” have to get from one end of +the hall to the other without being hit by the pillow, otherwise they’re +out. Play continues until there is only scout left that hasn’t been hit +whereupon he becomes the bulldog. +Blind British Bulldog Variations: If your hall is too wide then mark +some lines that the scouts have to stay between. Make the scouts +hop (putting a foot down constitutes an “out”), crawl or walk +backwards. +Blind Circle Tag +A Top Fifty game that can get extremely noisy! +Equipment: Two blindfolds, stopwatch, pen and paper +The scouts form a large circle with two blindfolded scouts inside, on +either side of the circle. On “Go!” one scout tries to find the other +scout and tag him, with the help of the scouts forming the circle, who +can give directions. Once he’s been tagged the two scouts swap +roles, after which they swap with two other scouts. The game +continues until everyone has had a chance to be tagged and tagger +in the circle. There are two winners, the tagger who tags his +opponent the quickest and the tagged who escapes being tagged for +the longest. +Blind Clubbing +Equipment: 2 newspapers, tape, 2 blindfolds +Scouts are put into two teams and sit or kneel down in a large circle. +One scout from either team is chosen and blindfolded and put inside +the circle at the edge, kneeling, and facing his opponent. They are +each given a rolled-up and taped up newspaper. On “Go!” the two +scouts have to shuffle towards each other and attempt to tag (not +whack) each other with the newspaper. The first one to do so wins a +point for his team. Once everyone has had a go, the team with more +points is the winner. Scouts not blindfolded can shout instructions +and directions to their scout. This normally makes the exercise even +more confusing for the taggers. + +--- PAGE 34 --- +Blind Ref +Equipment: 1 large sponge ball, chalk, 1 whistle +Divide the scouts into two teams and put them on either side of a +centre line. Scouts have to keep the ball out of their half by kicking +only. The one leader (who has his eyes shut) blows his whistle at +random times and the side that has the ball in its half gets a point. +The first team to get to ten points is the loser or, after ten minutes, +the team with fewer points is the winner. +Blind Square +Equipment: 1 long rope per team, scarves +Put the scouts into teams of - ideally - four, eight or twelve and get +each team to hold the outside of a long length of rope that has been +tied at the end. Blindfold all of them and then ask them to make a +square with the rope whilst holding onto it and remain holding onto it. +When they think they’ve finished get them to remain holding the rope +with one hand and, with the other, remove their blindfolds so that +they can admire their handiwork. The squarest team wins. +Blind Square Variations: Have a time limit. Have a no talking rule, +although it’s better if one team member can talk in order to give +instructions. +Blind Victim +Equipment: Bunch of keys +Sit the scouts cross-legged in a circle with one blindfolded scout +seated in the middle. Put a bunch of keys in front of him. Pat a scout +on the head who is the thief and who has to stand up, walk once +around the outside of the circle, go into the circle where he was +sitting, get the keys and return to his place without being pointed at +by the victim in the middle. A correct point means the victim can stay +on. Get it wrong and the scout that was pointed at becomes the +victim and you can choose another thief. +Blind Victim Variations: Put the keys in a metal cup to make it +harder. Arm the victim with a small water pistol to use instead of his +finger. Have two thieves. +Blind Volleyball + +--- PAGE 35 --- +Equipment: 1 volleyball, 1 volleyball net or length of rope, and large +tarpaulin +Put the scouts into two or more teams and mark out a playing area +with the net in the middle. Play starts with one scout hitting the ball +over the net. To get a point the ball must touch the ground inside the +other team’s area or an opposing team member hits the ball twice or +more in a row, or the ball is hit more than three times before it comes +back over the net, or the ball doesn’t go over the net, or the ball is hit +out of the playing area. Play continues until a certain amount of +points are reached or within a time limit. Being scouts there is a +twist. The tarpaulin is placed over the net or a rope is tied between +two trees above scout height with the tarpaulin placed over so that +the receiving team cannot see the ball until it is on its way over the +net. This keeps the scouts on their toes! +Blindman's Circle +Peter said that he knew of a leader that loved playing this game +himself, but one day he just disappeared and hasn’t been seen +since. +Equipment: Blindfold +Put all the scouts in a circle and one scout goes in the middle +blindfolded. The scouts walk round the circle until the blindfolded +scout calls, “Stop!” He then moves to the circle and attempts to +identify the scout in front of him by feel. If he gets it correct the felt +scout becomes the blindfolded one; if he gets it wrong the scout that +he incorrectly chose is blindfolded. Have a leader on hand to ensure +that sensitive body areas are avoided. +Blindman’s Tag +Equipment: Blindfold +Best played indoors. One scout is blindfolded while the rest of the +scouts stand spread out in the hall. Once the game starts they +mustn’t move. The blindfolded scout moves around the hall slowly. +Everyone that he comes into contact with is out and goes and sits +down. The last scout to be tagged is the winner and takes the +blindfolded scout’s place for a new game. +Blow Balloon + +--- PAGE 36 --- +Equipment: 1 balloon +Put the scouts into two teams and number them. Put them at either +side of the hall. Call out a number and the two scouts come to the +centre. Throw the balloon in the air and the scouts have to blow it +onto the opposite wall for one team point. If they are still playing after +one minute, award the point to the scout’s team in whose half the +balloon isn’t. Likewise, if the balloon falls to the floor. Repeat with the +other numbers. At the end the team with more points is the winner. +Blow Balloon Variations: Play with all team members on the +playing area. Play with more than one balloon. +Blow Football +Equipment: Table, books, ping-pong ball, drinking straws +Set the table up with books all around the edge, with two gaps for +the goals. Put the scouts into teams and position two teams around +the table with a straw each. Throw the ball into the middle of the +table and you’re off with scouts attempting to score by blowing the +ball through their straws. The winning team is the one that scores the +most goals. +Blow Football Variations: Play with more teams and have a +knockout. If your tables aren’t particularly big, considering buying a +piece of 4’ x 8’ chipboard and supporting it on a couple of tables. Try +without the straws. +Blow Ping Pong +Equipment: 1 ping pong ball, 1 straw per scout, 1 wide table (or +sheet of 8’ x 4’ hardboard) on a table, chairs +Put the scouts into two teams and put them sitting down either side +of the table. Put the ball in the middle and the scouts have to attempt +to blow the ball over the other team’s edge. The team that loses is +out and the winning team splits in half and another round is played. +Eventually you will have a winner. +Blow Ping Pong Variations: Play with a straw each in the mouth to +slow things down a bit. +Body Tag + +--- PAGE 37 --- +Equipment: None +One scout is “It” and has to tag another scout. When tagged, that +scout is It and has to put one hand on the part of his body where he +was tagged and pursue the scouts with his other hand. If he fails to +tag someone within twenty seconds he is out and goes and sits +down whilst It passes back to the previous It. The last scout to +remain in is the winner. +Bomb Baloo +My favourite game in cubs, bombing our mascot! +Equipment: 2 chairs, 2 large sponge balls, 1 soft toy, skittle or large +plastic bottle +Put the scouts into two teams at either end of the hall with a chair in +front of them. In the middle of the hall put the cub mascot or +something else to knock over. Put a large sponge ball on each of the +chairs. Number the scouts so that you have a 1, a 2, a 3 etc in each +team. Call out a number and that number from each team has to be +the first to grab the ball, stand on their chair and throw the ball at +Baloo or who / whatever to knock him / it over. The successful +thrower gets one team point. If both throwers miss then they need to +jump off their chairs and retrieve their ball before having another go. +The team with the most points after a fixed amount of time, or first to +ten, wins. +Bomb the Mug +Equipment: 1 mug per team and 1 or 2 clothes pegs per scout +Put the scouts into teams and put one mug on the floor for each +team. Scouts then have to stand over their mug, bring the clothes +peg up to eye height and drop the peg into the mug. Once all the +scouts have had a go, count the number of pegs in each team’s +mug. The team with most pegs in their mug is the winner. +Bombard! +This is such fun and is in our Top Fifty. Scouts must aim for the +football. Aiming for the other team to “take them out” first is not very +sporting, is it Peter? +Equipment: 1 football, a bucketful of tennis balls, chalk + +--- PAGE 38 --- +Put the scouts into two teams and put them at different ends of the +hall behind two lines that are 5 metres apart. Put the football in the +middle and give each team half the tennis balls. On “Go!” scouts +throw the balls at the football to try to get the ball over the other +team’s line. The first team to do so is the winner. Scouts can reuse +any tennis balls that come back over their line. Scouts that cross +their line or try to interfere with the ball are instantly out or lose the +game for their team. You could have one runner for each team that is +allowed to retrieve balls for his team, but from his half of the playing +area only. +Bombard! Variations: Score one point per “goal”. The winning team +is the one that gets to ten goals or the more goals within a fixed +period of time. +Bonkers Ball +Equipment: 1 chair, 1 empty tin can, 1 large sponge ball per team, +chalk +Put the scouts into teams, lined up behind the start line with a chair +each at the other end of the hall. Put a tin can on each chair with the +open end on the top. Give the first two scouts in each team a sponge +ball. On “Go!” each pair “carry” the ball and place it on the tin can +from either side of the chair. Once you have agreed that that has +been done correctly, one of the pair stands behind the chair whilst +the other runs back with the ball to repeat the exercise with the third +scout on so on. This way, all but the first and last scouts have two +goes. The winner is the team to get all its members behind the chair. +Sounds fairly straightforward? The fun part of this game is the +manner in which the ball is carried, which is also the position from +which the ball has to be placed on the tin can. You may have to write +the list on a whiteboard, or just tell each scout what they will be +doing depending on their place in the line, before the game starts. +Examples (and they can be repeated within a game) include: Ball +between foreheads, noses, palms, backs of palms, side of knees +(walk), side of knees (hop), backs (almost impossible unless the +chair is very skinny), bottoms or noses. + +--- PAGE 39 --- +Bonkers Ball Variations: Put the tin cans in the middle of long +benches. +Bonkers Dodge Ball +Dodge ball is usually played by trying to get scouts out by hitting +them below the knee with a ball. We love this game because it +makes dodge ball look tame! This game makes it all a bit more +manic. Best played with loads of space. +Equipment: 3 sponge balls +As with the usual dodge ball, the last scout in is the winner. There +are, however, several ways of getting out. Start the game by getting +the scouts to run around, then throw the three balls into the game. If +a scout picks up a ball, throws it and hit a scout below the waist then +the hit scout has to sit down. If a ball touches a scout below the +waist, however it came about, that scout has to sit down. If a scout +tags another scout, the tagged scout has to sit down. If a scout +catches a thrown ball before it’s touched the ground then the thrower +has to sit down. If two scouts tag a scout together, the tagged scout +is out and has to leave the playing area. Scouts that are sitting down +cannot move from their position and cannot be out. They can +however still tag scouts, throw a ball at a scout below the waist or +catch a thrown ball before it’s touched the ground. In any of these +three incidents the other scout is out and has to leave the playing +area. For this reason, sitting scouts are quite dangerous. However, if +you’re left with just sitting scouts then the last scout that was +standing is the winner. +Bottle Ball +Equipment: 1 large sponge ball, 2 large plastic bottles, chalk +Put the scouts into two teams. Instead of a goal, at each end of the +hall mark a one square metre box and in the middle place the bottle. +Each team has to try to knock the bottle over by throwing the ball. +After a “bottle” the bottle is reset and the ball is passed to the other +team for them to continue the game. Scouts cannot run with the ball, +go into the box and no physical contact is allowed otherwise a foul is +called and the other team takes free shot (i.e. with no obstruction) on +bottle. The winning team is the first to ten or the one that has scored +the most bottles in a certain period of time. + +--- PAGE 40 --- +Bowler-free Cricket +Equipment: 1 cricket bat, 1 ball, stumps +In this cricket game, instead of having a bowler, the batsman starts +by balancing the ball on a horizontal bat and flicking it up in the air +before hitting it. Various rules can be introduced such as the +batsman has to run if he hits the ball or after so many flicks. He may +be stumped by anyone, or caught, or if the bat or ball hits the +batman’s wicket when he is attempting to hit the ball. +Brains, Brawn, Brake +Equipment: None +Put the scouts into two teams, either side of a line across the middle. +Name one team Brains, the other Brawn. When you shout “Brains” +team members have to get to the wall behind the Brawns without +being tagged, otherwise the tagged Brains then have to join Brawns. +Shout “Brawn” and it’s all the other way round. Shout “Brake” and +anyone who moves even a smidgen has to change sides. The game +ends when all the scouts are Brains or Brawn. Have fun with saying +the B-word quickly or Bra...............ke! +Brains, Brawn, Brake Variations: You will need space so that +scouts have a chance of not being tagged, so is also suitable for +outdoors. Scouts can only tag once during each round. +Break Out +Equipment: Rope +Two scouts are designated cops, two are jailors and the rest are +robbers. Set up a jail in the woods by tying a long length of rope +round some trees to form a pen. On “Go!” the robbers go and hide. A +minute later set the cops off to find them. From thereon in the game +should look after itself. Every time a robber is tagged by a cop, the +robber must go with the cop to the jail where he will be left. The cop +then has to go and find more robbers. Jailors can also tag and put +robbers in jail. If a robber manages to get into the jail without being +tagged that robber shouts “break out!” and all the robbers can +escape from the jail and cannot be tagged for one minute. After +twenty minutes the robbers that are free are the winners. Play again +with new cops and jailors. + +--- PAGE 41 --- +Break Out Variations: Have more cops and jailors. Instead of +tagging you could have the cops and jailors identifying a robber +correctly by name or flashing a torch at him. +Breakout +Equipment: 2 different coloured labels – 1 per scout, torches +Scouts form two teams and have a coloured sticker on their back for +team identification. Members of the same team have the same +colour. One team goes to one end, the other team to the other end, +of the playing area. You and your fellow leaders patrol the centre +area. Turn out the lights. On “Go!” scouts try to get into the other +team’s area without you or your fellow leaders shining a torch on +them whilst they are within a four metres deep centre area. Scouts +that are caught have to return to their end of the field. After a fixed +amount of time scouts go to the nearest end of the play area to +them. The team that got more scouts to breakout to the other side is +the winner. +British Bulldog Game +This is the game that daddy used to play at cubs and which led to +him leaving! You have been warned. Not only a physical challenge +but occasionally a mental one also. “Oliver, stop cuddling me!” “I’m +not Jenny, I’m trying to lift you off the ground.” “You calling me fat?” +“Well, yes.” +Equipment: None: +Scouts all gather at one end of the hall, with one chosen to be British +Bulldog. When this scout shouts British Bulldog! all the others must +run to the other end of the hall. If British Bulldog manages to catch a +scout, lift him up in the air and shout, “British Bulldog, one, two, +three” whilst the captive is still being held in the air, then the captured +scout becomes a bulldog too. Play continues until the last scout is +caught, whereupon he becomes the bulldog for the next round, +which may have to be held in A & E. +Broken Bears +Equipment: None +Scouts all get into the bear position. This is on hands and feet facing +down. On “Go!” scouts push each other to try to get others to put an + +--- PAGE 42 --- +elbow or knee on the floor. Any scout whose elbow or knee touches +the floor is out. The last scout to put down an elbow or knee is the +winner. Even if there isn’t much pushing, this game is often over +quite quickly because it’s not particularly easy to remain in the bear +position for any length of time. +Broken Bears Variations: Play in teams so that scouts can work +together. +Bronco Tag +Equipment: None +Divide the scouts into two teams and then put them into two circles, +one outside the other so that each scout in the outer circle has a +scout in front of him, all facing the centre. Outside scout puts his +arms around the waist of the scout in front. Take one pair and make +one scout “It” who has to chase the other scout, who is an escaping +scout, and tag him. If the escaping scout manages to get his arms +round the waist of an outside scout, then the inside scout becomes +the escaping scout and off he goes. Play continues until the +escaping scout is successfully tagged at which point the escaping +scout becomes It and It becomes the escaping scout. +Bucket Ball I +Equipment: 1 bucket, 1 small ball per team, paper and pen +Put the scouts into teams and then randomly in a circle. Put the +bucket in the middle. Scouts take it in turns to attempt to throw the +ball in the bucket. In (and stays in) scores one point, in but bounces +out is minus one, and missing completely is minus two. Keep a +running total, which is why teams having a different colour ball each +is a good idea. After a set number of rounds the team with the +highest score, or the least minus score, is the winner. +Bucket Ball I Variations: Instead of a bucket, use a dustbin. Make +the circle bigger. Scouts have to bounce the ball in (i.e. throw - one +bounce - in and stay in, which scores two points). +Bucket Ball II +Equipment: 1 large ball, 2 chairs, 2 buckets or hoops + +--- PAGE 43 --- +Put the scouts into two teams. Put a chair at either end for one of +each team to stand on with a bucket. Have a one or two metre +exclusion zone. Teams start play from the half of the hall that is +further from their team member and their bucket. Throw the ball in +and play starts. Scouts have to try to get their ball into the bucket +(and stay in) or through a hoop. Bucket holders can move the bucket +about to assist the thrower. Each “bucket” scores one point. After a +“bucket” the ball is passed to the other team for them to continue the +game. Players cannot run with the ball and no physical contact is +allowed otherwise a foul is called and the other team takes a free +shot (i.e. with no obstruction) on goal. The winning team is the first to +ten or the one that has scored the most goals in a certain period of +time. +Bucket Ball II Variations: Don’t stop after each goal - just keep +playing. +Bucket Line +Equipment: 2 buckets and a few plastic cups per team +Put the scouts into teams and line them up between a full bucket of +water at the front, and an empty bucket at the back. Give the lead +scout a plastic cup and at “Go!” he has to dunk the cup in the bucket +of water and pass it backwards over his head to the next team player +and so on down the line. The last scout in the line has to tip the +water (if there’s any left) into the empty bucket to start filling it up. +The team with the most water successfully transferred is the winner. +You may need a dip stick or scales to measure the volume of water +in each bucket. +Bucket Line Variations: You can use just one cup or have several +in circulation with the lead scout in each team having to retrieve the +cups from the back of the line. Alternatively the cups can be passed +back up the line, over the heads again. You could also play with cups +going down the line in the left hand and up the line in the right. Put a +time limit on the game. +Bucketball +Equipment: 2 buckets, 1 basketball, pen and paper + +--- PAGE 44 --- +Put the scouts into four teams, two on the court, two off and on either +side. Put the buckets at either end on the floor. Play as per normal +basketball except when one side scores by getting the ball in the +bucket then that team moves off the court and the team that has +been off the court longer comes back on. There is no break in the +game and as soon as a basket is scored the defeated team can start +straight away. Keep a note of each team’s score. The team with the +highest score after a set amount of time, or the first team to ten +points, is the winner. +Bugs and Ants +A very silly game but one which we enjoy playing. When Peter was +tagged, he decided to die on an ant hill which rather confused us all +for a bit. +Equipment: 4 small tarpaulins, benches or hoops +Put the tarpaulins into the play area, these are the ant hills. Divide +the scouts into two teams of ants. Two ants from each team are +bugs. On “Go!” the bugs have to tag ants from the other team. When +tagged ants have to lie on their backs with their hands and feet in the +air. They stay in that position until rescued by two of their team +members who carry them by hands and feet to an ant hill. Once on +an ant hill an ant can get back up and resume playing. Ants cannot +be tagged whilst on ant hills so can only remain on ant hills for a +maximum of ten seconds. A team has lost when all its ants are lying +on their backs. After a set amount of time the winning team is the +one with more ants still standing, so to speak. Reduce / increase the +number of bugs and / or ant hills to make the game easier / harder. +Buried Treasure +Equipment: 1 paddling pool, 100 x 1p coins, 50 x 2p coins, 4 plastic +cups, 4 washing-up bowls, mud +Put the scouts into four teams lined up at one end of the playing +area. Behind each team have a washing-up bowl. At the other end of +the playing area have a paddling pool filled with mud. Into the mud +scatter the one hundred 1p coins. Give each lead scout a plastic +cup. On “Go!” the lead scouts run to the pool, put their hands into the +mud and pull out one coin. They put it in their cups, shout, “Buried +Treasure!”, run to their washing-up bowl, deposit it in the bowl and + +--- PAGE 45 --- +give the cup to the next scout who repeats the process. The team +with the most amount of value in coins after a fixed amount of time, +or the first to twenty pence is the winner. +Buried Treasure Variations: This game can get extremely messy, +especially when scouts start climbing into the mud, so consider +something not quite so bad, like baked beans, jelly or even consider +hiring a foam machine. Add fifty 2p coins which count for twice as +much. +Buzz +Equipment: None +The scouts get into a circle and one player starts by counting, +starting at “one”, then the scout to his right says “two” and so on. +When the counting gets to “three” the scout has to say “buzz” +instead. “Buzz” is repeated for every multiple of three. If a scout +hesitates or forgets to “buzz” he goes out and play starts back at +“one”. +Buzz Variations: Introduce “fizz” for five and multiples of five. Of +course, some numbers will attract a “buzz, fizz”. Make it a league +system. Put yourself in the circle and every time a scout gets it +wrong he comes and sits immediately to your left. The winner is then +the one who is immediately to your right when you decide to finish. +Caged Tiger +Equipment: None +Scouts stand in a large circle with one inside (who has to stay +inside). Brave or foolish scouts will venture into the circle to torment +the tiger inside. If the tiger manages to tag a tormentor whilst inside +the circle then the tormentor becomes the tiger and the tiger goes +into the circle of scouts. +Call that Hiding? +Equipment: Torch +Find a suitable path through some undergrowth or woodland - +preferably when it’s dark - and send the scouts down it. Tell them +they have three minutes to hide themselves, no more than five +metres from the path. After five minutes (which gives them time to + +--- PAGE 46 --- +get restless!) walk quietly down the path without leaving the path - +looking and listening for signs of scout. When you see (normally a +torch) or hear (normally chatting because only the clever ones hide +on their own!) shine or flash your torch in the direction of the scout +and declare, “Call that hiding?” Any scout that is “hiding” in that +immediate area will have to come out of hiding and can then help +you find the others. After you’ve walked up and down the path twice, +call the rest of the scouts from out of their hiding places. The winners +are the scouts who don’t get found. A talk about how to camouflage +oneself well can be a follow-up, with the winning scouts contributing. +Camels +This is best played as a time trial, unless you have loads of space. +Equipment: 1 marker cone, chalk, stopwatch +Put the scouts into teams of three. One stands up and is the head, +the second puts his head down and holds onto the waist of the +“head” and is the body, and the third scout sits on the “body” and is +the rider. The camel then races, from the start line, round the marker +cone and back over the line. The team that completes the circuit +quickest is the winner. If the camel comes apart then the team either +has to go back to the start line and regroup or restart from where the +disintegration occurred. +Camels Variations: Blindfold the head with the rider steering with +his hands on the head’s shoulders. +Can Stack Relay +Equipment: 10 baked bean (or similar) cans per team, chalk +Put the scouts into teams and line up the teams behind a line at one +end of the hall. Mark another line at the other end of the hall. Give +each team ten (full or empty) cans. (Full cans are more stable but +hurt if they fall on your foot). On “Go!” the lead scouts have to take +one can and put it on the line at the other end of the hall, and run +back. Then it’s the turn of the second scouts. The cans have to be +stacked up, one at a time, with no more than four cans on the floor. +Once all ten have been successfully stacked up the relay continues +with the cans being returned, one at a time, to the start line, and +stacked again. The first team to complete the return stack is the + +--- PAGE 47 --- +winner. If at any time any part of the stack falls, then the whole team +can help rebuild it. +Candle Relay +Equipment: 1 candle and 1 box of matches per team, chalk +The scouts form into teams behind a line at one end of the hall. Give +each lead scout a candle and a box of matches. On “Go!” scouts +have to light a match and then the candle, run to the other end of the +hall with the candle and matches and back again for the next scout +to repeat the exercise. The first team to complete the exercise is the +winner. If, at any time, the candle goes out, the scout holding it has +to stop and relight it before he can continue. +Cannons +Equipment: 1 large sponge ball, chalk or benches +The scouts form two teams and stand at either end of the hall with a +line or benches across the middle. Throw the ball in. Team members +have to throw the ball into the other half to hit one or more of the +other team’s scouts. Scouts that are hit are out straightaway and +must retire from the game. The first team to lose all its members +loses the game. The ball can be passed around a team but scouts +cannot move if they are holding the ball. The ball can be caught or +picked up cleanly without penalty. Scouts who stray across the +middle line are out. +Cannons Variations: The ball is only live during each throw until it +hits the ground. Play with two balls (but you may need a few +referees!). +Capture the Flag +Equipment: 2 flags, 2 long lengths of rope, 4 lamps +Put the scouts into two teams. Both teams have a base and jail in +their half of the playing area. Their flag is placed in their half as is +their jail which is a roped off area. (You may or may not decide +whether scouts should be shown before the game starts where their +opponent’s flag and jail is located). Scouts start in their own half. On +“Go!” scouts go into their opponents half to capture their flag. Whilst +in their opponents’ half, if they are tagged they will be escorted to the +opponents’ jail. There they will stay until a team member releases + +--- PAGE 48 --- +them by tagging them (at danger to himself). No one can be tagged +whilst inside the jail. Released scouts are allowed to get away from +the jail without being retagged. If a flag is captured it has to be +brought to the capturing team’s half of the playing area before they +can win the game. If they are tagged carrying the flag they either +have to leave the flag where they were tagged or it is taken back to +where it was being held originally. Defending scouts are not allowed +within five metres of their own flag. +Capture the Flag Variations: In a very large area, a lamp can be +used to show where the flags and jails are located. Instead of a jail, +have an exchange area where the two sides can meet to swap +prisoners. +Capture the Fort +A Top Fifty game. This is simple to play but can get quite tactical, +drawing the defenders over to one side, then getting the ball in round +the back. +Equipment: 1 x 12 metre and 1 x 25 metre lengths of rope, 1 +football, 1 stopwatch +Put the scouts into two teams. Make two circles with the rope, one +inside the other. The defending team stands anywhere between the +two circles with one scout inside the inner circle. The attacking team +have to stay outside the outer circle. Give the attacking team the +football and on “Go!” they have to get the ball into the inner circle, +either by throwing it through the defenders or by throwing or kicking +it over their heads. If the scout in the middle stops the ball from +touching the ground, by catching it or volleying it, then play continues +with the ball being thrown out. Once the ball touches the ground +inside the inner circle the fort is captured and teams swap places. +Once teams have played as both attackers and defenders the +winning team is the one that defended for longer. +Captured Message +Equipment: Named scarves, pen, paper and envelope +Put the scouts into four teams. Put a secret message in an envelope +and give one to one scout in each team, who is not to read it. From +your base send the teams out into four parts of the area, all a similar + +--- PAGE 49 --- +distance away. Each scout should then tuck his scarf into the back of +his trousers. Blow a whistle to signify the start. The scouts with the +envelopes then read the message and tell no one. They then try to +get their message to you back at base without being captured (by +having their scarf removed). If their scarf is removed they have to +give their message to their captor, they’re out of the game and go +back to base. The other scouts are attempting to capture the other +scouts by removing their scarves. Any captured scout is out of the +game and goes back to base. Once all the messages have been +delivered to you, blow the whistle to signify the end of the game. +Delivered messages (that weren’t captured), score ten points each. +Delivered messages (that were captured), score seven points each, +and each captured scout scores four points - all for the relevant +team. The team with most points is the winner. +Captured Message Variations: Give the secret message to more +than one team member. +Car Race +Equipment: None +Put the scouts into teams and number them individually so that each +team has a number 1, 2, 3 etc. Call out a car and a number, e.g. +“Mini 6” and the number sixes have to get from one end of the hall to +the other by the method they have been previously told. The first one +to the end of the hall gets a team point. Repeat. Don’t write the +methods down, anyone starting with the wrong method is +disqualified. The team with the most points win. Caravan-Join hands +with a scout next to you and run, Convoy-Whole team joins hands +and goes together running, Ford-Skip, Honda-Backwards, Mini- +Tiptoe, Skoda-Crawl, Toyota-Sideways, Vauxhall-Hop, VW- +Backwards. +Card War +Equipment: Pack of playing cards +Put the scouts into two teams facing each other down the line, and +give each scout a playing card which they must keep to themselves. +The first opposite pair show their cards. The scout with the higher +card takes the scout with the lower card to the end of the higher + +--- PAGE 50 --- +card’s line. If it’s a draw then both scouts go to the end of the +respective line. The winning team is the one that ends up with all the +scouts on its side or more scouts (more likely) after a set amount of +time. +Cartwheel +Equipment: 1 tennis ball per team, 1 chair +Put the scouts into teams, lined up behind their lead scout who has +his left hand on the chair in the middle and the tennis ball in his right. +On “Go!” the lead scouts run clockwise round the outside of the lines +of scouts. When he gets back to his team, he gives the one at the +back the tennis ball who passes it up the line to the new lead scout +who should have his left hand on the chair. Once he has the ball in +his hand he repeats the action of the first scout. This continues, +finishing with the last scout who sends the ball up the line for the +lead scout to put it on the chair. The first team to put their ball on the +chair is the winner. +Cartwheel Variations: On camp, play the game round a tree, just +omit the putting the ball on the chair bit at the end, maybe giving the +tree a pat instead. +Castles +This is a fun game. Sometimes we need to have a plan to attack the +castle with the balls all at the same time otherwise some defenders +will be too quick at rebuilding. +Equipment: Up to 5 foam or tennis balls, up to 5 tin cans, chalk, pen +and paper +Mark a seven metre diameter circle on the floor. One scout is the +defender and goes into the circle and builds a castle with the tin +cans. This can be any shape he likes. Give the balls to some of the +scouts outside the circle. On “Go!” scouts have to knock the castle +over whilst the defender frantically rebuilds it. He cannot obstruct +balls. Once all the cans are all over at the same time the game ends +and the scout’s time recorded. Repeat with another defender. The +winner is the scout that defends his castle for the longest. Scouts +must not enter the circle. You need to be on hand to eject stationery +balls in the circle. diff --git a/data/sources/1000 de jocuri fantastice de cercetași!.txt b/data/sources/1000 de jocuri fantastice de cercetași!.txt new file mode 100644 index 0000000..1c446a8 --- /dev/null +++ b/data/sources/1000 de jocuri fantastice de cercetași!.txt @@ -0,0 +1,2337 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/1000 de jocuri fantastice de cercetași!.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Pagina 1 +Pagina 2 +1.000 +FANTASTIC +CERCETAȘ +JOCURI +John Hemming-Clark +Pagina 3 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 1/222 + +--- PAGE 2 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +© Searchline Publishing 2016 +Primul tipărit 2016 +ISBN: 978 1 897864 29 6 +Catalogarea bibliotecii britanice în publicație Date disponibile +Publicat de Searchline Publishing +Casa Searchline +Holbrook Lane +Chislehurst +Kent +BR7 6PE +Regatul Unit +Tel și Fax: 020 8295 0739 +www.inyougo.webeden.co.uk +Toate drepturile rezervate +Nicio parte a acestei publicații nu poate fi reprodusă sau stocată într-o recuperare +sau transmis, sub orice formă sau prin orice mijloc, mecanic, +electronice, fotocopiere, înregistrare sau altfel, fără +permisiunea Searchline Publishing. +John Hemming-Clark este lider cercetaș în Chislehurst, Kent. El este +de asemenea, autorul best-seller-ului „In You Go! Un an sau doi în viață +a unui lider cercetaș ”. +Tipărit în Anglia de +Centrul de imprimare Catford +020 8695 0101 +Pagina 4 +Introducere +M-am săturat să organizez același vechi +jocuri pentru cercetașii mei și se săturau +cu jucarea lor. Era timpul pentru o schimbare. am avut nevoie +o mulțime de jocuri, de toate tipurile diferite, și într-unul +carte. Aveam nevoie de unele care erau liniștite, altele zgomotoase, +unele nebunești, dar mai presus de toate aveam nevoie de jocuri care să fie ale mele +cercetașii ar vrea să joace. Din păcate, acea carte nu a făcut-o +există, așa că m-am apucat să-l scriu. 1000 de cercetași fantastici +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 2/222 + +--- PAGE 3 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Jocurile sunt rezultatul. De fapt, există +variații, mult peste o mie. Aceasta este de a face +pentru faptul că câteva jocuri pot fi foarte asemănătoare, +pur și simplu au nume diferite. +Majoritatea acestor jocuri necesită, dacă este cazul, minim +cantități de echipament. Aproape toate jocurile au +a fost încercat și testat de cercetașii mei sau de unii dintre mine +cercetașii prietenilor. Am încercat să fac instrucțiunile ca. +cât se poate de clar, fără să se clatine prea mult. De asemenea +Le-am enumerat alfabetic, mai degrabă decât după tip. Eu +a încercat categorisirea - dar nu a reușit. Majoritatea jocurilor aparțin +în mai multe categorii. La urma urmei, multe jocuri de interior +poate fi jucat în exterior și invers, cu +cu excepția jocurilor umede și largi. Jocurile zgomotoase pot +fii liniștit și jocurile tăcute devin uneori foarte zgomotoase, +Deci, mai degrabă decât să încerc să le clasific, tocmai +i-a aruncat pe toți și cere-ți scuze în avans pentru +faptul că va trebui să citiți sau să luați oală +noroc să găsești ceea ce cauți, mai degrabă decât doar +Pagina 5 +apelează la o anumită categorie. Prin urmare, este conceput să +fii o carte pe care să o citești sau să te scufunzi pentru a o găsi +câteva pietre prețioase pe care grupului tău le va plăcea să le joace mai degrabă +decât un prescriptiv, „Vrei un joc liniștit - iată un +listă". Nu se intenționează ca jocurile mortale să fie +jucat. Hugo și prietenii săi au comentat +unele dintre jocuri și cele pe care le fac cu adevărat +dragostea a primit statutul de Top Fifty , deși, +oarecum ambiguu, sunt peste șaizeci dintre ele. +Jocurile sunt toate cele cu vârste cuprinse între zece și paisprezece ani +Îmi place în mod deosebit să joc, dar aproape toate jocurile +poate fi jucat de orice vârstă, adult sau copil, și nu doar +cercetași și ghizi, dar oricine își dă seama de +importanța jocului în grup (spre deosebire de a sta singur +iar în fața unei cutii de y-bother cu un deget nervos și +durata de atenție a unui pește auriu - adică zece secunde). Eu +sper că vă plac 1.000 de jocuri fantastice de cercetași - faceți +anunță-mă prin +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 3/222 + +--- PAGE 4 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +www.inyougo.webeden.co.uk sau +www.facebook.com/1000fantasticscoutgames. +John Hemming-Clark +Doar câteva cuvinte de explicație ... +Etichetare: atingere, atingere normală pe +umăr. Echipamentele de rugby și loviturile nu sunt +considerat a fi etichetare. +Creta: Creta este menționată destul de mult, în special pentru +nu face altceva decât să marchezi linii temporare pe +podeaua. +Pagina 6 +Scout principal: primul cercetaș dintr-o linie. +Introducere importantă de Hugo +Tatăl meu este un lider de cercetători serios bun, dar noi +nu joci destule jocuri. Spune că îl ia +vârste pentru a încerca și a găsi câteva jocuri noi în fiecare săptămână și +deci renunță. Ei bine, este în regulă pentru el, pentru că nu o face +joacă-i, dar eu o fac. Ador jocurile. Așa că m-am reunit +cu unii dintre cercetașii mei și ghidul prietenilor să pună +împreună o carte de jocuri la care ne place să jucăm. +Am făcut o mie de plusuri, ceea ce ar trebui să păstreze +majoritatea grupurilor de cercetași fericiți pentru următoarea sută de ani. +Între noi le-am încercat pe toate (în afară de +mortale) și toate sunt fantastice, altfel ei +nu ar fi în carte. +Le-am enumerat alfabetic. Am inclus +unele jocuri pe care nu le-am încercat și în care cad +o categorie mortală pentru că tati spune că, dacă încercăm vreunul +dintre aceste jocuri, ar putea fi ultimul nostru. Este o idee bună +că știi că aceste jocuri sunt acolo - dar +nu le juca! +Apoi i-am dat detaliilor tuturor jocurilor lui tati +astfel încât să le poată aranja pentru această carte. Acest +a implicat eliminarea tuturor greșelilor noastre de ortografie (nu asta +au fost multe) și făcând puțin instrucțiunile +mai clar. De asemenea, a făcut să pară că ar fi +l-am scris dar am reușit totuși să păstrăm câteva dintre cele noastre +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 4/222 + +--- PAGE 5 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +comentarii proprii pentru ca cartea să prindă viață, +ceea ce fac toți autorii buni, potrivit domnișoarei +Pagina 7 +Miles (ea este profesoara mea de engleză). De asemenea, am marcat +un Top Fifty, care sunt jocuri pe care le avem cu toții în mod special +bucurat. +Acum știu că există o mulțime de fete în cercetași, +și destul de multe în ghiduri, dar am făcut referire la +jucători ca cercetași în toată această carte și, de asemenea, ca +„El”, pentru a pune „cercetași sau ghizi” sau „el sau ea” +de fiecare dată ar ocupa mult prea mult spațiu. În orice +caz, fetele din cercetași tind să câștige totul așa +asta e suficientă glorie pentru ei. +Am menționat încărcăturile colibei (cercetașe), dar așa cum se poate +se referă la orice spațiu interior în care am schimbat cea mai mare parte +„Sală”. Cabana cercetașă este, de fapt, un grajd vechi, dar eu +nu aveam de gând să scriu „stabil” de fiecare dată pentru asta +ar fi mult prea confuz. De asemenea, m-am referit foarte mult la +echipe în loc de patrule și șase și orice altceva +castorii au etc., deoarece această carte este utilă nu doar +castori, pui, cercetași și exploratori și ai lor +lideri, dar și alții cărora le place să joace corect +jocuri, adică orice copil care nu este blocat în fața unui +computer sau o cutie de y-bother. Acestea pot fi +ghizi sau la școli, biserici, cluburi de tineret, de acest gen +de lucru. În orice caz, dacă jucăm jocuri de echipă în +patrulele atunci sunt întotdeauna inegale, așa cum este patrula mea +întotdeauna cea mai mare ca a mea este patrula populară și +Peter este în mod normal doar el, așa că ar pierde mereu +jocurile de ștafetă pentru că el însuși va trebui să alerge +și în jos de zece ori în fiecare joc. Ideea de +Pagina 8 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 5/222 + +--- PAGE 6 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +a avea echipe înseamnă că toți au același număr +de participanți la ele, ceea ce face totul mai echitabil. +Pentru a pune împreună echipe de patru, tatăl împarte deseori +cărți de joc la întâmplare apoi strigă „Toți ații”, +și asta este o singură echipă, apoi „Toți regii” și atât +o altă echipă. Când tati sună „Toate reginele”, +Simon scârțâie mereu. Habar n-am de ce. Spune Peter +Simon e cam ciudat, dar tot ce spun înapoi este „ghivece și +fierbătoare, Peter, oale și fierbătoare. ” Poate ar trebui să fie +un ghid, nu că l-ar avea. +Asta e tot de la mine. Vă prezint „1.000 fantastice +jocuri de cercetași, plus câteva mortale! ” +Hugo, liderul patrulei Scorpion, Chislehurst +al treilea +Nu uitați, puteți citi mai multe despre mine în „În tine +Merge! Un an sau doi în viața unui lider cercetaș ”. +Pagina 9 +10 metri +Echipament: Mai multe găleți, prăjituri Jaffa +Din anumite motive, cercetașii adoră prăjiturile Jaffa. De aceea iubesc +acest joc. Dintr-o linie de start a pus câteva găleți răsturnate aproximativ zece +metri distanță. Unele pot fi foarte aproape de zece metri, altele pot fi +mai mult de cinci sau douăzeci, atâta timp cât o găleată are exact zece metri +departe. Pune prăjiturile Jaffa sub găleată de zece metri. Cercetașii atunci +trebuie să meargă și să stea lângă găleată, care cred că este exact zece +metri distanță (până la mijlocul găleții). Odată ce au toate +a decis, măsurați distanța și dați cercetașilor care stau lângă +corectă găleată toate prăjiturile Jaffa. +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 6/222 + +--- PAGE 7 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +1,2,3,4,5 +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii în echipe. Echipele fac rând pe rând să numere până la douăzeci +cât mai repede posibil. Nu trebuie să existe niciun model cu privire la care cercetaș +spune care număr. Un singur cercetaș poate vorbi odată. Dacă mai mult +decât un cercetaș vorbește imediat, atunci echipa trebuie să se întoarcă la +start. Echipa care ajunge cel mai repede la douăzeci este câștigătoarea. Nu este așa +ușor pe cât pare! Dacă devin prea buni, atunci trebuie să le închidă +ochi. +1000 Joc +Echipament: Frisbee sau Aerobie, pix și hârtie +Trimiteți cercetașii într-un spațiu mare și aruncați Frisbee, +strigând „o sută”, „două sute” sau orice alt număr. +cercetașul care prinde Frisbee înscrie acel număr de puncte. +Recuperați Frisbee și repetați. Primul cercetaș care a ajuns în sau dincolo +o mie de puncte este câștigătorul. Cel mai bine este să ai un alt lider +păstrând scorul. +1000 de variante de joc: primul cercetaș până la o mie de puncte +devine aruncătorul, cu toate scorurile resetate sau acumulate +rundele. +O faptă bună +Echipament: Nici unul +La sfârșitul unei întâlniri de trupe spuneți cercetașilor că pot participa +competiția pentru a face cele mai bune fapte în timpul săptămânii următoare. +Pagina 10 +Ei trebuie să plece acasă și de fiecare dată când fac o faptă bună pentru ao scrie +jos pe o foaie de hârtie. Înainte de întâlnirea săptămânii următoare, ei +sunt de a determina un adult să le semneze. Cercetașul care apare la +întâlnirea săptămânii următoare cu cele mai bune fapte realizate este +câștigătorul. +Deasupra si dedesubt +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii într-un cerc în picioare. Strigați numele unui fruct sau +o leguma. De fiecare dată, cercetașii trebuie să se ridice dacă obiectul crește +deasupra solului sau așezați-vă dacă crește dedesubt. Ultimul cercetaș care a stat sau +stand de fiecare dată când este afară. Dacă cercetașii stau în picioare și strigi +un alt fruct sau legume în picioare (sau invers), orice cercetaș care începe +mutarea poate fi, de asemenea, afară. Ultimul cercetaș în câștigător. +Toate la bord +Echipament: platforme pătrate de 2 x 1 metru, câteva cărămizi +Ridicați două platforme pătrate pe un strat de cărămizi fiecare. Pune +cerceta în două echipe. Echipa câștigătoare este echipa care obține toate +membrii pe platformă mai întâi și rămân în poziție timp de zece secunde. +Cercetașii nu trebuie să se întindă unul pe celălalt. +Toate la bordul II +Echipament: 4 cărămizi +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 7/222 + +--- PAGE 8 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Puneți cercetașii în patru echipe și dați-le câte o cărămidă. ei +au cinci minute pentru a vedea câte cercetași din echipa lor pot obține +de pe sol folosind doar cărămida. Câștigătorul este echipa care primește +cei mai mulți cercetași de pe sol. +Toate variațiile la bord: folosiți hula-hoops în loc de cărămizi / platforme. +Tot ce vreau de Craciun +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii într-un cerc mare, informând câțiva cercetași cu privire la +care este secretul. Începeți cu unul dintre acești cercetași, John Smith, care +spune: „Tot ce vreau de Crăciun este un jumper și un Satsuma”. Tu atunci +spuneți: „S-ar putea să le aveți”. Dacă un cercetaș nu folosește inițialele sale +nume pentru a-și dori cele două articole pe care le spui, „Este posibil să nu le ai”. Acest +Pagina 11 +continuă rotunjind cercul până când toată lumea își dă seama ce este +secretul este. +Toți cei cu ... +Ferește-te de cercetașii care spun lucruri precum: „Toți cei cu un +tati care miroase ”sau„ Toți cei cu nasul lung, ca tine Stephanie ” +Echipament: Scaune +Cercetașii stau toți într-un cerc cu unul în mijloc care este „El”. Sună +scoate ceva de genul: „Toți cei cu părul negru”, după care toți aceia +care îndeplinesc descrierea trebuie să facă schimb de locuri între ele. Dacă +există un număr impar, pe care unii vor trebui să-l schimbe dublu. În timp ce aceasta este +continuă Trebuie să încerce să intre temporar într-unul din spații +eliberat. Cercetătorul rămas în mijloc rămâne / devine El. +Atac aligator! +Echipament: Cretă +Marcați două linii paralele pe podea, la aproximativ cincisprezece metri distanță. Divide +cercetașii în două echipe și numărați-i astfel încât fiecare echipă să aibă un +numărul unu, doi, trei etc. Echipele se aliniază de-a lungul oricărei linii cu una +cercetați între rânduri. El este „Acesta” sau, dacă doriți, aligatorul din +râu, care va patrula în sus și în jos. Apelați un număr și cei doi +cercetașii numerotați trebuie să ajungă la cealaltă parte a râului fără +fiind etichetat. Dacă un cercetaș este etichetat, el devine aligatorul și +aligatorul ia numărul cercetașului. Dacă un cercetaș trece peste râu +înainte ca celălalt să înceapă să treacă, atunci cel care a făcut-o încă +a începe devine aligatorul. Luați în considerare să aveți mai multe +aligator. +Cercul Alfabetului +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii într-un cerc. Primul cercetaș trebuie să spună un cuvânt +începând cu „A”. Rotiți cercul până când un cercetaș ezită cu un +„Un” cuvânt sau spune un cuvânt care a fost folosit anterior. Continuați până +rămâne un singur cercetaș în cine este câștigătorul. +Variații de cerc alfabet: folosiți o literă cu mai puține cuvinte, pentru +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 8/222 + +--- PAGE 9 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +de exemplu, Q sau Y. Cercetașii trebuie să parcurgă alfabetul pe măsură ce merg +rundă. În acest din urmă caz, cercetașii ar trebui să se țină de un subiect, +precum fructe, legume, locuri, țări. +Pagina 12 +Fructul alfabetului +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii în echipe, fiecare cu un lider. Pe „Du-te!” un desemnat +cercetașul din fiecare cerc spune „A”. Următorul cercetaș, în sens orar, +trebuie să numească un fruct care începe cu „A”. Cercetașii ulteriori fac asta +la fel fără a repeta un fruct „A” despre care s-a spus deja. Orice +cercetașul care nu poate denumi un fruct „A” spune „B”. Următorul cercetaș trebuie să +denumiți un fruct „B” sau spuneți „C”. Numărați fiecare cercetaș ca joc +progresează. Echipa care are cele mai multe nume de fructe la final este +câştigător. Cercetașii nu ar trebui să vorbească prea tare, așa cum ar putea celelalte echipe +auzi - nu este o cursă, dar nu trebuie să existe nicio ezitare sau repetare +în caz contrar, liderul își poate muta echipa la următoarea literă. +Variante de fructe din alfabet: Joacă jocul cu legume sau fructe +si legume. +Test Alfabet +Echipament: stilou și hârtie pentru fiecare cercetaș +Dă fiecărui cercetaș un pix și hârtie cu alfabetul vertical în jos +hârtia. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie să scrie numele unui fruct sau +legume împotriva fiecărei litere, care începe cu litera respectivă. După cinci +minute cercetași nu mai scriu și schimbă hârtii pentru a marca. Cercetașul cu +cel mai mult fructe sau legume este câștigătorul. +Cursa Alfabetului +Echipament: Nici unul +Puneți toți cercetașii pe un perete al holului. Spui unul din trei +lucruri, „Prenume”, „Prenume” sau „Ambele nume” urmate de o literă. +Cercetașii fac apoi un pas spre peretele opus pentru fiecare literă din +Nume. Deci, dacă strigi, „Prenume Z”, Zac și Zara mută unul +pas înainte, Zozo mișcă două. Jocul continuă până când un cercetaș +atinge peretele opus. El este câștigătorul. Asigurați-vă că cercetașii +nu sar înainte. Este posibil să trebuiască să trasați alte linii pe +teren pentru a se asigura că cercetașii se mișcă de aceeași distanță de fiecare dată. +Variații Alphabet Race: Același joc ar putea fi jucat +numele drumurilor cercetașilor, caz în care doar dați o scrisoare de fiecare dată. +Te-ai putea juca și cu numele părinților. +Pagina 13 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 9/222 + +--- PAGE 10 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Animal, pasăre sau pește +Echipament: 1 sac de fasole +Cercetașii stau într-un cerc cu tine în mijloc. Aruncă bobul +trageți la un cercetaș în timp ce spuneți: „Animal”, „Pasăre” sau „Pește”. Cercetașul +cine prinde punga de fasole sau cine o scapă și apoi trebuie să o ridice, +trebuie să numească corect un animal, pasăre sau pește și în câțiva +secunde sau este plecat și trebuie să se așeze. Nici un nume nu poate fi repetat. +Ultimul cercetaș în picioare este câștigătorul. +Variații de animale, păsări sau pești: nu vă au pe voi sau pe nimeni altcineva în +mijlocul. În schimb, pune-i pe cercetași să arunce punga în jurul cercului +cu prinsul trebuie să dea un nume înainte de a arunca bobul +bagă pe altul. +Împingerea gleznei +Echipament: Cretă +Desenați un cerc cu un diametru de trei metri și stați pe toți cercetașii din el. +Pe „du-te!” trebuie să se apuce de propriile glezne și să încerce să se împingă +oponenții lor din ring, împingeți-i deasupra sau determinați-i să lase +du-te de una sau ambele glezne. Ultimul cercetaș rămas în cerc este +câştigător. +Etichetă pentru gleznă +Echipament: Nici unul +Un cercetaș este „Acesta”, iar celelalte cercetașe se împrăștie. Odată etichetat, +cercetașul etichetat devine „Acesta” și cercetașul care tocmai a etichetat nu poate +să fie etichetat drept înapoi. Pentru a evita să fie etichetat, un cercetaș trebuie să apuce +glezna altui cercetaș. Acest lucru face ca cercetașul a cărui gleznă are +a fost apucat extrem de vulnerabil și așa trebuie fie să scape, fie +apuca glezna unui alt cercetaș (dar nu glezna cercetașului care are +i-a apucat glezna sau orice alt cercetaș din același lanț +bine se formează). +Furnicar +Echipament: Nici unul +Cercetașii stau cu toții în cerc, în afară de unul. Cel pleacă +camera și cercetașii din cerc închid ochii în timp ce te plimbi +rotiți exteriorul și atingeți unul pe umăr. Acel cercetaș devine +furnicul, ceilalți cercetași din cerc sunt furnici. Sună-l pe cel +Pagina 14 +cercetați înapoi în cameră și puneți-l în mijlocul cercului. El este +răpitorul furnicar. Trebuie să găsească furnicul înainte de toate furnicile +a muri. Furnicile mor uitându-se în jur la celelalte furnici și dacă văd +furnicul (vor ști că este el pentru că el continuă să-l lipească +limba afară) trebuie să cadă și să moară. Răpitorul de furnici are +trei presupuneri pentru a ghici cine este furnicul altfel vor face toate furnicile +a muri. Atunci furnicul devine răpitorul de furnici și un nou +runda începe. +Arm Knockout +Poartă mâneci lungi! +Echipament: Nici unul +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 10/222 + +--- PAGE 11 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Perechi de cercetași se confruntă unul cu celălalt pe sol, în partea superioară a presiunii +poziția cu picioarele unite, brațele și corpurile drepte. Atunci au +să-și bată brațele reciproc sau să se prăbușească. ei +nu se pot apuca reciproc de brațe. Cercetătorul care rămâne în poziție sau +ultimul colaps este câștigătorul. +Arm Wrestling +Calmați băieții aceia cu o luptă de brațe! +Echipament: Nici unul +Lupta la brațe poate fi jucată întinsă pe podea, dar este mai ușor să stai la +o masa. Puneți doi cercetași să stea sau să se întindă unul față de celălalt. Ia-le +coatele pe masă / solul din fața lor și puneți-i la strâns +mâna celuilalt cu mușchii degetului mare în celălalt cercetaș +palmier. Mutați coatele împreună, astfel încât să se atingă. La „Du-te!” +cercetașii trebuie să încerce să împingă partea din spate a mâinii adversarului lor +jos pe masă / teren pentru a câștiga. +Arestare! +În mod surprinzător, acesta este unul dintre acele jocuri pe care una dintre fete le des +câștigă pentru că sunt organizate, spre deosebire de noi. +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii în două echipe și aliniați-i de fiecare parte a liniei +alergând pe mijlocul holului. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie să fie arestați +trăgând cealaltă echipă peste linie de partea lor. Oricine pășește +peste linie se consideră că a trecut-o. Odată încrucișat, el este afară +și trebuie să meargă și să se așeze. Nu trebuie să fie unul la unu, +Pagina 15 +mai mulți cercetași se pot alătura unui singur cercetaș. Dacă vreun cercetaș se îndepărtează +din partea lor a liniei cu mai mult de cincizeci de centimetri, atunci sunt +afară. Acest lucru permite unui cercetaș să alerge în spatele altuia, dar +nu în spatele celui care se ascunde deja! +Consecințele artei +Echipament: Hârtie și pixuri +Puneți cercetașii în echipe la un capăt al sălii. La celălalt capăt +au o foaie de hârtie și creion pe echipă. Pe „Du-te!” primul cercetaș +din fiecare echipă vine la masă și desenează un cap de om, +apoi împăturește hârtia astfel încât să arate doar gâtul. Al doilea +jucătorul desenează umerii, al treilea trunchiul, al patrulea talia +și șolduri, al cincilea picioarele și al șaselea picioarele. Lăsați o parte din +corp care arată de fiecare dată când hârtia este pliată. Când toată lumea +a terminat să deschidă faldurile și să chicotească bine. Echipa cu +cel mai amuzant om este câștigătorul. +Auntie Over +Echipament: 1 mingi de volei, 1 frânghie lungă, 1 prelată mare +Puneți cercetașii în două echipe, de fiecare parte a prelatei care a fost +strânse peste înălțimea cercetașului, astfel încât echipele să nu se poată vedea. +Un cercetaș aruncă mingea peste prelată strigând: „Auntie over!” În cazul în care un +Scout îl prinde curat, el aleargă spre cealaltă parte și de la +marginea zonei de joc o aruncă asupra celeilalte echipe. Dacă lovește un cercetaș +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 11/222 + +--- PAGE 12 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +sub talie, cercetașul lovit se alătură celeilalte echipe. Apoi repornește +jocul aruncând mingea către foștii săi colegi de echipă, strigând, +„Auntie over!” Dacă mingea nu este prinsă curat și lovește pământul +apoi un cercetaș din acea echipă îl aruncă înapoi, strigând: „Auntie over!” +Jocul continuă până când majoritatea sau toți cercetașii sunt pe o parte, +în funcție de constrângerile de timp. +Adresa incomodă +Echipament: 1 ochi la ochi, 1 stilou și hârtie per cercetaș +Ochiți la ochi cercetașii și dați-le fiecărei câte o foaie de hârtie și un pix. +Apoi au la dispoziție tTreexit omrigininualte pentru a-și scrie adresa poștală. +cea mai îngrijită adresAăw ckwoamrdp Aldedtrăe scsâștigă. +Contribuie cu o traducere mai buna +FRUMOASE +Pagina 16 +Acest joc în două părți poate fi jucat de orice secțiune, dar de Castori +iubesc! +Echipament: 1 sac de fasole +Cercetașii formează un cerc și se așează. Puneți punga de fasole în mijlocul +cercul. Înconjurați cercul dând o scrisoare cercetătorilor pe măsură ce mergeți - +SCOUTS SCO etc. Apoi strigați o scrisoare, ținând cont de asta +„S” devine destul de haotic! Cercetașii cu acea scrisoare trebuie să se ridice, +aleargă în jurul cercului o dată (sau de două ori) și așează-te înapoi în spațiul lor. +Primul care se așează este câștigătorul. Odată ce ai chemat pe toți +scrisorile ar trebui să aveți cinci câștigători (șase pentru Castori). Aceste +câștigătorii pot intra acum în marea finală. La „Cercetași!” cei cinci trebuie +ridică-te, aleargă în jurul cercului înapoi în spațiul lor, parcurge-le +spațiu și apucă sacul de fasole. Primul cercetaș care a luat sacul de fasole este +câștigătorul final. +Variații BEAVERS: Cercetașii trebuie să apuce punga de fasole +primele runde, facilitând judecarea celui care a fost primul. +Înapoi Balloon Burst +Echipament: 1 balon per pereche de cercetași +Puneți cercetașii în perechi înapoi în spate într-o linie. Puneți un balon umflat +între spatele fiecărei perechi. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie să împingă +împreună pentru a încerca să spargă balonul. Prima pereche care a spart balonul +câștigă. Orice pereche care își aruncă balonul este eliminată. +Variante Back Balloon Burst: Dacă aveți o mulțime de baloane pe tine +pot juca cu ultima pereche pentru a-și sparge balonul ieșind în fiecare +runda, până când rămâneți cu o singură pereche care va fi câștigătoare. +Ridicarea spate +Echipament: Nici unul +Perechi de cercetași stau spate în spate cu brațele legate. Pe +"Merge!" cercetașii încearcă să se ridice reciproc de pe sol. Câștigătorii se joacă apoi +alți câștigători care continuă până când ai un câștigător general. +Echilibru +Echipament: Nici unul +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 12/222 + +--- PAGE 13 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Cercetașii se ridică, se așează pe un picior și închid ochii. Ei trebuie +nu pune piciorul jos un minut altfel sunt afară. +Pagina 17 +Variații de echilibru: faceți cinci minute și mergeți și faceți o ceașcă de +ceai. Introduceți o regulă „fără mișcare”, deoarece este posibil să găsiți unele aproape +sărind în jur. +Joc de releu de echilibru +Echipament: 1 sac de transport care conține zece articole și 1 masă per +echipă, cretă +Puneți cercetașii în echipe și aliniați-i la un capăt al sălii. La +celălalt capăt ridică mesele. Pe „Du-te!” primul cercetaș din fiecare echipă +trebuie să scoată un obiect din geantă, să dea geanta următorului cercetaș, +echilibrează obiectul de pe spatele mâinii și plimbă / aleargă și depune +elementul de pe masă înainte de a se întoarce înapoi la echipa sa și a eticheta +al doilea cercetaș. În cazul în care obiectul este abandonat în orice moment, cercetașul +trebuie să se întoarcă la început sau pur și simplu să reporniți de unde a fost articolul +scăzut. Echipa câștigătoare este prima care transportă transportatorul +conținutul sacului la masă. Articole sugerate - stilou, creion, riglă, +woggle, pahar de plastic (cu / fără apă), ascuțitor, cretă, pin +con, pietricică / piatră, cauciuc, foaie de hârtie (pe care o pot frânge +sus), carte, ou, monedă, cartof, morcov, marmură, balon, vată. +Variații de joc de releu de echilibru: dați fiecărei echipe o riglă și oricare +cercetașul care își transportă obiectul pe riglă poate avea zece secunde +a eliminat timpul total al echipei sale. +Echilibrați Consiliul +Echipament: Mătură de 60 m lungime, scândură mică de lemn, +frânghie +Marcați o linie de pornire cu o lungime de frânghie. Fiecare cercetaș la rândul său trebuie să stea în picioare +în spatele frânghiei care ține mătura lipită orizontal în fața +el sau ascuns de o parte în timp ce echilibrați scândura peste +băț. De îndată ce este gata, el încearcă să ia scândurile până la +poate ridica cursul înainte să cadă de pe băț. Cercetătorul care +călătorește cel mai îndepărtat este câștigătorul. +Minge în jurul cercului +Echipament: 1 minge +Cercetașii formează un cerc și unul ține mingea. De îndată ce cercetașul +îi pasează mingea vecinului său pe o parte a lui, trebuie să alerge +rotiți exteriorul cercului și reveniți la locul său înainte de minge +Pagina 18 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 13/222 + +--- PAGE 14 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +a fost trecut până la locul său. Dacă se învârte +înainte de a face mingea, el rămâne înăuntru și îi pasează mingea vecinului său +pentru ca ei să joace runda următoare. Dacă mingea se învârte înainte de +cercetați, apoi cercetașul este în afara. Jocul continuă până când ai trei +cercetașii au plecat și ei sunt câștigătorii. +Balloon Attack +Echipament: Mai multe baloane, 1 cronometru +Împărțiți cercetașii în două echipe, atacatori și apărători. Arunca +balonul în zona de joc. Apărătorii încearcă să-l ferească +atacatorii bătându-l în aer, atacatorii încearcă să-l distrugă +apucând-o și sărind pe ea, zdrobind-o sau zgâriind-o / bătând-o. +De îndată ce apare, aruncă altul, apoi altul, apoi altul. +În total, aruncă cinci și odată ce a cincea a înregistrat cât timp a durat +a trebuit ca toți cei cinci să fie popped. Repetați cu schimbarea rolurilor de echipă. La +sfârșitul echipei care a apărat mai mult timp este câștigătorul. +Balon de baseball +Un joc minunat pentru vară, care este practic doar pentru a obține +foarte umed, dar este și plin de tensiune. +Echipament: 1 bat de baseball, o mulțime de bombe de apă +Umpleți încărcături de baloane mici cu apă. Fiecare cercetaș își ia rândul său +aluatul și bolul. Bowlerul aruncă o bombă de apă asupra bătătorului +cine trebuie să-l lovească cu liliacul și să-l spargă. Dacă, din orice motiv, +bomba de apă nu izbucnește (fie bătătorul ratează, îl lovește, dar îl lovește +nu izbucnește sau cineva îl prinde etc), atunci aluatul trebuie să sufere +ignominia de a avea bomba cu apă izbucnită peste cap. +Baze cu baloane +Echipament: 1 balon mare, cretă +Puneți cercetașii în echipe și desenați acel număr de pătrate mari / +cercuri pe podea. Alocați câte un pătrat fiecărei echipe ca bază. +Aruncă balonul în aer. Cercetașii trebuie să lovească balonul într-un +bază pentru a înscrie un punct. Balonul nu trebuie să atingă pământul, +trebuie doar să intre în spațiul aerian al unei baze pentru a conta. Echipa cu +cele mai multe puncte (sau primul până la zece puncte) după un timp stabilit este câștigătorul. +Balon liliac +Echipament: 1 balon per echipă +Pagina 19 +Puneți cercetașii în echipe cu câte un metru între fiecare cercetaș. +cercetașilor de plumb li se dă câte un balon. Pe „Du-te!” trebuie să-l lovească +cercetașul de lângă ei și așa mai departe, astfel încât balonul să coboare +linie și înapoi din nou. Prima echipă care și-a adus balonul înapoi +principalul cercetaș este câștigătorul. Cercetașii se pot întoarce la fața locului, dar altfel +nu le poate mișca picioarele. Dacă o fac, sau balonul cade pe podea, +balonul revine la cercetașul principal pentru a porni din nou. +Bataie cu baloane +Echipament: cretă, 1 balon per pereche de cercetași +Împărțiți cercetașii și puneți-i la un capăt al holului. Marcați un început +și linia de sosire. Perechile leagă brațele interioare de cot, unul drept unul +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 14/222 + +--- PAGE 15 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +stânga. Dă fiecărei perechi câte un balon. Pe „Du-te!” fiecare pereche trebuie să-i bată +balon, unul la altul și înapoi la rândul lor pe măsură ce coboară pe +curs. Prima pereche care termină este câștigătoare. Cercetașii nu pot ține +balon. Dacă o fac sau aruncă balonul la pământ, trebuie să meargă +Inapoi la început. +Balloon Bounce +Echipament: Un balon și 1 con de marcaj per echipă, cretă +Puneți cercetașii în echipe în spatele unei linii și dați fiecărui cercetaș principal un +balon. Pe „Du-te!” cercetașii de plumb trebuie să sară cu balonul +mâinile lor, în jurul conului marcator și spate, au urmat pe rând +de restul membrilor echipei lor. Prima echipă care a finalizat +sarcina este câștigătoarea. Există diverse tehnici pentru a arunca un +balon (cum ar fi sărituri mici sau doar lovirea de fiecare dată) care +toate pot fi folosite atâta timp cât balonul lovește pământul de fiecare dată. +Cutie cu baloane +Echipament: 1 cutie, 1 balon pe cercetaș +Puneți cercetașii în echipe și dați fiecărui cercetaș un balon în al său +culoarea echipei sau cu numele echipei sale scris. Puneți cercetașii la +un capăt al sălii. La celălalt capăt sau în mijloc, puneți o cutie care +este suficient de mare pentru a ține mai multe baloane, dar nu toate. Pe „Du-te!” +cercetașii trebuie să-și bage (să nu țină sau să scoată) balonul în cutie. +Odată ce cutia este completă, jocul se oprește. Echipa cu cele mai multe +baloane în cutie este câștigătorul. +Balon Burst +Pagina 20 +Echipament: 1 balon mic pe cercetaș +Dă fiecărui cercetaș câte un balon neumflat fiecare. Pe „Du-te!” ei trebuie sa +au o cursă pentru a vedea al cărui balon este primul care a explodat prin suflare. +Primul cercetaș care își sparge balonul este câștigătorul (cu excepția cazului în care l-au folosit +un pin). +Balloon Burst II +Echipament: Câte baloane poți exploda, pix și hârtie +Puneți baloanele pe pământ în hol și pe „Du-te!” fiecare cercetaș +trebuie să izbucnească cât mai multe așezându-se pe ele. De fiecare dată a +balonul este izbucnit cercetașul trebuie să-ți aducă rămășițele pe care le iei +și marcați un punct pentru cercetașul respectiv. Odată ce toate baloanele au izbucnit +cercetașul cu cele mai multe puncte este câștigătorul. +Balloon Catch +Echipament: 1 balon +Puneți cercetașii într-un cerc mare și numărați-i. Numărul unu merge +în mijlocul cercului și este „El”. Ține balonul până la +el poate. În timp ce eliberează, el sună la un număr. Acel cercetaș are +să prindă balonul înainte să lovească pământul. Dacă reușește, merge +înapoi la cerc. Dacă eșuează, devine It și Se întoarce la cerc. +Variații Balloon Catch: Apelați două numere și ultimul pentru a obține +balonul devine It. +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 15/222 + +--- PAGE 16 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Ballon Darts +Echipament: O mulțime de baloane, săgeți, șir +Există mai multe moduri de a juca acest joc. Suflați baloanele +și atașați lungimi de șnur în jurul gâtului. Baloanele pot atunci +fie să fie lipiți de un perete în fața unui panou de anunțuri (cel mai bine este să scoateți +primele notificări) sau atârnate de o grindă. Cercetașii trebuie să arunce +săgeți, fie individual, fie în echipe, în încercarea de a sparge +baloane cu cercetașul / echipa care izbucnește cel mai mult sau primul care a spart a +setați numărul de baloane într-o perioadă de timp câștigător. Poziționați +cercetează bine înapoi de la baloane, deoarece săgețile pot să sară uneori +înapoi. +Fotbal cu balon +Echipament: Baloane +Pagina 21 +Puneți cercetașii în două echipe, așezându-vă unul față de celălalt într-un +linie, cu picioarele atingând un membru al echipei adverse. Arunca +un balon în zona de joc. Cercetașii trebuie să lovească balonul +capetele cercetașilor de vizavi. Dacă balonul aterizează pe pământ +în spatele cercetașilor se marchează un gol. Prima echipă la o anumită +numărul de goluri sau echipa cu cele mai multe goluri după o sumă stabilită +de timp, este câștigătorul. Dacă balonul iese la sfârșit, pur și simplu +aruncați-l înapoi. Cercetașii se pot apleca înapoi pentru a încerca să prevină balonul +de la atingerea pământului din spatele lor, dar nu trebuie să le pună +mâinile pe pământ în spatele lor altfel este un scop pentru celălalt +latură. +Variații de fotbal cu baloane: introduceți mai multe baloane. Lasă fiecare +echipa are un portar care este capabil să meargă în sus și în jos în spatele echipei sale +a asista (numai mâinile, dar totuși nu pot ține baloanele). +Balon handbal +Echipament: 1 balon, cretă +Cercetașii formează două echipe și apoi se așează la întâmplare în interiorul unui +pătrat imaginar. Marcați linii pătrate în jurul cercetașilor odată ce acestea sunt +așezându-se și desemnând o linie ca țintă a unei echipe și linia +opus țintei celeilalte echipe. Aruncă mingea în cercetași +care trebuie să o împingă peste linia adversarului și să aterizeze pe podea +înscrie un punct. Oricine pune mâna pe podea în afara oricărui +din linii în orice moment marchează un punct pentru cealaltă echipă. Schimbați +liniile deasupra și, de asemenea, utilizați celelalte două linii, astfel încât în m omente diferite +în timpul jocului, fiecare echipă va viza una dintre cele patru ținte. +Balon Handbal II +Echipament: Cretă, balon +Împărțiți cercetașii în două echipe și puneți-le în două jumătăți ale +zona de joc. Bifați pe podea două zone de gol. Aruncă balonul +în zona de joc. Cercetașii trebuie să lovească mingea cu mâinile +deasupra capului lor și în spațiul de deasupra porții adversarului - +balonul nu trebuie să lovească pământul - pentru a înscrie un gol. +Cercetașii nu trebuie să se țină de balon. Dacă cade pe podea are nevoie +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 16/222 + +--- PAGE 17 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +pentru a fi ridicat din nou în aer. Echipa cu cele mai multe goluri marcate +după o anumită perioadă de timp este câștigătorul, sau primul până la zece goluri. +Pagina 22 +Balloon Handball II Variații: Dacă, în orice moment, balonul o face +atingeți solul altfel decât atunci când este deasupra unei zone de obiectiv, apoi +membru al echipei care îl atinge primește un punct minus pentru echipa sa. Avea +două baloane colorate în joc. Echipele pot înscrie doar cu ale lor +balonul echipei. Cercetașul care sparge un balon primește un punct minus pentru +echipa lui. Aveți o zonă de joc pătrată și jucați cu patru echipe cu +încă două goluri în echipa de rezervă. +Salt cu balonul +Acest lucru poate fi jucat ca un releu, dar este foarte distractiv în tabără cu cercetași +jucând individual. +Echipament: 4 conuri de marcare, 1 balon pe cercetaș +Puneți cercetașii într-o linie lungă între două conuri de marcare, fiecare cu un +balon între genunchi. Pe „Du-te!” trebuie să sară la final +linie fără a scăpa balonul. Baloanele care izbucnesc pot fi +înlocuit sau poate însemna că cercetașul ofensator este în afara. A scăpat +balonul poate fi pur și simplu ridicat sau înseamnă „afară”. În ambele cazuri, dacă a +cercetașul rămâne înăuntru, i s-ar putea spune să se întoarcă o anumită distanță sau +linia de start. Primul cercetaș care ajunge la linia de sosire este câștigătorul. +Balloon Passs +Echipament: 1 balon per echipă, cretă +Puneți cercetașii în echipe și aliniați fiecare echipă între început și +linie de sfârșit. Nu le aveți prea depărtate. Dă-i cercetașilor plumbi un +balon fiecare. Pe „Du-te!” trebuie să lovească balonul cu următorul cercetaș +în liniile lor și așa mai departe până când balonul trece peste linia de sosire. +Echipa cu balonul lor peste linia de sosire este prima câștigătoare. +Cercetașii nu trebuie să se deplaseze din linia lor decât dacă trebuie să recupereze +mingea lor. Dacă acest lucru trebuie făcut, trebuie să se întoarcă în conformitate cu +balon înainte de a continua jocul. +Trecerea balonului +Echipament: 1 balon per echipă +Puneți cercetașii în echipe în linii și dați fiecărui cercetaș principal un +balon. Baloanele în formă de cârnați sunt cele mai bune. Cercetașii de plumb +trebuie să-și pună balonul sub bărbie, astfel încât să rămână pe loc. Pe +"Merge!" balonul trebuie să treacă de-a lungul liniei, bărbie la bărbie, cu nr +mâini. Prima echipă care își duce balonul până la capătul liniei este +Pagina 23 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 17/222 + +--- PAGE 18 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +câştigător. Baloanele aruncate pot fi ridicate și puse înapoi sub +bărbie. Dacă cercetașii sunt apropiați, nu trebuie să se miște, altele +decât să se rotească. +Balon Pop +Echipament: 1 balon pe cercetaș +Dă fiecărui cercetaș un balon. Pe „Du-te!” trebuie să-și sufle balonul +sus, legați-l și așezați-l pe el pentru a-l deschide. Primul cercetaș care a lansat balonul este +câștigătorul. Având în vedere că unii cercetași vor încerca să le arunce în aer doar +balonează puțin, folosește baloane în formă de cârnați și spune-i cercetașilor +că trebuie umflat tot timpul. +Variații Balloon Pop: Acest joc poate fi jucat și ca releu. +Releu cu baloane +Echipament: 1 balon per echipă, cretă +Puneți cercetașii în echipe și aliniați-i la un capăt al camerei. +Dă-i cercetașului principal din fiecare echipă un balon. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie +bate balonul la celălalt capăt al colibei, atinge peretele și bate-l +înapoi. Următorul cercetaș repetă apoi procesul. Prima echipă care +complet releu este câștigătorul. Aveți niște baloane de rezervă +în așteptare în caz de explozie. +Variații ale releuului cu baloane : Cercetașii pot lovi și baloanele +pat (deși lovirea cu piciorul duce de obicei la mai multe baloane explozive). +Aruncarea cu balonul +Echipament: 1 balon și 1 x 2 metri lungime a șirului per cercetaș, 2 +conuri de marcare, apă +Dă fiecărui cercetaș un balon și o bucată de sfoară. Permiteți-le să introducă +câtă apă doresc în ea, apoi legați-o de gât și legați-o +strângeți pe ea. Cercetașii trebuie să arunce balonul până la +posibil. Cea mai îndepărtată aruncare este câștigătoarea. Cel mai bun mod este să puneți un +cantitate mică de apă în balon (gândiți-vă cât de departe puteți arunca un +mingea de cricket în comparație cu un fotbal) și rotiți balonul în jur +capul înainte de a-ți da drumul. +Balloon Volley Ball +Echipament: plasă de volei sau frânghie, baloane, apă +Pagina 24 +Puneți cercetașii în echipe și puneți o echipă de fiecare parte a fileului sau +frânghie ridicată. Delimitați o zonă de joc. Echipele o iau pe rând pentru a arunca +un balon care conține puțină apă peste plasă, scopul fiind de a obține +balonul să explodeze în zona de joc, după care este un punct +premiat. Orice balon care nu izbucnește poate fi aruncat înapoi. Joaca +continuă cu un balon până se sparge. Baloanele pot fi prinse. +Echipa cu cele mai multe puncte după o perioadă de timp sau prima până la a +suma fixă d e puncte este câștigătoarea sau poți avea un knockout +turneu. +Variații Ball Ball Volley: Încercați diferite forme și dimensiuni de +tehnici de balon și aruncare (subraț, overarm, lobare). +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 18/222 + +--- PAGE 19 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +În loc de baloane folosiți ouă (pui, nu struț). +Balloon Whack I +Echipament: 1 balon +Puneți cercetașii în două echipe de ambele părți ale sălii. Pe „Du-te!” +aruncă balonul în centrul sălii și cercetașii trebuie +loveste-l cu palmele, astfel încât să lovească peretele de la +capăt opus al sălii pentru un punct. Prima echipă la o anumită +numărul de puncte sau echipa cu cele mai multe puncte după o sumă stabilită +de timp, este câștigătorul. +Balloon Whack II +Echipament: Mai multe baloane, 2 scaune, 2 ace +Puneți cercetașii în două echipe de ambele părți ale sălii. Stai unul +cercetați din fiecare echipă pe un scaun de la fiecare capăt al sălii cu un știft înăuntru +mana lui. Pe „Du-te!” aruncă balonul în centrul holului și +cercetașii trebuie să-l lovească cu palmele, astfel încât să +cercetașul îl poate sparge cu un știft pentru un punct. Prima echipă la o anumită +numărul de puncte sau echipa cu cele mai multe puncte după o sumă stabilită +de timp, este câștigătorul. +Tâlharii de bănci +Echipament: Doisprezece bare de argint (folie de argint înfășurată în jurul unei țigări +ambalaj. Întrebați în jur, unul dintre cercetașii dvs. va avea câteva pachete. +Alternativ, ați putea doar să formați o folie strânsă într-un +dreptunghi). Hârtie în două culori diferite („vieți”) tăiate în benzi de 2 x +20 de centimetri. Ace de siguranță. Frânghie +Pagina 25 +Împarte cercetașii în două echipe. Fiecare echipă va avea una dintre cele două +culori. Fixați banda de culoare a echipei pe umărul fiecărui cercetaș. Divide +zona de joc în două cu fiecare echipă pentru a apăra o repriză. În fiecare +depune pe jumătate șase bare pe podea și marchează o închisoare cu frânghie pe +sol. Închisoarea trebuie să aibă cel puțin trei x trei metri. +cercetașii trebuie să intre în zona echipei adverse și să le fure barele +fără a fi capturați având viața smulsă de pe umăr. +Doar un bar poate fi ținut odată. Dacă viața lor este sfâșiată (ceea ce nu poate decât +se va face în zona echipei adverse) apărătorul va lua +atacator la închisoarea apărătorului. Dacă atacatorul poartă o bară, trebuie +să fie predat apărătorului și pus din nou pe pământ. Când intrați +închisoare, atacatorului i se poate da o viață nouă, dar poate ieși din închisoare numai dacă +este etichetat de cineva din echipa sa care trebuie să intre în închisoare +cu viața sa intactă. Echipa câștigătoare este cea care intră în toate barele +propria bancă sau echipa cu mai multe bare după o anumită perioadă de +timp. Asigurați-vă că barele sunt purtate în mână și nu sunt umplute în jos +pantaloni. Din acest motiv, este posibil ca barele să fie destul de mari, de exemplu +ca din tuburile de prosop de bucătărie, mai degrabă decât din pachetele de țigări. +Variații de jefuitori de bănci: În exterior, închisorile pot fi marcate folosind +frânghie legată de copaci. Pot fi forme diferite, începeți doar cu două +lungimi egale de frânghie. Deoarece poate fi mai greu să marcați o zonă de joc +în exterior, întreaga zonă de joc poate fi considerată „live”, adică oricine +poate pierde o viață oriunde s-ar afla, dacă nu sunt în închisoare, caz în care +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 19/222 + +--- PAGE 20 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +apărătorului nu i se poate lua viața în timp ce însoțește un +atacator la închisoare. +Balon coș +Echipament: O cantitate de baloane cu o culoare diferită pentru fiecare +echipă, o cutie mare +Puneți cercetașii în echipe la un capăt al camerei. Dă fiecărui cercetaș un +balon de aceeași culoare pe echipă. Puneți cutia la celălalt capăt al +camera. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie să-și bată balonul cu o mână +cutia și apoi lăsați-o să cadă. Dacă un cercetaș îi atinge balonul +cu cealaltă mână, o ține sau cade pe podea, trebuie să se întoarcă la +începutul. Prima echipă care își introduce toate baloanele în cutie este +câştigător. +Pagina 26 +Variații cu balon de coș: Joacă ca ștafetă. Cercetașii pot face mai mult +mai mult de un balon cu o limită de timp / număr de baloane. +Etichetă de baschet +Echipament: Minge de burete mare +Cercetașii formează un cerc orientat cu „It” în exterior. Cercetași în +cercul trece mingea rotund în ambele direcții, împiedicându-l +marcarea mingii. Dacă mingea este marcată, ultimul cercetaș care atinge mingea este +Acesta și schimbă locuri. Mingea trebuie să se miște în continuare; dacă ține vreun cercetaș +pe minge mai mult de cinci secunde, apoi devine It. +Lilieci și molii +Un joc Top Fifty. Când cercetașii sunt lilieci, ei pot fi la maximum +munca eficientă în echipă pentru a prinde molii. +Echipament: 1 eșarfă pe cercetaș +Puneți cercetașii în patru echipe. O echipă este liliecii și sunt +legat la ochi cu eșarfele, celelalte trei echipe sunt molii și +au picioarele legate împreună cu eșarfele, astfel încât să aibă +să sar peste tot. Liliecii trebuie să găsească molii și când +atingeți unul, molia este afară și părăsește zona de joacă. Dă liliecii +cinci minute pentru a prinde cât de multe molii pot sau timp cât durează +îi ia să-i prindă pe toți. Apoi schimbați runda de trei ori, așa că +că fiecare echipă are un rând de a fi lilieci. La final câștigătorul +echipa este cea care a prins majoritatea liliecilor în timpul permis sau atât +i-a prins pe toți în cel mai rapid timp. Ai putea, de asemenea, să păstrezi +individual, astfel încât liliacul care a prins cele mai multe molii în oricare dintre ele +un joc sau, în general, este, de asemenea, un câștigător. +Minge de luptă +Echipament: minge medicamentoasă grea +Cercetașii formează două echipe și se aliniază unul față de celălalt, aproximativ +la doi metri distanță. Începând de la un capăt, cercetașii aruncă mingea +înapoi și înainte către cealaltă echipă. Mingea trebuie aruncată +la înălțimea de prindere. Oricine nu prinde mingea este afară. +echipa să aibă în continuare (a) cercetați, atunci când toți cercetașii pe celălalt +echipa este în afara, este câștigătorul. Mingea nu trebuie aruncată +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 20/222 + +--- PAGE 21 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +un cercetaș, poate fi aruncat între doi cercetași. Acest lucru duce adesea la +Pagina 27 +o captură eșuată, caz în care ambii cercetași, adică cei de ambele părți ale +mingea, sunt afară. +Cursa de fasole și lingură +Echipament: 1 lingură și 2 căni pe echipă, 5 fasole pe cercetaș, cretă, +2 mese +Puneți cercetașii în echipe, aliniate în spatele unei linii cu o masă în spate +cu o cană pe echipă. Pe o masă din capătul îndepărtat al holului +pune o cană pe echipă cu fasolea. Cercetașii de plumb au o +lingura fiecare. Pe „Du-te!” cercetașii de plumb trebuie să alerge la cupa lor, +loviți până la cinci fasole pe lingură, alergați la ceașca din spate +al echipei lor și depuneți fasolea în ea. Apoi își dau lingura +la următorul cercetaș din echipa lor care face același lucru. Jocul continuă +până când toate fasolea este în cupa goală. Echipa care le primește pe toate +fasolea în ceașca goală este primul câștigător. Orice cercetaș care varsă orice +din fasolea lui trebuie să-i ia pe toți cei de pe lingură (și pe cei pe care el +a scăzut), înapoi la cupă și începe din nou. Fii cu ochii pe +cana fiind umplută, deoarece acesta este adesea un loc în care se varsă fasole. +Variații de rasă de fasole și lingură: în loc de până la cinci fasole, +cercetașii pot transfera o singură boabă la un moment dat. Folosiți un paie de băut +în loc de o lingură și transportați câte o fasole în timp ce sugeți. +Bean Bag Grab +Ne place acest joc. Cu siguranță un Top Fifty. +Echipament: 1 sac de fasole +Cercetașii formează două cercuri, unul în interiorul celuilalt și se împerechează. Pune +sac de fasole în mijloc. Cercul interior rămâne nemișcat, iar exteriorul +cercul se rotește. Odată ce cercul s-a rotit de câteva ori și +cercetașii sunt cealaltă parte a partenerilor lor din cercul interior, strigă +„Geanta de fasole!” Cercetașii trebuie să alerge în jurul exteriorului interiorului +înconjoară-l la partenerul lor, trage-i prin picioare și apucă sacul de fasole. +Primul care îl apucă este câștigătorul. Au mai multe runde apoi un play-off +doar cu câștigătorii anteriori, toți ceilalți stau încă în cercul lor. +În cele din urmă schimbați cercurile și repetați. +Variații pentru prinderea sacului de fasole: cercetașii cercului exterior trebuie să sară-broască +partenerul lor. +Pagina 28 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 21/222 + +--- PAGE 22 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Capul sacului de fasole +Echipament: 1 sac de fasole și 1 con de marcare per echipă, cretă +Cercetașii formează echipe în spatele unei linii cu câte un con de marcare la fiecare +celălalt capăt al sălii. Pe „Du-te!” fiecare cercetaș de plumb pune punga cu fasole +capul și merge în sus și-și rotunde conul și înapoi la următorul +cercetaș în echipa sa. Cercetașii succesivi și-au pus pungile de fasole +capetele, dar trebuie să alerge, apoi sări, apoi sări, apoi sări etc. Primul +echipa care finalizează ștafeta este câștigătoarea. În cazul în care punga de fasole cade a +cap de cercetaș trebuie să se întoarcă la început. +Releu sac de fasole +Echipament: 1 sac de fasole per echipă, cretă +Puneți cercetașii în echipe și împărțiți echipele în jumătate cu o jumătate +în spatele unei linii la un capăt al holului și cealaltă jumătate în spatele unei linii la +celălalt capăt al sălii. Pe „Du-te!” cercetașul principal din fiecare echipă +aruncă sacul de fasole unui coechipier din cealaltă parte a sălii. Dacă +îl prinde curat, cercetașul principal aleargă pe hol, îi etichetează echipa +partener și merge în spatele liniei. Acum coechipierul cu +sacul de fasole repetă acțiunile cercetașului principal. Prima echipă care +schimbarea completă a locurilor este câștigătorul. Dacă este scăpat un sac de fasole, +aruncatorul trebuie să-l recupereze și să înceapă din nou. +Aruncarea sacului de fasole +Echipament: 1 sac de fasole per echipă, cretă +Puneți cercetașii în echipe în spatele unei linii, fiecare cu un cerc desenat sau +cerc trei metri în fața lor. Pe „Du-te!” cercetașii de plumb trebuie +aruncă pungile de fasole în cerc, recuperându-le de fiecare dată când +ratează și încearcă din nou până reușesc. Când au succes +dau sacul următorului cercetaș din echipa lor. Prima echipă care a obținut +sacul lor de fasole în cerc de la toți membrii echipei lor este +câştigător. +Releu de fasole +Echipament: 1 bob, 2 chibrituri și 1 borcan pe echipă, 2 mese, +cretă +Puneți cercetașii în echipe în spatele unei linii. La celălalt capăt al sălii +aveți o masă cu borcanele goale pe ea. În spatele cercetașilor au o masă +cu o grămadă dacă fasole pe ea. Acordați fiecărui cercetător principal două meciuri. Pe +Pagina 29 +„Du-te”, trebuie să strângă o fasole între cele două bețe de chibrit +și du-l în borcan și depune-l. Fasolea nu ar trebui să o facă +să fie atinși dacă nu sunt renunțați, caz în care cercetașul trebuie +ridicați-le și reveniți la masa de start. După cinci minute, +echipa care a depus cele mai multe fasole este câștigătoarea. +Variații ale releului de fasole: echilibrați fasolea pe un cuțit. Cercetașii pot +purtați până la trei fasole la un moment dat, dar dacă se scapă una, toate fasolea +fiind purtat du-te înapoi la început. +Aruncarea de fasole +Echipament: 10 cutii de billy, boluri de spălat sau similare, 10 uscate +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 22/222 + +--- PAGE 23 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +fasole pe cercetaș, cretă +Marcați o linie pe care cercetătorii trebuie să o aibă în spate cu cele 10 fasole. +Puneți o cutie de billy la un metru distanță pe cealaltă parte a liniei, cu +alte cutii unul în spatele celuilalt într-o linie din ce în ce mai îndepărtată. +primul cercetaș care trebuie să meargă trebuie să arunce un bob în cel mai apropiat billy. O singura data +cu succes încearcă pentru billy din spatele ei. El continuă până când are +și-a epuizat toate fasolea. Fiecare cercetaș are o încercare, unul după altul. +Câștigătorul este cercetașul care ajunge cel mai departe pe linia billys. +Bear Grylls Chase +Echipament: Nici unul +Un cercetaș este ales să fie „El”. Ceilalți cercetași stau sau stau încrucișați +picioare în cerc. Merge în jurul exteriorului cercului, bătând +fiecare pe cap sau pe umăr și spunând „Urs” fiecăruia. +Când spune: „Bear Grylls”, cercetașul trebuie să-l urmărească în jurul +în afara cercului. Dacă ajunge înainte în spațiul Ursului din cerc +fiind etichetat, atunci „Bear Grylls” devine It. Dacă eșuează, continuă. +Bear Grylls Chase Variations: El și Bear Grylls trebuie să ruleze de două ori +rotunjiți cercul înainte de a intra în spațiul Ursului. +Etichetă fiară +Echipament: Nici unul +Alegeți trei cercetași pentru a fi „Acesta”. Sunt numite Bestia. Ei țin +mâini; mâna de la ambele capete poate eticheta cercetașii. Cercetașii etichetați se alătură +Fiara ținându-se de mână cu un capăt. Etichetarea continuă până acolo +sunt cel puțin șase cercetași în Bestie. În acest stadiu, Fiara se poate sparge +Pagina 30 +în două fiare, care dă patru mâini pentru marcare. Cu altul +trei cercetași etichetați ai putea avea trei fiare. Fiarele se pot alătura +și împărțiți-vă după bunul plac pentru a prinde cercetașii rămași atâta timp cât +există întotdeauna cel puțin trei cercetași care alcătuiesc o Bestie. Ultimul +trei cercetași care vor fi etichetați sunt câștigătorii și încep ca It în +următorul joc. +Bătând în Piață +Echipament: 4 scaune, găleți sau tobe de ulei, 2 știfturi de cort din lemn +Puneți cercetașii în două echipe, ambele părți ale unui pătrat mare format +cu 4 scaune în fiecare colț. Pe „Du-te!” cercetașii de plumb trebuie să fugă +rotunjiți pătratul, bătând fiecare scaun sau alt obiect cu un cui de cort +pe măsură ce merg. Odată rotiți, aceștia trec cârligul către următorul cercetaș al lor +echipă care repetă circuitul. Dacă unui cercetaș îi lipsește vreunul dintre scaune, el +trebuie să se întoarcă la început și să înceapă din nou. O echipă merge +rotund în sensul acelor de ceasornic, celălalt în sens invers acelor de ceasornic. Prima echipă care a terminat +circuitele sunt câștigătoare. Acest joc poate fi jucat și cu patru +echipe. +Benchball +Echipament: 2 bănci, 1 volei +Puneți cercetașii în două echipe care încep de ambele părți ale jocului +zonă. Alegeți un portar care merge la capătul îndepărtat, în spatele lui +opoziție și stă pe bancă. Aruncă mingea în mijloc +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 23/222 + +--- PAGE 24 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +și pe „Du-te!” cercetașii trebuie să-și arunce mingea unul către celălalt, scopul lor +fiind de a-și determina portarul să-l prindă, după care se înscrie un gol. +Nu există alergare cu mingea, nici contact fizic și nu +apărarea sau atacarea la un metru sau doi metri de „poartă”. +Variații Benchball: Dacă mingea atinge posesia solului +trece la cealaltă parte la aruncator. Folosește două bile. +Cea mai bună casă +Echipament: 1 masă, coală de hârtie și pix pentru fiecare echipă, cretă +Puneți cercetașii în echipe în spatele unei linii și la celălalt capăt al +sala a pus jos o foaie de hârtie și pix, câte una pentru fiecare echipă. Pe „Du-te!” +cercetașii de plumb trebuie să meargă la foaia lor de hârtie și să înceapă să deseneze un +casă, dar nu pot trage decât o singură linie la un moment dat. Se întorc și +Pagina 31 +al doilea cercetaș merge și așa mai departe până se termină cinci minute. După cinci +minute echipa cu cea mai bună casă desenată este câștigătoare. +Picătură de bicicletă +Echipament: 1 bicicletă și 5 cutii de fasole goale sau similare per +echipă, 5 baloane pe cercetaș, cretă +Cercetașii formează echipe și se aliniază unul în spatele celuilalt, conducând +cercetași care stau pe bicicletă. În fața lor, la doi metri distanță într-o +linie dreaptă, puneți cinci cutii pe echipă, deschideți sfârșitul. Pe „Du-te!” cercetași +trebuie să-l ia pe rând pentru a merge alături de cutii, aruncând o marmură +în fiecare poate fie la ieșire, fie înapoi. Scorul unui punct pe +marmură într-o cutie și pierde un punct pe picior în jos sau poate atinge (de +bicicleta sau piciorul). Echipa cu cele mai multe puncte este câștigătoarea. +Mare și Mic +Echipament: 1 minge mare și 1 minge mică +Puneți cercetașii într-un cerc. Cercetașii trec mingea mică de la +cercetaș la cercetaș. Ești în mijloc cu mingea mare care o aruncă +aleatoriu cercetașilor. Orice cercetaș care aruncă ambele mingi ezită +acțiunile sale sau trece greșit mingea mică, este în afara. Continuați până +rămâne un singur cercetaș care este câștigătorul. Jocul devine mai greu +pe măsură ce rămân mai puțini cercetași pe măsură ce alergă de făcut. +Bigarm +Echipament: Cretă sau bandă-măsurătoare +Puneți cercetașii în echipe aliniate în spatele unei linii. Cercetașii își întind +brațele laterale, astfel încât vârfurile degetelor să se atingă. Echipa cu +cel mai lung rând este câștigătorul și poate primi titlul onorific de +„Bigarm”. +Picior mare +Echipament: Cretă sau bandă-măsurătoare +Puneți cercetașii în echipe aliniate în spatele unei linii. Cercetașii pun un picior +în fața celuilalt, astfel încât să atingă degetele de la picioare până la călcâie și în sus +împotriva cercetașului din față. Echipa cu cea mai lungă linie este +câștigător și poate primi titlul onorific de „Bigfoot”. +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 24/222 + +--- PAGE 25 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Bizz, Bozz, Buzz +Echipament: Nici unul +Pagina 32 +Cercetașii formează un cerc cu unul în mijloc. Punctele cercetașului din mijloc +la oricare dintre ceilalți cercetași și spune „Bizz”, ceea ce înseamnă cercetaș +arătat spre are cinci secunde pentru a denumi cu voce tare numele creștin al +cercetașul din stânga lui, „Bozz”, ceea ce înseamnă că cercetașul arătat are cinci +secunde pentru a numi cu voce tare numele creștin al cercetașului din dreapta lui, +sau „Bizz, Bozz, Buzz”, ceea ce înseamnă că cercetașul arătat are cinci +secunde pentru a denumi numele creștine ale ambilor cercetași. Dacă primește vreunul +numele este greșit sau este prea lent, el schimbă locurile cu cercetașul în +mijloc. +Etichetă alb-negru +Echipament: o lungime scurtă de lemn cu capăt pătrat - 2 ”x2” sau similar - +vopsit în negru pe două fețe și alb pe celelalte două (sau scrie +NEGRU și ALB), două lungimi de frânghie +Cercetașii formează două echipe (numindu-le „Negru” și „Alb”) și se adună +rotundeți lungimea lemnului care se află în mijlocul a două linii de frânghie +care sunt așezate unul față de celălalt și la aproximativ treizeci de metri distanță. +Rotiți lemnul în aer. Dacă ajunge alb, echipa albă trebuie să eticheteze +negru de echipă înainte ca negru să se întoarcă în spatele liniei sale și invers dacă +lemnul aterizează negru. Oricine este etichetat trebuie să stea nemișcat și nu +trebuie să stai nemișcat până când este etichetat. După ce cercetașii au reușit +înapoi în spatele liniei lor sau au fost etichetați, cercetașii etichetați se alătură +cealaltă parte, iar lemnul se învârte din nou în aer. Jocul +continuă până când cercetașii au o singură culoare sau pentru o anumită cantitate de +timpul sau numărul de rotiri ale lemnului, după care culoarea cu mai mult +members este câștigătorul. +Păsări oarbe +Echipament: 1 fluier pentru fiecare echipă, cretă, 1 legătură la ochi pentru fiecare cercetaș +Împărțiți cercetașii în echipe și dați fiecărei echipe un fluier similar. +Spuneți-le că au două minute pentru a fi de acord cu un fluier anume +sunet. Apoi puneți un cercetaș pentru fiecare echipă la un capăt al sălii cu +fluierul și toți ceilalți cercetași de la celălalt capăt sunt legați la ochi. +Apoi schimbați locurile peste fluiere. Pe „Du-te!” fluieratul +va începe și cercetașii legați la ochi trebuie să găsească fluierul corect și +stai jos în spatele lui. Prima echipă care și-a adunat toți membrii +împreună în spatele fluierului său este câștigătorul. +Pagina 33 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 25/222 + +--- PAGE 26 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Bulldog britanic orb +Echipament: 1 legătură cu ochiul, 1 pernă +Blindfold un cercetaș și înarmați-l cu o pernă. Ceilalți cercetători toți +stai la un capăt al holului și pe „Du-te!” trebuie să plec de la un capăt al +holul către celălalt fără a fi lovit de pernă, altfel sunt +afară. Jocul continuă până când rămâne doar un cercetaș care nu a fost lovit +după care devine buldog. +Variante Blind British Bulldog: Dacă sala dvs. este prea largă, atunci marcați +câteva rânduri între care cercetașii trebuie să rămână. Faceți cercetașii +hop (a pune un picior jos constituie o „ieșire”), târâți sau mergeți +înapoi. +Etichetă cerc orb +Un joc Top Fifty care poate deveni extrem de zgomotos! +Echipament: Două legături la ochi, cronometru, stilou și hârtie +Cercetașii formează un cerc mare cu doi cercetași legați la ochi în interior, pe +de ambele părți ale cercului. Pe „Du-te!” un cercetaș încearcă să-l găsească pe celălalt +cercetați-l și etichetați-l, cu ajutorul cercetașilor care formează cercul, care +poate da indicații. Odată ce a fost etichetat, cei doi cercetași schimbă +roluri, după care se schimbă cu alți doi cercetași. Jocul +continuă până când toată lumea a avut șansa de a fi etichetați și etichetați +în cerc. Există doi câștigători, taggerul care îi etichetează pe al său +cel mai rapid adversar și cel marcat pentru care scapă de a fi marcat +cea mai lungă. +Blind Clubbing +Echipament: 2 ziare, bandă, 2 legături la ochi +Cercetașii sunt puși în două echipe și stau sau îngenunchează într-un cerc mare. +Un cercetaș din ambele echipe este ales, legat la ochi și pus în interior +cercul de la margine, îngenuncheat și orientat spre adversarul său. Sunt +fiecare a primit câte un ziar înfășurat și înregistrat. Pe „Du-te!” cei doi +cercetașii trebuie să se amestece reciproc și să încerce să eticheteze (nu +whack) reciproc cu ziarul. Primul care face acest lucru câștigă un +punct pentru echipa sa. Odată ce toată lumea a avut o încercare, echipa cu mai mult +puncte este câștigătorul. Cercetașii care nu sunt legați la ochi pot striga instrucțiuni +și indicații către cercetașul lor. Acest lucru face ca exercițiul să fie uniform +mai confuz pentru etichetatori. +Pagina 34 +Blind Ref +Echipament: 1 minge de burete mare, cretă, 1 fluier +Împărțiți cercetașii în două echipe și puneți-i de fiecare parte a unui +linia de centru. Cercetașii trebuie să țină mingea afară din jumătatea lor lovind cu piciorul +numai. Singurul lider (care are ochii închiși) suflă la fluier +ori aleatorii și partea care are mingea în jumătatea sa capătă un punct. +Prima echipă care ajunge la zece puncte este cea care pierde sau, după zece minute, +echipa cu mai puține puncte este câștigătoarea. +Blind Square +Echipament: 1 frânghie lungă per echipă, eșarfe +Puneți cercetașii în echipe de - în mod ideal - patru, opt sau doisprezece și obțineți +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 26/222 + +--- PAGE 27 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +fiecare echipă să țină exteriorul unei lungimi lungi de frânghie care a fost +legat la final. Blindfold pe toți și apoi cereți-le să facă un +pătrate cu frânghia în timp ce te ții de ea și rămâi ținând-o pe ea. +Când cred că au terminat, determină-i să rămână ținând coarda +cu o mână și, cu cealaltă, îndepărtați-le legăturile pentru ca +își pot admira lucrările. Cea mai pătrată echipă câștigă. +Variații Blind Square: au o limită de timp. Nu aveți o regulă de vorbire, +deși este mai bine dacă un membru al echipei poate vorbi pentru a da +instrucțiuni. +Victima oarbă +Echipament: O grămadă de chei +Așezați cercetașii cu picioarele încrucișate într-un cerc cu un cercetaș legat la ochi +așezat în mijloc. Pune o grămadă de chei în fața lui. Pat un cercetaș +pe cap cine este hoțul și cine trebuie să se ridice, mergi o dată +în jurul exteriorului cercului, intrați în cercul în care se afla +stând, ia cheile și întoarce-te la locul lui fără să fii arătat +de către victimă la mijloc. Un punct corect înseamnă că victima poate rămâne +pe. Înțelegeți greșit și cercetașul care a fost îndreptat spre devine +victima și poți alege un alt hoț. +Variații Blind Victim: Puneți cheile într-o ceașcă de metal pentru ao face +Mai tare. Înarmează victima cu un pistol mic de apă pe care să îl folosești în locul lui +deget. Ai doi hoți. +Volei orb +Pagina 35 +Echipament: 1 volei, 1 plasă de volei sau lungime de frânghie și mare +prelată +Puneți cercetașii în două sau mai multe echipe și marcați o zonă de joc +cu plasa la mijloc. Jocul începe cu un cercetaș care lovește mingea +peste plasa. Pentru a obține un punct, mingea trebuie să atingă pământul în interiorul +zona altei echipe sau un membru advers al echipei lovește mingea de două ori sau +mai mult la rând, sau mingea este lovită de mai mult de trei ori înainte de a veni +înapoi peste plasă sau mingea nu trece peste plasă sau mingea este lovită +în afara zonei de joc. Jocul continuă până la o anumită cantitate de +punctele sunt atinse sau într-o limită de timp. Fiind cercetași există un +răsucire. Prelata este așezată peste plasă sau o frânghie este legată între ele +doi copaci deasupra înălțimii cercetașului cu prelata așezată deasupra astfel încât +echipa primitoare nu poate vedea mingea până când nu este în drum spre +net. Acest lucru îi ține pe cercetași pe picioare! +Cercul orbului +Peter a spus că știe despre un lider căruia îi place să joace acest joc +el însuși, dar într-o zi tocmai a dispărut și nu a fost văzut +de cand. +Echipament: Blindfold +Puneți toți cercetații într-un cerc și un cercetaș merge în mijloc +legat la ochi. Cercetașii umblă în jurul cercului până la legarea la ochi +scout apeluri, „Stop!” Apoi se mută în cerc și încearcă +identifică cercetașul din fața lui prin simțire. Dacă reușește să corecteze simțul +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 27/222 + +--- PAGE 28 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +cercetașul devine cel legat la ochi; dacă greșește cercetașul că +a ales incorect este legat la ochi. Aveți un lider la îndemână pentru a vă asigura +că sunt evitate zonele sensibile ale corpului. +Eticheta Blindman +Echipament: Blindfold +Cel mai bine jucat în interior. Un cercetaș este legat la ochi, în timp ce restul +cercetașii stau răspândiți în hol. Odată ce jocul începe, ei +nu trebuie să se miște. Cercetașul legat la ochi se mișcă încet pe hol. +Toată lumea cu care intră în contact este afară, merge și stă +jos. Ultimul cercetaș care va fi etichetat este câștigătorul și ia +locul cercetașului legat la ochi pentru un nou joc. +Blow Balloon +Pagina 36 +Echipament: 1 balon +Puneți cercetașii în două echipe și numărați-i. Puneți-le la oricare +lateral al holului. Sună un număr și cei doi cercetași vin la +centru. Aruncă balonul în aer și cercetașii trebuie să-l sufle +pe peretele opus pentru un punct de echipă. Dacă se mai joacă după +un minut, acordă punctul echipei cercetașului în a cărui jumătate +balonul nu este. La fel, dacă balonul cade pe podea. Repetați cu +alte numere. La final, echipa cu mai multe puncte este câștigătoare. +Blow Balloon Variations: Joacă cu toți membrii echipei pe +zona de joc. Joacă-te cu mai multe baloane. +Lovitură de fotbal +Echipament: masă, cărți, minge de ping-pong, paie de băut +Puneți masa cu cărți în jurul marginii, cu două goluri pentru +scopurile. Puneți cercetașii în echipe și poziționați două echipe în jur +masa cu câte un paie. Aruncă mingea în mijlocul +masă și sunteți plecați cu cercetașii care încearcă să înscrie suflând +minge prin paie. Echipa câștigătoare este cea care marchează +cele mai multe goluri. +Variații de fotbal Blow: Joacă cu mai multe echipe și ai un +făcut praf. Dacă mesele dvs. nu sunt deosebit de mari, luați în considerare cumpărarea unui +bucată de PAL de 4 'x 8' și sprijinind-o pe câteva mese. Încerca +fără paie. +Suflă Ping Pong +Echipament: 1 minge de ping pong, 1 paie pe cercetaș, 1 masă largă (sau +foaie de panou dur de 8 'x 4') pe o masă, scaune +Puneți cercetașii în două echipe și puneți-i așezați de fiecare parte +a mesei. Pune mingea în mijloc și cercetașii trebuie să încerce +să sufle mingea peste marginea celeilalte echipe. Echipa care pierde este +echipa câștigătoare se împarte la jumătate și se joacă o altă rundă. +În cele din urmă veți avea un câștigător. +Variații Blow Ping Pong: Joacă-te cu câte un paie în gură +încetinește puțin lucrurile. +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 28/222 + +--- PAGE 29 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Etichetă de corp +Pagina 37 +Echipament: Nici unul +Un cercetaș este „Acesta” și trebuie să eticheteze un alt cercetaș. Când este etichetat, asta +cercetașul este El și trebuie să pună o mână pe partea corpului său unde se află +a fost etichetat și urmărește cercetașii cu cealaltă mână. Dacă nu reușește +etichetați pe cineva în douăzeci de secunde când este afară și merge și stă +în timp ce Trece înapoi la It-ul anterior. Ultimul cercetaș la +rămâne în este câștigătorul. +Bomb Baloo +Jocul meu preferat în pui, bombardând mascota noastră! +Echipament: 2 scaune, 2 bile mari de burete, 1 jucărie moale, bilă sau mare +sticlă de plastic +Puneți cercetașii în două echipe la fiecare capăt al sălii, cu un scaun înăuntru +în fața lor. În mijlocul holului pune mascota puiului sau +altceva de răsturnat. Puneți o minge de burete mare pe fiecare dintre +scaune. Numerați cercetașii astfel încât să aveți câte 1, 2, 3 etc. +echipă. Apelați un număr și acest număr de la fiecare echipă trebuie să fie +primii care apucă mingea, stau pe scaunul lor și aruncă mingea asupra +Baloo sau cine / orice să-l răstoarne. Succesul +aruncatorul primește un punct de echipă. Dacă ambii aruncați dor, atunci trebuie +sări de pe scaune și să-și recupereze mingea înainte de a mai lua o altă mișcare. +Echipa cu cele mai multe puncte după o perioadă fixă d e timp, sau primul +zece, câștigă. +Bombează cana +Echipament: 1 cană per echipă și 1 sau 2 cârlige pentru fiecare cercetaș +Puneți cercetașii în echipe și puneți o cană pe podea pentru fiecare +echipă. Cercetașii trebuie să stea deasupra canii, să aducă hainele +fixați-l până la înălțimea ochilor și lăsați-l în cană. Odată ce toate +cercetașii au avut o încercare, numărați numărul de cârlige din fiecare echipă +halbă. Echipa cu cele mai multe chei în cană este câștigătoarea. +Bombarda! +Este atât de distractiv și se află în Top 50. Cercetașii trebuie să vizeze +fotbal. Scopul ca cealaltă echipă să-i „scoată” mai întâi nu este prea +sportiv, este Peter? +Echipament: 1 fotbal, o găleată de mingi de tenis, cretă +Pagina 38 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 29/222 + +--- PAGE 30 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Puneți cercetașii în două echipe și puneți-i la capete diferite ale +hol în spatele a două linii aflate la 5 metri distanță. Pune fotbalul în +mijloc și dați fiecărei echipe jumătate din mingile de tenis. Pe „Du-te!” cercetași +arunca mingile la fotbal pentru a încerca să treacă mingea peste cealaltă +linia echipei. Prima echipă care face acest lucru este câștigătoarea. Cercetașii pot refolosi +orice mingi de tenis care revin peste linia lor. Cercetași care se încrucișează +linia lor sau încercarea de a interfera cu mingea sunt instantaneu în afara sau pierde +joc pentru echipa lor. Ai putea avea un alergător pentru fiecare echipă care este +a permis să recupereze mingi pentru echipa sa, dar din jumătatea sa de joc +numai zona. +Bombarda! Variații: înscrieți un punct pe „obiectiv”. Echipa câștigătoare +este cel care atinge zece goluri sau mai multe obiective într-un fix +perioada de timp. +Balul Bonkerilor +Echipament: 1 scaun, 1 cutie de tablă goală, 1 minge de burete mare pe echipă, +cretă +Puneți cercetașii în echipe, aliniate în spatele liniei de start cu un scaun +fiecare la celălalt capăt al sălii. Puneți o cutie de conserve pe fiecare scaun cu +capăt deschis în partea de sus. Dă primilor doi cercetași din fiecare echipă câte un burete +minge. Pe „Du-te!” fiecare pereche „duce” mingea și o așază pe cutia de tablă +din ambele părți ale scaunului. Odată ce ați fost de acord că asta are +făcută corect, una dintre perechi stă în spatele scaunului în timp ce +cealaltă aleargă înapoi cu mingea pentru a repeta exercițiul cu a treia +cercetați așa mai departe. În acest fel, toți, cu excepția primului și ultimului cercetaș, au doi +merge. Câștigătorul este echipa care își va aduce toți membrii în spatele scaunului. +Sună destul de simplu? Partea amuzantă a acestui joc este +modul în care este purtată mingea, care este și poziția din +pe care bila trebuie pusă pe cutia de tablă. Poate că va trebui să scrieți +lista de pe o tablă albă sau pur și simplu spuneți fiecărui cercetaș ce vor fi +în funcție de locul lor în linie, înainte de începerea jocului. +Exemple (și pot fi repetate în cadrul unui joc) includ: Minge +între frunți, nasuri, palme, spatele palmelor, partea genunchilor +(mers), partea genunchilor (hop), spatele (aproape imposibil decât dacă +scaunul este foarte slab), fundul sau nasul. +Pagina 39 +Variante de minge Bonkers: Puneți cutiile de tablă în mijlocul lungii +bănci. +Bonkers Dodge Ball +Mingea Dodge se joacă de obicei încercând să scoată cercetașii lovind +le sub genunchi cu o minge. Ne place acest joc pentru că este +face ca mingea Dodge să pară îmblânzită! Acest joc face totul mai puțin +maniacal. Cel mai bine se joacă cu o mulțime de spațiu. +Echipament: 3 bile de burete +Ca și în cazul mingii obișnuite de eschivare, ultimul cercetaș în câștigător. Acolo +sunt, totuși, mai multe modalități de a ieși. Începeți jocul obținând +cercetașii să alerge, apoi aruncă cele trei bile în joc. Dacă +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 30/222 + +--- PAGE 31 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +un cercetaș ridică o minge, o aruncă și lovește un cercetaș sub talie atunci +cercetașul lovit trebuie să se așeze. Dacă o minge atinge un cercetaș sub +talia, oricum s-a întâmplat, cercetașul trebuie să se așeze. Dacă un cercetaș +etichetează un alt cercetaș, cercetașul etichetat trebuie să se așeze. Dacă un cercetaș +prinde o minge aruncată înainte ca aceasta să atingă pământul, apoi aruncătorul +trebuie să se așeze. Dacă doi cercetași etichetează împreună un cercetaș, cercetașul etichetat +este în afara și trebuie să părăsească zona de joc. Cercetași care stau jos +nu se pot mișca din poziția lor și nu pot ieși. Ei pot +cu toate acestea, încă etichetați cercetașii, aruncați o minge către un cercetaș sub talie sau +prinde o minge aruncată înainte ca aceasta să atingă pământul. În oricare dintre acestea +trei incidente, celălalt cercetaș este în afara și trebuie să părăsească jocul +zonă. Din acest motiv, cercetașii ședinți sunt destul de periculoși. Cu toate acestea, dacă +rămâneți doar cercetași, apoi ultimul cercetaș care a fost +în picioare este câștigătorul. +Sticlă Ball +Echipament: 1 minge de burete mare, 2 sticle mari de plastic, cretă +Puneți cercetașii în două echipe. În loc de un scop, la fiecare capăt al +sala marchează o cutie de un metru pătrat și în mijloc puneți sticla. +Fiecare echipă trebuie să încerce să bată sticla aruncând mingea. +După o „sticlă” sticla este resetată și mingea este trecută la cealaltă +echipă pentru ca ei să continue jocul. Cercetașii nu pot alerga cu mingea, +du-te în cutie și nu este permis niciun contact fizic, altfel este un fault +sunat și cealaltă echipă trage liber (adică fără obstrucție) pe +sticla. Echipa câștigătoare este prima până la zece sau cea care a marcat +cele mai multe sticle într-o anumită perioadă de timp. +Pagina 40 +Cricket fără bowler +Echipament: 1 liliac de cricket, 1 minge, butuci +În acest joc de cricket, în loc să aibă un bowler, batmanul începe +echilibrând mingea pe un liliac orizontal și aruncând-o în aer +înainte de a o lovi. Pot fi introduse diverse reguli, cum ar fi +batsman trebuie să alerge dacă lovește mingea sau după atâtea lovituri. El poate +să fie bătut de oricine, sau prins, sau dacă liliacul sau mingea lovește +puiul lui Batman când încearcă să lovească mingea. +Creier, Brawn, Brake +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii în două echipe, de ambele părți ale unei linii peste mijloc. +Numiți o echipă Brains, cealaltă Brawn. Când strigi „Creier” +membrii echipei trebuie să ajungă la zidul din spatele Brawns fără +fiind etichetate, în caz contrar, creierele etichetate trebuie să se alăture Brawns. +Strigă „Brawn” și este invers. Strigați „Frână” și +oricine mișcă chiar și un mic trebuie să schimbe părțile. Jocul +se termină atunci când toți cercetații sunt Brains sau Brawn. Distrează-te spunând +cuvântul B repede sau Bra ............... ke! +Creiere, Brawn, Variații de frână: Veți avea nevoie de spațiu, astfel încât +cercetașii au șansa de a nu fi etichetați, deci este potrivit și pentru +în aer liber. Cercetașii pot eticheta o singură dată în timpul fiecărei runde. +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 31/222 + +--- PAGE 32 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Izbucni +Echipament: frânghie +Doi cercetași sunt polițiști desemnați, doi sunt temniceri și restul +tâlhari. Instalați o închisoare în pădure legând o lungime lungă de frânghie +în jurul unor copaci pentru a forma un stilou. Pe „Du-te!” tâlharii merg și se ascund. A +minut mai târziu a dat drumul la polițiști pentru a-i găsi. De aici în joc +ar trebui să aibă grijă de sine. De fiecare dată când un tâlhar este etichetat de un polițist, +tâlharul trebuie să meargă cu polițistul la închisoare unde va fi lăsat. Polițistul +apoi trebuie să meargă și să găsească mai mulți tâlhari. Jailors pot, de asemenea, să eticheteze și să pună +tâlhari în închisoare. Dacă un tâlhar reușește să intre în închisoare fără să fie +etichetat că tâlharul strigă „izbucnește!” și toți tâlharii pot +evadează din închisoare și nu poate fi etichetat timp de un minut. După +douăzeci de minute tâlharii liberi sunt câștigători. Joaca din nou +cu noi polițiști și temniți. +Pagina 41 +Break Break Variations: Aveți mai mulți polițiști și temniceri. In loc de +etichetându-vă, i-ați putea face pe polițiști și temniceri să identifice un tâlhar +corect pe nume sau fulgerând o torță spre el. +Izbucni +Echipament: 2 etichete colorate diferite - 1 pe cercetaș, torțe +Cercetașii formează două echipe și au un autocolant colorat pe spate pentru +identificarea echipei. Membrii aceleiași echipe au același lucru +culoare. O echipă merge la un capăt, cealaltă echipă la celălalt capăt, +a zonei de joc. Tu și colegii tăi conducători patrulează centrul +zonă. Stingeți luminile. Pe „Du-te!” cercetașii încearcă să intre în celălalt +zona echipei fără ca tu sau colegii tăi conducători să strălucească o torță +în timp ce se află la o adâncime de patru metri în centrul zonei. Cercetași +care sunt prinși trebuie să se întoarcă la capătul lor de teren. După un fix +cât timp exploratorii merg la cel mai apropiat capăt al zonei de joc +lor. Echipa care a obținut mai mulți cercetași pentru a izbucni în cealaltă parte este +câștigătorul. +Joc Bulldog Britanic +Acesta este jocul pe care tati îl juca la pui și care a dus la +el plecând! Ai fost avertizat. Nu doar o provocare fizică +dar uneori și mental. „Oliver, încetează să mă mai îmbrățișezi!” "Sunt +nu Jenny, încerc să te ridic de la sol. ” „Mă spui grasă?” +"Ei bine, da." +Echipament: Nici unul: +Cercetașii se adună cu toții la un capăt al sălii, cu unul ales să fie britanic +Buldog. Când acest cercetaș strigă British Bulldog! toate celelalte trebuie +fugi spre celălalt capăt al sălii. Dacă British Bulldog reușește să prindă un +cercetați-l, ridicați-l în aer și strigați: „British Bulldog, unu, doi, +trei ”în timp ce captivul este încă ținut în aer, apoi cel capturat +Scout devine și un bulldog. Jocul continuă până când ultimul cercetaș este +prins, după care devine buldogul pentru următoarea rundă, +care ar trebui să aibă loc în A & E. +Urși rupți +Echipament: Nici unul +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 32/222 + +--- PAGE 33 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Cercetașii intră toți în poziția de urs. Aceasta este cu mâinile și picioarele orientate +jos. Pe „Du-te!” cercetașii se împing reciproc pentru a încerca să-i determine pe ceilalți să pună un +Pagina 42 +cot sau genunchi pe podea. Orice cercetaș al cărui cot sau genunchi atinge +podeaua este afară. Ultimul cercetaș care a dat jos un cot sau un genunchi este +câştigător. Chiar dacă nu există prea multe împingeri, acest joc se termină adesea +destul de repede pentru că nu este deosebit de ușor să rămâi în urs +poziție pentru orice perioadă de timp. +Variații Broken Bears: Joacă în echipe, astfel încât cercetașii să poată lucra +împreună. +Etichetă Bronco +Echipament: Nici unul +Împărțiți cercetașii în două echipe și apoi puneți-i în două cercuri, +unul în afara celuilalt, astfel încât fiecare cercetaș din cercul exterior să aibă un +cercetați în fața lui, cu toții orientați spre centru. Cercetătorul exterior îl pune pe al său +brațele în jurul taliei cercetașului din față. Luați o pereche și faceți +un cercetaș „El” care trebuie să-l alunge pe celălalt cercetaș, care este un evadat +cercetați-l și etichetați-l. Dacă cercetașul care scapă reușește să-și ia brațele +în jurul taliei unui cercetaș exterior, apoi cercetașul interior devine +cercetașul care scapă și pleacă. Jocul continuă până la +scoutul care scapă este etichetat cu succes, moment în care scăpa +cercetașul devine El și devine cercetașul care scapă. +Minge de găleată I +Echipament: 1 găleată, 1 minge mică pe echipă, hârtie și pix +Puneți cercetașii în echipe și apoi aleatoriu într-un cerc. Pune +găleată în mijloc. Cercetașii o iau pe rând pentru a încerca să arunce +mingea în găleată. În (și rămâne în) înscrie un punct, în dar ricoșează +out este minus unu, iar lipsa completă este minus doi. Păstrați un +alergare totală, motiv pentru care echipele au câte o minge de culoare diferită +este o idee bună. După un număr stabilit de runde, echipa cu +cel mai mare scor sau cel mai mic scor minus este câștigătorul. +Varianta Bucket Ball I: În loc de găleată, folosiți un coș de gunoi. Face +cercul mai mare. Cercetașii trebuie să sară mingea în (adică aruncă - una +bounce - in and stay in, care înscrie două puncte). +Cupa Minge II +Echipament: 1 minge mare, 2 scaune, 2 găleți sau cercuri +Pagina 43 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 33/222 + +--- PAGE 34 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Puneți cercetașii în două echipe. Puneți un scaun la fiecare capăt pentru unul dintre +fiecare echipă să stea cu o găleată. Au un metru sau doi +zonă de excludere. Echipele încep să joace din jumătatea sălii +mai departe de membrul echipei și de găleată. Aruncă mingea înăuntru +și începe jocul. Cercetașii trebuie să încerce să-și introducă mingea în găleată +(și rămâneți în) sau printr-un cerc. Suportii cupei pot muta cupa +pe cale să-l ajute pe aruncător. Fiecare „găleată” obține un punct. Dupa o +„Găleată” mingea este transmisă celeilalte echipe pentru ca acestea să continue +joc. Jucătorii nu pot alerga cu mingea și niciun contact fizic nu este +se permite în caz contrar se face un fault și cealaltă echipă ia o lovitură liberă +șut (adică fără obstrucție) la poartă. Echipa câștigătoare este prima care +zece sau cel care a marcat cele mai multe goluri într-o anumită perioadă de +timp. +Variații Bucket Ball II: Nu vă opriți după fiecare gol - pur și simplu țineți +joc. +Bucket Line +Echipament: 2 găleți și câteva pahare de plastic per echipă +Puneți cercetașii în echipe și aliniați-i între o găleată plină de +apă în față și o găleată goală în spate. Dați conducerea +cercetați o ceașcă de plastic și la „Du-te!” trebuie să scufunde ceașca în găleată +de apă și treceți-o înapoi peste cap către următorul jucător al echipei +și așa mai departe pe linie. Ultimul cercetaș din linie trebuie să încline +apă (dacă a mai rămas) în găleată goală pentru a începe să o umpleți. +Echipa cu cea mai mare cantitate de apă transferată este câștigătoarea. +Este posibil să aveți nevoie de un baston sau de cântare pentru a măsura volumul de apă +în fiecare găleată. +Variații de linie de găleată: puteți utiliza doar o ceașcă sau puteți avea mai multe +în circulație cu cercetașul principal din fiecare echipă trebuind să recupereze +cupe din spatele liniei. Alternativ, cupele pot fi trecute +înapoi în linie, din nou peste capete. Ai putea juca și cu cupe +coborând linia din mâna stângă și în sus linia din dreapta. Puneți un +limita de timp a jocului. +Bucketball +Echipament: 2 găleți, 1 baschet, pix și hârtie +Pagina 44 +Puneți cercetașii în patru echipe, două pe teren, două oprite și pe oricare +latură. Puneți gălețile la ambele capete pe podea. Joacă normal +baschet, cu excepția cazului în care o parte înscrie prin introducerea mingii în +găleată, atunci acea echipă se mută de pe teren și de echipa care are +plecat de pe teren mai revine. Nu există nicio pauză în +joc și imediat ce este marcat un coș, echipa învinsă poate începe +pe loc. Păstrați o notă a scorului fiecărei echipe. Echipa cu +cel mai mare scor după o perioadă stabilită de timp sau prima echipă la zece +puncte, este câștigătorul. +Bug-uri și furnici +Un joc foarte prostesc, dar pe care ne place să îl jucăm. Când Peter a fost +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 34/222 + +--- PAGE 35 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +etichetat, a decis să moară pe un deal de furnici care ne-a încurcat pe toți +pentru un pic. +Echipament: 4 prelate mici, bănci sau cercuri +Puneți prelatele în zona de joacă, acestea sunt dealurile furnicilor. Divide +cercetașii în două echipe de furnici. Două furnici din fiecare echipă sunt +gandaci. Pe „Du-te!” bug-urile trebuie să eticheteze furnicile de la cealaltă echipă. Când +furnicile etichetate trebuie să se întindă pe spate cu mâinile și picioarele în +aer. Ei rămân în acea poziție până când sunt salvați de doi dintre echipa lor +membri care îi poartă cu mâinile și picioarele la un deal de furnici. Odată pornit +o furnică o furnică o furnică poate să se ridice și să reia jocul. Furnicile nu pot +să fie etichetat în timp ce pe dealurile furnicilor, așa că poate rămâne doar pe dealurile furnicilor pentru o +maximum zece secunde. O echipă a pierdut când toate furnicile sale mint +pe spatele lor. După un timp stabilit, echipa câștigătoare este +una cu mai multe furnici încă în picioare, ca să zic așa. Reduceți / măriți +numărul de bug-uri și / sau dealuri de furnici pentru a face jocul mai ușor / mai greu. +Comoara ingropata +Echipament: 1 bazin de vâslit, monede 100 x 1p, monede 50 x 2p, 4 plastic +cupe, 4 boluri de spălat, noroi +Puneți cercetașii în patru echipe aliniate la un capăt al jocului +zonă. În spatele fiecărei echipe există un vas de spălat. La celălalt capăt al +zona de joacă are o piscină plină cu noroi. În noroi +împrăștie cele o sută de monede de 1p. Dă fiecărui cercetaș plumb un plastic +ceașcă. Pe „Du-te!” cercetașii de plumb aleargă la piscină, pun mâinile în +noroi și scoateți o monedă. Au pus-o în cupe, strigând: „Îngropat +Comoara! ”, Aleargă la vasul lor de spălat, depune-l în castron și +Pagina 45 +dă cupa următorului cercetaș care repetă procesul. Echipa +cu cea mai mare valoare în monede după o perioadă fixă d e timp, +sau primul la douăzeci de pence este câștigătorul. +Variații de comori îngropate: acest joc poate deveni extrem de dezordonat, +mai ales când cercetașii încep să urce în noroi, așa că ia în considerare +ceva nu chiar atât de rău, cum ar fi fasolea coaptă, jeleu sau chiar ia în considerare +angajarea unui aparat de spumare. Adăugați cincizeci de monede de 2p care contează de două ori +mult. +Buzz +Echipament: Nici unul +Cercetașii intră într-un cerc și un jucător începe prin numărare, +începând de la „unu”, apoi cercetașul din dreapta lui spune „doi” și așa mai departe. +Când numărarea ajunge la „trei” cercetașul trebuie să spună „buzz” +in schimb. „Buzz” se repetă pentru fiecare multiplu de trei. Dacă un cercetaș +ezită sau uită să „bâzâie”, el iese și joacă începe din nou +"unu". +Variații Buzz: introduceți „fizz” pentru cinci și multiplii de cinci. De +Desigur, unele numere vor atrage un „buzz, fizz”. Fă-o ligă +sistem. Puneți-vă în cerc și de fiecare dată când un cercetaș îl capătă +greșit vine și stă imediat în stânga ta. Câștigătorul este atunci +cel care este imediat la dreapta ta când te hotărăști să termini. +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 35/222 + +--- PAGE 36 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Tigru în cușcă +Echipament: Nici unul +Cercetașii stau într-un cerc mare cu unul în interior (care trebuie să rămână +interior). Cercetașii curajoși sau nebuni se vor aventura în cerc pentru a chinui +tigrul din interior. Dacă tigrul reușește să eticheteze un chinuit în timp ce se află în interior +cercul apoi chinuitorul devine tigru și tigru pleacă +în cercul cercetașilor. +Numi asta Ascundere? +Echipament: Torță +Găsiți o cale potrivită prin pădure sau pădure - +de preferință, când este întuneric - și trimiteți cercetașii în jos. Spune-le +au trei minute să se ascundă, nu mai mult de cinci +metri de potecă. După cinci minute (ceea ce le dă timp să +Pagina 46 +rămâneți neliniștit!) mergeți liniștit pe cărare fără a părăsi calea - +căutând și ascultând semne de cercetaș. Când vedeți (în mod normal +torță) sau auzi (vorbind în mod normal pentru că doar cei deștepți se ascund +pe cont propriu!) strălucește sau aprinde torța în direcția cercetașului +și declară: „Cheamă ascunderea?” Orice cercetaș care se „ascunde” în asta +zona imediată va trebui să iasă din ascundere și apoi poate ajuta +îi găsești pe ceilalți. După ce ai mers în sus și în jos pe cărare de două ori, +chemați restul cercetașilor din ascunzătorile lor. Castigatorii +sunt cercetașii care nu sunt găsiți. O discuție despre cum să camuflați +cineva bine poate fi o urmărire, iar cercetașii câștigători contribuie. +Camile +Acest lucru este cel mai bine jucat ca o cronometru, cu excepția cazului în care aveți spațiu suficient. +Echipament: 1 con marker, cretă, cronometru +Puneți cercetașii în echipe de câte trei. Unul se ridică și este capul, +al doilea pune capul în jos și se ține de talia +„Cap” și este corpul, iar al treilea cercetaș se așează pe „corp” și este +călărețul. Camila curse apoi, de la linia de start, în jurul marcajului +con și înapoi peste linie. Echipa care completează circuitul +cel mai rapid este câștigătorul. Dacă cămila se desparte, atunci echipa +trebuie să se întoarcă la linia de start și să se regrupeze sau să repornească de unde +s-a produs dezintegrarea. +Variante de cămile: Blindfold the head with the rider steering with +mâinile pe umerii capului. +Poate stiva releu +Echipament: 10 cutii de fasole coaptă (sau similare) per echipă, cretă +Puneți cercetașii în echipe și aliniați echipele în spatele unei linii la una +capătul sălii. Marcați o altă linie la celălalt capăt al holului. Da +fiecare echipă zece cutii (pline sau goale). (Cutiile complete sunt mai stabile, dar +răniți dacă vă cad pe picior). Pe „Du-te!” cercetașii de plumb trebuie să ia +se poate și pune-o pe linie la celălalt capăt al holului și fugi +înapoi. Apoi este rândul celui de-al doilea cercetaș. Cutiile trebuie să fie +stivuite, una câte una, cu cel mult patru cutii pe podea. +Odată ce toate cele zece au fost stivuite cu succes, releul continuă +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 36/222 + +--- PAGE 37 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +cu conservele returnate, una câte una, la linia de start și +stivuite din nou. Prima echipă care finalizează teancul de întoarcere este +Pagina 47 +câştigător. Dacă în orice moment o parte a stivei cade, atunci întreaga echipă +poate ajuta la reconstruirea acestuia. +Releu de lumânări +Echipament: 1 lumânare și 1 cutie de chibrituri per echipă, cretă +Cercetașii se formează în echipe în spatele unei linii la un capăt al sălii. Da +fiecare plumb cercetează o lumânare și o cutie de chibrituri. Pe „Du-te!” cercetași +trebuie să aprindă un chibrit și apoi lumânarea, să alerge la celălalt capăt al +sala cu lumânarea și chibriturile și înapoi pentru următorul cercetaș +pentru a repeta exercițiul. Prima echipă care finalizează exercițiul este +câştigător. Dacă, în orice moment, lumânarea se stinge, cercetașul care o deține are +să se oprească și să o aprindă din nou înainte ca el să poată continua. +Tunuri +Echipament: 1 minge de burete mare, cretă sau bănci +Cercetașii formează două echipe și stau la fiecare capăt al sălii cu un +linie sau bănci peste mijloc. Aruncă mingea. Membrii echipei +trebuie să arunce mingea în cealaltă jumătate pentru a lovi una sau mai multe dintre +cercetașii altei echipe. Cercetașii care sunt loviți sunt îndepărtați imediat și +trebuie să se retragă din joc. Prima echipă care și-a pierdut toți membrii +pierde jocul. Mingea poate fi trecută în jurul unei echipe, dar cercetași +nu se poate mișca dacă țin mingea. Mingea poate fi prinsă sau +ridicat curat fără penalizare. Cercetași care rătăcesc peste +linia de mijloc sunt afară. +Variații de tunuri: mingea este vie doar în timpul fiecărei aruncări până la ea +lovește pământul. Joacă-te cu două bile (dar este posibil să ai nevoie de câteva +arbitri!). +Captureaza steagul +Echipament: 2 steaguri, 2 lungimi lungi de frânghie, 4 lămpi +Puneți cercetașii în două echipe. Ambele echipe au o bază și o închisoare +jumătatea lor din zona de joc. Drapelul lor este așezat în jumătatea lor așa cum este +închisoarea lor, care este o zonă cu cablu. (Puteți decide sau nu +dacă cercetașii ar trebui să fie arătați înainte ca jocul să înceapă acolo unde +steagul adversarului și închisoarea se află). Cercetașii încep în jumătatea lor. Pe +"Merge!" cercetașii intră în adversarii lor pe jumătate pentru a-și captura steagul. În timp ce +în jumătatea adversarilor lor, dacă sunt etichetați, vor fi însoțiți la +închisoarea adversarilor. Acolo vor rămâne până când un membru al echipei va fi eliberat +Pagina 48 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 37/222 + +--- PAGE 38 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +le etichetând (în pericol pentru sine). Nimeni nu poate fi etichetat +în timp ce se afla în închisoare. Cercetașilor eliberați li se permite să scape de +închisoarea fără a fi retagetat. Dacă un steag este capturat trebuie să fie +adus la jumătatea echipei de captură din zona de joc înainte ca ei +poate câștiga jocul. Dacă sunt etichetați purtând steagul, ei fie +trebuie să lase steagul unde au fost etichetați sau este readus la +unde se ținea inițial. Apărarea cercetașilor nu este permisă +la cinci metri de propriul pavilion. +Capturați variațiile steagului: într-o zonă foarte mare, o lampă poate fi +folosit pentru a arăta unde sunt amplasate steagurile și închisorile. În loc de închisoare, +au o zonă de schimb în care cele două părți se pot întâlni pentru a schimba +prizonieri. +Captează Fortul +Un joc Top Fifty. Acesta este simplu de jucat, dar poate deveni destul de tactic, +trasând apărătorii într-o parte, apoi punând mingea în rundă +partea din spate. +Echipament: 1 x 12 metri și 1 x 25 metri lungimi de frânghie, 1 +fotbal, 1 cronometru +Puneți cercetașii în două echipe. Faceți două cercuri cu frânghia, una +în interiorul celuilalt. Echipa apărătoare stă oriunde între +două cercuri cu un cercetaș în interiorul cercului interior. Echipa atacatoare +trebuie să rămână în afara cercului exterior. Oferiți echipei atacante +fotbal și pe „Du-te!” trebuie să introducă mingea în cercul interior, +fie aruncându-l prin apărători, fie aruncând sau lovind cu piciorul +peste capetele lor. Dacă cercetașul din mijloc oprește mingea +atingând pământul, prinzându-l sau aruncându-l, apoi jocul continuă +cu mingea aruncată afară. Odată ce mingea atinge solul +în interiorul cercului interior, fortul este capturat și echipele schimbă locuri. +Odată ce echipele au jucat atât ca atacatori, cât și ca apărători, +echipa câștigătoare este cea care a apărat mai mult timp. +Mesaj capturat +Echipament: Eșarfe, stilou, hârtie și plic cu nume +Puneți cercetașii în patru echipe. Puneți un mesaj secret într-un plic +și dați unu la unu cercetaș în fiecare echipă, care nu trebuie să o citească. Din +baza dvs. trimite echipele în patru părți ale zonei, toate la fel +Pagina 49 +la distanță. Fiecare cercetaș ar trebui apoi să-și bage eșarfa în spatele +pantalonii lui. Suflă un fluier pentru a semnifica începutul. Cercetașii cu +apoi plicurile citesc mesajul și nu spun nimănui. Încearcă apoi +primiți mesajul lor înapoi la bază fără a fi capturat (de +avându-le eșarfa îndepărtată). Dacă eșarfa lor este îndepărtată, trebuie să o facă +transmiteți mesajul lor captorului, sunt în afara jocului și pleacă +înapoi la bază. Ceilalți cercetași încearcă să-l captureze pe celălalt +cercetașii scoțându-și eșarfele. Orice cercetaș capturat este în afara +joc și revine la bază. Odată ce toate mesajele au fost +livrat ție, suflă pentru a semnifica sfârșitul jocului. +Mesajele livrate (care nu au fost capturate), înregistrează zece puncte fiecare. +Mesaje livrate (care au fost capturate), înscrie fiecare câte șapte puncte, +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 38/222 + +--- PAGE 39 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +și fiecare cercetaș capturat obține patru puncte - toate pentru relevante +echipă. Echipa cu cele mai multe puncte este câștigătoarea. +Variații ale mesajelor capturate: dați mesajul secret mai multor persoane +decât un membru al echipei. +Cursă de mașini +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii în echipe și numărați-i individual, astfel încât fiecare +echipa are un număr 1, 2, 3 etc. Apelați o mașină și un număr, de ex +„Mini 6” și numărul șase trebuie să ajungă de la un capăt al sălii la +cealaltă prin metoda care li s-a spus anterior. Primul +până la capătul sălii obține un punct de echipă. Repeta. Nu scrie +metodele în jos, oricine începe cu o metodă greșită este +descalificat. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă. Caravan-Împreună +cu un cercetaș lângă tine și fugi, echipa Convoy-Whole își pune mâna +și merge împreună alergând, Ford-Skip, Honda-Înapoi, Mini- +Tiptoe, Skoda-Crawl, Toyota-Sideways, Vauxhall-Hop, VW- +Înapoi. +Card War +Echipament: Pachet de cărți de joc +Puneți cercetașii în două echipe care se confruntă unul pe celălalt în jos și +dă fiecărui cercetaș o carte de joc pe care trebuie să o păstreze pentru ei înșiși. +Prima pereche opusă își arată cărțile. Cercetașul cu cel mai înalt +card duce cercetașul cu cardul inferior la sfârșitul celui mai înalt +Pagina 50 +linia cardului. Dacă este o remiză, ambii cercetași merg la sfârșitul +linia respectivă. Echipa câștigătoare este cea care sfârșește cu toate +cercetașii din partea ei sau mai mulți cercetași (mai probabil) după o anumită cantitate de +timp. +Cartwheel +Echipament: 1 minge de tenis per echipă, 1 scaun +Puneți cercetașii în echipe, aliniate în spatele cercetașului lor principal care are +mâna stângă pe scaunul din mijloc și mingea de tenis în dreapta. +Pe „Du-te!” cercetașii de plumb aleargă în sensul acelor de ceasornic în jurul exteriorului liniilor +de cercetași. Când se întoarce la echipa sa, îl dă pe cel de la +înapoi mingea de tenis care o trece pe linie către noul cercetaș principal +care ar trebui să aibă mâna stângă pe scaun. Odată ce are mingea înăuntru +cu mâna repetă acțiunea primului cercetaș. Acest lucru continuă, +terminând cu ultimul cercetaș care trimite mingea în sus pentru linie +conduce cercetaș pentru a-l pune pe scaun. Prima echipă care a pus mingea pe +scaun este câștigătorul. +Variante cu roata de cartuș: în tabără, joacă jocul în jurul unui copac, doar +omiteți punerea mingii pe piciorul scaunului la sfârșit, poate dați +arborează o palmă în schimb. +Castele +Acesta este un joc distractiv. Uneori trebuie să avem un plan pentru a ataca +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 39/222 + +--- PAGE 40 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +castel cu bile toate în același timp altfel niște apărători +va fi prea rapid la reconstruire. +Echipament: Până la 5 mingi de spumă sau tenis, până la 5 cutii de tablă, cretă, stilou +și hârtie +Marcați un cerc de șapte metri diametru pe podea. Un cercetaș este +apărător și intră în cerc și construiește un castel cu tablă +conserve. Aceasta poate fi orice formă îi place. Dă mingile unor +cercetași în afara cercului. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie să bată castelul +în timp ce apărătorul o reconstruiește frenetic. El nu poate împiedica +bile. Odată ce toate cutiile sunt terminate în același timp, jocul se termină +iar timpul cercetașului înregistrat. Repetați cu un alt apărător. +câștigător este cercetașul care își apără castelul cel mai mult timp. Cercetași +nu trebuie să intre în cerc. Trebuie să fii la îndemână pentru a scoate articole de papetărie +bile în cerc. +Pagina 51 +Variații la castele: Joacă-te cu mai multe bile decât cutii pentru un joc mai rapid +joc. Apărătorul poate obstrucționa mingile. +Pisica si soarecele +Echipament: Cretă +Marcați un cerc cu cercetași strânși în jurul ei. Un cercetaș este +pisică și începe în afara cercului. Un altul este mouse-ul și începe +interior. Pisica mănâncă șoarecele etichetându-l. Ambele pot intra și ieși +cercului, dar rolul cercului este de a ajuta mouse-ul, dar de a împiedica +pisică. Odată ce mouse-ul a fost etichetat, mouse-ul revine la +cerc, pisica devine șoarece și se alege o nouă pisică, gata +pentru o nouă rundă. +Variații pisică și mouse: dacă mouse-ul este prea bun, adăugați un plus +pisică. +Pisica și șoricelul I +Echipament: Nici unul +Un cercetaș este șoarecele, altul pisica. Restul cercetașilor se formează +un cerc și țineți-vă de mână. Șoarecele și pisica stau vizavi de fiecare +altele în afara cercului. Pe „Du-te!” pisica trebuie să încerce să prindă +mouse-ul prin etichetare. Când strigi „Ridică-te!” cercetașii trebuie să crească +brațele lor peste care pisica și șoarecele pot alerga dedesubt. Când +strigi „Mai jos!” cercetașii trebuie să-și coboare brațele +nici pisica, nici șoarecele nu pot alerga dedesubt. Când mouse-ul este +prinse sau după o anumită perioadă de timp schimbați pisica și șoarecele cu +doi noi cercetași. +Pisica și șoricelul II +Unul dintre jocurile mele Top Fifty. Dacă Skip e de partea ta când ești +pisică atunci poți prinde mouse-ul destul de repede. Dacă totuși +l-ai supărat, în curând vei alerga în sus și în jos și rotund și +rotund, pufăind ca un tren cu aburi! +Echipament: Nici unul +Un cercetaș este șoarecele, altul pisica. Restul cercetașilor se formează +un pătrat cu linii egale. Gândește-te la cruci și cruci acolo +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 40/222 + +--- PAGE 41 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +ar fi nouă cercetași. Acest lucru poate fi jucat și cu douăzeci și cinci, +treizeci și șase, patruzeci și nouă de cercetași și așa mai departe în piață altfel vei face +aveți câteva goluri - sau puteți avea un dreptunghi. Cercetașii se confruntă cu toții în +Pagina 52 +în aceeași direcție și ridicați ambele brațe astfel încât să fie orizontale. Ei atunci +spațiu, astfel încât vârfurile degetelor să se atingă. Acum lasă pisica și șoarecele +slăbit în diferite părți ale pătratului. Scopul este ca mouse-ul să fie +prinsă de pisică fiind etichetată. Pisica și mouse-ul pot alerga și +în josul rândurilor sau rotunjirea exteriorului pătratului, dar nu sub +brațele întinse. Când strigi „Schimbă!” toți cercetașii trebuie să se întoarcă +90 de grade în sensul acelor de ceasornic. Aceasta schimbă rândurile cu 90 de grade și +poate perturba serios o pisică care ar fi putut fi aproape deasupra unei +mouse. În mod similar, dacă mouse-ul se afla la câțiva kilometri distanță, s-ar putea să găsească acum +el însuși același rând. Când mouse-ul este prins sau după un anumit moment +cantitatea de timp schimbă pisica și șoarecele cu doi noi cercetași. +Variații pisică și șoricel II: golurile plasate în rânduri vor furniza +a adăugat emoție. Folosiți o pisică și / sau un mouse suplimentar și jucați pentru +puncte de echipă. +Prinde un P +Echipament: O mulțime de monede 1p sau 2p +Cercetașii își suflecă mânecile, își îndoaie coatele în așa fel încât să +vârfurile degetelor își ating aproape umărul și pun o monedă de 1p pe +capătul cotului lor. Cercetașii trebuie apoi să-și coboare cotul, în timp ce se află la +în același timp scoțându-și palma mâinii înainte, rotunde și +jos pentru a prinde moneda - foarte repede! Cei care au succes pot +încercați cu două monede, una peste alta. Continuați să vedeți cine poate +reușește cu cel mai mare număr de monede, cine este câștigătorul. +Prinde Șarpele +Echipament: Minge burete +Puneți cercetașii în echipe de șase. Fiecare echipă formează o linie orientată spre +partea din spate a cercetașului din față. Cercetașii apucă talia cercetașului în față, +cu excepția celui din spate. Cercetătorul din față este al șarpelui +cap și cercetașul din spate este vânătorul. Pe „Du-te!” vânătorul are +pentru a apuca capul șarpelui marcându-l. Cercetașii care formează +corpul cercetașului trebuie să se răsucească și să se zvârcolească, astfel încât vânătorul să nu poată ajunge +aceasta. Când vânătorul capătă capul, capul devine vânător și +vânătorul se alătură în spatele șarpelui gata pentru următoarea rundă. +Prinde variațiile șarpelui: Pentru a prinde șarpele, vânătorul are +minge mare de burete pe care trebuie să o arunce în cap și să o lovească (adică +Pagina 53 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 41/222 + +--- PAGE 42 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +bate-o). +Prinde hoțul +Echipament: mascota Scout sau similar +Puneți-vă mascota cercetaș sau ceva similar, poate o pălărie mare sau o poză sau +atarna o esarfa cerceta, intr-o pozitie proeminenta in hol. Ca cercetași +vin la întâlnirea lor de trupe sau în timpul unei activități la începutul anului +seara, șoptiți-le pe rând, „Există un hoț în cercetaș +colibă." Cu toate acestea, unui cercetaș îi șoptești: „Există un hoț în cercetaș +colibă, și tu ești - cercul focului de tabără. ” Apoi informați-i pe toți +împreună că există un hoț în coliba cercetașului. Spune-le că el este +o să furi mascota sau orice ai decis, +dar nu știu cine este hoțul, când va fura +obiect și unde o va duce. Cu toate acestea, dacă / când unul dintre +cercetașii observă că lipsește trebuie să dea rapid alarma și +cercetașii trebuie să plece în căutarea lui. Dacă hoțul ajunge, în asta +de exemplu, cercul focului de tabără, fără a fi etichetat, atunci a câștigat, dacă +este etichetat înainte de a ajunge la destinație, apoi este pierdut. Elementul +nu poate fi secretat despre persoana sa; trebuie să o țină în mână. +Captură! +Echipament: 1 minge de tenis +Cercetașii formează un semicerc orientat, la aproximativ șase metri distanță, de cercetaș +cine e". Aruncă mingea către cercetași la întâmplare, strigând „prinde!” +de fiecare data. Dacă cercetașul îl prinde curat, îl aruncă înapoi și încearcă +din nou cu un alt cercetaș. Dacă cercetașul din semicerc îl lasă el +merge la capătul din dreapta al semicercului. Dacă o scapă, se duce la +capătul din dreapta al semicercului și cercetașul din stânga +sfârșitul devine El. Jocul continuă timp de zece minute. La sfârșitul +joc cercetașul care este „Este” este câștigătorul, cu al doilea, al treilea, al patrulea +locuri și așa mai departe numărate de la capătul din dreapta al semicercului. +Cursa Caterpillar +Echipament: Cretă +Puneți cercetașii în echipe și aliniați cercetașii unul după celălalt +în echipele lor în spatele unei linii marcate pe podea. Fiecare cercetaș, în afară +de la cercetașii de plumb, se apleacă înainte și apucă gleznele +cerceta in fata. Pe „Du-te!” cercetașii aleargă în această poziție până la celălalt capăt +Pagina 54 +din hol, sau rotunjind un scaun și spate din nou. Prima echipă +câștigă complet peste linie. +Releu Caterpillar +Echipament: Patru conuri de marcare +Puneți cercetașii în echipe în spatele unei linii de start. Fiecare cercetaș din fiecare +echipa ține talia cercetașului în față, cu picioarele depărtate. Pe „Du-te!” +cercetașii din spatele fiecărei echipe se ridică pe mâini și genunchi +și târâți prin picioarele celorlalți cercetași din echipă, apăreați la +partea din față și își ține talia. Cercetașul care se află acum în spate +repetă exercițiul. Prima omidă peste linia de sosire este +câştigător. Penalizează orice amestecare subreptă. +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 42/222 + +--- PAGE 43 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Variații ale relei Caterpillar: Odată ce întreaga echipă a fost +prin omidă, cercetașii se întorc și se întorc la început. +Căprioară centipede +Echipament: Cretă, conuri de marcare - 1 per echipă +Puneți cercetașii în echipe și aliniați-i, unul după altul, +în spatele unei linii de start. Cercetașii se apleacă și se țin de glezne +cerceta in fata. Cercetașii de plumb și-au pus mâinile pe pământ. Pe +"Merge!" centipedele trebuie să meargă în sus și să-și rotunjească conul de marcare +și înapoi din nou. „Picioarele” rupte trebuie reparate înainte de centipede +poate continua. Primul centiped complet înapoi peste linie este +câştigător. +Releu Centipede +Echipament: Un baston de mătură per echipă, cretă, 1 con de marcaj per +echipă +Puneți cercetașii în echipe formate de obicei de nouă sau doisprezece. Primele trei +băieții din fiecare echipă încalecă bastonul de mătură în spatele liniei de start cu +mătura se bagă în mâna stângă. Pe „Du-te!” ei aleargă în jurul și +conul de marcare și spate. Trec apoi bara de mătură la următoarea +trei cercetași din echipa lor care repetă ștafeta. Prima echipă care +complet releu este câștigătorul. Dacă, în orice moment, un cercetaș renunță la +mătură, oprește ștafeta și trimite-i înapoi cu cinci pași înainte +repornirea. +Cercul lanțului +Pagina 55 +Echipament: Nici unul +Cercetașii sunt puși în echipe și apoi fiecare echipă formează un cerc, așezat +jos cu picioarele încrucișate cu coatele legate. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie să obțină +în sus fără a deconecta. Prima echipă este câștigătoare. Orice deconectare +înseamnă că cercul trebuie să se așeze și să înceapă din nou. +Etichetă de lanț +Echipament: Nici unul +Fă-i pe toți cercetașii care aleargă prin hol, făcând un singur „It”. Când +Etichetează un alt cercetaș pe care îl ține. Sunt mâinile și pleacă, marcând +tot mai mulți cercetași care se alătură unui sfârșit de fiecare dată. Ultimul cercetaș la +fi etichetat este câștigătorul și el devine El. Nicio etichetare nu poate fi +întreprins dacă (când) lanțul este rupt, deci este doar cercetașii finali +cine poate eticheta. +Variații ale etichetei de lanț: Ține umărul din stânga +care le permite oricăruia dintre ei să eticheteze cu mâna dreaptă. +Pantof pentru scaun +Un joc uimitor. Unul dintre cei mai buni cincizeci. S-a făcut cu atât mai mult +incitant cu adăugarea de ochi la ochi. +Echipament: 2 scaune cu picioare, 2 legături la ochi +Puneți cercetașii într-un cerc mare. În interiorul cercului a pus două scaune +cu fața în față. Cercetașii își scot pantofii și îi pun în urmă +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 43/222 + +--- PAGE 44 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +lor. Blindfold doi cercetași și așezați-i pe scaune. Ia șapte +pantofi și puneți-i într-o grămadă între cele două scaune. Pe „Du-te!” +cercetașii legați la ochi trebuie să localizeze câte un pantof pe rând și să-l pună sub +un picior liber al scaunului lor. Pantoful poate proveni din grămadă sau din celălalt +scaunul cercetașului - atâta timp cât nu stă pe el. Primul cercetaș obținut +patru pantofi sub patru picioare și stând pe scaunul său este câștigătorul. +Variații pantofi scaun: Joacă-te cu patru scaune și patru cercetași și a +maximum treisprezece pantofi. Joacă fără legături la ochi. +Schimbați eticheta cercului locului +Echipament: Nici unul +Numărați fiecare cercetaș și apoi puneți-le într-un cerc în orice ordine. unu +cercetașul este „El” și se află în mijloc. Apoi strigă două numere +iar cei doi cercetași atât de numerotați trebuie să schimbe locul. În timp ce ei +Pagina 56 +schimbă locurile, trebuie să încerce să intre într-una din golurile lor. Dacă +fără succes, strigă două numere diferite. Dacă are succes +cercetașul care este acum fără un loc în cerc devine El. +Etichetă de canal +Echipament: Minge de burete mare +Cercetașii intră într-un cerc mare, orientat spre dreapta, cu picioarele depărtate. Un cercetaș +este „Este” la mijloc. Pe „Du-te!” cercetașii trec mingea cu mâinile +între picioarele lor, înainte sau înapoi, pe măsură ce încearcă să atingă / să apuce +aceasta. Când are succes, cercetașul cel mai apropiat de minge este It și schimbă +locuri cu cercetașul în mijloc. +Vorbăreţ +Echipament: Nici unul +Împărțiți cercetașii și faceți-i să se confrunte. Trebuie să vorbească +între ele în același timp și cât mai repede posibil. Primul +unul din fiecare pereche pentru a ezita, opri sau chicoti este în afara. Faceți un knockout +cu toți câștigătorii până când vor rămâne doar doi cercetași, +după care puteți avea o finală cu două subiecte diferite. +Chatterbox I +Echipament: Nici unul +Doi cercetași se confruntă și trebuie să vorbească despre un subiect pe care tu +dă-le cât de repede pot. De exemplu, cercetași, ghizi, +Grădinărit, muzică, camping, culcare, teme, sărbători. +Primul care râde sau nu mai vorbește pierde. +Șef de Stat +Echipament: cretă, 1 legătură la ochi, discuri mici de hârtie (1 per cerceta) și +stilou, 1 scaun +Dă fiecărui scout un mic disc cu numele său pe el. Cercetașii formează un +cerc mare cu un cercetaș legat la ochi în mijloc cine este căpetenia. +Mergeți în jurul cercului și atingeți un cercetaș (cine este inamicul) pe +umăr. Pe „Du-te!” inamicul trebuie să se strecoare spre căpetenie și +bate-l pe umăr. Dacă reușește, inamicul devine +căpetenie și căpetenie se întoarce în cercul cercetaș. Dacă +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 44/222 + +--- PAGE 45 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +căpetenia strigă: „Oprește-te!” atunci inamicul trebuie să se oprească în timp ce căpetenia +arată unde crede că este inamicul. Dacă corectează inamicul +pune jos discul în fața piciorului său, care este mai aproape de +Pagina 57 +căpetenie și se întoarce în cercul cercetaș. Dacă nu este corect +inamicul devine căpetenia. Dacă, după mai multe runde, nimeni +reușește să atingă căpetenia, apoi câștigă cel mai apropiat marker. +Handbal chinezesc +Peter a jucat odată acest lucru în genunchi până când tatăl a introdus un nou +regulă - Cercetașii trebuie să rămână în picioare! +Echipament: minge de tenis +Cercetașii se împrăștie printre zona de joc și puneți mingea de tenis +în fața unuia. Apoi trebuie să arunce mingea împotriva unui alt cercetaș - +sub genunchi. Dacă reușește, cercetașul lovit este în afara. Un cercetaș poate, de asemenea +să fie afară dacă aruncă mingea peste înălțimea taliei și mingea este prinsă. +Mingea nu poate fi atinsă de două ori la rând de același cercetaș +altfel e plecat. +Variații de handbal chinezesc: Joacă în echipe sau cu mai multe +minge. Aveți numeroase vieți. Joacă în echipe. Joacă-te cu mai multe +decât o minge. +Scări chinezești +Echipament: Nici unul +Puneți cercetașii în două echipe care se confruntă unul cu celălalt într-o linie. Apoi stau +în jos cu picioarele drepte, astfel încât perechile de picioare să atingă până la capăt +pe linie. La „Du-te!” cercetașii de plumb sar în sus, aleargă între +picioarele colegilor de echipă fără a pierde niciunul (altfel îi sună +înapoi pentru a reface cursa), alerga la peretele îndepărtat, revino la sfârșitul anului +coadă și așează-te. Aceste acțiuni sunt acum repetate de noul lider +cercetaș. Când toți cercetașii dintr-o linie au avut o singură încercare, vă puteți opri +acolo sau inversați-l. Aceasta înseamnă că și ultimul cercetaș este acum +primul, alergând în cealaltă direcție, atingând celălalt perete îndepărtat. +În cele din urmă, toți cercetașii vor reveni de unde au început. +echipa câștigătoare este cea care termină pe primul loc. +Spălătorie chineză +Am făcut asta în tabără o dată și Skip a cerut o vacă de râs (I +gândi). „Bătrân sau tânăr?” l-a întrebat pe Peter „Fie”. Peter s-a dus și a luat +Akela și i-a prezentat-o lui Skip. "Ce fac eu aici?" ea a intrebat +Ocolire. - Le-am spus să meargă și să găsească o femeie frumoasă, a izbucnit Skip. +Pagina 58 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 45/222 + +--- PAGE 46 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Akela s-a înroșit și l-a sărutat pe Peter! Dacă ar ști ea. O va face acum! +Citiți mai departe... +Echipament: articole care pot fi găsite acolo unde vă aflați +Puneți cercetașii în două echipe. Fiecare echipă trebuie să desemneze un alergător. +Apelați la rândul lor pentru anumite articole, iar echipele trebuie să găsească corectul +articol și alergătorii, și numai alergătorii, vi le aduc. +prima echipă care reușește înscrie un punct. Continuați pentru o anumită perioadă +timpul sau elementele. Echipa câștigătoare este cea cu cele mai multe +puncte. +Variante de rufe chinezești: Apelați la acțiuni, precum și, sau, în schimb +de, articole. Dacă acțiuni, alergătorul trebuie să vă aducă cercetașul. Elemente +poate include lucruri în coliba cercetașului: steag, ceașcă, stingător, carte, +cretă, stilou, creion, lut, eșarfă, pantof, scaun, bancă, masă, frânghie, +şir. În tabără ar fi mai degrabă o vânătoare de gheață: ghindă, pin +con, fir de iarbă, bucată de așternut, băț în formă de Y, cădere de iepure, +anume frunza de copac. Acțiuni: fluierează o anumită melodie, suport, +rulează înainte, se desparte, cu un braț apăsat în sus, își ating propriul nas cu al lor +limbă. Răsuciți urechile sau o sprânceană (fără a le atinge) și așa +pe. +Șoapte chinezești +Echipament: stilou și hârtie +Cercetașii sunt puși în echipe într-o linie bine distanțată. Fiecare echipa +are nevoie de un lider. La „Du-te!” liderul îi șoptește o frază primei +cercetaș care trebuie apoi să o repete la următorul cercetaș și așa mai departe în jos +linia. Ultimul cercetaș trebuie să îl noteze și să aducă propoziția la +tu. Cea mai apropiată propoziție de original este câștigătoarea. +Variante șoapte chinezești: transformați-l într-o propoziție lungă sau a +răsucire a limbii. +Peșterile Chislehurst +Echipament: Minge de burete mare +Cercetașii formează două echipe, le numără și apoi se aliniază în oricare +comandați o distanță bună una față de cealaltă, cu picioarele în jur de cincizeci +centimetri distanță (este posibil să aveți nevoie de un băț de măsurare, dar, în esență, +cele două linii ar trebui să aibă aceeași lungime), picioarele atingându-se. Strigă o +număr și primul cercetaș care răspunde primește prima aruncare, urmată de +Pagina 59 +celălalt cercetaș. Cercetașul aruncă mingea către cealaltă echipă și încearcă +pune-l între picioarele oricăreia dintre echipele adverse, care nu poate +blochează mingea. Dacă reușește, peștera este afară și merge și stă +în jos și cercetașii se amestecă în sus pentru a reduce spațiul stâng. Continuă cu +alte numere până când aveți un cercetaș sau cercetași într-o singură echipă +a rămas cine este / sunt câștigătorul (câștigătorii). +Chislehurst Couriers +Echipament: 4 cutii, pachet de cărți, stilou +Desenați o inimă pe o cutie, o pică pe alta, un baston pe alta și +un diamant pe ultimul. Puneți-le, distanțate, la un capăt al +zona de joc cu vârfurile deschise. Amestecați cărțile și împărțiți-le +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 46/222 + +--- PAGE 47 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +cu fața în jos către echipele de cercetași de la celălalt capăt al jocului +zonă. Dă fiecărei echipe de trei ori mai multe cărți decât sunt cercetași +în echipă. Spuneți cercetașilor că mai căutați +angajați pentru Chislehurst Couriers, dar la care mergeți doar +angajează cel mai rapid. Pe „Du-te!” cercetașul principal din fiecare echipă se întoarce +peste prima carte și se îndreaptă către caseta corespunzătoare fiind caseta poștală +pentru Spade Nursery, Chislehurst Golf Club, Chislehurst Diamond Mine +sau Chislehurst Lonely Hearts. Când au fugit înapoi la echipa lor +următorul cercetaș merge și așa mai departe până când toate cărțile au fost +livrat. Prima echipă care își termină livrările este câștigătoarea și +primește slujba. Aveți un lider lângă cutii pentru a vă asigura că cărțile sunt +livrate corect. +Variante Chislehurst Couriers: Dați fiecărui cercetaș cinci cărți care +livrează câte o carte, dar cercetașii merg împreună. Acest +provoacă haos, dar vei ajunge cu un singur câștigător, noul +Chislehurst Courier. +Chislehurst's Burning +Echipament: 1 găleată de apă foarte plină per echipă, 4 conuri de marcare, +rigla +Puneți cercetașii în echipe, aliniate în spatele conurilor de marcare. La depărtare +sfârșitul zonei de joc, faceți cel puțin zece metri, fiecare echipă are un +găleată care este mai mult decât plină de apă. Pe „Du-te!” fiecare cercetaș principal are +pentru a alerga la găleată, ridicați-o și fugi înapoi la al doilea cercetaș. El +îl rulează înapoi la poziția inițială, apoi rulează înapoi. Al treilea cercetaș +Pagina 60 +o preia din nou și așa mai departe. Jocul continuă până când toți cercetașii au +alergă în sus și în jos pe curs. Prima echipă care a terminat a pierdut mai puțin +mai mult de doi centimetri de apă este câștigătorul. +Alegerea echipelor +Echipament: Blindfolds și bănci +Skip uneori folosește unul dintre aceste jocuri, folosind toți cercetații din +o linie, pentru a obține un amestec diferit de echipă, împărțind eventuala linie la jumătate +sau numerotarea cercetașilor „1, 2, 1, 2 ...”, formând apoi o singură echipă +și unul din doi. Pentru un pic de distracție, obțineți o linie cu o măsură, apoi spuneți +cercetașii să intre apoi într-o nouă linie printr-o altă măsură. Face +aceste jocuri sunt mai interesante spunându-le cercetașilor că trebuie +intră în linie în tăcere sau legat la ochi. Nespunându-le în ce ordine +pentru a vă alinia (adică cu cel mai vechi la capătul din stânga sau din dreapta) poate lua și un +în timp ce să rezolvi. Punând toți cercetașii pe o bancă lungă cu oricare +căderea de la ieșire, de asemenea, înviorează puțin lucrurile, precum și subțierea +cutia de prim ajutor. Pentru a alege echipele, puneți cercetașii într-o singură linie, la +faceți-l un joc puneți cercetașii în două echipe printr-o altă +metoda și faceți-i să se alinieze cu fiecare echipă față în față. +Alegerea echipelor - Câți frați și surori aveți? +Echipament: Nici unul +Spuneți cercetașilor să se rearanjeze în linie după numărul de frați +în familia lor. Odată terminat împărțiți linia în jumătate pentru două echipe. Sau pentru +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 47/222 + +--- PAGE 48 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +un joc a pus cercetașii în două echipe și apoi le cer echipelor +rearanjați-vă, câștigătorul fiind cel mai rapid. +Alegerea echipelor - Câte litere pe numele drumului +locuieste in? +Echipament: Nici unul +Spuneți cercetașilor să se rearanjeze după numărul de litere din +numele drumului în care locuiesc; prima echipă care o face corect este +câștigătorul. Cue contează mult pe degete! Odată terminat împărțiți +linie la jumătate pentru două echipe. Sau pentru un joc puneți cercetașii în două +și apoi cere echipelor să se rearanjeze cu +câștigător fiind cel mai rapid. +Alegerea echipelor - Câte litere din numele tău? +Echipament: Nici unul +Pagina 61 +Spune-le cercetătorilor să se rearanjeze după numărul de litere din +creștinul și prenumele lor adăugate fără abrevieri. +După ce ați terminat, împărțiți linia în jumătate pentru două echipe. Sau pentru un joc pus +cercetașii în două echipe și apoi cere echipelor să se rearanjeze +ei înșiși, câștigătorul fiind cel mai rapid. +Alegerea echipelor - Câți ani ai? +Echipament: Nici unul +Spuneți cercetașilor să se rearanjeze după vârstă. Odată terminat împărțiți +rând pe jumătate pentru două echipe sau împărțit între impar și numerotat +cercetași. Sau pentru un joc puneți cercetașii în două echipe și apoi întrebați +echipe să se rearanjeze singuri, câștigătorul fiind cel mai rapid. +Când ambele echipe au terminat începe la un capăt al echipei care +au terminat primul și le cer datele de naștere. Fie au făcut-o, fie +tocmai am adunat toți cercetașii din același an împreună. (Așteptați mult +remaniere din cealaltă parte!) Dacă au adunat toți cercetașii +aceeași vârstă merg împreună la cealaltă echipă. Dacă au făcut-o corect +câștigă, dacă nu spune echipelor că jocul se reia din nou. +Alegerea echipelor - Cât de înaltă ești? +Este o distracție grozavă realizată la ochi! +Echipament: Nici unul +Spuneți cercetașilor să se rearanjeze după înălțime. Odată terminat împărțiți +linie la jumătate pentru două echipe. Sau pentru un joc puneți cercetașii în două +și apoi cere echipelor să se rearanjeze cu +câștigător fiind cel mai rapid. +Alegerea echipelor - Ce număr sunteți? +Echipament: Nici unul +Numărați cercetașii la întâmplare. Apoi spune-le să se rearanjeze +ei înșiși după numărul lor. Blindfolded funcționează bine cu acesta +de asemenea. Odată terminat împărțiți linia în jumătate pentru două echipe. Sau pentru un joc +pune cercetașii în două echipe și apoi cere echipelor să se rearanjeze +ei înșiși, câștigătorul fiind cel mai rapid. +Alegerea echipelor - Ce mărime ești? +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 48/222 + +--- PAGE 49 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +Echipament: Nici unul +Spuneți cercetașilor să se rearanjeze după mărimea pantofilor. Odată terminat împărțiți +linia la jumătate pentru două echipe. Sau pentru un joc puneți cercetașii în două +Pagina 62 +și apoi cere echipelor să se rearanjeze cu +câștigător fiind cel mai rapid. +Alegerea echipelor - Care este ziua și luna zilei de naștere? +Echipament: Nici unul +Spuneți-i cercetătorilor să se rearanjeze după lună și după ziua lor +zi de nastere. Odată terminat împărțiți linia în jumătate pentru două echipe. Sau pentru un +joc pune scouts în două echipe și apoi cere echipelor să +rearanjați-vă, câștigătorul fiind cel mai rapid. +Alegerea echipelor - Care este numărul tău de casă? +Echipament: Nici unul +Spuneți-i cercetătorilor să se rearanjeze după numărul casei sau numărul plat. O singura data +terminat împarte linia în jumătate pentru două echipe. Sau pentru un joc puneți +cercetează în două echipe și apoi cere echipelor să se rearanjeze +ei înșiși, câștigătorul fiind cel mai rapid. „Te rog, Skip, al nostru +casa nu are un număr, ci doar un nume. ” „Atunci numărul tău este +numărul de litere din numele casei tale ”. +Alegerea echipelor - Care este numele dvs. de familie? +Echipament: Nici unul +Spuneți cercetașilor să se rearanjeze alfabetic după nume. O singura data +terminat împarte linia în jumătate pentru două echipe. Sau pentru un joc puneți +cercetează în două echipe și apoi cere echipelor să se rearanjeze +ei înșiși, câștigătorul fiind cel mai rapid. +Alegerea echipelor - Woof, Neigh, Meow +Echipament: Nici unul +Cercetașii aleg numele unui animal dintr-o pungă. Atunci trebuie +se rearanjează după înălțimea animalului. Odată terminat împărțiți +linie la jumătate pentru două echipe. Sau pentru un joc puneți cercetașii în două +și apoi cere echipelor să se rearanjeze cu +câștigător fiind cel mai rapid. Nu vorbesc, deși își pot face propria lor +zgomotul animalului. +CRĂCIUN +Echipament: 1 stilou și coală de hârtie per cercetaș / echipă +Dă fiecărui cercetaș / echipă câte o bucată de hârtie cu CRĂCIUN scris +vertical în jos. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie să scrie cuvinte începând cu +Pagina 63 +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 49/222 + +--- PAGE 50 --- +2/13/2021 1000 de jocuri fantastice de cercetași! +scrisorile de Crăciun care sunt lucruri pe care s-ar aștepta să le vadă +casa mai ales de Crăciun. Odată ce primul cercetaș / echipă are +terminat toată lumea se oprește. Primul cercetaș / echipă își citește lista. +Deduceți puncte pentru răspunsuri irelevante. Dacă nu înscrie nouă, marchează +ceilalți cercetași / echipe. Cercetătorul / echipa cu cele mai multe puncte este +câştigător. +Perechi de cărți de Crăciun +Un joc minunat pentru a folosi toate acele cărți de Crăciun. +Echipament: peste 5 cărți de Crăciun pe cercetaș +Tăiați spatele cărților și tăiați imaginile în jumătate. Fa cateva +tăieturi pe mijloc, unele sub un unghi și așa mai departe. Păstrează o jumătate +din toate cărțile și împrăștiați celelalte jumătăți în jurul jocului +zonă. Dă jumătate dintr-o carte fiecărui cercetaș. Pe „Du-te!” ei trebuie sa +găsiți cealaltă jumătate care să se potrivească cu cartea lor. Când aduc corectul +pereche la tine dă-le încă o jumătate. Jocul continuă până la toate jumătățile +au fost date. Permiteți tuturor să termine astfel încât să ajungă cu toții +cel puțin o carte, sperăm. Câștigătorul este cercetașul cu cele mai multe +cărți complete. +Variante perechi de cărți de Crăciun: Joacă în echipă și cumulează +scorurile indivizilor în cadrul unei echipe sau acordă unei echipe o jumătate, mai degrabă +decât fiecare individ. Puneți toate cărțile în zona de joc cu fața în jos. +Tăiați cărțile în sferturi (ceea ce îi va ține pe cercetași ocupați +vârste!) +Cina de Craciun +Echipament: 1 pix și hârtie per cercetaș / echipă +Dă fiecărui cercetaș / echipă câte o bucată de hârtie cu CRĂCIUN scris +vertical în jos. Pe „Du-te!” cercetașii trebuie să scrie cuvinte începând cu +scrisorile de Crăciun care sunt lucruri pe care te-ai aștepta să le vezi +masa de Crăciun. Odată ce primul cercetaș / echipă a terminat +toată lumea se oprește. Primul cercetaș / echipă își citește lista. Deduce +puncte pentru răspunsuri irelevante. Dacă nu înscriu nouă, marchează-l pe celălalt +cercetași „/ echipe”. Cercetătorul / echipa cu cele mai multe puncte este câștigătorul. +Mesaj de Crăciun +Echipament: stilou și hârtie pentru fiecare cercetaș +Pagina 64 +Dă fiecărui cercetaș o foaie de hârtie și un pix. Puneți-i să scrie „Către +CRĂCIUN ”vertical în jos pe foaie. Acordați-le cinci minute +compuneți un mesaj către o persoană numită folosind aceste litere. Ar putea +să fie pe un anumit subiect, cum ar fi cercetarea, așa că s-ar putea citi „Dragă mamă. +Vacanțele la camping rareori includ somnul. Obosit, bolnav și bolnav. ” +Cercetașii își citesc apoi compozițiile. Cel mai amuzant / original +/ cel mai inteligent / cel mai prost / cel mai plictisitor pot fi câștigătorii. +Brad de Crăciun +Echipament: 1 stilou și placă de hârtie per cercetaș +Fiecare cercetaș ține o farfurie de hârtie pe vârful capului. Cu un stilou înăuntru +cealaltă mână trage o linie pentru podea, apoi un copac, apoi adaugă o +https://translate.googleusercontent.com/translate_f 50/222 diff --git a/data/sources/101 Best Escape Room Puzzle Ideas – Nowescape.txt b/data/sources/101 Best Escape Room Puzzle Ideas – Nowescape.txt new file mode 100644 index 0000000..e3475fc Binary files /dev/null and b/data/sources/101 Best Escape Room Puzzle Ideas – Nowescape.txt differ diff --git a/data/sources/101 Incredible Rainy Day Activities.txt b/data/sources/101 Incredible Rainy Day Activities.txt new file mode 100644 index 0000000..0d760f2 --- /dev/null +++ b/data/sources/101 Incredible Rainy Day Activities.txt @@ -0,0 +1,1757 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/101 Incredible Rainy Day Activities.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 3 --- +TABLE OF CONTENTS +TIPS and SAMPLE SCHEDULE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 +SMALL GROUP GAMES - NO PROPS +1 . WHO’S MISSING? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 +2 . BUZZ - BING - BANG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 +3 . VIPER TAG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 +4 . ANIMAL CHAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 +5 . HADOUKEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 +6 . UNFORTUNATELY/FORTUNATELY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 +7 . OLYMPIC SPEED WALKING DUCK RACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 +8 . HOW LONG IS A MINUTE? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 +9 . WINK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 +10 . HAVE YOU EVER? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 +11 . CAPTAIN IS COMING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 +12 . SLEEPING LIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 +SMALL GROUP GAMES - PROPS REQUIRED +13 . FIRST TO 100 DICE GAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 +14 . PIPE CLEANER COMMUNICATION GAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 +15 . MINEFIELD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 +16 . NAME SIX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 +17 . HUMAN HUNGRY HIPPOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 +18 . WHAT IF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 +19 . ROBOT PAPER WARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 +20 . STICKY SITUATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 +21 . INDOOR FOUR SQUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 +22 . LIFE-SIZED ANGRY BIRDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 +23 . KID CURLING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 +24 . MARSHMALLOW FLING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 +25 . CABIN BATTLE SHIP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 +26 . GLOW IN THE DARK BOWLING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 +27 . MINI-MARSHMALLOW POPPING CONTEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 +28 . BLIND BALLOON VOLLEYBALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 +29 . BLANKET DROP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 +30 . RAINY DAY RELAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 +31 . NOODLE HOCKEY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 +LARGE GROUP GAMES and COMPETITIONS +32 . HUNGER GAMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 +33 . PILLOW CASE BINGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 +34 . LARGE GROUP POPCORN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 +35 . SOUND OFF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 +36 . EXTREME PICTIONARY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 +37 . HYPED UP BINGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 +38 . INDOOR ROCK DROP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 + +--- PAGE 4 --- +39 . THE NUMBER GAME/THE ALPHABET GAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 +40 . HUMAN FOOSBALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 +41 . FIVE THINGS ABOUT THE COUNSELOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 +42 . BATTLE BALL DODGEBALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 +43 . BINGO BALL ELIMINATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 +EVENTS +44 . UGLIEST COUNSELOR CONTEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 +45 . JUNGLE DAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 +46 . HUMAN CLUE GAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 +47 . GYM RIOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 +48 . YOUR CAMP’S GOT TALENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 +49 . UN-BIRTHDAY PARTY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 +50 . DUTCH AUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 +51 . GAMES OF CHANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 +52 . INDOOR CARNIVAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 +53 . THE CAMP MUSEUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 +54 . CABIN WARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 +55 . PROJECT RUNWAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 +INDIVIDUAL COMPETITIONS +56 . RAINY DAY CAMP RECORDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 +57 . LEGO CHALLENGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 +58 . INDOOR OBSTACLE COURSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 +59 . MINUTE TO WIN IT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 +60 . BEACH BOARDWALK CONTEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 +61 . RUBBER DUCK RACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 +MAKERS +62 . CREATE A BUG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 +63 . ROLLER COASTER RALLY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 +64 . FORT BUILDING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 +65 . RUBE GOLDBERG MACHINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 +66 . RAINY DAY PAINTINGS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 +67 . BUILD OFF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 +HUNTS +68 . MISSING ANIMALS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 +69 . MAGAZINE SCAVENGER HUNT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 +70 . ESCAPE FROM THE MAD SCIENTIST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 +71 . PUZZLE SCAVENGER HUNT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 +72 . BIG QUEST ROOM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 +DRAMA and IMPROV +73 . WALK MY WALK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 +74 . SKIT IN A BAG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 +75 . AFTERNOON WITH THE OLD FOLKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 + +--- PAGE 5 --- +76 . CPR! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 +77 . WHO, WHERE, WHAT SKITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 +78 . RADIO SHOW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 +MUSIC and DANCE +79 . THE BAG DANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 +80 . JUST DANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 +81 . NAME THAT TUNE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 +82 . SONG WARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 +83 . MUSICAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 +84 . 4 CORNER DANCE OFF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 +OTHER +85 . INVENTION CONVENTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 +86 . WET LAND SPORTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 +87 . RAINY DAY GAME BAGS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 +88 . WHOONU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 +89 . TO TELL THE TRUTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 +90 . CABIN ROUND ROBIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 +91 . HURRAY FOR RAINY DAYS! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 +92 . PARACHUTE ACTIVITIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 +93 . STORY TIME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 +94 . RAINY DAY BOXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 +95 . THE WEATHER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 +96 . EPIC DINING HALL DECORATING CONTEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 +97 . CABIN DECORATING CONTEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 +98 . STORYTELLING CARDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 +99 . GRANDMA AND GRANDPA BINGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 +100 . JR . ACHIEVEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 +101 . PRIZE WHEEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 + +--- PAGE 6 --- +TIPS AND SCHEDULE +Be Prepared +• +Have 3 days of a rainy day Program/Schedule already made . +• +Practice it during staff Training +• +Use Station Games and Special Events +• +Use all of your facilities +Have a Rainy Day Survival Kit/Bag of Tricks +• +Balloons +• +Cards +• +Markers +• +Rubber Bands +• +Paper +• +Etc . +Make a list of activities you are going to do on Rainy Days +Plan 2-3 activities than can be done in 15-20 minutes . +Each staff member leading an activity with a group, after 20 minutes campers rotate to next +staff member. +Giving Points +Points don’t cost anything. You can give them away by the 1000’s. Giving them away will never +deplete your supply either. My weekly score board goes up to 1,000,000 points. We give them +out for almost anything . +Try this: 1st place- 10,000 points, 2nd place- 5,000 points, 3rd place- 3,000 points, and 4th place- +1,000 points . +Points are also given out for team spirit, good sportsmanship, effort, being on time, etc. Avoid +doing penalties. Instead, just add more points to the teams who are not poor sports. +1 SummerCampPro .com + +--- PAGE 7 --- +EXAMPLE RAINY DAY SCHEDULE +7:00-8:30 Mini free play Activities (Gym) +• +Double Four Square +• +Two Square +• +Climbing Wall +• +Ga Ga Ball (We use Tables & The Wall) +Game Room +• +Card Mania . . . .21,Thrash,Speed,Fast +• +Ping Pong Tourney +• +Foosball Tourney +Arts & Crafts Room +• +Coloring Contest +• +Drawing Contest +• +Tic Tac Toe Tourney +• +Dots +8:30-9:00 Opening Circle +9:00-10:00 (TAC) Total Camp Activity +Music Fest - Campers participate in Lip Sync, Air Band Contest & Dance Off +10:00-11:00 Rotation Station Games +1. +Gym . . . . . .Prison Dodge Ball +2. +Room A . . . .This is/Hot Potato +3. +Room B . . . .Thumper/Finger Math +4. +Arts & Crafts Room . . . .Signs/ABC Game +5. +Game Room . . . .Story of My Life/Human Foosball +1:00-2:00 Rotation Station Games (Whole Camp Event) +Community Challenge (Tug-A-War) +2:00-3:00 Special Event - Human Checkers/Chess +3:00-3:30 Snack +3:30-4:30 Large group Activity - Chase Race +4:30 Huddle-up +5:00-6:00 Free Play +2 + +--- PAGE 8 --- +3 SummerCampPro .com + +--- PAGE 9 --- +PART +1 +SMALL GROUP GAMES +NO-PROPS +GAMES FOR 2-20 PLAYERS TYPICALLY +WHO’S MISSING? +1 . One camper leaves the room with an adult or teen leader. +2 . Another camper is chosen to hide, under a desk, in a closet, or even walk out the other +door . +3 . Then everyone has to get up and sit in a different spot in the room. +4 . When all are seated, the first camper is brought back and he/she has to tell everyone +who is missing from the group. +BUZZ - BING - BANG +1 . Everyone sits in a circle and someone starts counting . +2 . Each person sequentially says a number in a clockwise or counter clockwise direction +until the number 7 is reached, and instead of saying 7, that person says “buzz .” +Small Group Games - No Props 4 + +--- PAGE 10 --- +3 . The counting continues until the next number that has a 7 in it or is a multiple of 7 is +reached; that person also says “buzz .” +4 . The sequence continues until someone makes a mistake (not saying “buzz” or saying +“buzz” at the wrong time). +For example: +1…2…3…4…5…6…BUZZ…8…9…10…11…12…13…BUZZ…14 . . .15 . . .16 . . .BUZZ . . .18 . . .19 . . .etc . +Variation: +To make the game more challenging, add the word “bang” for 5’s and multiples of 5, and if the +group still needs more of a challenge, add the word “bing” for 3’s and multiples of 3’s. +VIPER TAG +• In this game everyone starts out with two “vipers.” Your “vi- +pers” are your hands with your first two fingers up and ready +for striking position. (Like a peace sign with fingers bent on +both hands .) +• Once everyone has established their vipers and can make the +viper hiss noise, (do that now), then you are ready for play. +• Instruct the group that everyone is IT, but you must stay with- +in the boundaries (cones or other visual boundaries) . +• If you get tagged by someone’s viper, you must hold onto the bite spot with one of +your vipers, therefore losing one of your viper to strike with. +• If you get tagged again, you must hold onto the second bite spot with your other viper. +You are now pretty defenseless, however, not out of the game yet. +• If you get tagged one last time you get the opportunity to create a big death and dying +scene and then lay in the middle of the field or remove yourself from the game. +• The group can vote on the best death and dying scene after the game is over . Some- +times the dying scenes are the best part of the game! +ANIMAL CHAIN +1 . Participants sit in a circle . +2 . One person is chosen as the King Lion. Their action is to roar and show a crown on +their head . +3 . The person to the right of them is the mouse, who squeaks. +4 . Everyone else in the circle chooses the animal they wish to be with an action and sound. +5 . To begin, go around the circle and have everyone choose their animal, sound, and +action . +6 . The object of the game is to become the King Lion . The game is started by the King +Lion who does their action and sound as well as another animal’s action and sound. +7 . The player whose action the King Lion did, does their action and sound and then +someone else’s action and sound . +8 . This continues until someone goofs up or hesitates . +9 . The person who goofs up becomes the mouse and everyone moves one animal to the +5 SummerCampPro .com + +--- PAGE 11 --- +left. The tricky thing is when you move a spot; you become that animal. +HADOUKEN +1 . The group gets in a circle . +2 . There is an imaginary energy. It can be passed to the left or right by putting their hands +together towards the person on their left or right and yelling “Hadouken”. They are +shooting out the ball of energy from their hands . +3 . That person can reject the energy, however, by saying “Tiger Uppercut” in a fun accent +and giving an uppercut . +4 . Play with these rules before introducing the next—Zen Archer, where participants +shoot a bow and arrow and send the energy to any individual in the circle. +5 . That person can reject it with a Zen Shield, by crossing their arms. +6 . The Zen Archer, then, can send a Flaming Arrow back to the person, who must then +dramatically die . +UNFORTUNATELY/FORTUNATELY +1 . All participants sit in a circle . +2 . The leader starts the story with a sentence beginning with the word, “fortunately”. +3 . The next person continues the story with a sentence beginning with the word “unfor- +tunately” . +4 . The pattern continues through the entire circle. +The goal is to create a story that makes sense and can be ended by the last person in the circle . +Example: Fortunately, my car started this morning. Unfortunately, my car was out of gasoline. +Fortunately, my friend showed up. Unfortunately, he got lost on the way. +OLYMPIC SPEED WALKING DUCK RACE +1 . First, have participants practice their speed walking techniques. Have them really get +Small Group Games - No Props 6 + +--- PAGE 12 --- +their arms and hips into the motion . +2 . Then have participants waddle, quack, and flap their arms like a duck. +3 . Now they need to combine all of these motions as gracefully as possible and have a +race with their buddies. +As a judge, you are looking for form and a good laugh! +HOW LONG IS A MINUTE? +1 . A leader times a minute . +2 . Participants raise their hand when they feel that a minute has past. +3 . The leader determines who the closest person to a minute was. The +leader will need to wait longer than a minute the first few rounds +to get the people who raise their hands at 90 seconds. +Continue trying a few times to see how many people can guess close to a +minute . +WINK +1 . Participants make a circle sitting down. +2 . One participant is chosen to be the Guesser and must leave the group and face away +from them until a staff member has told them to rejoin the group. +3 . Participants in the circle close their eyes and a Leader walks around the circle and taps +one person on the head . This person becomes the Winker . +4 . Participants open their eyes and the Guesser comes back to the middle of the circle . +5 . Participants in the circle look at each other in the eyes waiting to get winked at by the +Winker . +6 . If a participant is winked at, they must lie down on their tummy and are out of the +game . +The guesser gets 3 chances to guess who the Winker is before the Winker has winked at everyone. +The game ends when the Guesser guesses correctly or they use all three chances. +HAVE YOU EVER? +1 . Group stands in a large circle with each person on their own carpet square. +2 . Facilitator begins in the middle of the circle . +3 . Each person in the middle will start by saying his/her name and then the group will: +clap twice, slap their legs twice, snap twice and point their index finger at the person +in the middle and yell his/her name . +4 . At this point, the person in the middle poses a question to the group . “Have you ever +________?” +5 . If the question is true for anyone on a carpet square, then they must find a new square +that is not the one they are standing on or is not directly to their right or their left . +7 SummerCampPro .com + +--- PAGE 13 --- +6 . The person left in the middle starts again . +CAPTAIN IS COMING +It’s Simon Says with some adventure! +First, you’re on a boat, so you need to know +some things: +• Bow = Front of the Boat +• Stern = Back of the Boat +• Port = Left Starboard = Right +• Captain is Coming = Everyone salutes +and no one moves until facilitator says, +“At Ease .” +• Swab the Deck = Everyone Mops +• Seasick = Heaving over the railing +• Jellyfish = 5 people each with one hand in the center of a circle +• Life Boat = 3 people sitting on the ground in a single file line rowing +• Ballroom Dancing = 2 people dancing on the deck +• Disco on the Deck = show off your moves! +• Climb the Rigging = Climbing Up +1 . So basically all these commands are yelled out to the crew of the boat. +2 . Everyone remains a crew member until they mess up or are extra if a set number is +needed . +3 . When a person messes up, s/he becomes a shark and must circle the boat . Sharks hold +their palms together and hold their “fin” above their head and try to look like Jaws. +SLEEPING LIONS +One of our favorite Rainy day Activities is a game called Sleeping Lions: +• +To begin the game; a person is assigned to be the Zoo Keeper . +• +The rest of kids are the lions . +• +The lions are told to get comfortable and then are told to go to sleep . +• +The lions now cannot move. Breathing motions, eye blinks are allowed. +• +The lion keeper than goes scouting for any movement among his lions . +• +Lion keeper watches for a twitch of the finger, a head movement, talking among lions, a +leg adjusts, etc . +• +Lion keeper says, “Jesse, I saw your fingers move.” +• +Jesse then moves outside the lion area . +• +The last lion sleeping then becomes the zoo keeper . +The kids love this game. In the afternoons we have had kids fall asleep on the carpet playing +sleeping lions. Some kids become extremely good sleeping lions…they lay there motionless…I +have had difficulty catching them move. +Small Group Games - No Props 8 + +--- PAGE 14 --- +PART +2 +SMALL GROUP GAMES +PROPS REQUIRED +GAMES FOR 2-20 PLAYERS TYPICALLY +FIRST TO 100 DICE GAME +Supplies (per team): +• Blank Pieces of Paper +• One Pencil +• Two Dice +Instructions: +• Divide group into teams of 5, each player has a piece of paper . +• Teams sit around a table and take turns rolling the dice . +• The first player to roll a 2 (snake eyes) grabs the pencil and starts writing 1, 2, 3, and so +on, up to 100 as fast as they can . +• Meanwhile, the dice gets passed to the next player, and the next player, etc. Each time +a player rolls a 2; they take the pencil and start writing. +• The first player to get to 100 wins. +9 SummerCampPro .com + +--- PAGE 15 --- +• There is only one pencil. You have until the next 2 is rolled to get as far as you can. +• The next time you roll a 2 and get the pencil, you pick up where you left off and con- +tinue as fast as you can . +Variation: +You can change the number that you want them to roll to encourage adding or just do matching +numbers . +PIPE CLEANER COMMUNICATION GAME +1 . Pair up the group and give each person a pipe +cleaner . +2 . Have each pair sit back to back . +3 . One person will make a shape first (about a min- +ute) while the second person waits quietly. +4 . After their shape is complete, the first person has +about 2 minutes to describe their shape (without +showing their partner) so that their partner can +make the same shape . +5 . After the two minutes, both turn around and +compare their shapes . +6 . Have the partners switch roles. +This activity can be easily debriefed by talking about clear communication when you can’t see +the person or object you are talking to or about . +MINEFIELD +• Mark off a starting and ending area. +• Throw “mines” or random objects (balls, bandanas, stuffed animals, etc.) in random +places between the starting and ending point. +• One group member is blindfolded and the rest of the group is standing a distance +away from the blindfolded person. +• The group’s job is to direct the blindfolded person through the minefield without step- +ping on any of the “mines” +• Have the group come up with their own strategy on how they are going to direct the +blindfolded person, but make sure everyone gets a chance to direct the person . +NAME SIX +1 . Participants sit in a circle . +2 . One Leader stands in the center of the circle . +3 . The Leader closes their eyes while the others pass an object around the circle. +4 . When the Leader claps their hands, the participant who is caught with the object in +Small Group Games - Props Required 10 + +--- PAGE 16 --- +their hands must hold it up . +5 . The Leader points to them and names a letter. +6 . Once the letter is said, the participant holding the object begins passing it around the +circle . +7 . That participant must name 6 things that begin with the said letter before the object is +returned to them . +Challenge: have two objects and two letters going around the circle to confuse people. If 6 words +are too few or too many, feel free to adjust. +HUMAN HUNGRY HIPPOS +Supplies: +• Bungee Cords +• Scooters +• Plastic Ball Pit Balls or small balls or balloons +• Laundry baskets or buckets +• Helmets +Instructions: +• Designate 4 stationary areas to be the anchor . +• Kids are “ Hippo” . +• 2-4 kids can play at once . +• Wrap the cord around a pole or other stationary/anchored area and attach the other +end to the scooter . +• If a pole or other anchor is unavailable, adult staff can hold the end of the cord loosely +tied around the waist of participants. This also will help if slack is necessary. +• The Goal is for players to grab as many balls as they can from the middle and put them +in a container back at their station . +• Players scoot to the center and grab as many balls as they can . +• Balls should be inside the circle or designated game area . Balls that roll outside the +circle are dead. This important rule keeps players from swashing balls closer to them +and then getting them later. +• You can use plastic play balls (ball pit), small gator balls or balloons +• To find the center of the playing area, cross the bungee cords between opposite ends +and then put a piece of making tape at the center of the X . +There are some great videos online that show +different ways to play this game. Here are a +couple to watch... +https://youtu.be/_vF-p1S5wvM +https://youtu.be/4sbZfcfeBR0 +11 SummerCampPro .com + +--- PAGE 17 --- +WHAT IF +Supplies: +• 1 small slip of paper per person +• 1 pen or pencil per person +Instructions: +1 . Everyone gets a piece of paper and they have to write a question starting with “What +if....” ex. What if the sky was green? +2 . Then you collect all the questions and mix them up. +3 . Hand them back out and the question on the paper is to be answered on the other side +of the paper . +4 . One person asks the question that is on their paper, and the person beside them reads +the answer on their sheet of paper. The answers are not the match to the questions, but +that is what makes the game funny! +ROBOT PAPER WARS +Team building activity for ages 7 and up . +This activity is good for teaching team work and the importance of communication, while also +allowing the kids to have some fun. +Supplies: +• Balled up wads of paper strewn about the floor (the more the better!) +• Blindfolds (2-4) +Instructions: +Step One: +Divide the kids into teams of two. Explain that one will be the programmer; the other will be +the robot. The robot will be blind-folded and will have to rely on the programmer for directions. +Step Two: +Explain that the goal of the game is to knock the other robot out or destroy the other robot by +using ammunition found throughout the battlefield. The programmers will direct their robot +through the battlefield and instruct them through battle. +Step Three: +Using camp counselors to model, show the campers how to play the game. The programmer +will stand behind the robot and verbally instruct them to move forward, right, left, backward, +fast, slow, etc. The programmer will need to communicate when to pick up ammunition and in +which direction to aim and fire. +This can be done as many times as needed (you can do first shot and out or three shots and out +depending on the amount of kids). Always have partners trade out and try both positions. +Up the Ante: +Small Group Games - Props Required 12 + +--- PAGE 18 --- +Add in more teams in advanced rounds to make it even more challenging +Step Four: +Discuss how the game went and ask leading questions. What was difficult about being the pro- +grammer? What was difficult about being the robot? Did you receive the communication you +needed? How could communication between the two have gone better? +STICKY SITUATION (Minute to Win It game) +Supplies: +• A carpeted room would be best (if possible) +• Tablecloth +• Marbles +• Double Sided Tape +• Rectangular Table +• Bins to catch marbles (optional, but recommended if not playing in a carpeted space) +• 2 Plastic Snack Cups +Goal: +From the opposite end of the table, players must +roll 5 marbles so that they stop on the tape with- +out rolling off the table. +Prep: +• Place the tablecloth on the table, making +sure that it’s pulled taut without bunch- +ing or wrinkling. +• Cut a strip of double-sided tape that will +run the width of the table and apply it +to the tablecloth at one end of the table . +• Try the white tape first and if it doesn’t +work, try the clear tape. +• Wait to remove the backing until you are ready to play . +• Bins can be placed at the end of the table to catch any marbles that don’t stick to the +tape and roll off the table. +• Place the marbles in the cup and place the cup at the opposite end of the table from the +tape . +• Just before you’re ready to play, remove the rest of the backing from the tape . +The player should be standing at the opposite end of the table from the tape . They must hold a +cup full of marbles in one hand and place their other hand behind their back . The player should +be standing at the opposite end of the table from the tape . +Instructions: +• The player may start to roll the marbles, one at a time, in an attempt to get them to stick +on the tape at the other end of the table . +13 SummerCampPro .com + +--- PAGE 19 --- +• If a player had rolled all marbles in their cup before one minute is up, you can supply +them with more marbles. +• If he or she can get five marbles to stick on the tape before the timer runs out, they win. +INDOOR FOUR SQUARE +• Moved furniture as far out of the center of the room . +• Use painters masking take on the floor to create the four square playing area. +• Use a softer ball than the typical playground ball usually used outside . +• Come up with bracket listings and best of the best. +LIFE-SIZED ANGRY BIRDS +We did a life size angry bird game . I gathered about 50 +boxes of different sizes and shapes. I made pigs with +small and large Mountain Dew bottles with pig faces. +We filled the bottles part way with water to keep them +from falling over too easy. And the birds were different +color playground balls. Each time the boxes and “pigs” +were set up differently. I didn’t make a catapult, but that +would make the game better. I just had the kids throw +the balls. It was a huge hit! I had only planned it for one week, but the kids kept requesting it, +so we kept it for the whole summer. The not only loved playing, they liked taking turns setting +up the next round. +Variation from another camp: +Grab some cardboard boxes out of recycling, divide them up between two groups. Get a couple +stuffed animals, we use 3 for each group, but you can use more. Each group builds a structure +putting the animals on it, but not inside the boxes. Once both groups are done building their +structure, they get to try and bounce a play ball at the other teams and knock it over so the +animals touch the group . * It is important to emphasis they have to bounce the ball, if you just +throw it the game is over pretty quick. +KID CURLING +Kid Curling is a game in which players push a scooter with a child on board towards a target +area which is segmented into 3 sections. Two teams, each with 4 - 6 players, take turns pushing +the scooters across the gym towards the target area. The purpose is to accumulate the highest +score for a game; points are scored when the scooters pass one of the 3 target lines. +Supplies: +• +2 Kids Sit Down Scooter with handles (1 per team) +• +Painter’s Tape +Small Group Games - Props Required 14 + +--- PAGE 20 --- +To be played in a gym . Put a start line at the pushing end . Put 3 tape lines at the target end +about 1’ – 2’ apart (depending on the size of your gym) . +Instructions: +• Split the children into 2 teams – try to divide them equally by height and weight. +• From behind the start line, the pusher must push the scooter, with a passenger, across +the gym to the finish line. The object is to cross the 15 point finish line. +• Team 1- all players take their turns . Add up the scores . +• Team 2 – all players take their turns . Add up the scores . +• Highest score wins. +Please show children how to grasp the handles safely. +Created by former staff member, Geoff. +MARSHMALLOW FLING +Supplies: +• Marshmallows +• Plastic spoons +• Small paper lunch bags +Prep: +• Players split into teams of two. +• Each team has a marshmallow flinger and a marshmallow catcher. +• The playing field should be about 15 feet wide. +• Tape a long strip of masking tape on the floor. This is the flinging line. +• Then, make two two-foot squares on the floor out of masking tape, each 10 feet from +the flinging line. These are the boxes that the marshmallow catchers stand in. +Instructions: +1 . The marshmallow flinger uses the plastic spoon to fling marshmallows to his team- +mate, the catcher . +2 . The catcher catches the marshmallows in the bag, but she can’t leave her masking tape +box. The flingers fling from 10 feet away. +3 . First team to catch 10 marshmallows in their bag wins. (http://pbskids.org/zoom/ +games/) +15 SummerCampPro .com + +--- PAGE 21 --- +CABIN BATTLE SHIP +• Give cabins walkie talkies and have them set up a battle- +ship board on the floor of their cabins. +• Have them place their battle ships and use walkies to call +back and forth! Ton of easy fun! +GLOW IN THE DARK BOWLING +• Put a glow stick into a bottle of water... and now it glows in the dark! +• Line ten of them up bowling pin style. +• Use something round as a bowling ball... and now you’re bowling! +While we’re a day camp, and can play this in a darkened inside room, I can only imagine how +cool it would be outside at night. +MINI-MARSHMALLOW POPPING CONTEST +Supplies: +• Balloon, uninflated (1 per popper) +• Scissors +• Utility knife (staff only) +• Paper cups +• Duct tape or rubber bands +• Mini marshmallows +• Paint +• Paper or poster board to make targets +• Plastic for floor and wall +Instructions: +1 . Knot the end of the balloon, then snip off ½ inch from the top. Cut off bottom of a paper +cup . +2 . Stretch the balloon over the cut off end of the cup so that the knot is in the center. +(You’ll need to hold the balloon in place when you “pop,” or secure it with a rubber +band or tape for little hands.) +3 . Place a bowl on the ground. +4 . Tape a line on the floor a few feet away from the target. +5 . Place a mini marshmallow into the cup so it fits snugly in the knotted center of the +balloon . +6 . While aiming the cup at the target, pull the knot back, release, and send the marshmal- +low soaring. +7 . See who can pop marshmallows the farthest or get the most into a bowl that’s a few +feet away. +Variation: +You could have a teammate hold a paper bag a few feet away to try and catch the marshmallows. +Small Group Games - Props Required 16 + +--- PAGE 22 --- +BLIND BALLOON VOLLEYBALL +One rainy day activity that we almost always fall back on is Blind Balloon Volleyball. +• I push all the chairs back in our meeting room, +• string a rope across the center of the room, +• and clothespin blankets up from the rope, so you can’t see from one side to the other . +• Then I split the kids into two teams and they volley back and forth until the balloon +hits the ground on one side--that’s a point for the other team . +• I make it harder by limiting the number of hits on each side, or by throwing multiple +balloons into the court . +• I make it easier for smaller kids by putting several balloons into a trash bag and knot- +ting it shut (easier to hit and keep up in the air) . +Beach volleyball might work too, but I am too afraid of breaking a light overhead to try that. +BLANKET DROP +One that’s a lot of fun later in the week, when most people are SUPPOSED to know each other’s +names, is called Blanket Drop. It’s pretty simple. +• We sit the kids down in two groups, facing each other. +• Two staffers stand in the middle, holding up a blanket so that the two groups can’t see +each other . +• I point out one kid from each side to crawl quietly up to the blanket, and position them +so they are sitting directly opposite each other, with the blanket hanging between them. +• Then, on the count of three, the staffers drop the blanket and the first kid to say the +other kid’s name gets a point for his team . +It’s always hilarious when someone is pointing and gaping and trying to come up with the other +person’s name (and can’t!) . It’s also fun to set siblings up against each other, or cousins, or best +friends . +RAINY DAY RELAY +Supplies: +• Red Solo cups +• A couple of buckets +• Some dry towel for the end of the game +Instructions: +• Each group gets 15-20 red solo cups and a bucket . +• The object is to fill the cups up with the rain water and then fill the bucket. +• How you fill that cup is up to the campers. Mud puddles, wet shirts, holding the cup, +or whatever way you want. +• The only rules are you can’t get it from the water fountains, or sinks it must come from +the sky . +17 SummerCampPro .com + +--- PAGE 23 --- +NOODLE HOCKEY +A “new” one that was a HUGE hit last year was Noodle Hockey. +• Our dining room tables have long, heavy benches, so we turned those on their sides +and lined them up to make a rectangular “rink .” +• Chairs or cones mark the goals . +• Then we split the kids into two teams, +• gave them all pool noodles, +• and threw a small plastic ball into the rink. +• There aren’t many rules other than no hands, and points are scored by getting the ball +into the opposing team’s goal . +Small Group Games - Props Required 18 + +--- PAGE 24 --- +PART +3 +LARGE GROUP GAMES +AND COMPETITIONS +TYPICALLY DESIGNED FOR 20 OR MORE PLAYERS +HUNGER GAMES +Set-Up: +• Hunger Games is played outside in coned off area or in a gym. +• Cornucopia is the center circle in gym or 3-5 hula hoops outside . +• Fill the Cornucopia with pool noodles, soft Frisbees, small dodge balls and large dodge +balls. The number of items depends on class size. Class of 30 = 6 of each or less. +• Students can only hold one ball or noodle . +Instructions: +• Objective is to be the last player in the game . +• Students start game on baselines . +• Soft Frisbees eliminate players hit on legs . +• “Tagging” with small dodge balls eliminates players. +• Large dodge balls are thrown and eliminate players when hit anywhere between their +19 SummerCampPro .com + +--- PAGE 25 --- +shoulders to their feet. Thrower is out if ball is caught or hits a players head. +• Eliminated players identify themselves by dropping equipment, placing hands on +head and going to designated area . +• No helping from side lines . +• Watch for those students who may be “honestly challenged”. +• When two players are remaining start stopwatch for 1 minute to +speed up game . +• Return equipment to Cornucopia and start a new round. +Another variation is adding a counselor who is a “tracker jacker” who +runs around trying to “sting” or tag campers with a pool noodle. If tagged, +campers would have to lie down for 10 seconds at the mercy of the other +“tributes” to be eliminated . +PILLOW CASE BINGO +Campers have 15 minutes to go around camp (inside) and find items to fill up a pillow case (we +have enough cases so that each group can have one). The better items are ones that there are +limited in numbers around camp. While the campers are filling the pillow cases—the unit head +is making a list of items that she/he will ask for. +Instructions: +1 . Each group lines up in the gym in a straight row. The pillow case is at the end with a +camper . +2 . The Unit Head will announce an item that campers will look for and pass up to the +front . +3 . The camper in the front of the line will hold it up high and the first will get three +points, second two points and the third one point. +4 . Then the camper in the back goes to the front and each camper moves back on position . +This goes on until one group hits 21 points and is declared the winner. +LARGE GROUP POPCORN +Supplies: +• 2 trash cans +• Lots of balls of different sizes +Set-Up: +• Dump all of the balls out in the room allowing them to spread out and roll everywhere. +• Put one trash can on one side of the room and the other trash can on the other side of +the room . +• Divide the group into two teams and each team has their designated trash can. +Instructions: +Large Group Games and Competitions 20 + +--- PAGE 26 --- +• The goal is for the teams to get as many balls into their trash can as possible . +• Once a person touches a ball, they cannot move . They must toss the ball to a teammate . +• The teammate then passes it to someone else—until it gets in the trash can. +• If they do not have a ball in their hand they can move . +This is a great team work game and it gets a lot of energy out. +SOUND OFF +Some animals find mates using sound (but predators also listen!). +Set-Up: +• To simulate this, have all children get into +a circle on a flat surface (meadow, gym- +nasium) . +• Put on blindfolds . +• Give every child a noisemaker (bells, +beans in a film canister, clickers, etc.), +making sure that every noisemaker type +has at least 2 to 4 people using it . +Instructions: +• Players need to try and listen for someone making the same sound they are, and make +their way over to them while blindfolded. +• For the first few rounds, just let them find someone making the same sound. +• When they find a correct ‘mate’, both players take off their blindfolds and walk quietly +to the side lines and sit as a pair until the simulation is over . +• After the campers understand their mission, introduce a predator for later rounds . The +cost of making noise is that other animals are listening too, and for different reasons! +• Have the children try to find their mates blindfolded while trying not to attract the +attention of the predator. +• If the predator finds them or runs into them (predator is also blindfolded but makes +NO NOISE), the ‘prey’ is killed and takes off their blindfold and sits out for the rest of +the round . +If someone lives until the end of the game (stop when there are only ‘singles’ left making noises), +but doesn’t find a mate, the species is in trouble even though one lived! Talk about how it felt +trying to find your ‘mate’ by sound, knowing predators are also listening. +You can talk about other examples of finding mates using... +• Light (lightning bugs, who flash in different patterns according to species, but there is +an imposter who mimics the flashes and then eats the unsuspecting bugs who come +over!) +• Smell (salmon find their way back to their home spawning grounds using smell, and +you can simulate this by making ‘trails’ of index cards sprayed with different scents to +see if the students can follow a specific trail, or kids can try to find a ‘mate’ who has the +same smell they do (film canisters with cotton balls soaked in different scents)) +21 SummerCampPro .com + +--- PAGE 27 --- +• Sight (males of sexually dimorphic species are brightly colored or have long tail feath- +ers, etc. to attract the females, but also so the predators are more likely to catch the +males rather than the females on their nests) . +EXTREME PICTIONARY +Supplies: +• Flag belts for everyone +• In each corner: +◦ List of items +◦ Chair for each team +◦ Whiteboards & markers for each team +Instructions: +• Divide the group up into four teams, one for each corner of the gym . +• The goal of the game is for teams to name each item on the list by playing the game of +Pictionary . +• To get the item to draw, one camper must run across the gym and ask the staff person +in the chair for the next item to draw and then run back. +• In the middle of the gym there are about 10 staff trying to pull a camper’s flag belt. +• If a player’s flag is pulled they have to go back and tag the next person to try and make +it across. On the way back, a camper’s flag cannot be pulled. +• Once the kid gets back they use the whiteboard to draw the item. The same rules of +Pictionary apply . +• When a team has finished the list, everyone sits down. +HYPED UP BINGO +Supplies: +• A bingo kit with the balls +• Bingo sheets +• Chips or doppers to mark the numbers +The game is played as normal except that the caller +is SUPER excited about which numbers come out. +Picture a caller more like an auctioneer, shouting +and pointing around the crowd at whoever gets +the numbers . +It also helps to place counselors around the room +to bump up the energy level and get the campers +into the game . The heightened energy makes ev- +eryone feel like they’re playing a big stakes game +and the winner will be pumped! +Large Group Games and Competitions 22 + +--- PAGE 28 --- +INDOOR ROCK DROP +This is an indoor version of one of the most popular evening programs we do at camp. It’s a fa- +vorite for all ages, although we have found the indoor version goes down best with the younger +boys . +Set-Up: +• Set-Up time is approx. 1-2 hours +• First, staff will need to fill a bucket full of small rocks or pebbles, this takes time. +• You need a large recreation hall type space that you can black out so it’s completely +dark. We do this by pinning trash bags to the entire window, and it works fine. This +game is played completely in the dark! +• Then, staff needs to build a sort of obstacle course in the space - chairs, benches, canoes, +those play tunnels...anything you can find really. +• Then place 1-4 empty buckets (depending on how big your space is) in different loca- +tions around the room, and one bucket full of rocks at the starting point of the obstacle +course . +Instructions: +• Campers should dress in all black +and comfortable long sleeves and +pants that they can crawl on the floor +in . +• Campers take one rock from the full +bucket, and try and get their rock +into an empty bucket by making their +way through the obstacle course. +• Staff are hidden around the room, +with flashlights, and they are trying +to catch the campers out . +• Staff will shine their flashlights onto +the campers, and the campers have to freeze . If they move, they have to go back to the +beginning of the obstacle course . +• Campers can only crawl on hands and knees, or slither on their bellies. If a staff mem- +ber shines the flashlight on them, and they are standing, (and/or moving) they go back +to the beginning . +• If a team gets a certain amount of rocks into their bucket by the end of the game, they +win prizes. +Rules for Staff: +Staff can only have their flashlight on for a maximum of 3 seconds, and must wait another 3 +seconds before turning it on again. Whilst you want it to be a challenge, you don’t want it to be +impossible to get through the obstacle course! +The idea is that it’s normally staff vs campers, so the PRIZES might be.... “If you get 50 rocks in +the buckets, staff will do your camp duties tomorrow!” or “If you get 100 rocks, you can throw +the director in the lake!” etc . +23 SummerCampPro .com + +--- PAGE 29 --- +We normally do 3 rounds, each about 15-20 minutes long . After each round, campers, gather +back at the starting points, and the “scores so far” are announced (we normally make these up, +since there isn’t actually time to count them). Also, on the last round we always add battle sound +effects or atmospheric theme music, which makes it even more exciting. +We have also found that it’s best to let the campers go through in batches of 20-40 (again de- +pending on how big you space is) since you don’t want too much traffic in the obstacle course. +THE NUMBER GAME +I learned this game on a cruise years ago . +Supplies: +Prepare for this game by making 2 (or 3) sets of numbers (1-5) each on a sheet of construction +paper (we use one color per set). +Instructions: +• Divide players into 2 (or 3) teams . +• For each team, select 5 people to come up to the front of the room and each will hold +a number . +• Begin play by calling random 5 digit numbers (such as 52,341 or 23,154) . It helps us to +write these numbers in advance! +• Teams race to be the first standing in the correct order to create the number called, +reading left to right . +• After each child has had the chance to play 3 or 4 times, let them choose someone else +on their team to have the number . +THE ALPHABET GAME +• This game is similar in concept to the numbers game, but you will pass out 2 sets of +alphabet letters (one set per team). +• Children will start play from their seats. Any number of children can play this game, +and it is okay for children to have 2 or 3 letters (or more if necessary). +• To begin this game, you will randomly call letters of the alphabet. +• The first team to the front of the room with that letter wins a point for their team. +• Once children get the hang of that, you may start making simple words (like D-O-G, +C-A-T, D-U-C-K or C-A-M-P) as long as no letter is repeated. +• All of the children holding a letter to that word must come up and stand in the correct +order to form the word. +HUMAN FOOSBALL +Supplies: +• Chairs for each person playing +• Beach ball +Set-Up: +• Set up the chairs with two chairs for a goal. +Large Group Games and Competitions 24 + +--- PAGE 30 --- +• Three chairs in the next line facing the goal. +• Five chairs in the next line with their backs to the three chairs. +• Five chairs across from the other five chairs facing them. +• Three chairs with their backs to the five chairs. +• Then two chairs for the goal and they are facing the three chairs. +x x ---face to +o o o ---face +x x x x x ---back to +o o o o o ----back +x x x ---face to +o o ---face +Instructions: +• The ‘x’s are one team the ‘o’s are the other team. +• Have teams take their seats . +• Play like soccer, without use of their hands. The beach ball is kicked around the room +and each team tries to score through the other team’s two chairs. +◦ We do not count goals that are really high above the head because the players must +stay seated in their chairs and even the goalies are not allowed to use their hands. +◦ We have also learned to have counselors stationed throughout the room because +the balls sometimes is out of every players’ reach and the counselors just toss the +ball back into play . +FIVE THINGS ABOUT THE COUNSELOR +• This can be done in large groups or small. It can be done with individuals or with ev- +eryone agreeing as a group . +• The goal is to decide which list matches each counselor. +• Depending upon how you play, depends upon how many sheets of paper with the +numbers 1-5 you will need. +Example Paper Handout: +Five Things About a Counselor +My name/Group name: _____________ +My/our counselor choices are: +1 . _______________ +2 . _______________ +3 . _______________ +4 . _______________ +5 . _______________ +Director Choice (Bonus): __________ +25 SummerCampPro .com + +--- PAGE 31 --- +• Each counselor writes down five things about themselves. They are all truths. Some +examples: afraid of honeybees, grandfather was a CIA agent, mom was my high school +principal, like to hike, etc . +• You can have them write the 5 items on poster size paper and place around the room +taped to a wall, or you can put the list up on a wall via a slide projector. Format de- +pends upon your accommodations and needs and whether you choose to play using +individual or group competition . +• If you choose individuals, you can place buckets in front of each list for campers to +place their guesses in. Tally and announce winner(s) over lunch. +• If by group, each group can have a point person who goes to the front and gives their +teams nomination as each poster is announced . +• Ahead of time, create a poster board showing each team name. Mark tallies by each +team if they guessed the correct counselor . +• Tiebreaker can be the director guesses as kids might not know him/her as well as they +do the counselors . +• Award prizes! Think of non-monetary items such as line leader, complimentary snack +bar item, etc. Have winners all take a turn at the pinko or punch out board. +BATTLE BALL DODGEBALL +One activity we do is having an all camp battle ball game which the camp- +ers never seem to become bored with it. +• We stand up our tumbling mats and place cones on top of them +equally on both sides of gym . +• Dividing the group in half and placing all of the Gator balls ran- +domly in the middle, the whistle blows and the game begins. +• The rules are that each team is trying to knock down all of the +opponent’s cones . +• If you throw a ball and it hits an opponent, he/she has to go out of the game on the side +line . +• If they catch a ball, the person who threw it is out. +• When a cone gets knocked off a mat, it’s a jailbreak and everyone is back in. +• If all cones are down, the team who knocked all the cones down finishes the game by +throwing the Frisbee in the basketball net. +• If they miss it is not over until the Frisbee makes the net . +BINGO BALL ELIMINATION +• Give each person in the room a piece of paper or 3 by 5 card and have them write a +number from 1 - 75 . +• Everyone stands . +• Call numbers from a Bingo Ball Cage, pieces of paper with 1- 75 or use an App on your +phone that calls Bingo numbers! +• When your number is called…you are out and you sit down. +• Last person(s) standing wins (more than one person may have that last number)! +Large Group Games and Competitions 26 + +--- PAGE 32 --- +PART +4 +EVENTS +PROGRAMS THAT CAN SPAN 4 OR MORE HOURS +AND INCLUDE THE WHOLE CAMP +UGLIEST COUNSELOR CONTEST +This activity is similar to the reality TV show: America’s Next Top Model, with Tyra Banks. In +this game, campers get to decide which of their counselors is going to be participating in a Beau- +ty Contest . There should be about 40 minutes available for youth to prep their counselors, and +about 40 minutes available for the contest. These times can be extended or shorted, depending +on the number of cabins participating . +Instructions: +• Makeover the counselor using odd clothes, make up, hair gel, etc . +• Campers must prep their counselors on a number of areas to compete in . +• The first portion will be introduction with name and accent. +• Counselors must put on their best show with two creative poses at the end of the run- +way for the judges. +• The second portion is the camp spirit portion, where they must show some sort of +27 SummerCampPro .com + +--- PAGE 33 --- +spirit towards camp. Counselors and campers are left to full creativity for this segment. +• And finally, there is a questions portion, where the host or judges will ask the counsel- +ors a number of questions (don’t forget the all famous, “If you could have one wish, +what would it be?”). +• Senior staff or support staff play the hosts or judges for the show. +Since it is raining, this should take place in a large open area, like dining hall or pavilion . Cabins +will be posted at a table and be the judges for the ugliest counselor. The campers will applaud +who they feel are the ugliest and the winners will continue on to the Dating Game Show. Get +creative and keep it fun . This activity can be fun for all ages . +DATING GAME SHOW +Three winners from the ugliest counselor contest will +move forward to the dating show. The man of their +dreams will be the contestant. The contestant should be +an attractive counselor who has a nice shirt and comb +over . The contestant and his mother (an overprotective +woman who only wants the best for her son) will be +seated facing towards the audience with their backs +turn towards the three “ugly” counselors. +The host will ask typical dating questions such as, favorite date, perfect vacation, hobbies, etc. +The host will have to improvise and guide the dating game show. Contestant gets help from the +audience to select/eliminate ugly counselors . +Contestant will meet by being blindfolded. The spoof will be that he will get pied in the face by +the ugliest counselor for being shallow. +JUNGLE DAY +One of my personal favorites in terms of an indoor activity is a mixture of team building and a +scavenger hunt. Although it is an indoor activity, we used a few small buildings/cabins along a +circular path. In each building groups had to complete a task together in order to reach the exit +door, leading to the next cabin/challenge. +The Setting: +It was “Jungle Day,” so during dinner a few of the staff started a commotion in the kitchen, com- +plete with humans yelling and monkeys shrieking. Once the monkeys ran out, the counselors +ran into the dining room and exclaimed that the monkeys had stolen dessert, but dropped a +treasure map. (The map was a picture of the buildings at camp, with a pathway drawn from the +dining hall, around a circular paved path that included going through four cabins .) +The group was anxious to start the search.... as they did so the counselors continued their acting, +stating things like “we should not go out there...what about the lava that is on both sides of the +path!?! I am nervous we will fall in...” to make sure that the group would stick together, look +out for one another and follow the path that was drawn out. +Events 28 + +--- PAGE 34 --- +General Set Up Notes: +Some of the tasks require some set up beforehand. Also, a “Jungle Spirit” was present for each +tasks. They were able to help facilitate help where needed without being affected by any of the +jungle dangers. (More of an explanation to follow...) +Then they set out . . . +Building/Task 1: Poison Vines +Set Up: +• The path led to a long building with two doors, one at each end. +• Before the group got there, we had taken toilet paper and hung long strips from the +ceiling so it just about touched the floor. (The TP was hung in a line, so it looked like a +curtain or partial wall. This “wall” was located about 2/3 of the way in the building, so +there was room to move around on the entrance side.) +• The strips have to be close enough where the campers can’t just walk around them, +and they have to be close enough to the ground where they can’t just slide under. +• Soda cans and bottles can be taped to the bottom of each strand, to create tension, mak- +ing task completion easier . +• On the side of the building that the group entered, there is to be nothing present except +for a pile of elastic bands. This is the task with the most set up. +Task: +• In order to continue on the journey, the campers have to work together to figure out +how they can reach the other side WITHOUT touching the poison vines. If any one +touches the poison vines, they risk losing their taste buds, therefore not able to eat the +rescued dessert . +• Ultimately, the group is to figure out they can shoot the rubber bands at the vines to +make them fall, creating a hole for the group to get through . [Note: Jungle Spirit is on +the exit side of the vines, collecting elastic bands to send back to the group on the other +side .] +• Once through the vines, the path led to a second building . +Building/Task 2: Eagle’s Nest +Set Up: +• All items were put behind +closed doors, to leave the +group to find only the ma- +terials they were allowed +to touch . +• Long branches, blankets and various balls were scattered around the empty portion of +the building . +Task: +• Jungle Spirit exclaims that the Momma Eagle had left the nest to find food, and in the +wind the nest was ruined, leaving the eggs scattered. +29 SummerCampPro .com + +--- PAGE 35 --- +• The group must figure out how to rebuild a nest (using only the tree limbs and blan- +kets) and get the eggs (balls) back into the nest before Momma returns . +• HOWEVER, it is a known fact that Momma birds will not care for any eggs that hu- +mans touch, so the group CANNOT use any part of their body to get the eggs in the +nest! +• Once the nest is built, rush everyone out before Momma Eagle returns! You can have a +timer set to start decreasing in time if you feel your group could use a challenge! +Building/Task 3: Alligator Swamp +Set Up: +• Spread out a large tarp on the floor just inside +the next doorway. +Task: +• Counselors should rush everyone in and onto +the tarp, BUT DON’T FALL OFF or the alliga- +tors will eat you! +• The group is standing on a magic raft, if they +can flip it over to the other side WITHOUT ANY ONE FALLING OFF, and then fold it +in half WITHOUT ANY ONE FALLING OFF, the Jungle Spirit can fight off the alliga- +tors for 30 seconds while the group runs out of the swamp and out the next exit. +Building/Task 4: Jungle Coins +Set Up: +• Cut out gold coins from construction paper . +• Write out the name of the location of the dessert, one letter on each coin. +• Hide the coins around the treasure cave . +Task: +• The group has to collect the coins and unscramble the name of the location of the des- +sert! [You can really play this part up with having pots/pans and large spoons on hand +in the “cave,” passing them out to the campers before leaving the cave so they can bang +them together on the way to the final destination, so as to scare away the monkeys as +you arrive at the dessert location .] +Side Notes: +• Dirt Cups (chocolate pudding, crushed Oreos and gummy worms) go with the theme +well! +• Overall, even though we were out in the weather for the travel between buildings, it +was not much. The rain added to the jungle feel! +• As always, the more energy and acting the staff put into the hunt, the more the campers +get into the activity! It is helpful to have one or two outgoing staff that know the story +behind each task, and can dramatically narrate as the tasks come up (this is different +than the Jungle Spirit role). For instance, with the poison vines they can say, “OH NO! +I was hoping to never run into the POISON VINES! How are we going to make it to the +other side?? You know we can’t touch the vines or else. But it does look like we have +these super bands . . .” +Events 30 + +--- PAGE 36 --- +HUMAN CLUE GAME +We turned our center into a giant human clue game . The giant human clue game plays out just +like the board game but our building is the board and the kids are the players . This game can be +adapted for any building or space . +“Something has happened to our dodgeballs! Sometime between +sunrise yesterday and upon closing up of the center last night, the +dodge balls have disappeared from the storage room. This is all we +know.” +“But, we do have some clues to work with. Take your list of clues +and go to different rooms and find out information.” +Objective is to find: +• Suspect (who took the dodge balls) +• Location (where the dodge balls are hidden) +• Time (of dodge ball disappearance) +• Item (use to destroy dodge balls) +Once you have your “accusations”, give us the reason/story behind it . +Instructions and Set-Up: +• Divide group into teams of 6-8 (depends how many are playing) +• Teams enter room . You can have 2 teams in each room at a time . The other team(s) have +to sit and wait quietly. +• They will be giving a question or task to complete. +• If correct/completed they get shown a clue from staff in the room. +• If incorrect/incomplete they need to go to another room before they can come back to +that room . +• Detective: If you want to make an “accusation”, find the DETECTIVE. This person will +be walking around with a Detective badge on front of his/her shirt. Kids will not know +who it is until they see the badge on the person. +HINTONBURG MYSTERY +SUSPECTS +men +Mike +Steve +Mac +Andrew +Matt +SUSPECTS +women +Lisa +31 SummerCampPro .com + +--- PAGE 37 --- +Amy +Monique +Jen +Diana +LOCATIONS +Laroche room +Wellington room +Piccadilly room +Office +Lobby +Downstairs Kitchen +Upstairs Kitchen +Burnside room +Gymnasium +Basement +TIME +Sunrise ~~ 7 am +Breakfast +Open up center time +8 am +Pre care +Morning snack +Lunch ~~ 12 pm +Afternoon snack +Post care +Sunset ~~ 6 pm +Lock up centre +10 pm +ITEMS +sports +Hockey stick +Dodgeball +Volleyball pole +ITEMS +Toys +Checker board +Lego pieces +Stuffed dog +Pokemon cards +Events 32 + +--- PAGE 38 --- +ITEMS +Crafts +Scissors +Crayons +Glue +Construction paper +Here are examples of Clue Cards... +33 SummerCampPro .com + +--- PAGE 39 --- +Events 34 + +--- PAGE 40 --- +GYM RIOT +Set-Up: +• Divide the group into teams according to the number of people that you have partici- +pating. If you have a group of 60 people or less, divide them into four groups (see fig- +ure A, for gym layout) . If your group is over 60 people divide them into equal groups, +be sure not to exceed 10 groups, otherwise the supplies may not be available (see figure +B, for gym layout) . +• If you have four groups assign each team a color as follows: Blue, White, Red, and +Yellow. +• Have them create a name and a cheer that includes their color . +• Also get the teams to either decorate their corner or create a poster, as well as painting +their faces in their according color . +• Points given out for each relay: 1st place- 1000 points, 2nd place- 500 points, 3rd place- 300 +points, and 4th place- 100 points . Points also given out for team spirit, sportsmanship, +effort, etc. +Backball Relay +A game which can be used for both older & younger groups. +This game requires groups of two people each. A ball (a basketball or volleyball) is placed be- +tween the two players, just above the belt line, as the pair stands back-to-back. With their arms +folded in front of them (not using their elbows), they must carry the ball around a chair (or some +other goal) . +Supplies: +• One ball (basketball or volleyball) per group +• One chair for each group +Over & Under Relay +A game which can be used for both older & younger groups. +Teams line up in single file. The player in the front is given a basketball (or any other large ball). +The first player passes it to the player behind him/her over their head. The next person passes itr +between his/her legs to the person behind him/her, ans so on. The last person gets the ball, goes +to the front of the line, and starts the whole process all over again. The first team to get back in +its original order wins. +Supplies: +• One ball (basketball or volleyball) per group +Thread the Needle Relay +A game which can be used for both older & younger groups. +Teams line up, and each gets a cold spoon (just out of the freezer) with a long string tied to it. +The object is to be the first team to lace the entire team together by running the spoon through +everyone’s clothing-underneath clothes from the neck to the ankle . Each team member must +keep advancing the string along as the spoon is being moved along, which requires a lot of +teamwork. +35 SummerCampPro .com + +--- PAGE 41 --- +Supplies: +• One frozen spoon (a large sized one) per group +• One piece of string approximately 20 feet (the length of string directly varies to the +amount of people on each team) . +YOUR CAMP’S GOT TALENT +• Campers are divided into 4 groups . +• Each group is given 15 minutes to come up with a song or dance. +• Select a panel of judges . +• Each group performs and the judges select the best . +• Do 3 to 4 rounds . +• The winner of each round goes to the finals. +• The final winning team receives an ice cream party for their camp division. +The best part of this activity is that it gives campers who are artistically talented an opportunity +to shine! +UN-BIRTHDAY PARTY +Split the camp into 4 groups depending on which season their birthday falls – Fall, Winter, +Spring and Summer . +The groups rotate to the different activities. +• Group A Spring +• Group B Summer +• Group C Fall +• Group D Winter +Activities: +• Games in Gym/Obstacle Course +• Piñata & party Games +Events 36 + +--- PAGE 42 --- +• M&M Bingo +• Scavenger Hunt/Charades +2:15-2:30 2:30-2:45 2:45-3:00 3:00-3:15 +Games A B C D +____________________________________________________________________________________ +Pinata B C D A +____________________________________________________________________________________ +Bingo C D A B +____________________________________________________________________________________ +Scavenger Hunt D A B C +____________________________________________________________________________________ +3:15 pm Campers return to the auditorium for snack . +They sing happy birthday and enjoy cake and ice cream . +3:30 pm Paper Bag Dramatics – Each group receives a bag with 15 items. +After a few minutes they perform a skit created from the props in their bag. +The theme of the skit is based on their season . +Variation: +A rotation of different (age appropriate) scavenger hunts. +• Magazine Scavenger Hunt +• Picture Scavenger Hunt +• Alphabet Scavenger Hunt +• Magazine Scavenger Hunt Bingo +Magazine Scavenger Hunt +• Any chocolate dessert recipe +• A politician +• A bird +• A can of soda pop +• A baby +• Athletic footwear +• Ice +• A red-haired woman +• The word “sophisticated” +• A blue car +• A TV +• Water +• A utensil +• The word “game” +• Glasses (the kind worn on the face) +• A vegetable +• A Cartoon +• A phone number with the number 8 in it +• A red necktie +• A ring +37 SummerCampPro .com + +--- PAGE 43 --- +Picture Scavenger Hunt +Hand out the list of words and have the teams search for them and cut them out of their maga- +zines in 10 minutes. The team who finds the most items in 10 minutes wins. +Alphabet Scavenger Hunt +Find items that begin with all the letters of the alphabet. +Magazine Scavenger Hunt Bingo +Each team will receive 1 blank bingo card. As a team, think of things that might be found in +magazines and write down one item per square (except for the FREE space in the middle). +Next, have each team give the card they made to the other team. Then, hand out the magazines +and let the hunt begin. The first team to get a bingo wins. You can play this several times, but +once a picture has been removed from a magazine, it cannot be used again . +DUTCH AUCTION +Outcomes: +• Teamwork +• Communication +• Creativity +• Public speaking +• Problem solving +• A lot of laughter +During a Dutch Auction, teams compete to accomplish various challenges while using only the +materials provided to them. (You can also allow them to use any items immediately on or next +to their person, i .e . in their backpack .) +All teams present their creation at the end of each challenge and are evaluated by the judging +panel. At the end of the activity, the winning team can receive a prize or not, depending on your +camp culture . +Set-Up: +• Collect miscellaneous items – the weirder, the better. +• Make one collection per team. Try to make them decently comparable, but not exactly +the same . +• Assign 2-4 staff to act as the judging panel. +• As always, costumes are a must. +Example Challenges: +• Dress up counselor and create superhero name/persona (present the counselors fash- +ion show-style) +• Create a musical instrument +• Make a rainbow +• Make a team cheer/chant +Events 38 + +--- PAGE 44 --- +• The person with the smelliest shoe (yes, the judges smell the shoes) +• Invent an item and present it as an infomercial +• Loudest whistle +• Create a replica of the camp’s mascot/camp director/ranger/camp celebrity +• Create a representation of your week at camp +• Most flexible +• Longest fingernail +• Best dirt tan +• Write a haiku about _______________ +The Awards Ceremony: +At the end of each round, we like to award points for various categories, usually made up on +the spot. Examples are: +• Most creative use of paperclips +• Best teamwork +• Loudest cheer +• Best incorporation of Beanie Babies +• Most unexpected/out-of-the-box +Things to keep in mind: +• When presenting the challenge, give them the time limit for that round . Can vary from +round to round . Most challenges take 3-7 minutes +• Provide a mixture of challenges involving the provided materials (create an instru- +ment) and those that don’t require any materials (ex. team cheer, smelliest shoe). +• Factor in the time it takes for each group to present their item . +• This activity is wonderful for camps with a wide age range. +GAMES OF CHANCE +Ages: +All (Level I is Pre-K – 1st Grade, Level II is 2nd +grade and up) +Supplies: +Each game and supplies for game are in a baggie +with instructions for each. +Activity: +• There are tables of Card Games and Dice +Games - “casino style” . +• Campers can rotate around the different games as they want to and participate where +they like . +• Specialists should run each game with enthusiasm to “draw” the campers to their +game of chance . +• No prizes awarded – just playing for fun! +• Encourage the campers to try all the games as they are all games with a quick turn- +around time . +39 SummerCampPro .com + +--- PAGE 45 --- +• Each game has a maximum number of players +per game round (from 6-8) . If you have more +campers at your table than the game will allow, +encourage the campers that are waiting to watch +and learn the game and cheer on those playing +the game, or find another game that has more +room for players and come back in a minute or +two as the games should not take long. +Level I Players: +• These groups are still young, so rotating as they wish may not be the best idea. Check +with the Group Leaders/Counselors to see their preference. +• The campers can be split up into small groups and be assigned to a game table and +play that for a while, then all groups can rotate to the table next to them to play for the +second half. Whatever works best. +Additional Tips: +• Before beginning the activity, advise the groups that they may play and visit any of the +tables as they like . +• Only a certain maximum number of players are permitted to play a round so if they are +not involved in that round of play, they can get in line to play, watch, learn and cheer +on the others playing OR can move to another table to try to get into that game . +• Let them know that there are enough tables to rotate around so they should not have +to wait long to get into a game. +• Specialists should also be mindful of campers who have not gotten a chance to play a +game yet . If you notice campers in line for a game and others that have played it previ- +ously, please let those campers new to the game give it a go before the others who have +already had a chance . Asking campers questions as they approach your table about +whether or not they have gotten many chances to play other games will give you an +idea as to who to let in if there is a long line. Otherwise…first come…first serve! +• Warning to ALL Campers: When giving the initial instructions please advise them that +if they are watching or cheering on players, they MAY NOT divulge any players hands +to the other players and interfere in the game being played . This is grounds for being +disqualified from playing the game. +Set Up for Game Tables: +• Use 6 separate tables spaced out through the area; each table has one game being run +by a different Specialist. These will become the Game Tables. +• Three tables will have Card Games. +• Three tables will have Dice Games. +• Have games spread out for variety . (Card Game, Dice Game, Card Game, Dice Game, +etc .) +• Each game has a Level I game and a Level II game for that table for a total of 2 games +for that Specialist . +• Game Tables should be set up for whichever level/age group is coming for that period. +• Dice Games have a cardboard strip backing to be taped onto the tables for the dice to +roll against . +Events 40 + +--- PAGE 46 --- +• Each Game Table will have a Game Sign that should be displayed somewhere that can +be seen by all . +• Have the Specialist stand behind the table to facilitate the game so the players have an +open playing area in front of the table . +• The campers should not stand next to or behind the Specialist unless the game needs +the extra playing space for them. +Card Game Examples: Level I: Rock, Paper, Scissors +Level II: Slap Jack +Dice Game Examples: Level I: Balloons +Level II: Perfect Score +Games of Chance - PERFECT SCORE +Supplies: +• 2 dice +• Laminated Score Sheet +• Dry erase marker and eraser +Maximum Number of Players: 6 +Object of the Game: +The object of the game is to roll 18 points or as close to 18 as possible without going over. At the +end of the round, the player with a perfect score of 18 is the winner. If there is no “perfect score”, +the person with the number closest to it (without going over.) is the winner. +Instructions: +1 . Choose which player goes first. +2 . That player will roll both dice for their first total. +3 . Record their total (or keep track until their final number is reached). +4 . The player may choose to roll again to bring their score up closer to 18, or remain with +their score and pass to the next player. They may roll as many times as they like in their +turn unless they roll past the max score of 18. +5 . Once all players have had their turns and a winner is declared, the winner of that +round is the only player who may stay for the next game to play with any campers +waiting in line to play. The winner may choose to stay and play another round, or +move onto another game table and allow a new set of 6 to play. +Tip: +Have game table facilitators encourage players to take chances if they have a low number ini- +tially. Once they see that they may move closer to the number with another roll, they may be +more willing to take a chance. The Specialist can be the first person to roll and “participate” in +the game as an example of how the game is played. +41 SummerCampPro .com + +--- PAGE 47 --- +Each Game Table will have a Game Sign that should be displayed somewhere that can Games of Chance - ROCK, PAPER, SCISSORS +Supplies: +• Supply of Rock, Paper, Scissors Cards +The campers should not stand next to or behind the Specialist unless the game needs Maximum Number of Players: 8 +the extra playing space for them. +Object of the Game: +Card Game Examples: Level I: Rock, Paper, Scissors Played like Rock, Paper, Scissors +Rock crushes Scissors +Dice Game Examples: Level I: Balloons Scissors cuts Paper +Paper covers Rock +Version 1 – Group Play: +• Players stand in a line in front of the table . +• Deal each player 3 cards face down. Players cannot look +at their cards . +• First player at both ends of the line turns to the player +next to them and each turn over any one of their cards (only one without looking at it +first). +Maximum Number of Players: 6 • Winner of Rock, Paper, and Scissors gets all the cards and moves to the player next to +them. These two players turn over any one of their cards (only one without looking at +it first) and winner gets all cards and moves to the person next to them and does the +The object of the game is to roll 18 points or as close to 18 as possible without going over. At the same . +end of the round, the player with a perfect score of 18 is the winner. If there is no “perfect score”, • Since both sides of the line are moving towards the middle, this should leave only two +the person with the number closest to it (without going over.) is the winner. players in a face off to see who wins the entire round. +• Winner may remain in the next game with the next round of players or can choose to +walk away. +Choose which player goes first. +That player will roll both dice for their first total. Variation: +Record their total (or keep track until their final number is reached). Players can choose the cards they want to use instead of blindly choosing and leaving it to +The player may choose to roll again to bring their score up closer to 18, or remain with chance . +their score and pass to the next player. They may roll as many times as they like in their +turn unless they roll past the max score of 18. Version II – Paired up Game: +Once all players have had their turns and a winner is declared, the winner of that • Players can play in pairs (this will have four games going on at once.) +round is the only player who may stay for the next game to play with any campers • Each game gets their own deck of cards. +waiting in line to play. The winner may choose to stay and play another round, or • Player receives 5 cards . T +move onto another game table and allow a new set of 6 to play. • he remaining cards are set between them as the draw deck. +• Looking at their cards, each player selects one card and lays it down face up at the +same time as the other . +Have game table facilitators encourage players to take chances if they have a low number ini • Player with the stronger card takes both cards and places them face down in front of +tially. Once they see that they may move closer to the number with another roll, they may be him/her . +more willing to take a chance. The Specialist can be the first person to roll and “participate” in • Players draw one card from the draw deck after each turn (Dealer draws first). +the game as an example of how the game is played. • Play continues in this manner until there are no cards left in the draw deck. +• Players continue playing with the cards in their hands until they are gone. +Tiebreaker: +Events 42 + +--- PAGE 48 --- +• If both players lay down the same card, each player lays down another card from their +hand until one card beats another (Remember: Players draw one card from the draw +deck after each card played) . +• That player then collects all cards played during that turn . +• If players run out of cards during a tiebreaker, each player selects a card from their pile +and continues play until the tie is broken . +• If there are no cards available to a player (from the draw deck, hand of cards or accu- +mulated cards), the other player is the winner. +Winning the game: +When players run out of cards in their hands and the draw deck is gone, the game is over. The +player who has collected the most cards wins. In the event of a tie, each player selects one card +to play from their pile. The player with the stronger card then wins the game! +Games of Chance - SLAP JACK +Supplies: +• Deck of cards (no Jokers) +Maximum Number of Players: 6 +Object of the Game: +To be the person who collects all the cards. +Instructions: +• Make sure the players all have the same “reach” to the center of the table to make the +game play fair . +• Deal the cards as evenly as possible . +• Without looking, players take the cards in their hand and form them into a neat pile +face down. +• Players may not look at their cards at any time . +• Starting with the player to the left of the line, each player (one at a time) quickly places +the top card from his stack onto the middle of the table WITHOUT HAVING LOOKED +AT IT FIRST. Cards will start to stack up there. The middle cards don’t need to be neat- +ly stacked . It is more important that the game moves quickly from player to player . +• Players continue to play cards and keep a watchful eye on the middle stack. +• When a Jack is played, the first player to slap the card pile wins the entire pile. +• Players who have no more cards left to play must leave the game and get back in line +behind others waiting to play again if they like. +• Now there will be room for new players to join in late. Players may join in late if they +like and try to slap their way in. If they slap a Jack first, they collect the pile and start +playing . +• Note: 6 is the max amount of players for the game so if one player leaves, only one may +join, etc . +• If a player incorrectly slaps the pile when it is not a Jack, he must pay five penalty +cards, face down, to the player who played the card. +• Game is ended when a player has all the cards and that determines the winner. +43 SummerCampPro .com + +--- PAGE 49 --- +All players are then done with this round and a new set of 6 players may begin a fresh game. +Players who joined in a game may be part of the new round of players provided they did not get +a chance to “Slap in” . +Variations: +If the game is taking too long, you can set a time limit and count cards to determine a winner +when time expires. Also, if you find that having players join in is not working out so well, dis- +continue this rule . +Make it more fun: +If this game seems too simple or the players start losing interest, throw in some challenges. One +popular variation is to have the “dealer” say a card out load (any card) before the card is turned +over. If the card played matches what the dealer said, then the first person to slap wins the pile. +Change this each time . +Games of Chance - BALLOONS +Balloons is an ideal early learning dice game for little kids. +There are a number of ways to play this game. +Supplies: +• One large colorful die +• Printable sheets +• Crayons +Maximum Number of Players: 8 +Choose one Variety and stick with it for the period if you can. +Variation 1 (Good for Pre-K and K): +• Specialist rolls the die and calls out the number . +• Players color a balloon of the correct number . +• There are no winners or losers just aim for a colorful picture! Try to have colored at +least one balloon of each number before stopping the game . +Variation 2 (Good for K and 1st): +A competitive game! +• Player rolls the die and colors in that number on their sheet . +• Next player does same and so on until there is a player who has colored in a line of +three balloons with the same number. +Variation 3 (Good for 1st): +Play until one player has three full lines of balloons colored in (or for a specified time). +• Player rolls the die and colors in that number on their sheet . +• Next player does same and so on until there is a player who has colored in a line of +three balloons with the same number. This player is not necessarily the winner! +Events 44 + +--- PAGE 50 --- +• Now all players total up the numbers in the balloons they colored. +• The player with the highest number (score) wins! +INDOOR CARNIVAL +Supplies needed +• Whatever you need to make carnival booths +Prep Ideas: +• We divide our children up into groups of ten or so (depends on your camp size) +• Each group is responsible for coming up with a booth idea that can be made from stuff +they find at camp. +• The children are really creative and they have come up with +many exciting and interesting booths over the years. +Now that there is Pinterest, you can find some games there that are easy +and made with camp items. +Carnival Game Ideas: +• Make a skee-ball run out of a box (this is now on Pinterest) +• Ping pong ball toss into cups +• Punch bowls (tissue paper over cups or bowls. The children +then punch the tissue paper and get whatever is inside) +• Paper bag piñata +• Pool noodle toss through a hula hoop +• Baseball throw +THE CAMP MUSEUM +The counselors announce to the children that there is going to be a special evening in their very +own camp museum. +• Each group prepares one “room” in the museum in which they are going to display +whatever they can find that has meaning to them and that is related to the camp: +◦ Toys +◦ Items they have crafted +◦ Prizes they have won +◦ Costumes +◦ Clothes +◦ Posters +◦ Photos +◦ They can also include a dance or a song, if they like . +• Once they have gathered all their items and ideas, they can decide on how they want +to organize and present them . +• They can sort their exhibits by: +◦ Theme +◦ Chronological order +45 SummerCampPro .com diff --git a/data/sources/101 Ways to Create an Unforgettable Camp Experience.txt b/data/sources/101 Ways to Create an Unforgettable Camp Experience.txt new file mode 100644 index 0000000..efcf6ed --- /dev/null +++ b/data/sources/101 Ways to Create an Unforgettable Camp Experience.txt @@ -0,0 +1,1258 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/101 Ways to Create an Unforgettable Camp Experience.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +Special Places 1 + +--- PAGE 2 --- +SummerCampPro.com + +--- PAGE 3 --- +TABLE OF CONTENTS +SPECIAL PLACES +1. CREATING A MEMORABLE CAMP .......................................... 2 +2. POOH’S CORNER .......................................................... 4 +3. MYSTERY TRIP ............................................................ 5 +4. THE TWILIGHT CAFE ...................................................... 6 +5. SECRET STONES ........................................................... 7 +6. LETTING GO .............................................................. 8 +7. FAIRY VILLAGE ........................................................... 9 +8. WISHING AREA .......................................................... 10 +DECORATIONS +9. STAFF LANTERNS ........................................................ 12 +10. LUMINARIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 +11. BALLOONS .............................................................. 14 +12. DECORATING YOUR SPACE ............................................... 15 +13. PICTURES AROUND CAMP ................................................ 16 +14. CAMP PLAQUES .......................................................... 17 +CEREMONIES +15. A SPECIAL CEREMONY ................................................... 19 +16. CREATING A FRATERNITY ................................................ 20 +17. GRADUATION FROM CAMP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 +18. LIT PROGRAM ‘GRADUATION’ ............................................ 23 +19. LAST NIGHT CEREMONY ................................................. 24 +20. WATERBUGS and DRAGONFLIES .......................................... 25 +21. INDIAN TRADITION ...................................................... 27 +22. A BIRTHDAY CHOICE ..................................................... 28 +23. SAYING GOODBYE ....................................................... 29 +24. BURNING PHOENIX ...................................................... 30 +25. R.I.P. MEAN WORDS ...................................................... 31 +MEALS +26. THEME MEALS ........................................................... 33 +27. EXCLUSIVE CLUB ........................................................ 34 +28. FORMAL DINNERS ....................................................... 35 +29. ETIQUETTE DINNER ...................................................... 36 +EVENTS AND CAMP WIDE GAMES +30. PIRATE’S GROG .......................................................... 38 +31. LUAU AT THE POOL ...................................................... 39 +32. A NIGHT AT THE OSCARS ................................................. 40 +33. WALK THE PLANK ....................................................... 41 + +--- PAGE 4 --- +34. HAUNTED HOUSE ........................................................ 42 +35. PIRATE HUNT ............................................................ 43 +36. GLOW IN THE DARK CAPTURE THE FLAG ................................. 44 +37. STALK THE LANTERN .................................................... 45 +38. INTERNATIONAL EVENT ................................................. 46 +39. HUMANS vs. ZOMBIES .................................................... 47 +40. CAMPER SNEAK ......................................................... 48 +41. GLOW IN THE DARK EGG HUNT .......................................... 49 +42. LETTER TO MYSELF ...................................................... 50 +43. CELEBRATING HP ........................................................ 51 +44. FULL MOON MADNESS ................................................... 52 +45. A MEMORABLE CAPTURE THE FLAG VARIATION .......................... 53 +46. CHAOS VS. CONTROL .................................................... 55 +47. HUMAN CLUE ........................................................... 56 +48. MUD DAY EVENT ......................................................... 58 +49. TAKESHI’S CHALLENGE .................................................. 59 +50. STAFF vs. STAFF PLAY-OFF ................................................ 60 +51. CHRISTMAS IN JULY ...................................................... 61 +52. FOOD NETWORK COMPETITION DAY ..................................... 62 +ONGOING COMPETITIONS AND CHALLENGES +53. CAMP CHALLENGES ..................................................... 64 +54. SUMMER LONG CAPTURE THE FLAG ...................................... 65 +55. BOOK OF RECORDS ....................................................... 66 +56. GAME SHOW WEEK ...................................................... 67 +57. CAMP SPIRIT ............................................................. 71 +58. COLOR WAR ............................................................. 72 +59. THE BEAN CUP ........................................................... 73 +60. GOLDEN ................................................................. 74 +61. WHO COULD IT BE? ...................................................... 75 +62. STAFF SURVIVOR ......................................................... 76 +JUST FOR STAFF +63. PIE MAFIA ............................................................... 79 +64. STAFF “FIRST AID SUPPLIES” .............................................. 80 +65. STAFF APPRECIATION .................................................... 81 +66. THE STAFF ENCOURAGEMENT GNOME ................................... 82 +67. STAFF BOOSTERS ......................................................... 83 +68. POCKET PATCH .......................................................... 84 +69. CAMP NAMES and CEREMONY ............................................ 85 +OTHER +70. POLAR BEAR SWIM ....................................................... 88 +71. TELL ME ABOUT YOU ..................................................... 89 +72. THEMED TRAILS ......................................................... 90 +73. MAKE UP YOUR OWN (MUYO) ............................................ 92 +74. MILESTONE AWARDS AT CAMP ........................................... 93 +75. ACKNOWLEDGMENTS ................................................... 94 +76. CAMPER RECOGNITION .................................................. 95 +SummerCampPro.com + +--- PAGE 5 --- +77. TRADING POST COINS .................................................... 96 +78. SHARING STORIES OF THE IMPACT OF CAMP .............................. 97 +79. GO GET THE SHERIFF ..................................................... 98 +80. COMMUNITY HELP ....................................................... 99 +81. KITCHEN RAIDS ......................................................... 100 +82. FAIRY TALE NIGHT ...................................................... 101 +83. TIME CAPSULE .......................................................... 102 +84. MAIL NINJAS ........................................................... 103 +85. CAMP BUDDIES ......................................................... 104 +86. BUTTON TRADING ...................................................... 105 +87. MAGICAL MOMENTS .................................................... 107 +88. CAMPER ROUNDTABLE ................................................. 108 +89. ULTIMATES ............................................................. 109 +90. MAJORS and MINORS .................................................... 111 +91. THE BIG BOARD ......................................................... 112 +92. GETTIN’ ‘EM ON THE DANCE FLOOR ..................................... 113 +93. GOAL BRACELETS ....................................................... 114 +94. THE CAMP MONSTER ................................................... 115 +95. CHOICES and CHALLENGES ............................................. 117 +96. BOX FORTS .............................................................. 118 +97. CABIN AND ME TIME .................................................... 119 +98. WHAT EVERY BOY AND GIRL SHOULD KNOW ............................ 120 +99. CAMP DVD ............................................................. 121 +100. CAMP PODCAST .................................................... 122 +101. THE PROGRAM TEAM ............................................... 123 + +--- PAGE 6 --- +P1ART +SPECIAL PLACES +1 SummerCampPro.com + +--- PAGE 7 --- +CREATING A MEMORABLE CAMP +Creating a memorable and magical place can happen in many ways at camp. While much of this +can happen spontaneously in relational moments with staff and other campers, there is some +director control in order to help create an environment that fosters that sense of wonder and +excitement. +The things that can be controlled breakdown into four parts: +1. Create amazing programs, activities and experiences that are developed in such a way +so that they are unique and fun, not a generic, cookie-cutter experience +2. Provide opportunities to grow and develop physically, mentally and spiritually +3. Using your facility and services to create special moments +4. Putting together a team of staff that are committed to making it all happen. +You are limited only by your imagination and creativity. The internet is a wonderful resource, +but try to draw on past experiences and programs, books and the library as well, as they also +house some awesome resources. +For planning an amazing event, there are two things that need to be worked out: +1. A detailed plan, including all components and how it is to be executed (Think Big! and +include as many little details (i.e. costumes, theme, etc.) as possible) +2. Ensure that staff are provided full details on running the program and that you have +enough staff to ensure the event is run properly and safely +THEMES +Following a theme is always a great thought, but when you take the theme to the extreme, it +makes it all the more fun. For example, with a pirate theme you could create a theme meal +around pirate food, build and race cardboard and duct tape boats between cabins (trust me I’ve +done this and it always goes over well), design a treasure hunt etc. +These things are good and all tie into the theme, but what about having staff dress up in costume +and make-up to bring real life character to the theme, create props and scenery that bring a cer- +tain amount of reality to it? +It’s when you look at the details and try to bring them to life that really bring the sense of mak- +ing a camp experience magical. +DAILY PROGRAM +With regards to daily program, the sense of magic can always be created as well. For example, +in archery, kids will learn to shoot and have a good time, but what about having a staff member +dress up as Robin Hood to teach it? Or during a high ropes activity, create a purpose, a reason for +completing the challenge. Sometimes it’s all too easy to placate ourselves and fall into running +program that is rigid and repetitive. +Create, explore and imagine everything to be bigger and better. +STAFF +Most importantly, no amount of planning or creation will create wonder if you don’t have the +Special Places 2 + +--- PAGE 8 --- +right staff to run the program and help create the experience for a camper. Staff will often make +or break the success of an activity or program. +Over the years of working in various programs in a variety of roles, I’ve worked with staff that +are incredibly committed and passionate to making camp an amazing place and staff that are +there for the paycheck. Whenever possible, try to find staff that share a passion for making camp +a magical place to be. +Easier said than done, though. I think the best way would be through your recruiting process. +You could ask applicants something to the effect of, “If you were to come to camp in a staff po- +sition this summer, how would you make Camp ______ a more magical place to be?”, either as +perhaps an essay question on the application or as an interview question. +You could also work this into staff training by engaging staff in opportunities to run mock pro- +grams and role play. +These are all just suggestions, but really at the end of the day, camp is a memorable place all on +it’s own. The moments shared, the activities played, on their own create a sense of the magical. +I’ve had campers and staff walk away changed, and I’ve walked away changed at the end of a +session, and that is really what motivates me most. +To see kids be kids, to connect with other kids and staff in community and to see them achieve +what they thought couldn’t be done, and to grow as individuals. I still carry many fond mem- +ories from my years as camper, counselor and director, and wouldn’t trade any of those experi- +ences for the world. +3 SummerCampPro.com + +--- PAGE 9 --- +POOH’S CORNER +We have a small hike along the lake our camp is on. We tell the youngest campers they are going +to Pooh’s house. Along the way they get to stop at Piglet’s house and go inside (it’s a tree that +a neighbor hollowed out and put a latter in so you could see out the top). When they get to the +end of the hike there is a table made out of rocks and a few seats. Pooh, though is always busy, +but he leaves a note explaining his absence along with some snacks. +Instead of Pooh’s Corner you could set up areas, or scenes, from other books: +• Tea Time with Alice in Wonderland +• The Giving Tree +• Dr Seuss’ Secret Hideaway +• The New Order of the Phoenix Hideout +• The Magic Tree +• Where the Wild Things Are +• Where the Moose makes his muffins +• The cabin of the Three Bears that Goldilocks visited +• The Bridge to Terabithia +• The Shire +• Grandma’s Cabin that Red-Riding Hood visits +Special Places 4 + +--- PAGE 10 --- +MYSTERY TRIP +Our camp is a traveling summer camp, which means we take a field trip every day. While that +sounds exciting, the campers (and staff) begin to get a little bit jaded towards the end of the +summer after visiting the same places again and again. +A while back we instituted a Mystery Trip. The trip is towards the end of the week, which en- +ables me to give out clues in the days leading up to the trip. +For example, the older group’s Mystery Trip was going to this really cool movie theater / restau- +rant. Their first clue was a chicken (I had pre-ordered chicken fingers and French fries for ev- +eryone). The second clue had something to do with a couch potato. You could also have them +complete a daily challenge to get their clue. +No one in the entire camp knew where the Mystery Trips were to. The campers and counselors +had all sorts of crazy ideas and theories, even going as far as to predict what their next clue +would be, and what it could mean. +By mid-week, everyone was very excited about the clues, their guesses and the whole mystery +idea. Parents were even stopping me in the hallway to ask questions and were shocked when I +wouldn’t tell them! +5 SummerCampPro.com + +--- PAGE 11 --- +THE TWILIGHT CAFE +At the end of each evening of our daily summer “Twilight Camp”, the staff and campers sit and +enjoy The Twilight Café; a circle of friends enjoying their choices of (and inventions of) a variety +of hot drinks and reviewing their time together that day. +The campers are invited to bring along their own favorite cup/mug while the counselors heat +water for the drink mixes. Drink mixes include the usual, as well as all colors of Jello, herbal teas, +and occasionally whipped cream and sprinkles. +It’s a calming end to what may have been a sweaty beach hike or intense game of forest cap- +ture-the-flag, and it brings the group together to reflect on their camp experience before parents +arrive for pick up. +This age group (11-13) really enjoys the “grown up-ness” of the café after being loud and goofy +at camp. +If you want to create your own Twilight Cafe Here are some suggestions: +• Find a spot that is comfortable and away from the rest of camp. +• Create some comfortable seating using a combination of things like couches, oversized +chairs, cushions, a rug, coffee tables, etc. Of course, just some regular chairs and tables +will do the trick as well. +• Put on some calming music at a low volume. +• Have hot water available. +• Provide a variety of teas and hot cocoa. +• Consider have light snacks or fruit available. +• Each day you could have a special juice or smoothie available. If so, have a blender or +two ready. +Special Places 6 + +--- PAGE 12 --- +SECRET STONES +At one camp there is a tradition that the last week of each session, all campers are lead to Skull +Rock by the Site Director (no one knows how it got its name, it’s a large rock in the middle of a +large wooded area in camp). The kids love this, as it is the only time they are taken to the rock +and they really look forward to going. +At another camp there is a huge rock that has a flat surface on top. The surface is large enough +to seat 20 campers. It’s called Storybook Rock. Counselors take their groups to the rock and tell, +or read, a story of their choosing. Stories range from camp lore to Native American parables. +At yet another camp, there is a place that looks like a bunch of boulders had been stacked togeth- +er. It’s a wonderful place for kids to climb around and on top of. Counselors take their groups +to this special spot for devotions and serious talks about life. Groups get to visit only once per +session. +Is there a huge rock or boulder around your camp that can be a special place for groups to visit? +If so, create a story around it. Take group pictures there. Create a box that houses a binder where +campers who visit can leave their names and thoughts in. Hide a toy or action figure somewhere +in the cracks for a camper to discover. you can do all sorts of neat things at a place like this. +7 SummerCampPro.com + +--- PAGE 13 --- +LETTING GO +Nearly everyone has a burden of some sort. It could be big or it could be small. Some are good +and some are not. The burden of motherhood can be a wonderful thing. The burden of friend- +ship as well. However, the burden of keeping a dark secret or the burden of jealousy are not +things we want in our life. The burden of living up to our parent’s expectations or the guilt of +wronging someone in our life are other examples of burdens we don’t want. +One way to unburden our lives is by sharing that problem with someone else. Camp is a place +where a camper or staff person might be able to do that. If you speak to your group of campers +about what a burden is and how we can cope with burdens you could be changing lives. +But sometimes we just cannot bring ourselves to share our burdens with others. That’s where +the following idea comes in. It’s an idea that comes from a very special camp in California. +Away from camp a fair distance, an old tree has been made into a monument by older campers. +It is decorated with branches and flowers the first day. It has a poem on it that says “our lives are +filled with joy and pain. Our share of sun our share of rain” and goes on to invite them to leave +a stone representing a burden that they are ready to let go of. +If you had the campers and counselors carry a decent sized rock from a good distance over to the +tree it would be a great metaphor for the burdens we carry and how we want to get rid of them +because they can be too heavy for us over time. +Special Places 8 + +--- PAGE 14 --- +FAIRY VILLAGE +At my camp there is a place in the woods (still on camp property but hard to find) that is off the +trail. It’s a fairy village that is 5 summers in the making. +Currently there are 32 fairy houses. They all look different and are made from different materi- +als. Each one has a story, though. Every summer the camp staff is given the opportunity to create +a fairy house and add it to the village. Obviously, not everyone is going to participate in building +this fairy community we have going. However, those that do really seem to get into it. +Counselors love to take their groups to see the village. We ask any staff that want to visit the vil- +lage with their group to take a special route, instead of a direct route, so that the campers cannot +find the village on their own. Once they are at the village the counselors talk about how the fair- +ies are out exploring during the day, which is why we don’t see any, or perhaps it’s because they +can hear us coming and they choose to hide. Nobody really knows. The campers, especially the +younger ones, are usually in awe. Each week we get campers begging to visit the fairy village. +We are considering allowing our oldest campers (high school) and/or CITs the chance to create +a fairy house. +The houses are created with rocks, sticks, leaves, pine cones, brush, shells, acorns, and anything +else that can be found in nature. Glue is used to keep everything together if needed. We want +the houses to last a very long time. Some staff have created shops as well, like the “Wing Repair” +shop, “Pixie Dust” shop, grocery store, general store, and others. +Other materials, besides what nature provides, has been used in the creation of the houses and +shops as well, including mason jars, bird houses from a craft store, yarn, string, wire, fake moss, +spray paint, doll furniture, sequins, ghourds, Legos, and even a fake pumpkin. +We have a fairy village scrapbook. Each page has a picture of the fairy house (or shop) along side +a picture of the staff person who created it. We also write in the year it was created. +9 SummerCampPro.com + +--- PAGE 15 --- +WISHING AREA +Our camp used to have a working well many years ago. Well before I got here. After the origi- +nal owners stopped using it staff turned it into a “wishing well”. Campers and staff would toss +coins in the well and make a wish. +Years late the wishing well was removed by new owners of the camp. They hadn’t realized what +they’d done until the summer came around and staff and campers were outraged. This long +standing tradition had been destroyed. +The new owners got together with some of the staff to brainstorm a solution. They decided to +use an area where there was a little waterfall that fell into the beginning of a creek. It already had +the legend of being a magical place. So they decided to play on that lore and create a “whshing +area”. +That is not the story we tell the campers, of course. Only a few of the leadership staff know the +trued story above. Instead we have a long story about how the area became a magical place that +had the power to grant wishes to those who have a pure heart. The wishes cannot be self serving +and those wanting to make a wish must find the perfect stone to toss into the waterfall. +The story about how it became magical is a camp secret so I cannot share it here. However, any +camp can find there own “wishing area”. Find a spot that is secluded and has a magical feel to it. +Then create a legend for the area, a magical history. After that decided on a special way campers +must make their wish. We use rocks, but it can be just about anything. +Special Places 10 + +--- PAGE 16 --- +P2ART +DECORATIONS +11 SummerCampPro.com + +--- PAGE 17 --- +STAFF LANTERNS +Every Thursday night, we have a traditional all-camp campfire with inspirational stories, a few +of our beloved slow-paced campfire songs, (complete with guitar accompaniment) and a telling +of the history and legends specific to our camp. +During this night, we also have lanterns lit across the stage of the campfire area. Each staff +member makes a lantern at the beginning of the summer, and each Thursday night, they are +illuminated with a candle. At the end of the campfire, the entire staff comes on the main stage, +sings a song, and units are dismissed one at a time. The staff members who live in the dismissed +unit pick up their lanterns, gather their campers, and lead the way back to the unit by the light +of the lantern. +We introduce the idea of the lanterns with an all-staff campfire during staff training which mim- +ics the real thing. The leadership staff has their lanterns made and lined up around the stage, +and the campfire functions as if the leadership staff was the camp staff, and the camp staff was +the campers. The next day during staff training, we plan time for the rest of the staff to make +their lanterns. +Making the Lanterns +Several years ago, we built a greenhouse made of recycled 2-liter soda bottles, and we find piles +of leftover bottles everywhere. Our lanterns are made from the 2-liter soda bottles. +Supplies: +• 2-liter soda bottles +• Tissue paper +• Glue +• Exacto knife +• Whole punch +• Wire +Instructions: +1. Remove any labels on the bottles. +2. Cut off the top 1/3 off the two-liter soda bottle with the exacto knife, and set aside. +3. Hole-punch two holes at the top of the bottle across from each other (the holes are for +stringing a wire handle through later). +4. Pour some Elmer’s glue in a bowl and add some water (for a cup of glue add a little +less then 1/8 cup of water). The glue should be just a little thinner than normal. +5. Use this glue mixture to paste tissue paper (cut it, rip it, anything you want) on the +outside of the bottle to decorate. +6. When the glue dries, attach the wire through the holes to make a handle. +Optional: The top of the bottle can be placed inside the bottom, upside down. This creates a sort +of platform in the middle of the bottle to keep the candle from being on the very bottom of the +bottle. It also makes the lantern double-layered, and a little sturdier. The downside of this op- +tional adjustment: the curved surface of the top of the bottle can be difficult to place a candle on. +Decorations 12 + +--- PAGE 18 --- +LUMINARIA +On the last night of each session, we create a path to the campfire with paper lanterns made +of paper bags and tea lights. It is really beautiful and creates a really great energy because the +campers know that something special is happening. +Make sure that you add some pebbles or dirt to the bottom of each paper bag so it doesn’t blow +away. +As an example of what it can look like here is a photo from www.party-ideas-by-a-pro.com. +You can place the bags a foot apart or four feet apart. It all depends on the look you want and +how many you can make and place. fake tea lights are safe and can be used over and over. I find +that the best places to purchase them are at a dollar store, Target, WalMart, or Amazon.com. +13 SummerCampPro.com + +--- PAGE 19 --- +BALLOONS +A quick and easy way to create a festive and fun environment is with the use of balloons. Many +times we use a few balloons to highlight things like the registration table or a birthday. We can +do so much more than that with balloons. +We try to have balloons lining our road into camp at least 2x week. If we have a dress up day, +like for the Orioles, we’ll post Black and Orange balloons. Israel Day gets Blue and White ones. +Color war- well, that’s obvious. They just lend to a fun atmosphere. Instead of getting the small +helium tank from a party store, find out who in your area supply’s oxygen. It is worth it for the +festive atmosphere. +The more there are, or the bigger they are, the better. Check Google or Pinterest for some great +ideas on decorating with balloons. Here are a few ideas: +• Arches +• Dining room tables +• Tie into flowers and put in vases +• Tie into animals +• Make designs using chicken wire +• Match color to theme +• Balloon columns +• Combine with streamers +• Combine with glow sticks +Decorations 14 + +--- PAGE 20 --- +DECORATING YOUR SPACE +A day or two before camp begins, the counselors come to camp and decorate their space. This +can be their cabin, their room, their area of the gym, etc. +They pick a bunk/room/area name that corresponds with our theme and they decorate the +walls and door from top to bottom accordingly. (They pretty much make all of their decorations +with bulletin board paper, so it costs next to nothing.) When the campers walk in on the first day, +the decorations sweep them right into the camp spirit. +It’s nice to have the office staff decorate the office, the kitchen staff decorate the dining hall, the +specialty staff decorate their activity areas, etc. Decorations all over camp add to the magic of +camp. Don’t forget that there are other things that can be decorated, including the camp vans, +the campfire area, the front of camp, the maintenance shed, the Gaga Pit, the sailboats, the camp +store, etc. +You can use: +• bulletin board paper +• butcher paper +• poster board +• streamers +• balloons +• fabric +• shower curtains +• cardboard +• ribbon +• bows +• netting +• fake vines, etc. +Dollar stores and thrift shops are great places to find inexpensive decorating items. +15 SummerCampPro.com + +--- PAGE 21 --- +PICTURES AROUND CAMP +Something we found to be fun and memorable was posting different types of posters around +camp. The posters change pretty often and there is a variety of them. The campers and staff get +a kick out of them and often have suggestions for others. Here are some that we have done. +WANTED POSTERS +We’ll take pictures of a staff members in western clothes and create Wanted Posters. One may +say “Wanted Dead or Alive $1,000,000 bounty”, and another may say, “Wanted Dead or Alive +$.25 bounty”. The campers think it’s so funny that one of the staff members has a bounty of a +quarter out for them. +FOUND POSTERS +We saw a found poster of a velociraptor. It was very funny. So, we decided to play off that and +create found posters of other things from movies like: +• Buttercup - Prim’s cat from the Hunger Games +• Boo - the little girl from Monster’s Inc. +• Nemo - from Finding Nemo +• A pair of goggles that came from a Minion - from Despicable Me +• Ruby Slippers - from Wizard of Oz +• Captain America’s shield +• R2-D2 - from Star Wars +MISSING (LOST) POSTERS +We also put up missing posters. We saw a “Lost Ring” poster (Lord of the Rings) that inspired +us to make our own. +• Camp Mascot which is a stuffed animal +• Waldo - from Where’s Waldo +• Record player for the camp dance +• Invisible Jet - Wonder Woman +BULLETIN BOARD ADS +These are the posters that have the little strips of pa- +per you can pull off. Again, we got inspiration from +Pinterest and Google Images. +• FREE Compliments - each strip of paper +had a compliment +• FREE Strips of paper - nothing was on the +strips +Decorations 16 + +--- PAGE 22 --- +CAMP PLAQUES +I firmly believe in camp traditions. One of the many I started was after seeing this done at my +first camp. We created camp plaques. Each session, every cabin group was given a 4 in circle +or square to create a plaque decorated anyway they would like. It had to say year, session, and +cabin (i.e. 2014, A2, Session 2). We then attached them around the Dining Hall wall and rafters. +After I left 10 years later, the walls were covered with memories. Staff, campers and alumni were +always looking for theirs. Something so simple allowed people to leave their mark in a place +they care about. +There are other sizes and shapes of plaques that can be used for the same purpose. +Some camps use canoe paddles. +And, yet, other camps use t-shirts. +17 SummerCampPro.com + +--- PAGE 23 --- +P3ART +CEREMONIES +Ceremonies 18 + +--- PAGE 24 --- +A SPECIAL CEREMONY +This is a good one to do with staff or your oldest campers (CIT, Teen Leaders, or whatever you +call them at camp…). It does take a bit of preparation but it’s totally cool! +Set-up: +• Depending on the number of people you’ll need a handful of GLOW STICKS, any +color works. +• Being very, very careful, cut open the glow sticks. You don’t want to disrupt the glass +tube in the middle (yet). +• Pour the liquid from your open glow sticks into a container. WASH YOUR HANDS +• Now break open the glass tubes from the middle of the glow sticks. +• Pour the liquid into another container. WASH YOUR HANDS +• Be very careful not to contaminate either of the containers with the liquid, otherwise +they will start to glow too soon. +Activity: +Works best at night, but any dark space will work +• Have your staff/campers stand in a circle or make two lines facing a partner. +• With your two containers you want one partner to put a finger (or two) in one of the +solutions while the other person dips into the other (or every other person if standing +in a circle). +• Then give a special speech on the power of working together – there are many of +them out there, you pick which one works best for your camp. I always end with “that +by ourselves we can accomplish a lot… now touch your partner’s fingers (and they +should glow)…but together we can accomplish so much more”. +Adapt to fit your ceremony. It’s really neat and if they have never done it before they are blown +away by it. Do remind them to wash their hands and not to get it on clothes. It’ll stain clothes +and it’s probably not good to eat! A little does go a long ways. With a staff of 30 I used about 4 +glow sticks. +19 SummerCampPro.com + +--- PAGE 25 --- +CREATING A FRATERNITY +One of the most moving things I have ever seen at camp, is a brotherhood through building a +Fraternity based on motivation, mutual respect and support for one another. The teens were ex- +tremely into the idea, and they were able to overcome fears and build friendships with the help +of this brotherhood. +On the first night, a ceremony was held inside a dark cabin, where the Fraternity expectations +were laid out by the counselors. At a table that was lit with only candles, the boys were asked +to sign a pact. +Every one was given a strip of a bandana, which was tied around the wrist to signify their mem- +bership. (Each person possessing a bandana piece signified being a part of something larger +than themselves.) +Throughout the week, the boys were reminded to live up to the pact. (Being a “Gentleman” was +also emphasized, if the boys were to impress the girls and ask them to the dance at the end of +the week!) +Every night before bed, the Fraternity met to review the day. A focus question was posed each +night; examples included “What is something you did today that you had not done before?” and +“Thank some one in the room for something they have helped you do this week.” During these +review sessions, the boys were very sincere and even started crying over the accomplishments +they had made in a week’s time. +At the last Cabin meeting, every one was give a cardboard paddle that had the Fraternity crest, +camp, year and Superlative Award that they earned (“Most Courageous,” etc.). A piece of the +bandana was also tied to the top. +The counselors did a great job of emphasizing that the Fraternity was built on strength, respect +and support, while also having fun. (There weren’t any pranks or hazing events.) Both the staff +and the counselors left the week with a different perspective about life. +Ceremonies 20 + +--- PAGE 26 --- +GRADUATION FROM CAMP +For the last 15 years, we have been celebrating our campers as they graduate from camp. We +assign the last day of sr. high camp to create a special grad day. +We start off with a sleep in and a fun breakfast theme, maybe breakfast in bed or cartoon break- +fast, and have a relaxed day of programming, more of a choice day. For lunch we have a special +outdoor BBQ with music, and then in the afternoon we transform our dining hall into a banquet +hall and our basement into a coffee house. We allow any campers that want to help set up and +decorate to do so. +Campers are told before they arrive that the grad is happening so they can bring special clothes +if they like. We start with appetizers out side and we take photos, then we move inside for the +banquet. After dinner we set up a coffee house and dessert buffet. Campers have time to change +before we start if they like. We serve special coffees, drinks and desserts before we start and at +intermission. +The entertainment is from the staff and campers who have signed up during the week. We pres- +ent grad certificates to our graduating campers and film the whole evening and make a special +coffee house DVD for purchase. We end with an amazing campfire time, just celebrating the +week. +Below is a bit of a checklist for the prep work: +FRIDAY, Sr High – Grad & Coffee House +Staff Meeting: +• Have staff each blow up 5-ish balloons +• Assign non-counseling staff roles (set up, serving, etc) +• Pick songs for chapel and campfire +• Remind activity instructors: some may opt out of last block to help with setup +8:30 Star Wars Breakfast +• Big Star Wars decorations +• Star Wars goodie bags +• Take volunteers for basement setup – sign up for afternoon activity block or free-time +9:00 Cabin Clean-up and BBQ setup +• BBQ’s ready to go - matches, firestarter +• Set up tables for food, with tablecloths +• Pop cooler – fill with ice & pop +• Sound System & good tunes +Dining Hall setup: +• Move tables, put out tablecloths & candles +10:30 Activity #1 and Start BBQ @ 11 +21 SummerCampPro.com + +--- PAGE 27 --- +11:20 Activity #2 and Start BBQing @ 11:45 +12:15 BBQ Lunch +1:00 Coffee house setup: (to be done during activity block & free-time, with camper help) +• Bring in tables and chairs, cushions and couches +• Set up sound system +• Get coffee house stuff together and ready to go (poster, cups, coffee machine, other +ingredients) +• Do coffee house beverage prep – syrups, grinding, etc +• Cover table +• Crayons on tables +• White lights +• Grad certificates and gifts +• Camp video: projector, screen, DVD player +1:45 Activity #3 +2:30 Free-Time +4:20 Grad Prep +5:05 Hors D’oeuvres & Pictures +Servers:________________, ________________, ________________, ________________, +• Cabin Photos and other photos (take orders): +6:00 Grad Dinner Banquet +• Coffee house prep – start coffee and water, etc. +• Set up coffee and dessert station +Post-dinner: +• Send campers to change, get ready for entertainment +• Bring all desserts and beverage items down – support staff help +• Light candles +7:15 Coffee House +• Music on sound system when people come in +• Desserts and coffee (round 1) +• Entertainment +• Desserts and coffee (round 2) +• Entertainment +• Grad and LIGHT certificates +• Camp Video +9:30 Campfire +Ceremonies 22 + +--- PAGE 28 --- +LIT PROGRAM ‘GRADUATION’ +At the end of the LIT program (which runs parallel to the camper program during the camper +week) we hold a little ceremony for our LIT’s who have completed their program. +On the last night of camp we have all of the campers and staff stand in two lines, facing each +other with the LIT’s standing in the middle (on the camper side, just in front of the younger +campers) with an unlit candle. +The LIT director does a little speech about their years as campers, and all of the new skills and +experiences we hope they take away from the LIT program. +We then ask them to step over towards their counselor who light their candles. (All the counsel- +ors already had lit candles) once their candle was lit, we asked them to turn around and face the +other campers (they would now be on the counselor side of the line). +Then the LIT director tells them that even though they aren’t going to be campers anymore, they +will always be part of the camp family and hopefully they will use the skills and lessons they’ve +learned as campers and LIT’s to influence a younger generation of campers the way that their +counselors have influenced them, to “pass the torch” so to speak. +It’s a very emotional ceremony, and really solemn and beautiful if done right. +23 SummerCampPro.com + +--- PAGE 29 --- +LAST NIGHT CEREMONY +Our camp is held at a State Park group camping facility that was built by the CCC, so there is +a lot of history and magic just in our location. One of the traditions that campers remember for +years and years is the ceremony we do on the last night of camp at campfire time. +Each camper and counselor takes a stick, walks up on the hearth of our massive outdoor fire- +place, throws the stick on the fire and tells everyone the thing they liked best about camp. There +have been some truly touching thing shared, lots of funny stories, and some that were a little +awkward, but it is a memorable time. +After everyone, including counselors and staff, have shared their story, we walk around the +outside and stand until everyone is done. We then hold hands and sing the song, “Make new +friends and keep the old, one is silver and one is gold. A circle’s round and has no end, that’s +how long I want to be your friend.” +Ceremonies 24 + +--- PAGE 30 --- +WATERBUGS and DRAGONFLIES +We have several traditions and ceremonies at camp. We’re a children’s oncology camp, so we +try to focus on the survival/life side instead of the death portion of cancer, but it is necessary to +acknowledge both sides. +On Tuesday morning, we gather together at our campfire for a memorial ceremony to remember +our friends who have lost their battle by reading “Waterbugs and Dragonflies“ by Doris Stick- +ney. This is a story than can be told to any child who is struggling with the idea of death. +Waterbugs and Dragonflies: Explaining Death to Young Children +Down below the surface of a quiet pond lived a little colony of water bugs. They were a happy +colony, living far away from the sun. For many months they were very busy, scurrying over +the soft mud on the bottom of the pond. They did notice that every once in awhile one of their +colony seemed to lose interest in going about. Clinging to the stem of a pond lily it gradually +moved out of sight and was seen no more. “Look!” said one of the water bugs to another. “One +of our colony is climbing up the lily stalk. Where do you think she is going?” Up, up, up it slow- +ly went....Even as they watched, the water bug disappeared from sight. Its friends waited and +waited but it didn’t return... +“That’s funny!” said one water bug to another. “Wasn’t she happy here?” asked a second... +“Where do you suppose she went?” wondered a third. No one had an answer. They were greatly +puzzled. Finally one of the water bugs, a leader in the colony, gathered its friends together. “I +have an idea”. The next one of us who climbs up the lily stalk must promise to come back and +tell us where he or she went and why.” +“We promise”, they said solemnly. +One spring day, not long after, the very water bug who had suggested the plan found himself +climbing up the lily stalk. Up, up, up, he went. Before he knew what was happening, he had +broke through the surface of the water and fallen onto the broad, green lily pad above. When +he awoke, he looked about with surprise. He couldn’t believe what he saw. A startling change +had come to his old body. His movement revealed four silver wings and a long tail. Even as he +struggled, he felt an impulse to move his wings...The warmth of the sun soon dried the moisture +from the new body. He moved his wings again and suddenly found himself up above the water. +He had become a dragonfly!! +Swooping and dipping in great curves, he flew through the air. He felt exhilarated in the new +atmosphere. By and by the new dragonfly lighted happily on a lily pad to rest. Then it was that +he chanced to look below to the bottom of the pond. Why, he was right above his old friends, +the water bugs! There they were scurrying around, just as he had been doing some time before. +The dragonfly remembered the promise: “The next one of us who climbs up the lily stalk will +come back and tell where he or she went and why.” Without thinking, the dragonfly darted +down. Suddenly he hit the surface of the water and bounced away. Now that he was a dragonfly, +he could no longer go into the water... +“I can’t return!” he said in dismay. “At least, I tried. But I can’t keep my promise. Even if I could +25 SummerCampPro.com + +--- PAGE 31 --- +go back, not one of the water bugs would know me in my new body. I guess I’ll just have to +wait until they become dragonflies too. Then they’ll understand what has happened to me, and +where I went.” +And the dragonfly winged off happily into its wonderful new world of sun and air....... +From: “Waterbugs and Dragonflies : Explaining Death to Young Children” by Doris Stickney +After the story, we remind our campers what cancer cannot do with the following poem: +What Cancer Cannot Do +Cancer is so limited.... +It cannot cripple love. +It cannot shatter hope. +It cannot corrode faith. +It cannot eat away peace. +It cannot destroy confidence. +It cannot kill friendship. +It cannot shut out memories. +It cannot silence courage. +It cannot reduce eternal life. +It cannot quench the Spirit. +We call out the names of our friends who have earned their wings and recite a poem: “We Re- +member Them” +We Remember Them +In the rising of the sun and its going down, We Remember Them. +In the bowing of the wind and in the chill of winter, We Remember Them. +In the opening of the buds and in the rebirth of spring. We Remember Them. +In the blueness of the skies and in the warmth of summer, We Remember Them. +In the rustling of the leaves and in the beauty of autumn, We Remember Them. +In the beginning of the year and when it ends, We Remember Them. +When we are weary and in need of strength, We Remember Them. +When we are lost and sick of heart, We Remember Them. +When we have joys and special celebrations we yearn to share, We Remember Them. +So long as we live, they too shall live, for they are part of us. We Remember Them. +-From the Jewish Book Of Prayer +On the way out of the ceremony, the campers and counselors hang ornaments that they have +made on our remembrance tree where they remain the rest of the week. After the memorial, +we usually send the kids straight off to an uplifting activity to move along with the real reason +we’re at camp: surviving and making the most out of life. Some campers (and counselors) need +some extra time and support, which is of course provided. +Ceremonies 26 + +--- PAGE 32 --- +INDIAN TRADITION +I am from India. Here is an activity that I do regularly. +We Indians are keen on traditions and rituals. On our birthday, we always bow to the elders and +they give us their blessings. However, this small gesture in the form of a ritual would add colour +and make the kids feel important. +If any of the kids have their birthday during the camp days, we arrange for some flower petals +the previous evening. (The birthday boy/girl wouldn’t know about it.) When that child enters +the class, or when he just steps in, we shower the petals on him, either from a height, like some- +one standing on a chair, or we hide behind the door, and when he steps in, the petals are show- +ered on him. +This makes the child feel very important, and he wears a happy smile the whole day long. The +smell and touch of flower petals gives a feeling of joy…this could also be done on the first day +to welcome the kids. +Cultural traditions can be an important part of camp. What do other cultures do for birthdays? +How can you incorporate those into your camp program? +Now that’s a lot of flower petals! +27 SummerCampPro.com + +--- PAGE 33 --- +A BIRTHDAY CHOICE +At our camp, we do something very memorable for campers celebrating their birthday with us. +The camper comes and stands on a seat, and then the counselors of the opposite gender come +and kneel down all around the camper like they are proposing. With outstretched arms each +of them lift an object of some sort as an offering to the camper while they sing a very heartfelt +rendition of Happy Birthday. +It looks hilarious and over the years the items have gone from weird to weirder, and bigger (like +a fake tree that sits in the dining hall). The campers love seeing what the counselors will choose +for their object to sing with, while the birthday camper is trying not to laugh at all the ridiculous +objects being held towards him/her. +Ceremonies 28 + +--- PAGE 34 --- +SAYING GOODBYE +The purpose of this ritual is to help the campers say goodbye to one another and to camp. One +version of this ritual follows. +The night has fallen and the camp is completely quiet. A small procession of leaders in robes +walks by each cabin/tent. If you have horses, they could be on horseback. As they do, the camp- +ers and counselors silently file in behind them. If the camp isn’t well lit, some people can carry +lanterns (preferably not flashlights) or torches. +Once everyone has been gathered at a special location, the camp walks in a circle and people sit +on benches or the ground in a circle – usually several nested circles. In the middle is something +resembling a large wedding cake – several tiers with a wide base and smaller, higher levels. The +structure is just wood planks, sometimes decorated. +All lights are put out and everyone sits in silence for a moment – sometimes with a thought to +think about. Then, one person lights a candle (everyone has a candle) and passes the flame along +until everyone’s candle is lit. By cabin groups, campers and counselors place their candles on the +structure. This usually makes for a very bright area. +Songs are sung and groups sometimes make short speeches. Remembrances are often spoken or +read. Then the campers are given time to say goodbye to one another. As that is taking place, the +candles are slowly being put out one by one. +When the last candle is out, everyone must be silent and go back to their cabin. The next morn- +ing everyone leaves to go home. +29 SummerCampPro.com + +--- PAGE 35 --- +BURNING PHOENIX +Our camp season ended with our directing staff (all three of us) constructing a giant wooden +and hay-filled phoenix which was burned to symbolize the end of the season and the wait for +its rebirth next season. +We allowed our top archers to fire flaming arrows at it after it was lightly sprayed with a flam- +mable fluid (which I assume was diesel gasoline) and it made for a great spectacle for the staff +and campers’ final night at the camp. +There was also a special ceremony before it was burned where we said a devotion while each +camper placed 2 sticks in the heart of the phoenix with wishes attached to them. One stick had a +selfless wish and the other was a wish for humanity (also selfless, but not stated). +Ceremonies 30 + +--- PAGE 36 --- +R.I.P. MEAN WORDS +Staff find a small cardboard box and write ‘Hate Casket’ and/or ‘RIP Mean Words’ etc., on it. +At our youth leadership camp, early in the second day, we gave each participant and staff a half +piece of paper and a pencil and asked them to write two types of ‘mean words’ (sentences) on +the page. +1. Words that they regret having said to someone else +2. Words that someone else has said to them that made them feel badly, hurt their feel- +ings, etc. +Once they are done, campers and staff are asked to fold the paper in half and place it in the cas- +ket. Staff ask the campers and their coworkers to think about what they wrote down, and reflect +during the rest of the day about what impact those mean words have had on them or the victim +of their own mean words. +In the early evening before it was too dark, we lit our campfire and brought the casket out. One +staff handed out the pages from the hate casket, giving one to each camper and staff.(randomly, +not the one they wrote). +Each person reads the page they are handed, and once they have completed the reading, puts +the refolded page back into the casket. (a staff stands beside campers when they read, in case +they need help, and to have the casket available for the pages to be placed in.) +After all of the mean words are read, staff conduct a debrief about some of the content of the +letters. The depth of the debrief would depend on the training/education/skill level of the staff. +After the debrief, staff place the hate casket in the fire and ask campers to commit to avoiding +using the mean words that have been burned. +For the rest of the week, we heard the campers make comments to each other like ‘We burned +those words’, when negative situations occurred. This is one of the most powerful exercises I +have witnessed at this camp over the years. +31 SummerCampPro.com + +--- PAGE 37 --- +P4ART +MEALS +Meals 32 + +--- PAGE 38 --- +THEME MEALS +Theme meals are very memorable. It doesn’t have to be just for dinners, either. +Here are some camper favorites: +BREAKFAST +• Cartoon Breakfast - For this breakfast campers and staff can wear their PJs. We have a +contests for the best bed head, PJs, and one for the best cartoon impression. During the +meal we show clips of different cartoons on a projector. +• Cereal Mayhem - During this meal staff dress up as different cereal characters (Count +Chocula, Cap’n Crunch, the Trix Rabbit, etc. We have all the costumes in our storage. +We also have available just about every cereal you can imagine available. +LUNCH +• Super Hero Spread - Lunches get looked over much of the time when it comes to theme +meals. Not with us. In fact, many time lunches are the best theme meals we run. With +Super Hero Spread we decorate and dress the part. I think the decorations are the +main attraction since we go all out on this one. For food we have Sup-er Salad (Soup +or Salad). We set out a variety of soups and really go to town with the available salad +toppings. The tables all have super hero trivia that the counselors can ask to get con- +versations started. Each table has a couple of super hero action figures on them. There +is a raffle and a couple of skits. It’s Awesome! +• Pizza Delivery - In the morning each cabin is given an order form. They get to choose +up to 3 toppings for 3 pizzas and 3 activities. The pizzas are made and placed in a hot +box to keep warm. Then they are delivered via golf cart to the cabins along with salad, +3 salad dressings, drinks, cookies, napkins, paper plates, plastic utensils, a garbage +bag, and a box with their 3 chosen activities. The activity choices are a deck of cards, +a specific board game, conversation starter pack, Simon Says, 20Q, Electronic Catch +Phrase, Rubik’s Cube, Story Cubes, etc. Afterward, the garbage and all the extras are +picked up and returned to the kitchen by the activity staff. +DINNER +• Pirate Dinner - During this meal we decorate, wear pirate costumes and, because all +the silverware went overboard, everyone must eat with kitchen utensils like spatulas, +tongs, large wooden spoons, spaghetti servers, etc. +• Game Show Supper - We have different game shows each time we do this email. It +could be a Let’s Make a Deal, Minute To Win It, Deal or No Deal or something else. +The main thing is that we give one camper per table a chance to play. If they win, the +whole table gets a prize. The prize can be anything from a special dessert to camp store +bucks to special privileges. +33 SummerCampPro.com + +--- PAGE 39 --- +EXCLUSIVE CLUB +Our camp has a tradition of the “Order of the Fork.” It’s an exclusive club for campers and coun- +selors who have particularly excellent table manners or mealtime habits (like drinking plenty of +water or always finishing the salad). +During the week, every counselor nominates one camper from their table who deserves this +award and gives them a fun name like “Laura Hydration-is-my-middle-name Smith.” The di- +rectors also keep an eye on counselors and choose one to receive the award. +On our last day of the week, during lunch, there is a ceremony mid-mealtime. We have a HUGE +carved fork and a long, silly speech describing a secret society that had a meeting the night be- +fore to decide upon the new members. They are then announced and brought to the front of the +dining hall along with all pre-existing members to chant the secret code (please) getting louder +and louder. +Finally the entire group makes a cha-cha type line and circles the dining hall singing “We are we +are we are we are the order of the fork! (x2) And each and every one of us is sticking to the rest +of us! We are we are we are we are the order of the fork!“ +What other crazy (or serious) exclusive clubs could you come up with? +• The Carabiner Club (Ropes) +• The Snorkel Society (Waterfront) +• The Archers Alliance +• The Campfire Crew +• The Skit Syndicate +• The Lanyard Legion +• The Foto Federation (Photography) +• The Clean Cabin Coalition +Meals 34 + +--- PAGE 40 --- +FORMAL DINNERS +Most camps have some kind of a dress up or formal dinner for their Senior Teens Camp. We +have taken it one more step and randomly make selections from our STAFF to couple together +as a family to host a table for an elegant evening meal. +The campers are divided up to fill tables and participate willingly as they get to sit with and +meet new people from outside of their normal friends group. One male and one female staff are +chosen at random to be parents of this table and act accordingly for the meal time. +Where the twist and fun comes in is the PROPOSAL that needs to take place in order for the +two staff to become a couple to host the family. It is all done in fun. During the earlier part of the +week the male staff (alternates each year) must come up with a creative public proposal to ask +the chosen female staff to be their date for the formal dinner. This has resulted in giant candle lit +hearts with a piano serenade and a rented tux to “pop” the question. +Most of it is enhancing to the program and staff, but can cause undue pressure and shift the fo- +cus off the program if not carefully orchestrated. +_____ +At our camp we have a “formal” dinner. None of the campers actually wear anything special, +but the staff try to dress up a bit in the spirit of the evening. +The staff are the “hoppers” - the ones to bring the food to the table. The main course, however, +is brought out by the head cook/chef. He rolls out on a cart the meat, which he carves at the +tables. One of the other cooks come out to help with another cart so campers aren’t waiting all +night to eat. +As soon as groups begin to finish their meal the chef brings out his cart again, this time with +dessert. The dessert usually involves a kitchen torch in order to get the campers to go oooohh +and aaaahh. The cooks love it. Sometimes, instead of pulling out the torch, the dessert cart has +a choice of 4 or 5 desserts that each camper can choose as it goes by. The campers (and staff) are +just as excited by that. +During the meal the staff are extra picky about table manners. They also give the campers some +tips on table etiquette, which they learned during staff training. +Adding candles, cloth napkins and table cloths +add to the atmosphere. One year we had a staff +member who could play the violin. He played +a bit for our special dinner. It was great. +35 SummerCampPro.com + +--- PAGE 41 --- +ETIQUETTE DINNER +With our teen kids we do a fancy dinner on the last night of camp. The campers like to dress up +(sometimes in costume, but usually they go for a snazzier look). Although the fancy dinner isn’t +so unusual, I think ours differs somewhat. +We make a point to teach our kids how to behave in these situations, how to dine out, how to +use manners. It is essentially training as much as anything else. They are welcome to use it as a +practice “date”, but they have to behave like people old enough to date. The rules for arranging +to sit with someone specific are: both people need to go to a Supervisor by lunch on the day of +the dinner, unaided, and request that be seated together without giggles, tears, etc. If they can do +that together, they can sit together. At our teen camp, there are many times throughout the week +that relationships, respect, self worth are talked about and explored. The dinner is a chance to +put these philosophies in action. They do remarkably well. +We begin the evening with some time to mingle and eat appetizers that are out on a serving ta- +ble. We usually have live acoustic music playing and it gives the campers time to get there since +the ladies always run late! It also gives them a chance to get the nervous giggles out and relax +once they have debuted! +Once it’s time to start officially, we have everyone go to their designated spot. Tables are set like +you would find at a nice banquet facility. As far as the kitchen goes, they prepare a 4 or 5 course +meal. It is served banquet style by the wait (program) staff. We usually have a soup course, a +salad course, the main course, and then dessert. +Throughout the dinner, our Director gives tips like which utensil to use and why, what foods +can be eaten with your fingers, how to place your silverware to indicate you are done eating, +etc. The campers are reminded to practice having conversations that would be appropriate in +mixed company. The wait staff is quite formal and the campers get a chance to practice asking +for things politely from servers. Although we don’t bill for the dinner, we go over what to expect +and how to calculate a tip. +The kitchen works a little later than usual, but enjoys getting to prepare food in this way. We +usually staff extra dishwashers, though, since we don’t have enough plates otherwise. We’ve +had to buy extra silverware, but everyone loves when they first walk in and sees the table set- +tings. What to do with all that stuff?! Also, program staff needs to eat either before or after since +they are busy bringing and clearing plates +during the meal. +The whole event is really popular and I +would like to point out at this camp, most +of our kids are poor and many live in foster +care. What we often hear is how it is not only +the best meal they have ever had, but that the +skills they learn are ones they go home and +teach their own families and parents. I think +that is soooo cool! +Meals 36 + +--- PAGE 42 --- +P5ART +EVENTS AND +CAMP WIDE GAMES +37 SummerCampPro.com + +--- PAGE 43 --- +PIRATE’S GROG +A very special and magical ceremony we have is our annual Pirate’s Grog. We celebrate the end +of every week with a dress up themed Fiesta, and the Grog is the Fiesta ending our Pirate Week. +We try to keep the actual Grog ceremony as simple as possible (as we’ve learned and attempted +to do with most things), but it’s just one of those magical events that, no matter our intentions, +it just takes on a very HIGH SPIRITED life of its own once it begins. +We open the Grog ceremony with a little made up history of the Grog (we use the word Grog +VERY loosely to mean motley pirate party). +Our Grog is a big ugly bowl of mixed dark sodas and juices. The making of the Grog is a big part +of the ceremony. Each counselor brings a bottle of a drink re-labeled with names like Tarantula +Venom, Black Tar Tonic, and Old Fish Snot, and one by one dumps their bottle into the Grog +bowl with a short spooky story and lots of exaggerated drama. +Next, the Rules of the Mess are covered by the Pirate MC and everyone is told to never break the +Rules of the Mess or risk getting sent to the Grog! +The rules are: +• Every sentence must start with “Argh!” +• Only use pirate names +• Sing at the top of your lungs, and call all your friends Me Hearties! +Immediately our pirates start breaking the rules and the counselors send them TO THE GROG. +The campers love to get sent to the Grog! They fill their cup with the dark liquid, turn around to +the whole crowd and say TO THE MESS, and the crowd shouts back WHAT A MESS! The pirate +happily slurps down the liquid and returns to their seat to break the rules again! Pirate snacks +(crackers and Swedish Fish) are served and gobbled. +Finally, the singing starts and sword fights break out everywhere. (Swords are loosely rolled +up newspapers with duct tape - in fact, the whole week is called “Pirates Who Celebrate Duck +Tape”). As camp ends for the day, the line for the Grog never gets shorter, and the day is talked +about and relived the rest of summer. +Events and Camp Wide Games 38 + +--- PAGE 44 --- +LUAU AT THE POOL +The core of this activity is a pool party, but we add some things to spruce it up. +Smoothies +Grab a mix of fruit and other ingredients. Decide on three concoctions and give them some fan- +cy names like Strawberry Sunset, Mango Magnific and Bodacious Berry. The kids really enjoy +these treats. +Grilled fruit +We bring down a small grill and throw on some fruit (usually sliced pineapple) but you can do +a few different fruits. If you really want to play it up, have staff walk around with serving trays +of the fruit and drinks. +Lei making: +Teach the kids how to make flowers out of tissue paper, and let them make leis. There are several +different ways to make tissue-paper flowers- you can find a lot online. +Music: +Music always makes an activity that much better. If you can find some luau music to mix in, it +makes the theme stronger. But be sure to play some hits, too! +Photos: +Anytime you have an event that will be remembered by the campers and staff, make sure you +take a lot of photos that you can add to an end of session slideshow. +Attire: +Staff (and campers) pull out the Hawaiian Shirts, Hawaiian dresses, and hula skirts. +39 SummerCampPro.com + +--- PAGE 45 --- +A NIGHT AT THE OSCARS +We go all out for this event to make it unforgettable! +• Staff dress up as celebs, while others provide security detail. +• We have a red carpet event complete with interviews, cameras flashing, and auto- +graphs. +• Inside the Oscars venue we decorate with movie posters that we have been collecting +for eons plus other film-related paraphernalia. +• We provide “movie” snacks -- popcorn, Junior Mints or Snowcaps, and a special Oscar +statue cookie (check out pinterest -- you’ll find one). +• As groups enter, they are assigned a celeb (counselor) with whom to sit and who will +serve as a team leader. +• The actual event involves watching clips from movies and answering trivia questions +(as a team) about obscure items from the clips. We might do 6 to 10 clips depending on +length of clips and interest -- so we show the clip, then ask a series of questions (3 to +5 depending on clip), then move on to the next clip. We’re not big on the competition +part because our kids just love the event but we do review the answers for those who +must know. +• We, of course, have “entertainment” as well as commercials during the event. +• We have also included camper-produced film debuts at this event. +• We’re thinking of creating an after-Oscars party for older groups. +Events and Camp Wide Games 40 + +--- PAGE 46 --- +WALK THE PLANK +Last year we tried out an interesting new idea for an evening event. Generally our evening +events are held in our dining hall, our amphitheater where we have our campfires or in our big +sandy/dirt parking lot. We decided to try out a full camp event at the pool for a change. Our +theme for the day was “Under the Sea” and we were doing color wars for the week, so we creat- +ed a game called “Walk the Plank: Pirate Trivia” with the camp broken into its 4 teams. +We had all the campers and counselors sitting in their teams at the shallow end of the pool. We +had a projector and Jeopardy style PowerPoint on with our sound system and the host for the +evening, a real live pirate! (All electrical was covered and well out of the splash zone) +At the deep end of the pool we set up 4 planks leading into the water. Each team selected one +of their counselors to “walk the plank” and act as a game piece. The game plays round robin +(buzzers would be preferred, but were too complicated for the pool). Get the question right, and +your game piece steps backwards towards safety. Get the question wrong and you step forward +toward the shark-infested pool. too many wrong answers and your player “walks the plank” (as +the entire camp cheers their demise) and that team is out of the round. Last team standing wins +the round (or first team to back off the plank with correct answers wins) +But wait, there’s more! The questions get more difficult as you progress through each topic (our +topics ranged from Pirates, shark knowledge, sea life, local sports team trivia, camp history, etc). +Scoring was based on the round instead of by the question (made things a lot easier) and the kids +were competing for our host’s treasure chest full of color war points. +Instead of a daily double, we interspersed the game with “physical challenge” games, similar +to “Double Dare”. Each team would select 2 participants to compete in the physical challenge. +A few of our challenges were “splash attack” where one wears goggles and holds a cup on a +stick in their mouth while player 2 splashes them in the face. Player 1 tries to be the first to col- +lect water up to the line on the cup. One oth- +er challenge was “David Hasselhoff’s Muscle +Beach Flex-off” where participants (preferably +a group of overzealous scrawny 6 year olds) +were selected by their team to flex their best +muscle pose and be judged by a panel of non +biased nurses. It was absolutely hilarious. +We wrapped up a few rounds of walk the plank +trivia with a full-camp night-swim. Note, there +are many considerations to take into account +before attempting a full camp event at the pool: +camp size, pool size, lifeguards, insurance, +area capacity, and medical considerations, just +to name a few. For our camp, it worked well. +The trivia game and night swim were a success +(as well as a learning experience) and everyone +had a great time. +41 SummerCampPro.com + +--- PAGE 47 --- +HAUNTED HOUSE +Once a summer (because it’s quite a bit of work to pull off) we set up an optional haunted house +for teen campers. +We have decor specifically for this event, Halloween items we’ve gotten on sale through the +years such as hanging skeletons, masks, and a fog machine. +We set up probably 8 ‘stations’ around camp, and campers go on a hike/tour that walks through +all 8. A staff member or two are at each station, pretending to be dead, being a ghost, with a scary +mask on, popping out and scaring people, etc. +A tour guide goes with each group and tells the tale/story of “The haunted…at Camp ______” +whatever! +To make it scarier, make details have to do with your specific camp or camp locations. We warn +them ahead of time that this is an optional activity, and if they’re going to be too scared and stay +up all night, they need to make a responsible choice (to not do the haunted house) and go play +cards or have an alternate program! +It really is quite a hit, and something they definitely remember. +Events and Camp Wide Games 42 + +--- PAGE 48 --- +PIRATE HUNT +At my camp, once a summer we have a pirate hunt which is one of the campers’ favorite things +of the summer. Here is what we do.. +• The whole camp comes together, and are split into groups of 8-10, and one staff mem- +ber is assigned to this group. +• Meanwhile, the rest of the staff are dressed as pirates, and are given an area to hide in +camp. +• The pirates hide a sword near where they are hiding, then they themselves hide. +• The children have 80 minutes to find as many pirates as they can. +• When the children find the pirates, they have to bring them down to jail (we use the +swimming changing rooms), and this is decorated with pirate flags on the inside and +signs such as ‘Pirates ye be warned’. +• The pirates can try and escape jail, and the staff usually do this when the children are +close so that the children get the fun of stealing them again! +• There is also a treasure chest hidden somewhere around camp, and if this is found it +has to be given to a staff member who is guarding the jail. +• After the 80 minutes is up, the bell rings and everyone goes down to the beach by the +lake. +• After all the children are back, the pirates are then brought from jail by the 2 guards. +The guards then take them out and throw then into the lake, but only if their sword +was found. Pirates who were not found are not thrown into the lake. +• The treasure is always found, as it is usually hidden somewhere noticeable, and all the +children get a reward from what is inside, usually something small like a pirate tattoo, +and the group that found it gets an eye patch, or something pirate-ish like this. It is +always really fun, and the kids love seeing their favorite staff members thrown into +the lake. +STAFF +• There is 1 staff member per group. The number of groups depends on amount of chil- +dren. You don’t want groups that are huge, otherwise not all children will have a part +to play in the capturing. +• There are 2 guards at the jail. +• All other staff members are pirates (more pirates the better). +PROPS +• 1 map per group - this shows boundaries where pirates are hiding. this is usually +stained with tea and has burn marks on it, just to make it look old. +• Pirate flags +• Signs for decorating treasure chest (can be made from old cardboard box) +• Small prizes (e.g. tattoos, eye patches) +• Enough pirate swords for all pirates with staff members name on them (need to know +what pirates have been found) +43 SummerCampPro.com + +--- PAGE 49 --- +GLOW IN THE DARK CAPTURE THE FLAG +One of my favorite evening activities would have to be glow in the dark capture the flag. The +standard rules of capture the flag are used but teams set out to hide their “flag” or other object +in the dark of the woods somewhere. +Have campers during the day create their team “idol” for hiding in the woods. We used stuffed +animals that were taped to sticks which worked well. “Flags” had to be surrounded by glow +sticks so that they were at least visible for the teams when searching for them. +Flashlights are recommended as walking around in the woods can be difficult at night and glow +sticks add another cool dimension to the game. Prisoners must freeze where they are when +tagged, until they are found and released by another team mate. (Honor system must come into +play here.... and yes people will cheat.) +This is best done at camps where there are established trails to follow. You will want to be sure +to establish clear boundaries with the campers about how much you will allow them to leave the +trail. For example, do they have to stay directly on the trail, can they venture into the woods for +5-10 feet to avoid being “captured”, etc. +It is extremely important if you choose to play this that you have some type of bullhorn, camp +wide PA system or other way of calling campers back in when the game is over. +There’s also a new system that uses LED lights specifically designed for Capture the Flag games +in the dark. It’s called Capture the Flag Redux. Whole this system will cost more than just buy- +ing glow sticks, most of it runs on batteries making a better environmental choice. +Events and Camp Wide Games 44 + +--- PAGE 50 --- +STALK THE LANTERN +Our favorite evening activity is called Stalk the Lantern...it originates from South Africa and we +put a few variations on it to make it safe for camp! +We use it as one of our color competition events, but it can easily be changed to be a cabin activ- +ity too. It is played on a dark night- preferably no moon! +• There is a center ‘lantern’ that is made up of 3 people (either the directors or senior staff +members). Each of these people has a flashlight. +• The staff are in concentric circles going out from the lantern...and are assigned point +values. The lantern is worth 100 points, the next circle 20, the next 10, the next 5 etc. +You can make the points whatever number you wish, and as many circles as you like +too. Just ensure that the staff are not too spread out, as they provide the supervision to +the game. +• The campers are assigned starting points outside the last staff circle and have to crawl +or creep as quietly as possible and try to ‘stalk’ the lantern. +• The people in the middle with the flashlights try to spot the campers as they crawl. If +they see movement or hear noise they shine their flashlight (briefly) and if it is a camp- +er they are instructed to go to the nearest counselor in front of them. +• The point value is written on the camper’s hand, and they then go to a specified build- +ing to record their points and to sit quietly until the game is over. +• The campers wear black, and there are safety rules that we have for our own camp. +Each camp will have to make their own set of rules, applicable to their facilities. +• The last circle, before reaching the lantern, is worth 50 points. The campers have to +actually touch the lantern in order to score 100. +It is extremely popular among our kids!!! They get completely into it!! We also announce it in +fun, surprise ways and pretend it is far later than it actually is! Also, we only play for 15 minutes, +although the campers will all tell you it is at least an hour! It is such a lot of fun and every camp +should play it!!! All the counselors should have flashlights and washable markers...and it is a +good idea to check comfortable places for campers who have fallen asleep. We had an 8-year old +sleeping in a tube!! +45 SummerCampPro.com diff --git a/data/sources/151 Awesome Summer Camp Nature Activities.txt b/data/sources/151 Awesome Summer Camp Nature Activities.txt new file mode 100644 index 0000000..6e40124 --- /dev/null +++ b/data/sources/151 Awesome Summer Camp Nature Activities.txt @@ -0,0 +1,1618 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/151 Awesome Summer Camp Nature Activities.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 2 --- +TABLE OF CONTENTS +HUNTS +1. THE HUNT FOR BIG FOOT ................................................. 2 +2. NATURE SCAVENGER HUNT ............................................... 3 +3. ‘ALL THINGS NATURE’ SCAVENGER HUNT ................................. 4 +4. PHOTO SCAVENGER HUNT ................................................ 4 +5. MICROSCOPIC PHOTO SCAVENGER HUNT ................................. 4 +6. “B” HUNT ................................................................. 5 +7. ANOTHER NATURE SCAVENGER HUNT .................................... 5 +8. PAINT CHIP SCAVENGER HUNT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 +9. ABC SCAVENGER HUNT ................................................... 6 +10. BINOCULAR SCAVENGER HUNT ........................................... 7 +11. PHOTO SCAVENGER HUNT COMPETITION ................................. 7 +12. NIGHT EYES HUNT ........................................................ 8 +13. CRITTER HUNT ........................................................... 8 +14. PLASTIC BUG HUNT ....................................................... 8 +15. SPIDER HUNT ............................................................. 8 +16. INTERPRETIVE SCAVENGER HUNT ......................................... 9 +17. SENSORY SCAVENGER HUNT .............................................. 9 +18. T R E E S ................................................................. 10 +ANIMALS +19. REPTILES ................................................................ 11 +20. ECHOLOCATION ......................................................... 11 +21. BLUBBER AND ANIMAL ADAPTATION .................................... 12 +22. ANT FARM IN A JAR ...................................................... 12 +23. BEE HIVE ................................................................ 12 +24. LAKE CREATURES ........................................................ 13 +25. WORM DIG .............................................................. 13 +26. OWL PROGRAM .......................................................... 13 +27. SLUGS and SNAILS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 +28. WORM RACING .......................................................... 14 +29. JAR VISUALIZATION ..................................................... 15 +30. BUG INTERVIEWS ........................................................ 15 +31. BIRDS OF A FEATHER ..................................................... 16 +HIKES/WALKS +32. UN-NATURE HIKE ........................................................ 17 +33. CREEK WALK ............................................................ 18 +34. NIGHT HIKE ............................................................. 18 +35. SHAPE HIKE ............................................................. 18 +36. QUIET HIKE .............................................................. 19 +37. THE WAGON TRAIL ...................................................... 19 +38. STEALTH ................................................................ 19 +39. LADYBUG NATURE WALKS ............................................... 20 +40. PRESERVATION HIKE ..................................................... 20 +41. 5 SENSES STROLL ......................................................... 20 +SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 3 --- +42. RAINBOW HIKE .......................................................... 20 +43. NIGHT HIKE ............................................................. 21 +44. DISCOvery HIKE .......................................................... 22 +45. CREATING A HIKING TRAIL .............................................. 23 +GAMES +46. JUNKOS and JAYS ......................................................... 24 +47. BIRDS, ANIMALS, FISH .................................................... 25 +48. EAGLE EYE .............................................................. 25 +49. CAMOUFLAGE ........................................................... 26 +50. HUG-A-TREE ............................................................. 27 +51. SQUIRTING STINK BUG GAME ............................................ 28 +52. LOST CATERPILLAR ...................................................... 28 +53. DEFEND YOUR COUNSELOR .............................................. 28 +54. WATER CROSSING CONTEST .............................................. 28 +55. PREDATOR and PREY ..................................................... 29 +56. YUCK! or YAY! ............................................................ 29 +57. NATURAL CONTRAPTIONS ............................................... 30 +58. TIC-TAC-TOE ............................................................. 30 +59. TRACKING WAR ......................................................... 30 +60. FROGS, INSECTS and FLOWERS ............................................ 30 +61. JUDGE NATURE .......................................................... 31 +62. OH DEER ................................................................ 31 +63. CYCLE TAG .............................................................. 32 +64. FOOD CHAIN GAME ...................................................... 33 +65. THE GAME OF SEASONS .................................................. 33 +66. RAINY DAY NATURE BINGO .............................................. 37 +67. NATURE BINGO .......................................................... 37 +68. BUG REVOLUTION ....................................................... 39 +ARTS and CRAFTS +69. LEAF STAMPS ............................................................ 45 +70. NATURE COLLAGES ...................................................... 45 +71. ROCK and SEASHELL PAINTING ........................................... 46 +72. SEED BALLS .............................................................. 46 +73. MAKING BIRD NESTS ..................................................... 47 +74. NATURE ART ............................................................. 47 +75. MINI GREENHOUSE ...................................................... 47 +76. PRESERVE A SPIDER WEB ................................................. 48 +77. TREE DRAWING .......................................................... 48 +78. PET ROCKS ............................................................... 48 +79. NATURE “BEAD” CURTAIN ............................................... 48 +80. PAINT BY TOUCH ........................................................ 49 +81. NIGHT PAINTING ........................................................ 49 +82. NATURE MONSTER ....................................................... 49 +83. PEBBLE PLAQUE ......................................................... 49 +84. MUD BRICKS ............................................................. 50 +85. LEAF PRINTING .......................................................... 50 +86. RANDOM ROCKS OF KINDNESS ........................................... 51 +Table of Contents + +--- PAGE 4 --- +87. OUTDOOR NAME PLAQUES .............................................. 52 +88. PINE CONE OWL ......................................................... 53 +89. BIRD WATCHING FEEDER ................................................. 53 +90. NATURE ART ............................................................. 54 +91. NATURE FINDS TO CREATE A TERRARIUM ................................ 54 +92. LEAVES/FOLIAGE ART .................................................... 55 +93. STICK PICTURE FRAMES .................................................. 55 +94. HAIRY CATERPILLAR ..................................................... 56 +95. BIRD NEST KIT ........................................................... 56 +96. BUG HOUSES ............................................................. 57 +97. PHOTO SENSITIVE PAPER ................................................. 57 +98. SMOKE PRINTING ........................................................ 57 +99. PAPER BIRDS ............................................................. 59 +100. PINE CONE BIRD FEEDERS ................................................ 59 +OTHER ACTIVITIES +101. LISTENING ACTIVITY ..................................................... 61 +102. THE LORAX .............................................................. 62 +103. PARTNERING WITH A NON-PROFIT ....................................... 62 +104. PROJECT LEARNING TREE and GROWING UP WILD ........................ 63 +105. ROCK RESPONSE ......................................................... 63 +106. SURVIVAL THEME ........................................................ 64 +107. MINI-RAFT BUILDING .................................................... 65 +108. WORKING WITH OUTDOOR GROUPS ...................................... 65 +109. PLANT TREES, FLOWERS OR A GARDEN ................................... 66 +110. NATURE JARS ............................................................ 66 +111. BETTER HOMES AND GARDENS ........................................... 67 +112. GARDEN WORKS ......................................................... 67 +113. FORT BUILDING ........................................................ 68 +114. NOT A STICK ............................................................. 68 +115. SURVIVAL SKILLS ........................................................ 69 +116. MINI NATURE PARK ...................................................... 69 +117. OUTDOOR SURVIVAL SKILLS PROGRAM ................................... 70 +118. SOUND MAPS ............................................................ 70 +119. SIT SPOT WITH A TWIST .................................................. 70 +120. LESSONS ABOUT STATES OF MATTER ...................................... 71 +121. ECOSYSTEMS AND COMMUNITIES ........................................ 71 +122. GLOBAL WARNING COMES TO CAMP ..................................... 72 +123. TREES FOR ME ........................................................... 74 +124. NINJA TRAINING GROUNDS .............................................. 74 +125. WORD OF THE DAY ....................................................... 75 +126. MUD MAKING ........................................................... 75 +127. WATER ................................................................... 76 +128. GUEST RANGERS ......................................................... 77 +129. SOUND DISCUSSION ..................................................... 77 +130. CAMOUFLAGED CAMPERS ............................................... 77 +131. MAKING EDIBLE SCAT .................................................... 77 +132. RAINBOW BOARD ........................................................ 78 +133. DIGGING IN THE COMPOST AT CAMP ..................................... 78 +134. NATURE SKITS ........................................................... 79 +135. STINKY TREE ............................................................. 79 +SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 5 --- +136. INVITING TRACKS ....................................................... 80 +137. AQUAMANIAC ........................................................... 80 +138. ORIENTEERING LESSON .................................................. 81 +139. NATURE EXPLORERS ..................................................... 83 +140. PICTURE THIS ............................................................ 83 +141. ANCHOR SPOT ........................................................... 85 +142. SHELTER BUILDING and FIRE MAKING .................................... 86 +143. OUTDOOR CLASSROOM .................................................. 92 +144. GNOME HOMES .......................................................... 94 +145. ENCYCLOPEDIA OF PLANTS ON CAMP .................................... 95 +146. WINDMILL EDUCATION .................................................. 95 +147. OWL PELLETS ............................................................ 96 +148. NATIVE AMERICAN THEME .............................................. 97 +149. TEACHING HOW TO MAKE A CAMPFIRE .................................. 99 +150. SHADY ACRES ........................................................... 99 +151. DILEMMAS ............................................................. 100 +RESOURCES +Table of Contents + +--- PAGE 6 --- +THE COLLECTION +This collection of nature activities came from the submissions of many camp professionals. This +is an edit version of our Nature Activities roundtable. It contains the best submissions received. +EMAIL ROUNDTABLES +Want to be part of future roundtables? Each month a new email roundtable is offered. Those on +the email list get notified and have a few days to submit their ideas on the given topic. In return +they are sent the complete compilation of everyone’s ideas for free. The ebooks are edited ver- +sions of those roundtables. If you would like to participate in future roundtables go to the home +page of SummerCampProgramDirector.com and sign-up to receive email notifications. +1 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 7 --- +PART +1 +HUNTS +THE HUNT FOR BIG FOOT +We had the younger campers go on a Big Foot Hunt in the woods, along the creek. I don’t think +any one went home and had nightmares, as the kids were positive and showed excitement, and +the staff were upbeat and presented “materials” to prove he was a friendly being. +Prep Work: +Before the activity, create a flyer in Publisher to look like a newspaper. We had a (fake) article +listed from a “scientist” that was from a made up agency outside of Washington, DC. Online +there are some blurry pictures of figures in the woods, which we put on to make it look authentic. +The article talked about how some of the locals had seem a figure from a distance, and he seemed +to have a gentle nature in the way that he carefully and quietly lived his life. +It described what his footprints looked like, and how he built lean-tos to live in. He was not out +to harm any one, as he ate plants. +Hunts 2 + +--- PAGE 8 --- +It cautioned any one who saw him to stay a distance +away, as he did +not like to be disturbed. I listed the author of the article as +a friend of mine, who was willing to pose as a “Big Foot +Expert” to receive letters or emails from the campers, then +write back to them on the subject. (We ran out of time for +this portion of the activity, but the energy was there for +it! I did not list any contact information for my friend on +the flyer, so she did not receive inquiries outside of the +activity; she and I had planned on having her email me +some historical data about Big Foot sightings, and express +her appreciation for the data that the kids collected. You +could also project a Skype conversation to make it more +realistic!) +Also before the activity, have staff go into the woods and +create “foot imprints” in some mud, by a creek, etc. (Our +staff used sticks and yogurt containers to make prints that looked like a human’s, but larger.) A +simple lean-to could also be started in the same area. +Activity: +At breakfast we announced news that Big Foot had been sighted in the area, and that more +information was to come as soon as we knew. Later in the day, we showed the campers the +news article, and asked if they wanted to help collect data to send into the agency. +We suggested they look for any other clues to suggest that he could be living in the woods (things +in addition to those listed in the article). This got the kids to look at the details in the woods; +broken limbs, plants that they thought looked “eaten,” suspected hairs (I can’t remember what +they saw to make them think this), etc. They even took some Plaster of Paris down to make a +large “print” from the foot print. (Counselors carried the plaster dust down, and mixed it up +with water from the creek. The kids then poured the mixture into the foot prints as “evidence +collected”. We went back later to collect the dry prints. If you don’t have a creek to get water, +you can just “happen” to have extra water bottles with you for the trip. +A camera is good for capturing other “evidence.” It is important for counselors to have energy +and get into the activity, as with any activity! Counselor buy-in helps TREMENDOUSLY. +This was a great way to get some of our returning campers excited about going down to the +creek, as the creek is frequented during our program. +NATURE SCAVENGER HUNT +One thing we do which any age camper can do is a nature scavenger hunt. Its great, you list a +bunch of things, from leafs, bark, bug, white rock etc. You have them in teams or pairs. They +have to stay within an area (all our campers have whistles, for safety reasons) and give them a +time limit. You can also give different points for different objects, the harder ones to find are +3 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 9 --- +worth 5 points where the easy ones are only 1 point. Then at the end if you really wanted to you +could talk about each item and how it is related to the nature, and used for. +‘ALL THINGS NATURE’ SCAVENGER HUNT +• Each cabin or group is given a list that contains items like: an oak leaf, a snail, a live +fish etc. +• Use your imagination and things around your camp sprinkle other things in like a hair +from a Moose’s head, a red shoe, etc. +• You can also ask trick questions like how any words are in The pledge of allegiance (31 +or 4) +• Give each item a point value the harder to find the higher the value +• Give a time limit and have all groups report to an assembly area at the end. +• The groups check in their finds with a “judge” to determine the amount of points, the +judge can reject a teams item(s) for not green enough, has a crack, etc. +This may be done to even out teams (experience or age etc). This is only to make it more fun not +to pick on a team. Other options could be to have the group give some information about the +item . +PHOTO SCAVENGER HUNT +Our most loved, by the children, activity in regard to Nature +is to have the children bring an inexpensive disposable camera +and take photos of things they find in their observations. The +photos are things they “Find” in our Photo Scavenger Hunt: A +tree that looks like it’s dancing, A tree that is blooming, A red +bird, A particular animal (squirrel, rabbit, cat!) on our nature +walk, A butterfly, An unusual looking rock, or tree stump, (they +have to tell us what it looked like to them, not just that it was +unusual). +We also have them try to walk like American Indians on a hunt by being silent and not stepping +on sticks or branches that would make noise.....This makes the walk more prone to observing +nature and doesn’t scare the birds and animals away as quickly as when the children are noisy. +MICROSCOPIC PHOTO SCAVENGER HUNT +I go around the camp with my digital camera and take photos of places at camp that I would like +the groups to explore. I take the pictures very close up like the back of the ears of an animal, or +the unusual bark of a tree, or a large hole or pond stone or sign, a camp clock, or bird’s nest or +archery target. +I print our about 9 photos for each group on a piece of paper in color (I use the glossy photo +Hunts 4 + +--- PAGE 10 --- +paper and my hp printer Photosmart Software 9 pictures to a page). I give each counselor the +page to find each photo over the camp grounds during the week. I like them to take pictures of +their group at the site and bring them back to me the next week. You don’t have to do that part, +but make sure you ask about their hunt adventures the next week at Nature. +Post their photos on the walls of the Nature Lodge. They are usually very creative in their group +photo and so happy they found the item. Each group has a mixture of photos not all the same +and some are real stumpers! The groups may just be walking to an activity and all of a sudden +see the photo I took in passing. Lots of veteran campers can help with clues. I always leave a little +bit of the surround in the photo so it is not too difficult. Ferns in an area, A deer path, poison +ivy up a tree, a broken limb, The nose of a statue, a crack in cement, pool toys --all look different +close up. Observation and deductive reasoning skills are improved. They like to hike and have +a mission or purpose. +We do have controls on the digital cameras and who can develop or share any photos taken at +camp. +“B” HUNT +One of my favorite nature activities that we do in the summer is a “B” +hunt. We split the campers into groups, and send them out on the nature +trails with a pad of paper, pencil and a small trash bag. We give them a +letter of the alphabet (the first time we did this, it was the letter B, hence +the “B” hunt, but we have to change it each year!), and send them in +search of things that start with that letter. They have to identify items +from nature that start with that letter (birds, bugs), and pick up any +trash along the way that starts with the letter (bottlecaps, broken glass). +They get a point for each item they find, and the winning team gets a +prize. +ANOTHER NATURE SCAVENGER HUNT +Campers are divided into teams and given the same list of items. +Example scavenger hunt list: 1 point for each item +• Acorn (extra point if you are able to whistle with the top) +• Birch bark +• Bird feather +• Toad +• Tree leaves- must be able to identify which tree they are from, 1 point each +• Bee food +• Imitate a call of a bird you heard while searching +• Four leaf clover (good luck) +• Red Neft Salamander +• Piece of bark that looks the most like a face +5 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 11 --- +• Jackpine cone +• A dead fish +• Perfect skipping rock +• Insect shell/casing +• 1 point to everyone in the group that can loon call +• An item that reminds you of a counselor +• An earthworm +• Fern leaf +• Something edible, 1 point each +• White AND red pine needles +Rules: Do not touch a dead fish if you find one. Nothing taken off of live trees. Please do not eat +your edible item without showing it to your counselor first. Be gentle and kind to your toad and +Red Neft. All living items go back where you found them after the hunt. +Prize ideas: Get to throw a counselor off the dock, flower crowns, fresh picked blackberries, +nature necklaces, parachute cord bracelets etc. +PAINT CHIP SCAVENGER HUNT +Collect lots of paint chips from your local home store (these +are free for the taking but I would still ask the paint person +there, they have always been willing to help us out!). Divide +them in color groups or even a variety for each team. Send +your groups out – they have to match something in nature +to each color. Remember – eyes only! (An added twist – +have them take a disposable or digital camera along to +photograph what they find for each color or a sketch book, +have them sketch their item noting the location they found +it as well). +ABC SCAVENGER HUNT +We love to do “Scavenger Hunts” with all ages. We take pails or buckets, a clipboard with the +ABCs on it, and a pencil and take a walk around our lake. The kids find natural things to fit the +alphabet and put examples in their pails. They are really surprised when they can find natural +items to fit almost all the letters of the alphabet. +This activity really gets kids looking at all levels when walking through the woods: they look +down at the path, off the path, under trees and logs and leaves, they look up into the trees and +sky, and they look at eye level at what is on the trees and bushes. We find amazing things that +we wouldn’t normally see if we were just on a hike. +I like to give everyone a little bit of candy for filling in the sheet and something a little extra +for those who find the most. If we have time, I have each group pick their 3 coolest things they +Hunts 6 + +--- PAGE 12 --- +found and share. +Some adaptations may be: only things found in nature, nature and man-made items (this gets +them picking up trash and then you can have a discussion about recycling, littering, responsibility +to our surroundings, etc), only things that have to deal with animals, or give them a number of +items of a certain color: 3 brown things, 3 black things, 3 red things, etc. +BINOCULAR SCAVENGER HUNT +One very simple idea that we have implemented is to make +small wooden animals, paint them nicely and then screw +them to trees in the woods along a hiking trail. We have +tucked them back off the trail a bit, but they still can be seen +if you are looking for them. +We take a regular hike to the top of our mountain and along +the way, cabins are given a card with various animals to find +as they hike. They get more points for finding live animals +along the way. So they are checking off these animals as +they spot them in the woods. It is helpful to make some very +colorful (like a bright red cardinal) so some are easy to spot. Others are more difficult, yet closer +to the trail. We have a green iguana on a branch 2 feet from the trail, and almost everyone walks +right by it. +Once we reach the top of the mountain, we use the binoculars to find items that are listed on the +paper. For example...Find a pond, a wooden fence, or a mountain with a tower on it, or a green +pasture. Some are much more difficult to spot and can only be seen with the binoculars. +The kids love this activity, and we will be adding more wooden animals to our trail hikes this +summer. +PHOTO SCAVENGER HUNT COMPETITION +With our summer day camp, we have had nature scavenger hunts. We divide them up in even +teams with one teen and one adult leader and give them a digital camera, a list of things to +hunt for and a time limit. The team leader has to verify the find before they take a picture of it +and then mark it off their list as found. Whichever team finds the most items from the list is the +winner. Each team prints out their digital photo’s to make a nature collage. Examples of things +to find: 3 pine cones, 3 different types of leaves, 3 different types of animals/critters, 3 different +colored rocks, 3 different types of flowers and something fuzzy, something smooth, something +rough. +7 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 13 --- +NIGHT EYES HUNT +Get reflective tape and make eyes of different animals and place them on trees, ground, etc. at +the level where the animals eyes would be, then have the kids use their flashlights to find the +eyes and figure out what kind of animal it might be. +CRITTER HUNT +One of our optional activities at camp is a critter hunt and it is surprisingly well attended! We +have a large box of rubber boots for the campers and counselors to wear on the trails so that they +can go into the muck without worrying about getting dirty. We give each camper a magnifying +glass and a critter container. +The campers are welcome to catch critters and put them in their container, but we do ask that +they return the critters to the area that they were found in (they wouldn’t want to be picked up +and dropped off at the other side of town to find their own way home!). +One of the best parts is going into the bog on the property and finding frogs! It’s always a hit! +This coming summer we will be adding geocaching to our critter catching activity, possibly +placing geocaches near interesting things to see along the trails. +PLASTIC BUG HUNT +My favorite nature activity is a bug hunt. A bug hunt is easy to do; +you purchase plastic bugs (the dollar store is a great place to look) +and you spread them out over a large field. Then you give each +camper a plastic bag and let them search for the bugs. Make sure you +know how many bugs you put out; so that you know how many bugs +should be collected. A good way to help younger campers experience +success in this process is to buddy up kids. Pair younger and older +or make teams. +SPIDER HUNT +• When it is dark you will need a small flashlight (LED) and an area where there is some +short grass. +• Place the flashlight against your head at eye level and point toward the direction you are +looking. +• Walk slowly and turn your head back and forth to look for small “dew drops” that gleam +in the grass. These are the eyes of the spider reflecting your light. +• Walk toward the gleam and get close to the ground to see the spider (harmless wolf or +grass spider). +It’s easy and fun! +Hunts 8 + +--- PAGE 14 --- +INTERPRETIVE SCAVENGER HUNT +A second activity I have done is a variation on a Scavenger Hunt using clues that are open to +interpretation rather than specific objects. We have made it a competition before and score points +for different things that are found as well as things for bonus points. We usually incorporate +picking up litter found on the hunt...with bonus point for extra litter. Examples of item: Find +something that rattles, Find something that is fluffy, find something that sounds like a dog, find +something that makes you happy, find a rainbow...These could be things they bring back, things +they take a picture of, or things they identify to their leader. +SENSORY SCAVENGER HUNT +Give each child a pencil and a copy of the sensory scavenger hunt that is attached and have them +go outside and complete the activity. +Pick and object you LIKE and draw a picture of it... +How does it smell? _____________________________________ +How does it feel? ______________________________________ +Does it make any noise? ________________________________ +LISTEN for 2 sounds that you like... +Sound #1 is a __________________________ +Sound #2 is a __________________________ +LISTEN for 1 sound you do not like... +The sound is a __________________________ +Use your nose to find something that SMELLS... +Good: __________________________ +Does the smell remind you of anything? ____________________ +Bad: ___________________________ +Does the smell remind you of anything? ____________________ +Find something that FEELS... +Cold: __________________________ +Rough: __________________________ +Wet: __________________________ +Fuzzy: ___________________________ +Pick an object you DON”T LIKE and draw a picture of it... +How does it smell? _____________________________________ +How does it feel? ______________________________________ +Does it make any noise? ________________________________ +9 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 15 --- +T R E E S +This is sort of a scavenger hunt...but with a twist. We have cub Scouts ages 6-10 and to help them +learn about nature and the camp we play a game of T R E E S It’s like B I N G O but we split the +boys into patrols and send them on our nature trail. Each T R E E S card is different and it has +various nature items listed. The boys (and their guide) have to spell out the word T R E E S. The +first one to complete that task wins a free slushy at the trading post. It keeps them interested, it’s +fun and they learn a little something about nature and team work. All excellent scouting values +Hunts 10 + +--- PAGE 16 --- +PART +2 +ANIMALS +REPTILES +After the rain we take a walk through the woods to see what animals are out like frogs, lizards, +salamanders, etc. we talk about the different types of animals how they are similar and different +what they eat where they live etc and we keep some in a proper enclosure for a little while to +observe and learn from and then we set them free. +ECHOLOCATION +Great for hot summers +Tie pie tins and plastic discs outside along a row of trees. Blindfold camper and give a super +soaker, spin once or twice and point in the direction of tins and discs. Try to hit on object and +determine what it was. Add echolocation information based on camper age. +11 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 17 --- +BLUBBER AND ANIMAL ADAPTATION +Large bucket of ice water, lard and plastic glove. We layer the lard between two gloves to save +mess, place one bare hand into the icy water the other inside the lard glove then the water. Teach +about blubber and it’s functions on age level. +ANT FARM IN A JAR +Place a small clean glass jar upside down inside a larger clean glass jar. Fill the space with sandy +soil. Locate some ants and make an ant trap by mixing a little sugar and water in a small jar and +laying it on its side near the ant hill. When you have about 20 ants put them inside the large jar +and cover the jar. In a day or two the ants will begin to build tunnels. Once a week feed them a +few drops of sugar water. +BEE HIVE +We have an indoor bee hive, so we do an entire study +around bees. We talk about how they work together +and the different jobs each one has (Queen--largest, +female, lays eggs, Drones--males, next largest, only +job is to mate with the queen, Workers--take care of +the hive, guards, forgers, tend the young, the queen +and the drones). During the discussion we talk +about the importance of bees and why we shouldn’t +be afraid of them (bees only sting when threatened +because they die as their insides are ripped out when +they sting, and without bees we would have none of the food we all love to eat). +As a part of this study, the groups get to make lip balm. The recipe is very simple. +Supplies: +• 30 Lip balm containers and lids +• 1/4 cup beeswax +• 3/4 cup vegetable oil (watch label of peanut allergy info) +• 3/4 to 1 teaspoon flavoring +• Hot plate +• glass measuring cup +• stir stick or spoon +• funnel +• labels +Instructions: +1. Put the beeswax into the glass measuring cup. +2. Put on the hot plate on a low setting. +3. Add the oil and let cook until the wax is melted, stirring occasionally. +4. Add the flavoring and stir. +Animals 12 + +--- PAGE 18 --- +5. Pour the liquid into the lip balm containers. +6. Let the containers cool. +7. Put on the lids and labels. +8. Use. +Most of the supplies can be purchased at the chemistry store.com or if you do a search online. +LAKE CREATURES +We do a small water program. The kids get buckets and we set up microscopes. We have posters +and guidebooks that identify their creatures. It always amazes me what kind of things can be +found in a simple lake. The kids love it! +WORM DIG +We find a dirt shaded area, hand out spoons and containers and start digging. Campers dig for +worms, bugs and whatever creatures they find. Once our collection is complete, we head to the +craft area, pick out our favorite worm, describe it and draw it. It then becomes a craft project. +Simple and easy and the kids love it. Parents not so much, when they want to bring the worms +home. +OWL PROGRAM +Our local Zoo has an Outreach Program. One of the programs +is a Raptor program where they bring out a live Owl. The kids +loved watching the Owl as the Zookeeper presented facts about +the Owl. +After the Owl presentation, we extended what we learned into +an outdoor activity. We started by going on an Owl hunt in the +woods by our school. We hid life-size paper owls that we made +in the trees. The kids were on the hunt to spot certain species of +owls in the trees. They carried binoculars to find the Owls and +had to identify characteristics on each owl. We also made up a +couple of Imaginary Owls. Hip Hop Hoot had a gold chain; Race +Car Raptor was holding a racing flag. We also scattered Owl Pellets along the path for kids to +collect. We had an outdoor science lab where they could examine them under a microscope and +dissect with tweezers. +SLUGS and SNAILS +Host a Slug Run. Set up stations around camp with facts and exhibits with info about various +13 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 19 --- +Mollusks. The kids can answer questions as a team. If they get it right, they move on to the task +(make edible slime, slide down a tarp with slime, pick items out of a slime pool with toes). If +they get it wrong, they have a penalty (2 min wait or make a slug rap). I did this with my kiddos. +It was actually fascinating learning facts about these gentle creatures. +We also hosted a real snail race. We had two snails in a +small plastic shoebox. We divided the camp into two teams. +Team Blue & Team Red. Each snail had a tiny colored +dot on its back. We placed a document camera above the +shoebox that projected onto a big screen. One of the staff +acted as a commentator. We played music and in-between +lulls of the slow snail race, we had the kids perform silly +commercials they worked on days before. You could do +Nature related commercials. Let them discover interesting +facts about Nature and create a commercial or PSA. We gave the winning team a golden snail +trophy that we placed in the Mess Hall. +WORM RACING +At our camp one of the popular nature activities is worm racing! It’s only a hit if your staff really +pumps it up and makes it exciting by making it into an event. Over the years I’ve seen a couple +of different worm arenas used... from cardboard, to poster board to a table top. It doesn’t matter +what you use just as long as you have some way of making a start and finish line and maybe +some encouragement lines for the worms in between! +Materials: +• Poster board - Works best and it is easily portable in case you wanted to add a worm +race onto a nature scavenger hunt or nature walk +• Markers +• Container of worms - We like the night crawlers the best +• Spray bottle with water +• Lots of enthusiasm! +Ahead of time, create the worm arena with the poster board and markers. Be creative! Add +a start and finish line at minimum but also adding a few encouragement lines for the worms +is also fun. You’re almost there! You can do it! Just keep worming! This can be in tracks or by +creating concentric circles. The start and finish lines shouldn’t be too far a part though because +when working with worms, you might have some that don’t want to cooperate... best to keep the +distance relative to your activity and your camper’s attention spans. +Have a few campers go at a time with the rest cheering on. Each camper choses a worm and can +give their worm a clever name. My go to was Crawly McWormsalot :) Once the worms have +been named, on the count of three campers set their worms at the starting line then the cheering +begins! Have a staff member do a rapid play by play to keep it engaging and exciting... maybe +dress them up like a sports announcer! From time to time, give the worms a spritz with the water +bottle just to keep them moist. Remind campers to be gentle when handling worms as well. The +Animals 14 + +--- PAGE 20 --- +worm who crosses the finish line wins! There have been times when this activity is so successful +that we can race in rounds and once we even had closing ceremonies and placed the top worms +on a podium and gave a recap of the worm races. It’s a total hoot as long as you have a great staff +who can really get behind it and make it into a spectacle! +Fun wormy fact: The longest earthworm ever found was in South Africa and it was 22 ft long! +JAR VISUALIZATION +To help some of our campers understand why keeping critters in a jar long term was a bad idea +we talked about what it would be like to suddenly be trapped in a jar. (The closed space, lack +of food, lack of friends, lack of air, and the lack freedom.) That helped with the large number of +campers who tried to sneak bugs home with them. +BUG INTERVIEWS +Items Needed: +• bug containers +• magnifying glasses +• pencils, paper +• colored pencils +Step One: Get Ready! +1. With a partner come up with five interview questions you would ask a bug if you +found one. +2. Write them down on one side of the paper. +Step Two: Teach and Sing the Insect Song. +1. Start by asking campers if they know how to tell an insect from other bugs. Insects +have three body parts and six legs. +2. Ask if they know what the body parts are called. Head, thorax and abdomen. +3. Teach the song (to the tune of Head, Shoulders Knees and Toes) Head, thorax abdo- +men SIX LEGS! +4. Head, thorax, abdomen +5. SIX LEGS! +6. Eyes, antenna, mouth, and spiracles +7. Head, thorax, abdomen +8. SIX LEGS! +9. (Song created by Mel Gronski.) +10. Sing song over and over again omitting a word each time. +Step Three: The Hunt! +1. With a partner and the bug container look for an insect. +2. Observe where the insect comes from. +3. Carefully put the insect in the container. +15 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 21 --- +*Be careful not to hurt the insect or disturb the habitat it came from. +1. Step Four: The Interview +2. Use the magnifying glass to help observe the insect closely. +3. Ask yourself the questions about the insect that you came up with at the beginning. +4. Write the answers on the paper. Use the back of the paper and draw the insect and the +micro-habitat from where it came. +5. Name the insect. +Step Five: Introductions +1. Have each set of partners introduce their insect to the group. +2. Where possible pass the insects around so the group can see them. +Step Six: Good Bye! +1. Have the campers put their insect gently back where they found them. Be specific, +remember a hundred feet is like placing us many miles from where we started. +BIRDS OF A FEATHER +Hand out a feather and magnifying lens to each camper. +Have them begin to look closely at the feather. +There are two types of feathers: contour and down. +Contour feathers are found on the wings, tail, and body +and help the bird to fly. Down feathers, which are soft +and fluffy, lie close to the bird’s body and keep them +warm. Ask campers what kind of feather they have. +Explain that the hard center is called the shaft and the +skinny hair like substance growing from the shaft is called the vane. Each individual hair is +called a barb. Have them separate the barbs and look at them in their magnifying lens. Each barb +has tiny hooks on them called barbules that “zip” the barbs together. Have the campers zip the +feathers back up. Ask how this zipping of the feathers helps the bird. +Birds also have an oil gland above the tail. When a bird “preens” itself they are spreading +this oil over the feathers while also zipping the feathers together. This helps keep the feathers +waterproof and in good condition for flight. If all of the feathers were unzipped and messy what +would happen to the bird? +Animals 16 + +--- PAGE 22 --- +PART +3 +HIKES/WALKS +UN-NATURE HIKE +We have a number of fun nature activities for Day Camp. One that was referred to us was an +“un-nature” hike. This is a scavenger hunt for “unnatural” items. The steps for this program are +• Gather a number of “unnature” items, e.g, a birdhouse, a pool noodle, a statue of a +squirrel, a gnome – include some things that are really close – e.g., a pine cone bird- +feeder – both natural and unnatural. +• Find a hiking trail with hiding places. +• Hide the items – still somewhat in sight. +• Tell campers that you are proceeding on an unnature hike. +• Activity can be competitive with each camper silently writing down what they see or +team activity with everyone participating in the scavenger hunt. +• At end of hike, discuss items found and those not found. Ask what could be left in +nature, and what cannot be left in nature. +17 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 23 --- +We have found that the longer the trail, the better. It is also fun to add funny items – it could be +something from a theme [e.g., a plastic Harry Potter wand] or something like the camp director’s +hat. +CREEK WALK +We use this activity a lot with our smallest +campers. It is a great way to get them +comfortable with nature and to have tons of +fun. It is simple. We take them out to a flat +gathering spot beside our camp creek. We +explain a little about stewardship (taking +care of the water and the creatures in it). +We teach them a few of the most common +creature that we can find in our creek. +Sometimes (depending on the age) we +remind them about not drinking the water +from the creek. Then we give them small +nets and small buckets and we explore. +They catch the creatures (only one in the +bucket at a time). Once we have identified +them we release them as close to the place they found them as possible. Depending on time and +depth we may also let them swim and play in the water. +NIGHT HIKE +Here you need to balance exposing the kids to darkness without being too scary. We take the +children up to the knoll (bald up on the mountain where they can see the stars and maybe +sunset). We tell stories, we sing songs. At dusk we head down to a lower spot on the mountain. +We then tell stories about not being afraid of the darkness (“The Cherokee Indian youth’s rite +of Passage” is one of my favorites). We may teach them a little about owls or other nocturnal +creatures that live in our area. Once it is dark (our definition of darkness varies by the age +and comfort level of the children), we line up single file. One counselor in the front and one +in the back, leads the children back to basecamp without the use of flashlights. (*Make sure +the counselors have flashlights in their packs in case of an emergency!) Once they are safely in +basecamp, they debrief as a group. +SHAPE HIKE +This one is usually done with our younger campers. The activity starts with a craft. They each +make a bracelet with their favorite shapes on it. They cut out shapes (circle, square, triangle, +etc.), punch holes in the middle, string yarn through their shapes, and tie on arms. Then they +begin a short hike. During the hike they look for shapes in nature that match the ones on their +bracelet. For example- round rocks, triangle leaves, straight sticks. +Hikes/Walks 18 + +--- PAGE 24 --- +QUIET HIKE +We take the group of campers to a fairly secluded place. Once we get there we ask them what +they remember seeing and hearing. Usually this list is short or mostly focused around human +sounds. We then take the same walk again. This time we do it in silence. Some groups we give +paper so that they can take notes of the things they see and hear. Once we finish the section, we +sit down again and talk about what they saw and heard. This list is usually more nature focused. +Encourage them to be specific. Then we compare the two. We talk about why they heard more +things the second time and what we could do to hear even more things. You can repeat the hike +as many times as time allows and the kids stay interested. +THE WAGON TRAIL +We did a “Western Weekend” for one of our +GS encampments. We told a story of being on +a wagon train and they had different stations +(wagon train stops) they did with hints of what +they may find at the end of their quest to find +gold. +Since everything was outside at the camp, one +of our stations was that the wagon trail was very +bumpy and it was putting a toil on the wagons +so the families had to get rid of things from their +wagons. The girls followed the trail and had to +remember things that may have been thrown out of the wagons. At their next stop they were +asked to tell what they saw that shouldn’t have been out in nature. The person in charge of that +station had a list to see how observant they were. +The girls did really well as some of the things were slightly hidden. It got the girls out on trails +that they may not have normally used in camp. +STEALTH +Just hiking can get boring for kids, so we like to play a game called “Stealth.” For this game, a +leader calls out “STEALTH” and then counts down from 10. They must keep their eyes closed +while they count, and cannot move from the spot they are standing on. While they are counting, +everyone else must find a spot to hide in the woods/path directly around them. Since you are +only counting from 10, they cannot get very far before time is up. Once the person who called +Stealth opens their eyes they can turn in a circle where they are standing and call out the name +of anyone they can see from that spot. Anyone who is seen is then “out.” +After they call out everyone they see they then announce “high five.” Once “high five” is called, +the first person to high five the leader gets a point or a prize. This game is simple enough that it +can be done over and over again on a trail, and also really fun for the kids since they can figure +out better and better spots to hide while still staying close enough to high five the leader running +19 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 25 --- +the game. +LADYBUG NATURE WALKS +To get kids and parents outside, observing nature, and +visiting little-known public lands together, our Park District +offers pre-school “Ladybug Nature Walks”. Each walk +includes a short storybook about the walk topic (birds, wind, +bugs, colors, etc.), a make (or find) and take home item, and +a guided, interpretive walk on a short, relatively level loop +trail. +Kids are allowed to borrow ladybug magnifying glass +lanyards, flashlights, etc. along the way. The interpretive “markers” hung along the trail are red +plastic plates (“ladybug spots”) with an observation or question written in permanent marker. +Things such as “Look inside this hole. What do you see?” or “Touch this old stump. How does +it feel?” or “Smell the beach air”. +For a typical 1-hour walk, there are usually 2+ hours of prep. A leader has to walk the path and +create the interpretive markers ahead of time, as well as prep any project materials for the take- +home item. +PRESERVATION HIKE +Prepare a list of trash items and give a point value for the items, then give the kids gloves and +trash bags and have them pick up trash and record their points when they come back together. +Give prizes for the most points earned. Have snacks afterwards. (Kids actually have fun picking +up trash when there is a reward for it, but it also makes them appreciate a cleaner environment, +etc.) +5 SENSES STROLL +Similar to a nature hike, we do a “5 Senses Stroll”. Each child gets a nature hike board with tasks +on it to complete. Some of the tasks include: hug a tree, let one bug climb on your hand, slide +sand through your fingers, listen for an animal sound, feel the breeze, chase a butterfly, smoosh +a leaf and smell it, smell a flower, etc. +RAINBOW HIKE +great for little ones - family camps , grandparent groups, preschools, etc. +• Encourage children to think about their favorite color. +• Where do they see that color outside? +• Tell the children we will be going on a hike and we’re going to try and find as many +Hikes/Walks 20 + +--- PAGE 26 --- +colors as possible! +• First - find all the colors of the rainbow. At every color, stop and teach a little bit about +what they found. +• Second - once we have found all the colors, hand out paint chips (just grab some from +the local hardware store and punch a hole in the center of each color to help with +matching). Have a competition with older kids to see who can find the most things that +match. With younger kids - set a goal of 20 (or whatever) matches as a group. +NIGHT HIKE +At our camp we do a night hike every +night. Each cabin gets the opportunity to +go on the hike with a couple of cabins +going together right after campfire has +ended. +A night hike typically involves a few +activities beginning in one of our fields +and then heading on our nature trails. +Our Nature Director will have a rope for +everyone to hold on to to keep everyone +together and also a flashlight in case +there is an emergency, but otherwise, no +lights allowed. +Often the first activity is some star gazing and looking for constellations. The Nature Director +would sometimes talk about mythology as well and explain some of the stories behind the +constellations. +One goal of the night hike is to engage the senses at night. So they will be still and silent for +about 30 seconds and talk about the noises that you hear at night and compare them the noises +that you would hear in the day. They will also dab a little bit of water under the nose to heighten +the sense of smell and then smell some different things (Skunk Cabbage for example) and talk +about the sense of smell. +Once they get into the forest, they will often do a sight activity where each camper gets a card +that is a different colour and they will need to look around and try to figure out what colour +their card is and find objects that are the same colour as the card. +At the end of the hike they usually finish with ‘Moon Rocks’. The Nature Director will cut up +wintergreen lifesavers, which when crunched in the dark in a dry mouth will spark. The Nature +Director will often come up with a story about how they came across these moon rocks and in +dramatic fashion share the story and then give everyone the opportunity to crunch and spark +the ‘rocks’. +Once this is done, they head back to the shelter and talk about the experience of hiking at night +21 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 27 --- +and also to see if they guessed the right colour on their card. They then enjoy the nighttime snack +and head off to bed. +DISCOvery HIKE +Overview: +This activity is best done early on in a program. This hike accomplishes two goals. The first is +to guide participants around major areas, trails, activity areas, and buildings of your site. The +second is to begin a habit of noticing things that present teaching opportunities or things that are +just cool! A Disco Hike is a DISCOVERY hike, not a FACT hike. +Resources: +None are needed, but having a map of the area is helpful. +Outline: +Tell your group they will be out on a hike for 1-2 hours, and to bring water, and perhaps extra +clothing depending on the weather. The group will head out together for the hike, make sure +there is another adult at the end of your group hike, or count group members frequently. When +any member of the group sees something unique or that captures their attention, the person +yells “DISCO”! The person who spotted the item brings the group around to show off their +discovery. Limit the names and definitions that are provided during the hike. This is not a hike +about naming things and handing out facts. It is about exploring and finding interesting things. +You could provide brief categories for things such as producer, consumer, etc. You can make a +list of things to research more about later. Taking pictures could be helpful and fun. +Safety: +Make sure everyone has water, and appropriate clothing and footwear. This is a good time to +point out hazardous items such as poison ivy, oak, and sumac. As well as areas that are off limits +to students. +Variations: +Use this activity to go exploring for specific things. Have a Disco Hike for Decomposers, or Bird +and Animal signs. You could do an erosion Disco hike, or go exploring on a scat Disco Hike +(always fun). +With many activities allowing participants to tell their story about the activity can be a worthwhile +activity. After a Disco hike, either right after or at the end of the day, gather your group and have +them tell the story of the Disco Hike. You can create a list of things to further explore, and also +map what you found and where. This process allows people to relive the day and if you make +a map, it begins to create a visual sense of the property. And you can add to that map each day +with your adventures. +You never know what you might find on a Disco Hike! +Hikes/Walks 22 + +--- PAGE 28 --- +CREATING A HIKING TRAIL +We partnered with the WV Division of Forestry and created a hiking trail. This was a multi-year +project. The Forester was able to identify a location and provided the expertise and tools. He was +also able to get some grant money for signage. We have three morning classes and kids signed +up to be a part of the hiking trail class. It took several years to get the trail ready, but now that +it is complete the campers love being able to say they were part of making the trail. Having the +trail done this way made it much safer for us to go down to the creek for water activities. We +have also used it for a “trail run” as one of our Friday morning counselor-camper competitions. +23 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 29 --- +PART +4 +GAMES +JUNKOS and JAYS +I call it Junkos and Jays, but I’m sure the game could be adapted for other birds or mammals. +Junkos are small birds that gather food by searching around. The jays are an aggressive bird that +gathers its food by taking it from the nests of the Junkos. +• We use beans (pinto, navy, garbonzo etc) scattered over the play area which is outside +in nature! 80% to 90% of your group are jays. They must gather beans (1 at a time) and +take them back to their nest which they should attempt to keep hidden. +• The other children (10 to 20%) are jays, who can only take the beans that are in a nest. +• After a period of time, stop the game and debrief. Obviously birds with no beans would +not survive, discuss this. +Junkos need to be quick, sneaky and choose well-hidden nests. Jays need to be persistent and +ruthless to find other birds nests. +Games 24 + +--- PAGE 30 --- +BIRDS, ANIMALS, FISH +• Players stand in a circle +• A player shouts either “bird,” “animal,” or “fish” to any player and tosses a ball to +them. +• The catching player must shout the name of a creature that falls into the category be- +fore the ball reaches them. For example: If the tossing player shouts, “bird!” the catcher +might reply, “owl!” +• A catcher who fails to name a creature before the ball reaches them must step back +from the circle. +• The elimination continues until only the winner is left. +• No name may be repeated twice. +• The tossing player must shout their category before the ball leaves their hand. +• The ball must be thrown slowly and with an arch. +Variation: Instead of eliminating the child when they fail to answer, they must imitate in sound +and actions a creature in the category the thrower shouted. The thrower gets to choose the +creature to be imitated. +EAGLE EYE +Take participants on a hike. When you reach a location that has fairly good coverage, stop and +gather the group. +Intro: +Talk to the group about eagles and how awesome their eyesight is, how they are able to spot the +tiniest movement on the ground when they are soaring up in the sky or perched on a branch. +Game: +The goal of the game is to be the closest person to the eagle AT THE END OF THE GAME +• Designate a person to be IT. +• IT becomes the Eagle. +• IT closes his/her eyes and counts to 30. +• Everyone else scatters and hides. +• Those hiding MUST be able to see the IT person at all times, even if it is just their shoe +25 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 31 --- +or the top of their head. +• Before opening his/her eyes, IT must yell “EAGLE EYE!!” +• IT then looks around to spot those in hiding. +• IT cannot move, but is allowed to pivot on one foot. +Round 2 +• When IT can no longer see anyone else, IT closes his/her eyes, counts to 20. +• During this time, everyone still in hiding must move AT LEAST 5 steps closer to IT. +• IT will call out “EAGLE EYE!!” and then call people out of their hiding spots. +Round 3 +• When no one else is to be found, +• IT will again count, this time to 10. +• Everyone still in hiding must move 5 steps closer to IT. +Las Round +• If there are still people hiding, IT can ask them to reveal themselves. +• The person who is closest to IT at the end of the game becomes the next IT person. +Continue the hike and have the new IT call the start to a new game of Eagle Eye at their discretion. +CAMOUFLAGE +In a wooded area, tell the kids that you will be playing camouflage - an animal version of hide- +and-go-seek. Establish appropriate boundaries. +Gameplay: +• You are the mountain lion and they are the deer. +• Their job is to hide and not be seen by you. +• If you see them/their clothing and can call them out, they’ve been “eaten” and come +stand by you. +• If playing with younger campers, search with your eyes and ears, but don’t move your +feet. +• Close your eyes and count to 45, then let the searching begin! +For an added level of challenge, tell them they must keep their eyes on you at all times. (If you +were a deer, would you want to be able to see the mountain lion? Why or why not?) To ensure +this happens, tell them you will hold up numbers on you hand at different points throughout the +round (I usually choose three different numbers and show each only once). In order to survive, +they must not be seen and be able to whisper the three numbers in your ear at the end of the +round. +The kicker: debrief this activity, both between rounds and at the end of the game, by talking +about animal adaptations (behavioral vs. physical). +Debrief Questions: +• Did you survive longer during the first or second round? Why? +• What changes did you make to how you hid? +• Were those behavioral or physical? +Games 26 + +--- PAGE 32 --- +• If you had a magic wand and could change one thing about your body, how would +you change yourself to increase your chances of survival? +You can play this in multiple areas, causing the kids to adjust to a new habitat/environment. +HUG-A-TREE +This can be used as an activity anytime, however it is a great +intro to nature activity because you can discuss senses. Great for +varying ages! +Partner up! +One buddy has a blindfold, the other is the “driver”. +To drive your buddy, put your hands on their shoulders, be sure +to move them slowly, tell them to step left and right, down and +up. Be sure to guide them around obstacles like trees, bushes, +etc. When you take them to a tree make sure the tree is clear of +lower branches so your buddy doesn’t run into them. We want +to keep them safe! +Blindfold buddies, keep your bumpers up (hands up and cupped +like spotters). +Do an example with one camper: +• To start, spin your blindfolded buddy three times slowly. +• Then pick a tree (let’s pick ones that are clear of under brush, like this one) and drive +them towards it. +• When you are in front of the tree tell them. +• If you are blindfolded, your job is to get to know your tree using your senses (except +taste!). You are trying to get to know your tree so well that you can guess which tree it is +from of all of the others! +• When you are done tell your buddy and they will guide you back to the circle (still +blindfolded) and spin you slowly three times. +• Now take off your blindfold and try to guess which tree is yours! Then switch buddies. +Debrief Discussion +• When we experience things we all experience them differently, how did you determine if +it was your tree or not? What senses did you use? What did not work well? +• When you observed your tree without your eyes what did you notice? What did you notice +when you went back to it with your eyes? What do the different things you observed +about your tree tell you about your tree? (age, type, etc.) +• Can we all try to use our senses as much as possible this week? +• So anytime during this week or any time at camp, if you smell, hear, see, taste, feel +something you’d like to share – then share it! +27 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 33 --- +SQUIRTING STINK BUG GAME +Mark off a playing area on the field. +Some insects squirt a repulsive liquid when startled or threatened. In this game, one person is +the Squirting Stick Bug. He is blindfolded in the center of a hula hoop in the middle of your +playing area, and has a squirt gun or squirt bottle of water that he squirts on anyone who come +near. The rest of the players must try to get their food (clothespins or beanbags) that is on the +ground near the Squirting Stink Bug, without getting squirted. +LOST CATERPILLAR +Some caterpillars are well hidden by their camouflaged colors. Hide different color pipe cleaners +in a marked off area in field of tall grass. All the students are hungry birds and must go find one +caterpillar and bring it back to the nest. What color pipe cleaners were easiest to find? The birds +are still hungry, so they must find two more caterpillars. Are the caterpillars harder to find now? +Did some birds go hungry? What would happen to the bird population if all the caterpillars died +off? +Variation: Have the students make their own pipe cleaner insects and hide them. +DEFEND YOUR COUNSELOR +In this game, students have to use only items they find in nature - logs, trees, holes, leaves, etc +to build a shelter for their counselor. (They are not allowed to kill or destroy living trees/plants.) +They must scour the woods for fallen trees and debris. They are given a certain length of time +to complete the shelter. When the time limit is up, they must be prepared for a water balloon +attack from the enemy (the other camper teams). Campers can also attack other shelters but +must watch to not leave their shelter unprotected. The goal is to keep your counselor as dry as +possible. The shelter should be designed so that counselors are safe and dry. Campers can also +jump in front of balloons as they come at their shelter. When all of the ammo is gone, the driest +counseling group wins. +WATER CROSSING CONTEST +This is one of our favorite nature activities. It is both educational and fun! +Water Crossing “Project Wet” Curriculum and Activity Guide +The Watercourse and Council for Environmental Education (CEE) p. 421, copyright 1995 +It’s the 1800s, your wagon is packed and you are traveling west. You arrive at a raging river, 1 +mile wide. +Now what? +Games 28 + +--- PAGE 34 --- +Students will participate in a water crossing contest. +The goal of the contest is for small groups of students to plan, design and construct a means of +carrying a load across a body of water. +Divide the class into small groups. Each team will build a water crossing conveyance from +natural materials collected from front yard, city park, school grounds or natural areas. +The load they will be transporting is a hardboiled egg/rock/tennis ball or tissue filled with flour +(my favorite because you can tell if it gets wet). Once each team has built its boat, the heavy item +is placed in the center and must be floated in a tub or bucket of water. The boat must support +the load from two minutes, while not touching the side or bottom of the bucket. If the structure +has not cracked, capsized or fallen apart within two minutes, the team has successfully crossed +the barrier. +PREDATOR and PREY +Explain that the quietest of animals will eat during the harsh +winter. If the prey has heard you, you will not be eating this +winter. +You have one person sit on the ground with a blindfold on. +They are the “prey”. They have sticks on the ground between +their legs. +The rest of the group are “predators” who are stalking their +“prey” (the sticks on the ground). At the start of the game, as +the leader calls them out, the predators start making their way +to their prey as quiet as possible. +If the prey hears the predator, they point in the direction of the sound they heard. If they are +pointing to a predator, that predator goes back and has to try again as the prey heard them and +ran away (theoretically). +The prey can also wave around their arms and hands to try to touch a predator as they are trying +to grab a stick and make it back to where they started from. +YUCK! or YAY! +A good inside nature activity is to get a list of bugs and play ‘Yuck or Yay’. Give each kid a +sticky note with their name on it. Let them vote yuck or yay for each bug, and keep a running +tally of votes for each bug. Some bugs like cockroaches get a lot of yuck votes, other bugs like +butterflies, get lots of yays. Then discuss how each of them is important to the ecosystem. +29 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 35 --- +NATURAL CONTRAPTIONS +This can be a team activity or done individually. The goal is to create the most useful contraption +out of nature (think Gilligan’s Island or Swiss Family Robinson) Teams brainstorm what they +want to make and what materials they will need. +Team members collect all sorts of materials from nature: pine cones, stones, sticks, branches, +leaves, water, sap, etc. (Most not be taken alive- not where it would hurt the nature) Hand out +twine. Teams create the most useful contraption out of nature. You could put a time limit on it +if you wish. +TIC-TAC-TOE +This is an activity I remember from a camp I attended MANY +years ago! Campers gathered sticks and small rocks to use for tic +tac toe. We drew the “grid” with a stick in the dirt, and played +with pieces of broken sticks and stones. I can see taking this +a step further and using glue dots to attach sticks together to +make a more permanent “grid”, that can be used over and over. +TRACKING WAR +Show the campers different animal tracks using a track sheet or track cards. Divide the group +into two teams and have them form two lines with the line leaders facing each other. Place an +animal track card between each line leader. The first person to correctly identify the track is the +winner, and the loser moves to the back of the winner’s line. The game continues into all of the +tracks have been cycled through twice or one line has swallowed the other. Great preparation +for going out in “the wild” to look for tracks. +FROGS, INSECTS and FLOWERS +Divide the group into three circles, one inside the next. The people in the outer circle are flowers, +and remain stationary. The players in the inner circle are insects, and begin the game with one +knee to the ground. The players in the middle circle are frogs - they begin the game standing. +When the whistle sounds the insects have ten seconds to run and tag a flower. They may avoid +capture (being tagged by a frog) by flying (touching one knee to the ground). Frogs chase the +insects and can “follow” an insect by turning 360° pivot during which the insect can dash off. +After each round, the results are noted. A successful animal remains as that animal for the +next game. A captured animal becomes the same animal as his captor. An unsuccessful but +uncaptured animal dies and becomes a flower. +Each round creates changes in populations and inter-relationships can be easily observed. A +balanced game can go on indefinitely, but if frogs become too efficient, the insects are wiped out +Games 30 + +--- PAGE 36 --- +whereupon the frogs ultimately die. If the frogs are inefficient they may be wiped out and large +uncontrolled fluctuations can result in the insect population. +JUDGE NATURE +Every player chooses the name of an animal they would like to represent. One player is chosen +to become JUDGE NATURE. Animals follow the instructions given by Judge Nature. If animals +should happen to die during the game, they go to a designated area called “SOIL”. There, +they may be given a task by Judge Nature, such as ‘hop on one leg for one minute’, or ‘do a +somersault’. Judge Nature calls out one of the following instructions +(Feel free to add to this list!): +SURVIVAL OF THE FITTEST +players run around a designated tree and touch Judge Nature. The first four players back remain alive - the +others die. +DROUGHT +Players run to an area designated as the water hole (perhaps around a different tree) and touch Judge +Nature. The first three back live and the others die. +HUNTER COMING/ATTENTION ALL GAME ANIMALS +Those players have five to ten seconds to run and hide from the sight of Judge Nature. If they are seen, +they are dead. +ILLEGAL HUNTER +Shoots every animal he sees, so all animals run and hide. If any are seen, they die. +FAMINE +Among the remaining players, there must be some sort of animal that each player can feed from (in the +natural environment). If there is none, that animal dies. +WINTER +All hibernating animals live, while the others die. +With younger players, it might be necessary to help them in the choosing of their animal, and to review +some of the habits of the animals in the game, so that all understand each of the instructions, and their +reaction to each instruction. +OH DEER +1. Place two parallel lines on the floor or ground, ten to twenty feet apart +2. Count group off in fours (1,2,3,4,1,2…) +3. Ones become deer, the others are needs of the deer, which are three: food, water and +shelter +4. Show the groups what the symbols are for each of the needs, which include: holding +31 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 37 --- +whereupon the frogs ultimately die. If the frogs are inefficient they may be wiped out and large hands over head for shelter, holding hands on stomach +uncontrolled fluctuations can result in the insect population. for food, and holding hands on mouth for water. +5. The groups (both deer and needs) turn their backs to +each other and pick a need by placing hands in one of the +3 positions. +6. At your signal (count of three), both groups turn towards +each other holding their signs clearly. +7. The deer must then run to “need” that is holding the +same sign. Each need may only have one deer. +8. Any deer who find the “need” they are searching for, +then takes the “food”, “shelter” or “water” back to their +(Feel free to add to this list!): side of the lines. Those needs then become deer as well, +as deer are able to reproduce if they find what they need. +Any deer who does not find what they are looking for, dies and becomes part of the +players run around a designated tree and touch Judge Nature. The first four players back remain alive - the habitat, or stays on the need side of the line. +9. Continue play for 10 –15 rounds +10. Have a discussion about how the deer population continues to change because of cycle +of available needs. +Players run to an area designated as the water hole (perhaps around a different tree) and touch Judge +Nature. The first three back live and the others die. +CYCLE TAG +Those players have five to ten seconds to run and hide from the sight of Judge Nature. If they are seen, Overview: +This icebreaker tag game is played to get participants moving around and playing together. And +it presents a very basic example of the energy cycle. +Shoots every animal he sees, so all animals run and hide. If any are seen, they die. Resources: +You will need an open area where the players can move around easily such as an open field +or a gym. You will also need some objects to mark off the boundaries of your playing area. +Among the remaining players, there must be some sort of animal that each player can feed from (in the Backpacks, jackets, hats, etc all work really well to mark boundaries. +natural environment). If there is none, that animal dies. +Outline: +Gather the group together in a square with no corners in the area you will be playing in. Show +All hibernating animals live, while the others die. them the boundaries of the playing area. Then get a volunteer, a participant or another staff, who +will be the first Consumer. The Consumer’s task is to try and gently tag the other players who +With younger players, it might be necessary to help them in the choosing of their animal, and to review are a rare species of Producer-“running grass” (autotrophus quickusmobilus). If the Consumer +some of the habits of the animals in the game, so that all understand each of the instructions, and their tags a Producer, that Producer is frozen in place and has been transformed into Scat! +Now this Producer/Scat is not out of the game! They can raise a stink by waving their hands and +shouting, “Recycle me! Recycle me!” To be able to run around again, two non-frozen Producers +must join hands around the Producer/Scat and say loudly “Decompose and break it down!” +Then the player is recycled into a new Producer and may continuing playing. If the Consumer +Place two parallel lines on the floor or ground, ten to twenty feet apart manages to tag all the Producers, then the game is over. You can also have multiple Consumers +Count group off in fours (1,2,3,4,1,2…) if you have a large group. +Next Step: +To make this game more specific to your place, have the participants choose some local plants +Games 32 + +--- PAGE 38 --- +and animals to play this game. You could challenge them each day to choose a new local grass +or plant, herbivore, and even decomposer. And if the group is ready, you cold have a discussion +on the carrying capacity of the area you are playing in with regards to the local producers and +consumers. +FOOD CHAIN GAME +• Spread popped popcorn over a large area outside. +• Distribute felt ‘name tags’ and safety pins to kids (brown felt = hawks, green felt = +frogs, yellow felt = grasshoppers). +• Give each player a sandwich baggie marked halfway up with a strip of masking tape;. +• When the simulation starts, grasshoppers try to fill their bags to the halfway line with +popcorn while watching out for frogs – if a frog tags them, the grasshopper must emp- +ty its ‘stomach contents’ (popcorn) into frog’s baggie and go sit down on the sidelines +to represent being eaten. +• Frogs try to get halfway-full baggies while watching out for the hawks who will eat +them (and make them empty their stomachs). +• The day ends after a set amount of time (a couple of minutes or so) or when one species +is gone. +• Hawks can only eat frogs which can only eat grasshoppers which can only eat popcorn. +• If an animal is not eaten during the simulation, yet does not have a full stomach, they +still die due to starvation. +• After simulation talk about why species usually do not eat just ONE thing in nature +(and why those that do are at higher risk for extinction---pandas, koalas, etc.), and why +there are more prey than predators (energy consumed is used by the prey to live and +reproduce, so those further up the food chain only get a portion of the total energy +consumed by their prey and therefore need to eat many grasshoppers, etc. to get the +energy they need to live) +Students often want to try playing a different role in subsequent simulations, or vary the +number of each type of animal to see what happens---it works best with about a 7:3:1 ratio of +hoppers: frogs: hawks, but students can figure that out for themselves. +THE GAME OF SEASONS +This is a game that was created during one of our snow camps +in our winter cabin. Our plan is to introduce an outdoor version +at summer camp in 2014. The game is a bit complicated to +explain. I have found that once stating the rules, and taking a +couple questions, the best way to learn is start playing. There are +three different characters in the current game. Bear, Squirrels, +and Birds. They all have roles to follow based on their natural +behaviors. Bears must hibernate. Birds have to be flying to not +get eaten by a bear, squirrels can climb trees for protection, ect... +This is a really fun way for kids to learn the relationship between +33 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 39 --- +seasons and animals. +The instructions are based on the indoor version of the game. Our plan this summer is to hike to +a spot in the woods where there are a lot of pinecones and play with what’s already in nature. +Squirrels will be able to touch a tree for safety rather then sit in a chair. I always make Bears +have fewer players then the other characters. If you have a really large group, I would encourage +creating more animals to join the game, and interact with each other. +The kids we played with were 4th-6th graders and they got really into the game and wanted to +play more then we had time for. +The last thing I will say about the game is it’s very important to have a designated north and +south for birds to be migrating back and forth to. In the cabin we had two levels to play on and +that worked great, but outside, we will have to have to get more creative! +All this will make more sense when you look at the instructions below. +The Game of Seasons Instructions +Props Needed: +• Food Cards- Acorns +• Character cards- More then the number playing so that as kids get out they can get a +new card. +Played in a building with two levels, +Setup: +Before the game can begin the moderator should hide all the food in all areas of play. Cards +should be handed out and each team will be given time to strategize (Birds must choose where +their nests will be, squirrels there stash, and Bears their Den). +Characters: +• BEARS: Bears are active during the spring and summer, they must prepare to hiber- +nate in the fall and hibernate in the winter. The bears goal is to get as much food in the +spring and summer as possible, they collect acorns. Bears can carry as much food as +they want at a time, but if they have more then 10 pieces when it becomes winter they +will be too fat to fit in their den and die of exposure. If this happens then they will have +to wait until spring and get a new character card. +• SQUIRRELS: Squirrels are active all the time. They often collect acorns more in the +spring summer and fall then in the winter and they can only carry so much, so they +store their acorns in various places. The squirrels must agree ahead of time where they +will hide their acorns. They can have 4 pieces of food on them during the spring, fall, +and summer, but only 2 during the winter. To avoid getting caught by a bear, a squirrel +can “climb a tree” only one squirrel can be in a single tree at a time. +• BIRDS: Birds migrate during spring and fall and are active during winter and summer. +They are small and can only have 1 piece of food at all times but since they can fly, the +Games 34 + +--- PAGE 40 --- +bears and squirrels are unable to take food from them as long as they are flying. Bird’s +nests are also unable to get ransacked by bears because they are too high in the tree but +squirrels are able to get food from a bird’s nest. +The Game: +The goal of the game is for each team to try to collect the most food and have the most players left +in the game. All of the Characters interact in some way and have advantages and disadvantages +to their character. +Rules of the Game: +• Birds must migrate north during summer and south during winter, therefore they +should have nest on both sides of the cabin. During migration they cannot have food +on them so if the season changes while they have food, they must drop it and begin +migrating +• Squirrels are the only animals that remain active the whole game +• Bears must be in their den by the time the season changes to winter. When they hear +the game switch to fall they should head towards their den, if they do not make it to +their den before winter is called out then they will die and receive a new card in spring. +Death: +When a player reenters the game after a death, they are given a new card by the moderator and +begin the game again as the animal on the new card. +The Game should have a moderator who is in charge of changing the seasons and handing out +new cards as characters get out and go back in. +Whenever the moderator decides to end the game the characters will produce their food and +count it up. The team with the most acorns wins. +Start +The game should always begin in spring and end in winter. When a character dies, they may +come back as any of the animals in the game, not what they started as. It’s important for the +moderator to have extra cards. +• Seasons times +• Summer/winter- 4-5 +• Spring/fall 2-3 +Moderator +The moderator is a very important part of the game. They have a stop watching and announce +the changing of the seasons. They also hand out new character cards when some one dies. When +we play inside we use our radios so that both levels here the seasons changing at the same time. +Character Cards on next 2 pages. +35 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 41 --- +BEARS +Interactions with others: +Squirrels: Bears can take food from squirrels. If the squirrel has no +food then the bear can take the squirrel for food. If the squirrel in +a tree then the bear cannot take the squirrel. +Birds: Bears are unable to reach birds when they are flying or +reach their nest but if a bird is not flapping its wings then the bear +can take their food or them if the bird has no food. +Summer and Spring: Bears gather food from ground and squir- +rels. +Fall: Bears should head towards their den. They can only have 9 +pieces of food to enter, they cannot enter with more then 10. If they +accidentally have more then ten pieces they are too fat to enter and +die. +Winter: Bears must be in their den before winter starts and hiber- +nate the whole winter. If the bear does not make it back to the den +by winter, they will die and receive a new card in spring. +SQUIRRELS +Interactions with others: +Birds: Squirrels can take food from birds nest only they are +migrating, other times birds are free to squawk and scare +them away. +Bears: Squirrels can sneak into the Bears Den when they are +hibernating and take food. Squirrels should climb trees to +avoid bears when they are awake. +Summer/Spring: Squirrels collect nuts like crazy, they can +up to four pieces of food on them during this time. +Fall/Winter: It’s colder and harder to get around so squirrels +can only have two pieces of food at this time. +Games 36 + +--- PAGE 42 --- +BIRDS +Interactions with others +Squirrels: Birds can take from the squirrels stash. +Bears: Birds can also take from the bears stash. Birds must be +flying in order to avoid getting their food stolen or eaten by +a Bear. +Spring: Birds must migrate “North” (upstairs). When birds +migrate they cannot bring food! +Summer: Birds collect food in the north and stash in a nest. +Fall: Birds must migrate “south” (downstairs). When birds +migrate they cannot bring food! +Winter: Birds collect food and stash in nest. +RAINY DAY NATURE BINGO +When it is just raining (no thunderstorm), we take a small group of 8-10 campers on a rainy day +scavenger hunt to play bingo. Each camper gets a “bingo card.” We laminate the cards so they +are water proof. Every camper receives a dry erase marker to check off the box when the find +the item. Some of our items include: a puddle, rainbow, rain boots, rain jacket, ducks playing in +the water, dark cloud, earthworm, bullfrogs, etc. Make sure every card is in a different order or +has different items. The group will walk around camp property playing in the rain and trying to +find all the items on their card. The first person to get a row filled wins or to make the activity +last longer, the first person to fill the card. +This is a great activity to do because it still allows campers to run around property and not +cooped up. It also shows them that nature doesn’t stop jut because it’s raining. In fact, you can +usually see more “stuff” during a rain storm. +NATURE BINGO +This is a good one for little kids.. fine motor not really needed, nor are reading skills! Of course, +can be done with primary aged who can read, too. Each camper gets a bingo sheet and a marker, +and head out on the trails.. or around camp, or the neighbourhood! Cross off pictures as you see +them - but leave everything where it is in nature! +37 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 43 --- +Games 38 + +--- PAGE 44 --- +BUG REVOLUTION +One of my favorite nature ideas was a brand new game that we implemented last summer. +We call it Bug Revolution. Do you know the board game, Stratego? It’s similar to that, but a +live version of it. We created two versions, one for our older group (grades 5-8) and one for the +middle group (grades 3-4). +For your reference, the game board tarp mentioned is a giant tarp, divided into squares. If you +haven’t seen the board game Stratego, there are two sets of squares facing each other (we did +four rows of five squares), with a blank space dividing the two teams. +At the end of the description are the ID cards +Bug Revolution for the Older Group +You will need: +• Game board tarp +• ID cards (1 / camper) +This is a variation of Capture The Flag and the board game Stratego, using real bugs. Each +player will represent either an actual bug, or an item. There are ranking bugs, bug zappers and +one bug flag per team. When a flag is found, game over… so protect it well. +How to play: +Divide the group into two fairly equal teams (red flying bugs vs. blue crawling bugs) and +randomly assign everyone an ID card +Be sure that there are an equal number of players and card levels on each side. +• 1 bug flag +• 1 level one bug +• 1 level two bug +• 1 spy bug +• And equal numbers of threes, fours, and zappers on both sides. +These IDs are secret, and should not be shared. +ID cards will either have a bug’s name and corresponding rank (numbered 1 – 4) or an icon +(zapper or flag). +One counselor (or counselor / camper pair) on each “side” is the Captain and is now in charge +of his / her bug collection. Work strategically to place everyone on the game board—remember +to protect your flag! +Remember that zappers and flags cannot move. +The red team goes first, and the Red Captain directs a player to move (the team can help decide). +Players can only move one space, in any direction. Play then goes to Blue side with the Blue +Captain directing as the team decides. +39 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 45 --- +When two campers have moved so that they are face to face, the Captain of the team that made +the last move can choose to yell ATTACK. If he/she doesn’t attack, play moves to the other team. +The Captain of the other team can attack, but this ends that team’s move. +In Attack Mode: +The two ID cards are exposed, and the lower number wins. For example, when a 9 attacks a 2, +the 2 wins. The losing player then moves off of the board and joins the Captain and helps to +make decisions for their team. +SPECIAL MOVES: +• A 4 is the only bug that can defuse a zapper +• A Spy (S) wins against a 1—but only if it attacks first +• Zappers cannot attack or move +• Flags cannot attack or move +Play continues until one team captures the other team’s flag and wins the battle. +Bug Revolution for Middle Group +You will need: +• dark colored sheet +• ID cards (1 / camper) +This is a variation of Capture The Flag and the board game Stratego, using real bugs. Each +player will represent either an actual bug, or an item. There are ranking bugs, bug zappers and +bug flag per team. When a flag is found, game over… so protect it well. +How to play: +Divide the group into two fairly equal teams (red flying bugs vs blue crawling bugs) and +randomly assign everyone an ID card. +These IDs are secret, and should not be shared. +Two counselors hold the sheet up, and each team meets behind its own side of the sheet. +Talking in quiet voices, the groups decide which person will “fight” first, and will stand facing +the sheet. +Everyone else sits down (while still behind their side of the sheet). +When both teams are ready, the counselors count to three and drop the sheet +The two standing players then reveal their ID +Except in the special moves below, the lower number wins (for example, when a 4 and a 2 are +both at the sheet, the 2 wins) +Games 40 + +--- PAGE 46 --- +The higher numbered camper moves to the edge of the game, and the lower numbered camper +rejoins his / her team +Play continues until one team has no players remaining +SPECIAL MOVES: +• A 4 is the only piece that can “defuse” a zapper +• A SPY is the only piece that can “kill” a 1 +In the event of a tie, both players return to their team +ID CARDS +BEES +Did you know that bees are a close cousin the ant? There are both solitary and communal species +of bees, and some even come out during the night. Aside from the normal yellow and black +coloration, some bees are actually a metallic green, blue or black. Like many other flying insects, +bees drink their meals through an appendage called a proboscis. Although many people refer +to stinging insects, like bees and wasps, as poisonous, that’s actually an incorrect way to classify +them. Instead, the proper description is venomous, because they inject the venom into whatever +they are stinging. +Strategy Level: 1 +BEETLES +It’s estimated that there are more species of beetles than any other type of insect. They belong to +the Coleoptera order, and they all exhibit a head, thorax and abdomen. The majority of beetles +are not segmented in a way that it’s easy to recognize between the three parts without getting up +close. There are many different color variations of beetle, including, metallic green, black, red, +yellow, orange and purple. Some beetles have wings, which are protected under a hard covering +called the elytra. +Strategy Level: SPY +FLIES +Most flies can be identified by their large, compound eyes, small bodies and well developed +wings; however, there are some flies that have evolved without wings, as well. There are four +stages to the fly lifecycle: egg, larva, pupa and adult. The majority of flies live for less than a +week after they reach adulthood. It’s important to remember that true flies, which belong to the +order Diptera, are different from other types of flying insects, like dragonflies and whiteflies. +41 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 47 --- +Strategy Level: 3 +MOSQUITOES +The first thing that comes to mind when most people think about mosquitoes is their unique +feeding habits. However, not all mosquitoes suck blood; some drink plant nectar and juices +instead. Unfortunately, the ones that do rely on a diet of human and animal blood can be carriers +of harmful pathogens. All mosquitoes start out as larvae that live in water. +Strategy Level: 4 +MOTHS +Like a butterfly, moths start out as caterpillars, too. The easiest way to tell a moth apart from a +butterfly is to look at the antennae. If the insect has feathery looking antennae, then it is probably +a moth. Although most moths are not as brightly colored as butterflies are, there are some species +that have very bright colors. Moths are better left unhandled, because their delicate wings can be +damaged very easily. +Strategy Level: 2 +SPIDERS +Unfortunately, Aranae, which is the order spiders belong to, is surrounded by a lot misinformation. +They are one of the most feared groups of insects due to their secretive nature, diet and the myths +that surround their behavior; however, without spiders, other insects, like flies, mosquitoes and +grasshoppers, would quickly overrun the ecosystem. There are many different species that can +be found in your own backyard, like jumping spiders and orb weavers. +Strategy Level: 1 +GRASSHOPPERS +Grasshoppers come in many different sizes and colors, so that they can camouflage with the +foliage that they eat, and some grow even larger than your hand. They are characterized by +their long, powerful hind legs that allow them to jump such great distances. In addition to +jumping, grasshoppers also use their wings to travel around looking for food, shelter and a +mate. Sometimes, you can even find them traveling in large swarms, much to the dismay of +farmers. +Strategy Level: 2 +Games 42 + +--- PAGE 48 --- +BEETLES +It’s estimated that there are more species of beetles than any other type of insect. They belong to +the Coleoptera order, and they all exhibit a head, thorax and abdomen. The majority of beetles +are not segmented in a way that it’s easy to recognize between the three parts without getting up +close. There are many different color variations of beetle, including, metallic green, black, red, +yellow, orange and purple. Some beetles have wings, which are protected under a hard covering +called the elytra. +Strategy Level: SPY +ANTS +Ants are one of the most widely recognized types of insects, and for good reason, too! There +are very few places in the world that don’t have a native population of ants. While ant species +differ in color and shape, they all have a large, round head, compound eyes and a body that is +segmented into three sections. Even though they aren’t as colorful as many of the other insects +are, ants still come in varying shades of red, brown, orange and black. +Strategy Level: 4 +SILK WORM +You know that expensive silk dress your mom always wore on fancy occasions? Nothing +but worm spit. Silkworms, which really are caterpillars, not worms, spin a cocoon made of +one continuous strand of silk. Workers unwind it and then process the silk thread into cloth. +According to Chinese legend, an ancient emperor tested the thread and began making garments +as early as 2700 B.C. When the country’s longest highway opened nearly 2,600 years later, it was +named “Silk Road.” The silk industry has been going strong in China for more than 4,000 years, +and the silkworms are totally dependent on humans. They are so highly bred by this point that +they can’t even climb up the plant they live on to get their own food. +Strategy Level: 3 +43 SummerCampProgramDirector.com + +--- PAGE 49 --- +Games 44 + +--- PAGE 50 --- +PART +5 +ARTS CRAFTS +AND +LEAF STAMPS +We get leaves that have fallen off trees naturally and are still green and alive. +Squirt some paint colors onto a paper plate for each table. +They can paint their leaf and then stamp it onto another piece of paper. Have them get creative +with it and have fun! +NATURE COLLAGES +Some of our campers are less athletic and interested in hiking around camp or getting dirty. This +craft is a great way to introduce them to nature without getting too messy. We give them a task +of collecting X number of pieces of nature. They can’t be alive and they must be on the ground. +(*Before they do this is a great time to review dangers in your area- poison ivy, oak sumac, etc.) +45 SummerCampProgramDirector.com diff --git a/data/sources/160-de-activitati-dinamice-jocuri-pentru-team-building-.txt b/data/sources/160-de-activitati-dinamice-jocuri-pentru-team-building-.txt new file mode 100644 index 0000000..a14057f --- /dev/null +++ b/data/sources/160-de-activitati-dinamice-jocuri-pentru-team-building-.txt @@ -0,0 +1,2589 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/160-de-activitati-dinamice-jocuri-pentru-team-building-.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 2 --- +UNIVERSITATEA DIN BUCUREŞTI +CASA +Centrul de Arte Marţiale şi Studii Asociate - +Şerban Derlogea Ghiocel Bota +160 de activităţi dinamice +(jocuri) pentru +TEAM-BUILDING +Educaţie non-formală civică şi antreprenorială +Bucureşti 2011 + +--- PAGE 3 --- +2 +© Toate drepturile aparţin autorilor. Reproducerea integrală sau parţială a lucrării şi ilustraţiilor fără +acordul autorilor şi fără specificarea sursei este interzisă şi se pedepseşte conform legislaţiei +drepturilor de autor. Autorii nu răspund în nici un fel pentru orice accident sau consecinţă de orice +fel care ar putea apărea din folosirea unor informaţii, sfaturi sau indicaţii din lucrare. + +--- PAGE 4 --- +3 +CUPRINS Pagina +1. EDUCAŢIA NONFORMALǍ CIVICǍ ŞI ANTREPRENORIALĂ +1.1 Ce este educaţia non formală? 9 +1.2. Ce este educaţia civică? 10 +1.3. Ce este antreprenoriatul? 10 +1.4. Calităţile necesare unui antreprenor 11 +1.5. Ce motivează o persoană să-şi creeze o afacere? 11 +1.6. Ce este educaţia antreprenorială? 12 +1.7. Dezvoltarea personală 12 +1.7.1. Dezvoltarea personală pentru antreprenori şi manageri 12 +1.7.2. Situaţia din ţara noastră +2. SPIRITUL DE ECHIPĂ +2.1. Competiţie sau colaborare? 17 +2.2. Lucrul în echipă 19 +2.3. Principiile de bază ale muncii în echipă 20 +2.4. Pericole şi obstacole 22 +2.5. Cum se formează spiritul de echipă? 22 +3. EDUCAŢIA PENTRU TEAM-BUILDING +3.1. Ce este educaţia pentru Team-building? 24 +3.2. Educaţia cu ajutorul jocurilor 27 +3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building 29 +3.4. Care este scopul jocurilor ? 30 +3.5. Actorii procesului educativ 30 +3.6. Cum se dezvoltă calităţile personale? 31 +3.7. Creşterea încrederii de sine 31 +3.8. Familiarizarea cu diverse roluri 32 +3.9. Creşterea eficienţei comunicării 32 +3.10. Acceptarea riscurilor 33 +3.11. Ce rezultate educative urmăreşte Team-building? 33 +3.12. Ce învaţă jucătorii? 34 +4. INDICAŢII PENTRU INSTRUCTORI +4.1. Rolul instructorului 37 +4.2. Pregătirea unui program de lecţii 38 +4.3. Pregătirea lecţiei 39 +4.4. Organizarea lecţiei 40 +4.5. Cum se aleg jocurile? 41 +4.6. Alcătuirea grupului 41 +4.7. Desfăşurarea lecţiei 42 +4.8. Informarea participanţilor 43 +4.9. Conducerea unui grup 44 +4.10. Interesele comune 46 +4.11. Motivarea cu ajutorul provocărilor 46 +4.12. Participarea voluntară la joc 47 +4.13. Convenţia de colaborare 48 +4.14. Când intervine instructorul? 48 +4.15. Delegarea sarcinilor de conducere 49 +4.16. Împreună – sau „eu primul”? 50 +4.17. Motivarea cu ajutorul umorului 51 +4.18. Păstrarea cumpătului 51 + +--- PAGE 5 --- +4 +5. EVITAREA ACCIDENTELOR +5.1. Prima grijă: siguranţa participanţilor 53 +5.2. Dificultatea crescătoare a activităţilor 54 +5.3. Numai participare voluntară! 54 +5.4. Asigurarea tovarăşilor de joc 54 +5.5. Căderile 56 +5.5.1. Căderea înapoi cu amortizarea şocului prin rostogolire +5.5.2. Căderea înainte cu amortizarea şocului prin rostogolire +5.5.3. Căderi în grup +6. PRICEPEREA EXPERIENŢEI +6.1. Ne jucăm pentru a învăţa să trăim 60 +6.2. Supravegherea participanţilor 62 +6.3. Cum se descifrează experienţa? 62 +6.3.1. Toată lumea participă la discuţii +6.3.2. Respectarea fiecărui participant este obligatorie +6.3.3. „Teleghidarea” descoperirii +6.4. Desfăşurarea discuţiilor 64 +6.4.1. Ce (s-a petrecut)? +6.4.2. Adică - ce (am aflat)? +6.4.3. Ce facem mai departe? +7. JOCURI INTRODUCTIVE +7.1. Primul contact cu jucătorii 67 +7.2. Prezentarea şi cunoaşterea numelor coechipierilor 68 +7.3. Regulile de purtare 68 +7.4. Socializarea 68 +7.5. O pereche grozavă 69 +7.6. Spargerea bisericuţelor 69 +7.7. Nume şi caracteristici 69 +7.8. Înşiruirea în ordinea prenumelor 69 +7.9. Petrecerea 70 +7.10. Găseşte-ţi fratele şi sora 70 +7.11. Cine scrie mai multe nume? 70 +7.12. Grupaţi-vă! 71 +7.13. „Toarnǎ-l” sau o încasezi 71 +7.14. Ce-mi place? 71 +7.15. Lista cu informaţii 72 +7.16. Caută o asemănare 72 +7.17. Fredonează o melodie 72 +7.18. Trenul numelor 73 +7.19. Aruncă numele 73 +7.20. Îmbrăţişează vecinul 74 +7.21. Cercurile concentrice 74 +8. ÎNCĂLZIREA +8.1. Ce este încălzirea? 75 +8.2. Sărituri 77 +8.3. Ciocnirea călcâielor 77 +8.4. Entrechat 77 +8.5. Sărituri într-un picior 77 +8.6. Sărituri combinate 77 +8.7. Ciocnirea călcâielor şi vârfurilor 78 +8.8. Sărituri cu lipirea palmelor de vârfurile picioarelor 78 +8.9. Sărituri cu partener A 78 +8.10. Sărituri cu partener B 78 +8.11. Sărituri în trei 78 + +--- PAGE 6 --- +5 +8.12. Sărituri în grup 78 +8.13. Alergarea în grup 78 +8.14. Să pasăm sticlele 79 +8.15. Voleibal 79 +8.16. Voleibal extrem 79 +8.17. Fiecare prinde 79 +8.18. Comoara balaurului 79 +8.19. Să trecem cercul! 80 +8.20. Hoţii şi vardiştii 80 +8.21. Uliul şi porumbeii 80 +8.22. Înlocuirea celui de vis-a-vis 81 +9. LINIŞTIREA +9.1. Îngerul 82 +9.2. Aplecarea 83 +9.3. Apăsarea umerilor 83 +9.4. Aşezarea pe sol 83 +9.5. Apucă-te de labe 83 +9.6. Huţa 84 +9.7. Fluturaşul 84 +9.8. Să ne târâm împreună 84 +9.9. Fundul sus! 84 +9.10. Să vâslim! 84 +9.11. Cobra 84 +9.12. Candela 85 +9.13. Şarpele boa 85 +9.14. Mătura sus! 85 +9.15. Ţipătul 86 +10. JOCURI DE DESTINDERE +10.1. Să ţipăm! 87 +10.2. Moartea samuraiului 87 +10.3. Nici Unul Dintre Noi Nu Poate Face Singur Câte Putem Face Toţi Împreună 88 +10.4. Ovaţii 88 +10.5. Cine înfăşoară chinga mai repede? 88 +10.6. Ghici cum e chinga? 88 +10.7. Ghici dacă e nod 89 +10.8. Ghici pe ce faţă 89 +11. JOCURI DE CREATIVITATE +11.1. Om la om 90 +11.2. Atinge cutia 91 +11.3. Balta de lavă 91 +11.4. Hopa 91 +11.5. Înşiraţi-vă după ... 92 +11.6. Piramida 92 +11.7. Ambuteiajul 92 +11.8. Schimbǎ locul 93 +11.9. Separarea încătuşaţilor 94 +12. JOCURI DE COOPERARE +12.1. Geometria pe tăcute 970 +12.2. Descâlcirea încurcăturii 97 +12.3. Pasează sticla 98 +12.4. Aşezarea împreună 98 +12.5. Deşeurile toxice 98 +12.6. Frânghia înnodată 99 + +--- PAGE 7 --- +6 +12.7. Te rog să dai cheia 99 +12.8. Aruncarea pizzei în aer 99 +12.9. Liftul 100 +12.10. Să ne rotim 100 +12.11. Trecerea râului 100 +12.12. Trecerea peste baraj 101 +12.13. Teleghidează partenerul 101 +12.14. Să ducem mingea 102 +12.15. Contra sau împreună? 102 +12.16. Să ajungem la ţintă! 102 +12.17. Evadarea - A 103 +12.18. Evadarea - B 105 +12.19. Evadarea - C 105 +12.20. Cât mai sus 106 +12.21. Să ne salvăm împreună! 106 +12.22. Să sărim gardul! 106 +12.23. Barca de salvare 107 +12.24. Să schimbăm locurile! - A 107 +12.25. Să schimbăm locurile! - B 108 +12.26. Să ne ridicăm împreună! 108 +12.27. Să stăm pe palme! 109 +12.28. Să ducem sticlele! 109 +12.29. Bărcile de salvare 109 +12.30. Linia cea mai lungă 110 +12.31. Cortina 110 +12.32. Schimbă-ţi locul! 110 +12.33. Amartizarea capsulei spaţiale 110 +12.34. Marea înşurubare 111 +12.35. Mica înfilare 111 +12.36. Hop la ţintă 111 +12.37. Întindeţi-vǎ şi luaţi comorile 112 +12.38. Cine este cântǎreţul? 112 +12.39. Recuperarea comorilor 113 +12.40. Transportǎ sticla! 114 +12.41. Oul la cuib 114 +12.42. Apǎ scumpǎ 115 +12.43. Treptele curajului 116 +12.44. Inelul zburǎtor 116 +12.45. Paharul zburǎtor 117 +12.46. Pe sub masǎ 117 +12.47. Optul buclucaş 118 +12.48. Să ducem coşul 119 +12.49. Omida 119 +12.50. Covorul fermecat 120 +12.51. Traversarea inelului 120 +13. JOCURI DE COMUNICARE +13.1. Culorile preferate 121 +13.2. Vorbeşte! 121 +13.3. Înfăşoară chinga pe deget 122 +13.4. Firul de aţă 122 +13.5. Hai să ne strâmbăm! 122 +13.6. Impulsul 123 +13.7. Una vorbim şi başca înţelegem! 123 +13.8. Vânătoarea de comori (sufleteşti) 123 +13.9. Jocul cu pantofi 124 + +--- PAGE 8 --- +7 +14. JOCURI DE ÎNCREDERE +14.1. Învăţarea asigurării colegului 126 +14.2. Salcia în bătaia vântului 126 +14.3. Maşina de fabricat salam 127 +14.4. Cercul popicelor 128 +14.5. Înşiraţi-vă după ... 128 +14.6. Jupuirea şarpelui 129 +14.7. Mersul pe încredere 129 +14.8. Şiragul de accidentaţi 130 +14.9. Câmpul minat 130 +14.10. De-a rostogolul 132 +14.11. Şezi în poală 132 +14.12. Mersul pe cercul suspendat 132 +14.13. Plasa de păianjen 132 +14.14. Băţul zburător 134 +14.15. Pluta salvatoare 135 +14.16. Plimbarea cu încredere 136 +14.17. Echilibristica pe sârma 136 +14.18. Omida cu ochi la coadǎ 136 +14.19. Pătura săltăreaţă 137 +15. JOCURI DISTRACTIVE +15.1. Sardelele 138 +15.2. Piatra – hârtia - foarfeca 138 +15.3. Hai să prindem! 139 +15.4. Hai să ne strâmbăm! 139 +15.5. Ura, ura, pentru simbol 139 +15.6. Teatrul ciudat 139 +15.6.1. Oamenii-maşină +15.6.2. Corvezile emoţionale +15.6.3. Recitarea +15.7. Ghici, ce face? 141 +15.8. Cinci schimbări 141 +15.9. Te rog să zâmbeşti 141 +15.10. VIP secret 142 +15.11. Scapă de minge 142 +15.12. Desenează pe nevăzute! 142 +15.13. Să prindem coada! 142 +16. JOCURI DE ÎNCHEIERE +16.1. Să facem o furtună! 143 +16.2. Reţeaua 144 +16.3. Alege un suvenir 144 +16.4. Ca frunzele copacului 144 +16.5. Masajul în grup 145 +16.6. Îmbrăţişarea în grup 145 +16.7. Cum e el? 145 +16.8. Şopteşte vorbe dulci! 145 +16.9. La revedere! - A 146 +16.10. La revedere! - B 146 +16.11. La revedere! - C 146 +16.12. Aprindem luminiţe 147 +16.13. Să desfacem nodurile! 147 +16.14. Aprecierea fulgerătoare 147 + +--- PAGE 9 --- +8 +17. ÎNCHEIERE +17.1. Curăţirea locului de joacă 149 +17.2. Team-building la locul de muncă 149 +18. ANEXE +18.1. Materialele auxiliare pentru jocuri 152 +Bibliografie 154 +NOTǍ: +Pentru buna înţelegere a textului precizăm că s-a folosit vocabularul obişnuit al limbii române, +cuvintele având înţelesul corect, tradiţional. De exemplu: +- a aplica înseamnă a pune în practică, a folosi practic o ideie/ teorie (NU înseamnă a face, a +depune o cerere, a te înscrie); +- a realiza înseamnă a reuşi, a duce la bun sfârşit sau a avea succes cu o acţiune (NU înseamnă +a înţelege ceva); +şamd. +Despre autori: +Ghiocel Bota este lector universitar la Universitatea din Bucureşti, doctor în psihologie +şi coordonatorul CASA budobota@yahoo.com +Şerban Derlogea este profesor asociat în cadrul CASA, pentru Aikido şi Educaţie cu +ajutorul aventurii www.derlogea.ro + +--- PAGE 10 --- +9 +1. EDUCAŢIA NONFORMALǍ +CIVICǍ ŞI ANTREPRENORIALĂ +Ce este educaţia non formală? +Ce este educaţia civică? +Ce este antreprenoriatul? +Calităţile necesare unui antreprenor +Ce motivează o persoană să-şi creeze o afacere? +Ce este educaţia antreprenorială? +Dezvoltarea personală +1.7.1. Dezvoltarea personală pentru antreprenori şi manageri +1.7.2. Situaţia din ţara noastră +1.1. Ce este +educaţia non- +Educaţia nonformală se referă la diversele forme de influenţare +formativă (de modelarea caracterului) şi informativă (de informare asupra +formală +unor competenţe sau capacităţi de rezolvare a problemelor vietii) a +persoanelor de toate vârstele. Ea se desfăşoară în principiu prin lucrări +practice în afara unor săli de clasă cu configuraţie clasică (cu catedră, bănci +etc.) şi a programelor de învăţământ şcolar obişnuit (numite formale). +Educaţia nonformală scoate din procesul educativ funcţia de predare, +lăsând loc funcţiei de învăţare, dând rezultate bune numai dacă se +bazează, este corelată şi se coordonează împreună cu educaţia formală. +Experienţa dobândită într-o activitate practică nu se poate însuşi decât +având o bază teoretică acumulată pe parcursul programului de învăţământ +formal. +Educaţia nonformală cuprinde activităţi extra-curriculare, opţionale sau +facultative, deosebindu-se de educaţia formală prin conţinutul şi formele de +desfăşurarea lecţiilor. Diferenţele se bazează pe opoziţii de genul: dinamic/ +static, specific/ generic, pe termen scurt/ de lungă durată, output/ input, +practic/ academic. +Acţiunile educative respective sunt flexibile şi vin în întâmpinarea +diferitor interese ale persoanelor implicate, putând fi organizate de: instituţii +şcolare, organizaţii ale tineretului, organizaţii părinteşti, întreprinderi, +societăţi comerciale de training sau formare etc. Ele sunt coordonate de +pedagogi de specialitate, care în cazul educaţiei nonformale au roluri de +moderatori sau coordonatori. +Spre deosebire de învăţământul formal, educaţia nonformală permite +dezvoltarea capacităţilor naturale ale unei persoane prin implicarea ei în +procesul de dezvoltare a unui proiect, ales din orice domeniu de activitate. +Ea oferă un set de experienţe sociale necesare, utile, şi satisface tendinţa +naturală a multor tinerii de a se implica în activităţi practice, de a se simţi +activi şi a provoca schimbări în mediul lor social, oferind posibilitatea punerii +de acord a cunoştinţelor cu abilităţile înăscute. Aceasta însă impune +iniţiative proprii şi conştientizarea faptului că educaţia este un proces +continuu care trebuie controlat cu atenţie, onestitate şi curaj! +Educaţia nonformală dezvoltă competenţe funcţionale: capacităţi +organizatorice, capacităţi de autogestiune, de management-ul timpului, de +gândire critică, de luarea deciziilor, de prelucrarea şi utilizarea contextuală a +unor informaţii, capacitatea de a identifica şi de a rezolva probleme. +Ea reprezintă premisa învăţării pe toată durata vieţii (în engl.: Long Life + +--- PAGE 11 --- +10 +Learning) în societatea secolului XXI, o societate a învăţării şi achiziţiilor de +competenţe (în engl.: “learning society”). +Un aspect interesant este faptul că această formă de educaţie a ajuns +să se adreseze unor persoane care nu (mai) au acces la educaţia formală +şi anume: săraci, retraşi, analfabeţi, cu handicap şamd. +1.2. Ce este +educaţia civică +Educaţia civică este procesul de formare a bunului cetăţean prin +transmiterea de cunoştinţe, abilităţi şi atitudini necesare participării lui +efective şi eficiente la viaţa cetăţenească (socială, politică etc.). In general, +educaţia pentru cetăţenie democratică urmăreşte dezvoltarea unei societăţi +mai bune prin promovarea unor idei sau valori de bază, cum ar fi: +egalitatea, demnitatea, solidaritatea, participarea, libertatea, dreptatea, +responsabilitatea, pacea şi altele. Se urmăreşte transmiterea de cunoştinţe +şi însuşirea unor atitudini care să-i permită individului să perceapă şi să +înţeleagă modul in care societatea ar trebui să funcţioneze, iar după aceea +să contribuie activ la ameliorarea situaţiei deficitare existente. Mai mult, +educaţia civică poate fi interpretată şi ca deprinderea unui minim de +cunoştinţe despre modul de purtare corect al oamenilor între oameni (altfel +zis, un minim de politeţe şi de bun simţ); azi constatăm că o mare majoritate +de indivizi se poartă în public mai degrabă ca animalele. +Cunoştinţele şi capacitatea individului de participare la viaţă civică şi +publică nu se transmit pe cale genetică, de aceea pentru bunul mers al +societăţii este necesar ca fiecare generaţie să înveţe în mod organizat +caracteristicile vieţii în comun, drepturile şi mai ales îndatoririle oricărui +cetăţean/ om, precum şi idealurile democraţiei, apoi să lege aceste +informaţii în mod raţional (preferabil şi reflex!) de atitudinea de +responsabilitate cetăţenească. +Şcoala trebuie să-i înveţe pe elevi să participe la viaţa comunităţii, să le +pese de lumea în care trăiesc, mai departe de cercul restrâns al familiei şi +prietenilor. Rolul ei este acela de a pregăti cetăţeni responsabili care să +analizeze probleme controversate, să influenţeze politicile publice, să-şi +exprime opinia clar şi demn. +1.3. Ce este +antreprenoriatul +Antreprenoriatul (în l. engleză entrepreneurship) este o atitudine +mintală însoţită de o competenţă pentru a transforma ideile în acţiuni. +Atitudinea mintală respectivă este folositoare pentru obţinerea succesului în +orice domeniu al vieţii sau profesiei, deci reprezintă o competenţă vitală +pentru orice om – dar şi pentru societate. +Totuşi, în mod obişnuit noţiunea de antreprenoriat se referă la domeniul +economic, al afacerilor, respectiv la înfiinţarea, conducerea şi dezvoltarea +unei întreprinderi (mică sau mare), adică al unei activităţi productive +independente. Antreprenorul e patron - nu salariat sau angajat la o +întreprindere etc. Noţiunea (şi activitatea) de antreprenoriat se suprapune +parţial cu cea de conducere (management). +Competenţa antreprenorială include cunoştinţe tehnice variate, din +numeroase domenii: economie, contabilitate, drept, psihologie, relaţii +publice, conducere (lidership), marketing etc. Pentru performanţe optime, +această competenţă necesită în plus o serie de calităţi personale şi o +anumită atitudine mintală - care adeseori sunt practic mai importante decât +cunoştinţele tehnice. +Oamenii care nu au ajuns la competenţă în meseria de antreprenor, dar +măcar au cunoştinţe din domeniu, sunt capabili să obţină venituri personale +mai mari decât cei care nu au astfel de cunoştinţe sau competenţe. Mai +importantă pentru societate este însă capacitatea antreprenorilor de a crea +locuri de muncă şi inovare (tehnologică, comercială etc.), adică progres şi +dezvoltare economică. + +--- PAGE 12 --- +11 +1.4. Calităţile +necesare unui +Calităţile personale necesare unui antreprenor sunt de două categorii: +antreprenor +1. Calităţi biologice (referitoare la ansamblul fiinţei: corp-minte-suflet; +se cultivă cu ajutorul educaţiei Team-building): +1.1. Starea bună a sănătăţii – atitudine energică, capacitate de efort; +1.2. Încrederea în forţele proprii, autonomia, independenţa; +1.3. Perseverenţa; +1.4. Capacitatea (dorinţa şi voinţa) de angajament, de a lupta pentru o +idee, voinţa de a reuşi; +1.5. Acceptarea riscului, ambiguităţii şi nesiguranţei; stăpânirea fricii de +eşec; +1.6. Flexibilitatea; +1.7. Creativitate; +1.8. Capacitatea de a vedea lucrurile în perspectivă; +1.9. Capacitatea de a avea iniţiative (refuzul de a se lăsa condus de +evenimente, sau de alţii); +1.10. Inteligenţa; +1.11. Capacitatea de a conduce. +2. Competenţe profesionale (referitoare doar la minte – se învaţă la +cursurile teoretice de specialitate): +2.1. Manageriale (vezi şi #4.7): capacitatea de a îndeplini sarcini şi a +rezolva probleme; se bazează pe cunoştinţe de planificare, conducere şi +luarea deciziilor, bună comunicare, negociere, disponibilitatea de a prelua +responsabilităţi; +2.2. Sociale: capacitatea de a a avea relaţii bune şi a colabora cu cei +din jur, de a stabili relaţii multi-funcţionale (engl.: networking), de a prelua +noi roluri în societate sau în organizaţie, de a respecta deontologia +profesiunii (purtare etică); +2.3. Privind performanţa personală: încrederea în forţele proprii; +motivaţia pentru a realiza ceva şi de a face mai bine; capacitatea de +gândire critică, independentă, sistemică; voinţa şi priceperea de a învăţă +singur; +2.4. Antreprenoriale: capacitatea de iniţiativă, atitudinea proactivă, +creativitatea, acceptarea riscurilor legate de punerea în practica a ideilor, +păstrarea sângelui rece când viitorul e nesigur, capacitatea de a motiva +grupul şi de a inspira colaboratorii, capacitatea de a crea oportunităţi, sau a +le recunoaşte/ identifica - dacă apar. +Principalele cerinţe ale angajatorilor, pentru candidaţii la funcţii +manageriale, au fost (2008): seriozitatea/ caracterul (bunul simţ); +capacităţile de: muncă şi efort/ a analiza informaţiile/ viziune/ a învăţa +cunoştinţe noi. +NOTA: apariţia unor calităţi biologice şi la categoria „competenţelor” +dovedeşte (dacă mai era nevoie) importanţa contribuţiei corpului la +activitatea profesională. +1.5. Ce +motivează o +Câştigul bănesc nu este singurul sau principalul stimulent care +determină un individ să devină antreprenor. +persoană să-şi +Există diverse motive care pot acţiona indivdual sau în comun +creeze o asupra unei persoane: +afacere? - Nevoia de independenţă – refuzul de a mai primi ordine de la +alţii, dorinţa de a fi propriul şef; +- Nevoia de putere – să se impună altora; +- Căutarea unui sens al vieţii, nevoia de a realiza ceva + +--- PAGE 13 --- +12 +deosebit – de a arăta altora ce valoros e el; +- Satisfacerea plăcerii personale, fără a se preocupa de +părerile celorlalţi; +- Nevoia de a face parte dintr-un grup – pe care îl crează +singur şi în care el ar avea un rol de frunte; +- Plăcerea de a da altora, fără teama de a fi copiat (copierea, +la fel şi critica, constituie cadouri/ stimulente; cei care nu +împărtăşesc nu progresează); +- Imitarea unor exemple stimulante din jur/ cercul de +cunoştinţe/ familie (75% din antreprenori provin din familii de +antreprenori). +1.6. Ce este +educaţia +Un număr mic de oameni se nasc cu talente (calităţi) de antreprenor, +însă restul, marea masă a populaţiei, nu au din naştere calităţile necesare. +antreprenorială? +Acestea pot fi însă dezvoltate într-o măsură considerabilă la orice om +interesat, motivat, printr-o şcolarizare potrivită. +Educaţia antreprenorială este o formă de învăţământ care se ocupă +cu formarea competenţei respective şi atitudinii mintale aferente. +Educaţia antreprenorială are două direcţii de acţiune: +1. Educaţia teoretică, la care transferul cunoştinţelor de la +profesori la studenţi se face cu ajutorul metodei clasice, a +prelegerilor etc. Acest mod de învăţare se foloseşte pentru +cunoştinţele de specialitate: economice, tehnice, psihologice, de +management etc. +2. Educaţia practică, experienţială (pe bază de activitate +practică, adică de a învăţă făcând, lucrând). Această activitate se +desfăşoară în două direcţii: +2 A. Aplicaţii practice de simularea înfiinţării unei mici +întreprinderi (activităţi asemănătoare jocurilor video, pe calculator); +2 B. O educaţie fizică specială (denumită Team-building), +pentru formarea calităţilor personale necesare unui antreprenor, prin +implicarea atât a minţii cât şi a corpului studenţilor. +Din cauza avantajelor evidente pentru societate, orice ţară are interesul +să-şi crească numărul antreprenorilor din ansamblul populaţiei sale. Spiritul +antreprenorial este o condiţie esenţiala a creşterii şi dezvoltării economice. +Din păcate, în situaţia actuală procentul amatorilor să lucreze pe cont +propriu e de 67% în SUA şi numai de 45% în Uniunea Europeană, iar în +România coboară la 15%. +Silită de mersul economiei globale să crească dinamismnul social +pentru a rămâne în plutonul fruntaş al nivelului de trai, UE a iniţiat programe +prioritare importante pentru dezvoltarea educaţiei antreprenoriale în toate +ţările membre, inclusiv în ţara noastră. Aceasta se desfăşoară la +numeroase niveluri: în învăţământul preuniversitar şi cel universitar, în +cadrul întreprinderilor, în cadrul formelor de educaţie continuă a adulţilor +etc. +1.7. Dezvoltarea +Aspecte generale +personală +În legătură cu educaţia antreprenorială trebuie evidenţiat şi conceptul de +Dezvoltare personală. +Primul înţeles al acestei idei se referă la activităţile bazate pe efortul +personal, individual, care sporesc auto-cunoaşterea şi conştientizarea +propriei identităţi, dezvoltă talentele şi capacităţile potenţiale, pentru + +--- PAGE 14 --- +13 +îmbunătăţirea personalităţii şi a calităţii vieţii, precum şi realizarea viselor şi +aspiraţiilor. +Al doilea înţeles al conceptului de Dezvoltare personală se referă la +activitatea organizată de întreprinderi pentru perfecţionarea forţei lor de +muncă, ce constituie unul din principalii factori productivi. Această activitate +constă dintr-un ansamblu de metode, tehnici, programe de studiu, şi +sisteme de evaluare a progresului. Aceasta reprezintă o influenţare din +exterior a persoanei/ salariatului, spre diferenţă de primul înţeles - care se +referă la iniţiativa şi efortul personal, individual. +În prima variantă – de dezvoltare personală proprie – activitatea de +auto-îmbunătăţire, dezvoltarea personală include eforturi proprii pentru: +1. A deveni persoana care ai dori să fii; armonizarea poziţiei sociale cu +propria identitate, auto-evaluată; +2. Creşterea gradului de conştientizare sau de definire a priorităţilor, +valorilor, modului de viaţă sau de etică, alese; +3. Stabilirea unei strategii pentru realizarea visurilor, aspiraţiilor, +priorităţilor de carieră şi stil de viaţă; +4. Dezvoltarea potenţialului profesional şi talentelor; dezvoltarea +competenţelor individuale; învăţarea la locul de muncă; +5. Îmbunătăţirea calităţii de viaţă în domenii ca: sănătatea, bunăstarea, +cultura, familia, prietenii şi comunitatea; +6. Însuşirea tehnicilor sau metodelor pentru extinderea capacităţii de +pricepere a vieţii şi a lumii, asigurarea controlului asupra propriei vieţi, +atingerea înţelepciunii. +În cea de a doua variantă – activitatea de dezvoltare personală a altor +persoane poate fi sarcina unui profesor, sau mentor, ori a unui manager +din întreprindere - care trebuie să dezvolte potenţialul uman şi productiv al +subordonaţilor, sau a unui trainer profesionist, angajat extern - care livrează +servicii de formare, de evaluare sau de instruire. +În ultima vreme, persoanele active devin din ce în ce mai conştiente de +importanţa competenţei lor pentru succesul pe piaţa muncii. De aceea ele +fac eforturi mari ca să-şi mărească sau diversifice competenţele, urmând în +mod susţinut diverse forme de învăţământ până la vârste înaintate. +În paralel cu aceste eforturi individuale pentru dezvoltare personală, a +apărut şi o adevărată industrie a şcolilor de perfecţionarea adulţilor, cu două +pieţe distincte - funcţie de partenerii implicaţi în acţiune: +1. Grupa „întreprindere furnizoare cu clienţi individuali” - adică un +furnizor de servicii pentru dezvoltarea personală (SRL etc.) - şi clienţii săi +persoane fizice, şi +2. Grupa „întreprindere furnizoare cu clienţi întreprinderi” - adică un +furnizor de servicii pentru dezvoltarea personală (SRL etc.) - şi clienţii săi +colectivi, sau instituţii (întreprinderi) persoane juridice. +În primul caz furnizorii de servicii (SRL, liberi profesionişti etc.) încheie +contracte cu persoane fizice şi în baza lor livrează servicii cum ar fi: cărţi +despre motivare, programe pentru învăţământul la distanţă, ateliere de lucru +individuale (predare personală) sau colective (predare în grup) pentru +consiliere în domeniul gestiunii propriei vieţi, precum şi tehnici de +coaching, din care fac parte printre altele şi yoga, artele marţiale, meditaţia +şi programele de fitness. +În al doilea caz furnizorii de servicii (SRL, unitaţi de învăţământ etc.) +încheie contracte cu organizaţii (întreprinderi, şcoli, administraţii publice +etc.) şi în baza lor livrează unor grupuri ce pot fi foarte mari de angajaţi, de +studenţi, de funcţionari etc., servicii cum ar fi: programe de formare +profesională, programe de dezvoltarea angajaţilor, diverse mijloace de +dezvoltare, auto-evaluare, feedback, coaching şi mentoring. Numărul +clienţilor pentru astfel de servicii a crescut rapid pe mapamond, ceea ce a +dus şi la creşterea numărului acestor firme furnizoare de servicii. +Profitabilitatea domeniului a atras firme de consultanţă specializată în + +--- PAGE 15 --- +14 +dezvoltarea personală şi firme specializate în recrutarea, organizarea şi +strategia valorificării resurselor umane, care au devenit cu toatele furnizori +de servicii pentru dezvoltarea personală. De asemenea există numeroase +firme mici şi chiar persoane autorizate care desfăşoară activităţi +independente, oferind servicii de consultanţă, formare şi instruirea +personalului. +În condiţiile competiţiei ascuţite pe piaţa muncii şi pe piaţa economică, +problema dezvoltării personale s-a extins şi în domeniul învăţământului. +Astfel, universităţile americane urmăresc nu doar calificarea studenţilor în +domeniile strict profesionale, ci şi dezvoltarea lor personală. Obiectivele +acestei preocupări sunt: +1. Dezvoltarea competenţelor de viaţă şi profesionale; +2. Stabilirea şi acceptarea identităţii personale; +3. Dezvoltarea unor relaţii interpersonale mature; +4. Precizarea unor scopuri în viaţă; +5. Obţinerea autonomiei şi interdependenţei; +6. Dezvoltarea integrităţii de caracter; +7. Gestionarea emoţiilor; +8. Însuşirea cunoştinţelor de protecţie personală (autoapărare fizică şi +mentală). +Oricare ar fi direcţia în care se desfăşoară dezvoltarea personală - +economică, politică, biologică sau organizatorică - este necesar un sistem +de evaluare a progresului realizat. Acesta înglobează, printre alte repere: +obiective intermediare şi finale de atins, strategii sau planuri pentru +atingerea obiectivelor, reguli de măsurare şi evaluarea progresului, precum +şi un sistem de feedback pentru a sprijini progresul persoanelor implicate. +Evaluarea se face cu teste (psihologice). +1.7.1. Dezvoltarea +personală pentru Dezvoltarea personală în cadrul unei întreprinderi are două laturi: +antreprenori şi avantajele salariatului şi avantajele întreprinderii. +manageri +Pentru angajaţi, dezvoltarea personală produce îmbunătăţirea +satisfacţiei, motivării şi loialităţii. Angajaţii influenţează întreprinderea, ca să +stabilească programe de: echilibrarea raportului „timp de lucru / timp liber”, +reducerea stresului, îmbunătăţirea sănătăţii personalului, consiliere +psihologică. Pentru rezolvarea acestor obiective întreprinderea foloseşte (şi +subvenţionează) aceleaşi metode ca cele folosite oricum de oameni pentru +petrecerea inteligentă a timpului liber: sport, yoga, arte marţiale, cursuri de +perfecţionare etc. +Pentru întreprindere, programul de dezvoltare personală reprezintă o +investiţie în factorul uman având ca scop mărirea productivităţii, creşterea +creativităţii şi calităţii. Astfel de programe urmăresc dezvoltarea carierei, +creşterea eficienţei personale, lucrul în echipă, precum şi dezvoltarea de +competenţe. Ele nu sunt considerate ca un cost, ci ca o investiţie pentru +dezvoltarea strategică a companiei. Accesul angajaţilor la aceste programe +se face selectiv, în funcţie de valoarea şi potenţialul viitor al angajatului. +Interesul comunităţii, sau în sens mai restrâns al angajatorului +(întreprinderii), pentru desvoltarea personală (adică pentru creşterea +performanţelor dar implicit şi a venitului personal) a unor indivizi angajaţi, +poate părea nelogică, dat fiind părerea generală că mărirea salariului +angajaţilor echivalează cu scăderea profitului întreprinderii, a averii +patronului etc. În realitate, situaţia economică actuală e mult schimbată faţă +de cea tradiţională, care generase părerea amintită. +Orice antreprenor sau manager de la o firmă care se vrea competitivă +pe piaţa internaţională ştie că succesul unei întreprinderi se datorează mai +mult capitalului uman de care dispune, calităţii angajaţilor ei, decât mărimii +capitalului financiar, sau accesului avantajos la resurse materiale etc. + +--- PAGE 16 --- +15 +Pe măsură ce piaţa mondială s-a dezvoltat şi a devenit globală, s-au +schimbat şi orientările şi responsabilităţile din cadrul întreprinderilor, astfel +că răspunderea dezvoltării personale s-a transferat de la întreprindere la +salariat. Vestitul specialist în probleme de management Peter Drucker scria +în 1999: +„În vremurile actuale, dacă eşti capabil şi ai ambiţie, poţi ajunge în +posturile cele mai înalte, indiferent unde ţi-ai început cariera. Dar +posibilitatea de avansare este strâns legată de responsabilitate. Companiile +de azi nu mai gestionează carierele angajaţilor; muncitorii moderni, care +creiază şi prelucrează cunoştinţe, trebuie să fie şi proprii lor şefi. Fiecare +om este răspunzător pentru modul cum îşi gestionează cariera, ce face şi +ce nu face, dacă continuă să facă ce făcea până acuma sau se schimbă, +cum îşi asigură el însuşi participarea la procesul productiv (evitând şomajul) +pe toată întinderea vieţii active, care poate dura aproximativ 50 de ani”. +Azi nu mai există izolare economică, iar oamenii performanţi (necesari +pentru succesul întreprinderii) au un nivel de educaţie ridicat, sunt conştienţi +de valoarea muncii lor. Un bun manager sau antreprenor are interesul +economic ca fiecare subordonat să se ridice de la rolul de servitor umil +(situaţie caracteristică sistemelor vechi de producţie) la nivelul de +colaborator, adică un angajat responsabil şi creativ, care să contribuie la +progresul şi profitul întreprinderii. Aşa că şeful/ patronul nu mai poate să se +poarte cu angajaţii ca un feudal, în mod despotic, ci dimpotrivă, e nevoit să +devină un fel de prieten sau rudă mai mare, mai pricepută. Altfel – rămâne +fără forţa de muncă valoroasă! +Trebuie precizat însă că în noile condiţii existente pe piaţă, ambele părţi +– pe de o parte antreprenorii sau managerii, pe de alta salariaţii – au atât +drepturi cât şi îndatoriri. Ambii parteneri au responsabilităţi atât individuale, +cât şi reciproce. Orice întreprindere modernă trebuie să recunoască faptul +că dezvoltarea personală a salariaţilor ei creează valoare economică: +performanţa companiei nu mai depinde de înţelepciunea sau „geniul” +câtorva şefi atotputernici, ci de initiativa, creativitatea şi abilităţile tuturor +angajaţilor. +Pe de altă parte, şi angajaţii trebuie să recunoască faptul că în sarcina +lor de muncă se include şi dezvoltare personală, inclusiv învăţarea +continuă. Salariaţii care nu mai fac faţă cerinţelor, nu mai rezistă stresului, +nu participă constructiv şi creativ la bunul mers al întreprinderii, ci doar +consumă idei fără a crea şi ei ceva, care aşteaptă să le spună „şeful” ce au +de făcut, devin urgent şomeri. Astfel de angajaţi fie îşi schimbă mentalitatea +şi se adaptează noilor cerinţe – care nu mai sunt ale şefului, ci ale lumii – +fie vor găsi doar munci slab plătite, pentru necalificaţi, servitori etc. +In felul acesta, dezvoltarea personală a evoluat de la nivelul gestionării +centralizate, condusă de întreprindere, spre a fi o preocupare +descentralizată, a cărei responsabilitate, conducere şi desfăşurare revine +fiecărui salariat. Obiectivele, căile de acces, stilul de viaţă, priorităţile +carierei trebuie permanent adaptate şi reechilibrate de-a lungul vieţii active. +Primul om de ştiinţă care a evidenţiat necesitatea dezvoltării personale +la locul de muncă a fost Abraham Maslow (1908-1970). El a stabilit +„piramida necesităţilor personale”, având în vârf necesitatea de auto- +împlinire, definită ca: „... dorinţa omului de a deveni ceea ce este el de fapt, +tot ceea ce este capabil să devină”. Maslow credea că doar un mic număr +de oameni sunt în stare să se auto-împlinească (aproximativ 1% dintr-o +populaţie!). De aceea lumea a înţeles greşit că „dezvoltarea personală” s-ar +referi numai la o minoritate, aflată la vârful piramidei ierarhice, în timp ce +pentru restul masei de angajaţi ar fi suficiente siguranţa locului de muncă şi +condiţii bune de muncă. În realitate, autodezvoltarea este posibilă oricui şi +constituie o sarcină a tuturor oamenior. + +--- PAGE 17 --- +16 +1.7.2. Situaţia din +ţara noastră La noi în ţară, aspectul individual al auto-dezvoltării personale este în +suferinţă din cauza slăbiciunii sistemului educaţional. Nici părinţii, nici +cadrele didactice de orice nivel, nu cunosc decât în mod amatoricesc şi pe +sponci conceptul, avantajele şi mijloacele de lucru ale dezvoltării personale. +În schimb, la presiunea firmelor multi-naţionale şi organismelor UE, s-a +dezvoltat destul de mult numărul firmelor private din domeniul livrărilor de +servicii pentru dezvoltare personală a angajaţilor din întreprinderi etc. +Pentru creerea unui cadru ştiinţific şi practic bine structurat al noului +domeniu educaţional, Centrul CASA pentru studierea educaţiei cu ajutorul +Artelor Marţiale, al Universităţii din Bucureşti, are un program de studii în +această direcţie. Astfel, CASA desfăşoară o activitate susţinută pentru +sensibilizarea studenţilor faţă de problema dezvoltării personale, cu ajutorul +cursurilor practice de Team-building şi a celor de protecţie personală +(autoapărare). + +--- PAGE 18 --- +17 +2. SPIRITUL DE ECHIPĂ +2.1. Competiţie sau colaborare? +2.2. Lucrul în echipă +2.3. Principiile de bază ale muncii în echipă +2.4. Pericole şi obstacole +2.5. Cum se formează spiritul de echipă? +2.1. Competiţie +Orice român este mai performant decât un străin; dar orice pereche de +sau colaborare? +români e mai puţin perfomantă decât o pereche de străini !? +Mentalitatea obişnuită acum la noi (în şcoală, familie, societate) este cea +individualistă. Şcoala actuală ne învaţă: fiecare face şi drege pentru el; +ceilalţi sunt concurenţi sau duşmani - nu oportunităţi sau avantaje +potenţiale. +Şcoala tradiţională îi învaţă pe copiii să fie individualişti, iar deceniile de +dictaturi i-au învăţat pe adulţi că angajarea şi colaborarea cu alţi oameni, +pentru o cauză neagreată de autorităţi, le poate aduce necazuri mari +(închisoare, torturi etc.) în loc de satisfacţii. +Din păcate, situaţia nu este mai bună nici în capitalismul visat de români +atât de multă vreme. Piaţa capitalistă liberă, deşi inventată de creştinii +protestanţi ca o expresie a spiritului de dreptate în acţiune, are în practică o +influenţă distructivă asupra eticii sociale, din cauza că încurajează +atitudinea „eu mai întâi, iar ceilalţi nu contează”. Când indivizii devin +antisociali, aruncă gunoiul la întâmplare, pun difuzoarele să zbiere, sau sunt +agresivi, nu fac altceva decât să aplice în practică mentalitatea egoistă a +capitalismului. +Motivarea actuală a şcolarilor cu premiile de la sfârşitul anului, în care +scopul este depăşirea colegilor, implică şi rateurile educative. Însă adeseori +tocmai foştii repetenţi ajung mai târziu bogătaşi, politicieni etc., adică ei nu +erau proşti, ci doar victimele unui sistem pedagogic greşit. +Dar şi în această direcţie există nuanţe: individualismul poate fi înţeles în +două feluri. Unul din ele este noţiunea anglo-saxonă a valorii liberale, care +pune accentul pe afirmarea, creativitatea şi calităţile individului, care îşi +urmăreşte interesele în mod liber, independent şi în competiţie (bine +reglementată) cu ceilalţi, însă astfel că suma activităţilor individuale să +creeze prosperitatea întregii societăţi. Celălat fel este o lipsă totală de +sistematizare, organizare sau etică, în care fiecare face ce vrea, într-o +competiţie în care regulile nu există sau nu se respectă. +Dacă în primul caz apare un cadru în care se pot dezvolta calităţile +umane ale fiecărui individ şi se asigură propăşirea societăţii în ansamblu, în +al doilea caz e vorba de apucături mai degrabă apropiate de animale, care +transformă societatea respectivă într-o junglă. În ultimii ani la noi a fost +aleasă cea de a doua orientare, bazată pe meschinărie, egoism îngust şi +fără orizont, cu socoteli pe termen scurt, unde nu se urmăreşte depăşirea +concurenţei ci distrugerea ei, iar individul nu consideră că are vreo + +--- PAGE 19 --- +18 +responsabilitate, ci doar drepturi – care de obicei le încalcă pe cele ale +vecinului. În situaţiile de cooperare – ceilalţi depind de succesul tău. În +situaţiile de concurenţă, ceilalţi speră ca tu să eşuezi („să-ţi moară capra”). +Dintr-o serie de motive românii au concepţii marcat individualiste, în care +solidaritatea sau chiar ideea de comunitate sunt foarte rare şi arborate +numai de formă, sau ca să mascheze interese cât se poate de personale. +Oamenii nu se asociază pentru că nu există cultura asta. Trebuie să se +înţeleagă că nu e nici o ruşine să faci ceva voluntar, să ajuţi pe cineva fără +ca acesta să-ţi dea ceva în schimb – adică o răsplată sau o „şpagă” cât de +mică. +Neştiinţa adulţilor de a comunica şi de a stabili relaţii interpersonale +folositoare, imprimată în subconştient de nevoia supravieţuirii atât în +societatea totalitară trecută, cât şi în actualul capitalism sălbatic de la noi, a +devenit periculos de contraproductivă în epoca de azi, bazată pe libertate, +democraţie, competiţie deschisă, informaţie, comunicare – totodată însă şi +pe o luptă nemiloasă la scară globală pentru „resurse” (materii prime, +energie, apă etc.). Izolarea indivizilor contribuie şi la alienarea lor: apar +depresii, frica de viaţă, neputinţa, senzaţia de persecuţie, agresivitatea etc. +„Românii sunt un popor ciudat: cu cât îi cunoşti mai bine, cu atât îi înţelegi +mai puţin!” declara odată Jonathan Scheele, reprezentantul UE în România. +Conform unei statistici recente, 80% din populaţia României ar avea +nevoie de un tratament psihiatric, sau cel puţin de consiliere +comportamentală. +Condiţiile actuale s-au schimbat nu doar la nivelul individual, ci şi în +domeniul economiei. Mediul de afaceri modern nu mai permite succesul +întreprinderilor în care deciziile se iau lent, din cauza centralizării ierarhice. +Pentru succes este nevoie de iuţeală: „nu mai e ca înainte, când era +valabilă regula cu peştele cel mare care înghite pe cel mic; acuma cel rapid +înghite pe cel lent” zicea un manager de la firma General Motors. +Centralizarea deciziilor înseamnă o povară suplimentară pentru şefi şi +este frustrantă pentru subordonaţii care trebuie să aştepte „venirea +aprobării de sus”. Ei simt că „părerea lor nu contează”, că nu sunt apreciaţi +la justa lor valoare, iar ca urmare le scade motivaţia şi performanţa +întreprinderii se prăbuşeşte. „Când în jurul oamenilor sunt ridicate garduri – +ei devin oi!”. Într-o cultură tradiţională, rolul individului este să îndeplinească +sarcinile trasate de şefi. Într-o organizaţie performantă, individul are rolul de +a-şi asuma un rezultat, şi prin urmare, de a face ce trebuie pentru obţinerea +acestuia. +Gâştele migratoare zboară mii de kilometri în formaţii cu forma de V. +Dând din aripi, o gâscă produce un curent de aer ascendent care o +susţine şi pe cea din spatele ei. De aceea, consumând acelaş efort, +gâştele în formaţie înaintează cu 70% mai repede decât o gâscă izolată, +care zboară singură. Dacă iese accidental din formaţie, gâsca simte +imediat diferenţa - şi revine imediat în stol. +Gâsca din vârful formaţiei trage stolul după ea, dar oboseşte mai +repede căci nu beneficiază de avantajul evidenţiat mai înainte. Când nu +mai poate menţine viteza, se retrage în mijlocul formaţiei pentru a se +odihni, şi o alta îi ia locul în faţă. Tot timpul gâştele din stol gâgâie, pentru +a o incuraja pe cea din vârful formaţiei să menţină viteza mare şi să le +„tragă” după ea. +Când una din ele se îmbolnăveşte sau este rănită (de exemplu +împuşcată), două colege ies din formaţie şi o însoţesc, pentru a o ajuta şi +proteja. Ele rămân cu gâsca suferindă până când îşi revine sau moare, +apoi continuă drumul cu alt stol. +Morala: Dacă oamenii ar avea minte măcar cât o gâscă, ar învăţa +ceva de la ele! + +--- PAGE 20 --- +19 +2.2. Lucrul în +Unirea face puterea ! +echipă +Din cauza acestor deficienţe grave de purtare, se impune reconsiderarea +atitudinii oamenilor – în special de la noi - unii faţă de ceilalţi şi promovarea +la scară mare a unor altfel de relaţii, mai plăcute şi mai productive, bazate +pe coeziune, pe solidaritate şi lucrul în echipă. În noile condiţii de +cooperare, munca şi societatea devin mult mai performante decât în cele +bazate pe individualism şi competiţie, din cauza efectului sinergic +(conform căruia suma e mai mare decât rezultă din simpla adunare a +părţilor). +În cadrul unei echipe adevărate, sau al unei comunităţi performante, sau +al unei naţiuni competitive, individul contribuie conştient şi benevol la +succesul general, fără a fi interesat în primul rând de succesul sau gloria +personală. Egoismul, dependenţa şi controlul superiorilor este înlocuit cu +parteneriatul, responsabilitatea şi implicarea personală în rezultatele echipei +(întreprinderii, naţiunii). +În epoca actuală, pentru a reuşi să supravieţuiască, o întreprindere, un +grup, o naţiune, necesită obligator aportul general de gândire şi creativitate +a tuturor salariaţilor, membrilor sau cetăţenilor respectivi – ca astfel sa +devină mai competitivă decât concurenţa. Nu puterea armelor, sau numărul +de indivizi etc. va decide soarta şi viitorul naţiunilor, ci forţa lor intelectuală – +bazată pe contribuţia mintală a tuturor membrilor lor. +O echipă performantă este un grup interactiv de indivizi care îşi valorifică +din plin talentele şi capacităţile productive, deoarece le sunt valorificate +ideile. Respectul de care se bucură le creşte responsabilitatea. Buna +circulaţie a informaţiilor duce la niveluri ridicate de încredere şi +responsabilitate. Timpul disponibil este folosit eficient. Activitatea fiecărui +membru are stabilite limite precise, ceeace creează libertatea şi +responsabilitatea realizării sarcinilor în mod eficient. Există un mare grad de +autoconducere individuală, având ca rezultat luarea deciziilor în grup, cu +efecte benefice asupra performanţelor echipei. +Acestea sunt nu doar mai mari decât suma performanţelor membrilor ei, +ci superioare şi faţă de ale organizaţiei ierarhic superioare din care face ea +parte - doarece o echipă: +1. Are o capacitate mai mare de a rezolva eficient problemele +complexe care necesită opinii şi cunoştinţe diferite; +2. Se orientează spre anumite obiective mai repede decât o poate face +întreprinderea sau organizaţia în ansamblu; +3. Îşi poate stabili mai rapid o viziune şi un scop propriu; +4. Valorifică mai eficient resursele personale de care dispun membrii; +5. E un mediu de învăţare excelent; oferă membrilor ei posibilităţi mai +bune de a-şi dezvolta capacităţile personale; +6. Poate fi uşor formată, dizolvată, reorganizată şi redimensionată; +7. Cultivă loialitatea, funcţionând după principiul „toţi pentru unul şi +unul pentru toţi”. +8. Poate controla bine comportamentul membrilor săi prin norme proprii +(presiunea grupului), favorizând delegarea sarcinilor. +Un aspect important al formării spiritului de echipă, al solidarităţii şi +responsabilităţii, este accesul tuturor membrilor la un volum cât mai mare +de informaţii pertinente despre activitatea echipei şi a organizaţiei din +care ea face parte. De altfel „dorinţa de a cunoaşte creşte mereu; este +precum focul, care trebuie mai întâi aprins de un factor extern, după care +însă se extinde singur”. Oamenii bine informaţi iau decizii bune şi îşi asumă +responsabilitatea pentru ce fac. Informaţiile care se difuzează in cadrul +echipei trebuie să fie unele potrivite, date la momentul potrivit, iar membrii + +--- PAGE 21 --- +20 +echipei trebuie să le preţuiască şi să nu le risipească. +Într-o echipă membrii au atât roluri oficiale, cât şi neoficiale. Cele oficiale +sunt definite de responsabilităţile profesionale, iar cele neoficiale se +stabilesc din cauza talentelor şi îndemânărilor înăscute cu care fiecare +membru contribuie la activitatea echipei. Astfel, unii oameni au multe idei, +alţii sunt mai domoli şi mai practici, alţii au talent la organizare etc. Echipa +ar trebui să identifice şi aptitudinile care lipsesc membrilor ei, implicaţiile lor +asupra rezultatelor echipei şi eventual modul de remediere a acestor lipsuri. +Activitatea unei echipe se poate îmbunătăţi cu ajutorul evaluărilor +periodice a modului în care echipa funcţionează ca ansamblu (nu cum îşi +îndeplineşte sarcinile de producţie – aceasta oricum se face). +Relaţiile din cadrul unei echipe satisfac următoarele nevoi umane de +bază: +- de integrare (să facă parte dintr-un grup); +- de control (să cunoască limitele între care poate acţiona în +siguranţă); +- de afecţiune (sa fie băgat în seamă, iubit). +Avantajele lucrului în echipă faţă de activitatea individuală sunt: creşterea +productivităţii, a fericirii, a profitului – atât pentru fiecare individ, cât şi pentru +grup în ansamblu. +2.3. Principiile +de bază ale +Orice grup de oameni se adună pentru realizarea unor ţeluri comune +specifice, cunoscute şi acceptate de toţi participanţii. Când organizaţia are +muncii în echipă +un ţel clar şi interesant pentru membrii ei, aceştia se mobilizează, +entuziasmul le creşte, apropierea de succes creează o stare de spirit +constructivă, plină de bucurie. Fiecare membru al echipei vrea să participe +la efort şi la succes. +Scopul comun poate fi atins prin acţiunea coordonată a participanţilor, +desfăşurată conform unor reguli. +Cele 4 principii de bază esenţiale pentru succesul unei echipe sunt: +1. Preocuparea generală pentru soluţionarea problemelor comune: +este un proces de utilizarea minţii, creativităţii, logicii şi prevederii fiecărui +jucător, pentru ca toţi membrii grupului să participe la îndeplinirea unei +sarcini date (cunoascută şi acceptată). Pentru succesul muncii şi pentru +dezvoltarea spiritului de echipă e nevoie ca deciziile privind activitatea +grupului să fie luate în comun, nu să se facă doar recomandări în comun – +iar apoi deciziile să fie luate de un şef. Faptul că orice decizie luată de +echipă are efecte şi consecinţe - nu toate plăcute – va fi resimţit de membri +sub forma unui stres emoţional şi material, care până la urmă căleşte +echipa şi o învaţă să acţioneze mai eficient. Baza morală şi etică pentru +luarea deciziilor responsabile o constituie valorile personale ale membrilor +echipei şi cele corporative. Direcţia de acţiune este dată de viziunea +organizaţiei tutelare (societatea, compania). +2. Comunicarea: este acţiunea de transmiterea unei informaţii (pe +cale verbală sau ne-verbală) către alţii. Comunicarea are două sensuri: ea +include nu doar exprimarea ideilor proprii, ci şi necesitatea de a-i asculta +activ pe ceilalţi, când îşi expun ideile lor. Coechipierii nu fac aceiaşi +greşeală de doua ori +3. Cooperarea: înseamnă munca împreună şi într-ajutorarea, pe baza +respectării şi folosirii reciproce a ideilor celor implicaţi. Coechipierii ştiu bine +ce au de făcut, munca lor fiind planificată şi coordonată, monitorizată şi +controlată. Ei anticipează problemele. + +--- PAGE 22 --- +21 +4. Încrederea: fiecare membru al echipei se bazează pe susţinerea fie +emoţională, fie corporală, a celorlalţi membri, pentru ca în timpul acţiunii să +se simtă în siguranţă. Coechipierii deja formaţi nu mai consideră în mod +pesimist că o sarcină nouă e imposibilă (şi nu găsesc scuze sau motive în +acest sens), ci au încredere (pe baza experienţei comune) că vor găsi o +soluţie. Totodată ei iau în consideraţie atât problemele colegilor, cât şi cele +din afara echipei. +Munca în echipă se bazează pe: +1. Delegarea funcţiei de conducere, de la un şef – către echipă, astfel +că tot managementul tactic, operativ, ajunge să fie efectuat de membrii +echipei, iar şeful se va ocupa numai de managementul strategic. +2. Clarificarea detaliată a cadrului organizatoric, de valori, de +obiective, de performanţe - în care se desfăşoară activitatea echipei. +3. Democratizarea informaţiilor şi a creativităţii: toate informaţiile vor +fi puse la dispoziţia nelimitată a tuturor membrilor echipei; fiecare membru +are sarcina să contribuie în vreun fel la alimentarea echipei cu gândire +creativă. +4. Creşterea performanţelor productive, individuale şi colective ale +indivizilor şi ale grupului. +5. Scăderea cheltuielilor de orice fel (de producţie, de personal, de +şcolarizare, de marketing, de sănătatea muncii etc.) necesare pentru +obţinerea rezultatelor. +6. Creşterea nivelului de satisfacţie (fericire) atât a membrilor echipei +(prin venituri echitabile, recompense meritate etc.), cât şi al colegilor şi +superiorilor de la toate nivelurile ierarhice, sau al clienţilor. De exemplu, +după terminarea unei activităţi, echipa va sărbători evenimentul într-un fel +oarecare. O sărbătorire bine organizată contribuie mult la cimentarea +relaţiilor între membrii echipei. Oamenii au şi nevoi umane, a căror +satisfacere e o condiţie importantă pentru obţinerea devotamentului şi +dedicaţiei lor pentru interesul comun. Echipierii simt nevoia să fie apreciaţi, +aşa că spiritul de echipă poate fi mult întărit dacă periodic membrii îşi +recunosc şi apreciază reciproc activitatea şi aportul fiecăruia la efortul +colectiv. +Pentru succes, o echipă are nevoie de: +- O misiune clar stabilită şi însuşită de membri; +- Resurse umane şi materiale adecvate; +- Proceduri de lucru clar stabilite şi însuşite de membri; +- Principii de lucru comune şi însuşite de membri; +- Clarificarea sarcinilor şi aprecierea rolului fiecărui membru al echipei; +- Relaţii deschise, de comunicare multilaterală şi înţelegere reciprocă; +- Adaptabilitate şi creativitate; +- Moral bun şi satisfacţie. +Misiunea este ce face echipa, scopul existenţei sale. +Procedurile de lucru sunt activităţile cu ajutorul cărora echipa (membrii +ei) vor îndeplini misiunea. O procedură importantă este modul cum se iau +deciziile în echipă. +Principiile de lucru stabilesc modul în care membrii echipei vor lucra +împreună şi mai ales felul în care se vor trata reciproc. Regulamentul de +funcţionare al echipei ar putea fi astfel: +- Toţi membrii echipei se vor trata mereu cu respect şi demnitate; +- Toţi membrii echipei au răspundere egală pentru rezultatele echipei; +- Membrii echipei vor evita limbajul necorespunzător şi vor accepta +divergenţele de opinii; +- Membrii echipei se vor distra cât mai mult, fără a-şi face bancuri +neprincipiale. + +--- PAGE 23 --- +22 +2.4. Pericole şi +obstacole +Munca în echipă are însă şi destule şanse să nu corespundă practic +concepţiei optimiste (dar realistă!) prezentate mai înainte. O echipă nu +funcţionează bine de la sine, doar pentru că a fost creată. +Unul din motivele eşecului pot fi încercările naturale şi inevitabile ale unor +membri de a-i înşela pe colegi, muncind mai puţin decât le revine din +împărtirea judicioasă şi echitabilă a sarcinilor echipei. Acest defect public se +numeşte „lene socială” (lenea „personală” fiind cea referitoare la activitatea +privată). Chiulangii îi silesc pe ceilalţi coechipieri să facă eforturi +suplimentare pentru a le compensa lipsurile, astfel ca sarcina echipei să fie +totuşi îndeplinită. Lenea socială a unora provoacă nemulţumirile celorlalţi şi +poate duce la destrămarea echipei. +Un alt pericol îl constituie posibilitatea unor factori neraţionali de a +influenţa în mod disproporţionat de mare modul cum se iau deciziile +grupului: ierarhia („şeful are totdeauna dreptate”), personalităţile puternice +(de exemplu „blondele” şi „kilogramele” impresionează), identitatea de grup +(vezi suporterii echipelor de fotbal), cultura naţională (vesticii sunt mai +individualişti, esticii mai colectivişti). +În procesul de formare al unei echipe pot apare dificultăţi şi frustrări +printre membri, deoarece: +- Îndrumările date pentru rezolvarea problemelor ce apar inevitabil când se +formează o echipă au fost insuficiente, sau n-au fost înţelese; +- Aşteptările iniţiale nu corespund realităţii; +- Atitudinea participanţilor întârzie să se transforme, echipa tot nu apare; +- Participanţii sunt îngrijoraţi că procesul de formare va eşua; +- Oamenii se tem de eşecul personal (că vor părea incompetenţi în noile +condiţii). +Toţi ce implicaţi în formarea echipei trebuie să se aştepte la apariţia +inevitabilă a dificultăţilor şi frustrărilor, şi apoi să manifeste bunăvoinţă, +răbdare, voinţă, pentru a le depăşi. Diverse trucuri didactice pot ajuta. De +exemplu, când un membru constată că a făcut o greşeală, sună dintr-un +fluier – anunţând astfel echipa că: şi-a dat seama că a greşit, şi face tot ce +trebuie/ poate pentru corectarea greşelii şi evitarea repetării ei. +Pe de altă parte, o greşeală poate fi şi dovada schimbării de mentalitate, +a ieşirii din rutină, a exersării capacităţii de inovare – deci a mersului pe +drumul cel bun. (Nu vorbim aici de greşelile de neatenţie, sau de cele +datorate incompetenţei – ci de cele legate de încercarea de autodepăşire). +Trebuie însă accentuat faptul că schimbarea mentalităţii şi adaptarea +indivizilor la condiţii noi nu se poate face rapid, ci constituie un proces +mintal dificil care necesită timp – adică răbdare, bani etc. Orice om cu +experienţă de viaţă ştie treaba asta. Iată ce zicea şi un filozof antic: „Nimic +serios nu se creează spontan, aşa cum nici fructul nu apare dintr-o dată. +Pentru a avea un fruct, trebuie să aştepţi să înflorească, să rodească, apoi +să se coacă.” +Evitarea şi corectarea acestor dificultăţi de creştere (sau „pericole”) +normale, naturale, inevitabile, constituie o sarcină permanentă a +conducătorilor şi coordonatorilor echipelor, dar şi a educaţiei +Teambuilding. +2.5. Cum se +formează +Toate bune, dar practic, cum poate apare „echipa” şi mentalitate +specifică ei? +spiritul de +În contrast cu concepţia individualistă a pedagogiei tradiţionale de la noi +echipă? (dar răspândită şi pe la alţii), în străinătate au apărut idei despre un nou fel +de educaţie, care valorifică avantajele acţiunii în echipă, ale lucrului în +colectiv la proiecte comune. Ea caută să înveţe oamenii să colaboreze +eficient cu alţi indivizi, să-şi subordoneze interesul personal în folosul celui +colectiv. + +--- PAGE 24 --- +23 +Ideea n-a rămas doar pe hârtie. În ţările avansate ea se aplică cu mare +succes, deşi nici acolo nu e o educaţie de masă. Pe baza ei se educă (şi re- +educă) numeroşi tineri, adulţi cu cele mai variate vârste şi profesii, +delicvenţi minori, handicapaţi etc. +Pentru ca o adunătură de indivizi disparaţi, care poate nici nu se cunosc +unii pe alţii, să devină coechipieri şi să participe eficient la o activitate +colectivă cu un scop comun asumat de toţi, ori pentru ca într-o comunitate +să apară coeziunea socială şi atitudinea civică responsabilă, e necesară +spargerea barierelor psihologice şi inhibiţiilor naturale care despart oamenii. +Înainte ca ei să poată naşte soluţii eficace la problemele ridicate în faţa +grupului, sau să participe la o schimbare socială în comunitate, e nevoie să +apară între participanţi o încredere reciprocă şi o comunicare reală, să-şi +schimbe mentalitatea tradiţional condusă de instincte, frică, neîncredere +etc. +De asemenea, nevoia de toleranţă, înţelegere şi acceptarea necesităţilor +sau drepturilor celor de altă etnie, sau culoare, sau cultură etc., impun +renunţarea la unele apucături primitive, egoiste, distructive, instinctuale. +Dacă e lăsată să se facă de la sine, o astfel de schimbare poate dura +zeci de ani, iar uneori nici nu se mai face: datorită conflictelor interne (care +atrag ca un magnet pe cele externe), comunitatea (grupul) dispare înainte +de a se schimba, măturată de „străinii” mai competitivi. +Din contră, schimbarea dirijată (prin educaţie) se poate face mult mai +repede. Însă pentru ca indivizii să acţioneze în echipă, să coopereze +eficient, este nevoie de o educaţie specială, neobişnuită la noi. Efortul de +schimbarea mentalităţii este dificil, stresant, mare consumator de energie. +Însă el merită făcut, din punctul de vedere al interesului colectiv. Puterea +echipei mai mari şi mai unite este evidentă în orice competiţie sau conflict, +inclusiv cele care au loc în cadrul globalizării. +Educaţia pentru formarea spiritului de echipă se numeşte Team- +building. + +--- PAGE 25 --- +24 +3. EDUCAŢIA PENTRU TEAM-BUILDING +3.1. Ce este educaţia pentru Team-building? +3.2. Educaţia cu ajutorul jocurilor +3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building +3.4. Care este scopul jocurilor ? +3.5. Actorii procesului educativ +3.6. Cum se dezvoltă calităţile personale? +3.7. Creşterea încrederii de sine +3.8. Familiarizarea cu diverse roluri +3.9. Creşterea eficienţei comunicării +3.10. Acceptarea riscurilor +3.11. Ce rezultate educative urmăreşte Team-building? +3.12. Ce învaţă jucătorii? +3.1. Ce este +educaţia pentru +Team-building (în l. română: formarea spiritului de echipă) este +denumirea unei forme de educaţie recent apărută în panoplia mijloacelor +Team-building? +didactice, pentru formarea calităţilor personale necesare oricărui om +modern. De fapt, scopul şi rezultatele acestei educaţii speciale depăşesc +înţelesul strict al ideii de Team-building (adică numai formarea spiritului de +echipă), ele acoperind formarea întregii game de atitudini necesare unui om +responsabil, civilizat, pentru a convieţui eficient cu semenii lui +Oricare om se va confrunta cu dificultăţi în viaţă. Succesul în carieră, +sănătatea, fericirea, sunt ţeluri care nu se ating uşor; ba chiar trebuie +muncit din greu ca să le obţii. Ajungerea la ţel şi depăşirea obstacolelor nu +se poate face fără o calificare, fără cunoaşterea anumitor îndemânări. Unii +oameni se nasc cu ele, alţii trebuie să muncească din greu pentru a le +învăţa. Însă orice individ are o capacitate înnăscută de a-şi putea +îmbunătăţi îndemânările cu care rezolvă problemele, iar dacă mai are şi +ceva voinţă, va fi în stare să-şi atingă scopurile. +Filozofia noii educaţii este că toţi oamenii au resurse proprii (mintale, +emoţionale, corporale) nu doar necunoscute, ci chiar nebănuite de ei înşişi. +Când i se dă ocazia să facă încercări într-un cadru propice, care susţine +şi încurajează căutările, orice individ îşi poate descoperi acest potenţial. +Printre favoriţii amatorilor de acvarii se numără şi crapul japonez (în l. +japoneză: Koi). Acest peşte are o caracteristică foarte ciudată: creşte atât +cât îi permite spaţiul disponibil. Când spaţiul disponibil e mic el se +opreşte din creştere la 5-6 cm., dar într-un lac ajunge la lungimi de până +la 1 m. +Şi oamenii se comportă tot ca un Koi: „mărimea” lor devine proporţională +cu mediul în care trăiesc. Când „mediul” e strâmt (nu are responsabilităţi, +încredere etc.), personalitatea omului se ofileşte, forţa creativă scade, +individul devine un fel de milog sau robot. Când omul e apreciat, respectat, + +--- PAGE 26 --- +25 +are responsabilitate (putere) – individul înfloreşte, progresează în privinţa +competenţei şi caracterului, devine mai optimist, mai creativ, mai fericit. +În plus, un om educat devine un model pentru cei din jur, pentru că „ce +dai – aia primeşti!”. Cel format pentru lucrul în echipă îşi va influenţa în +acest sens colegii, ceea ce va mări productivitatea grupului, iar pe de altă +parte va contribui la formarea unei atmosfere constructive şi plăcute în +colectivul din care face parte (alt factor care îmbunătaţeşte productivitatea!). +Educaţia pentru Team-building se poate face cu mijloace didactice statice +sau dinamice. +Formele statice se desfăşoară într-o sală (de clasă) şi se adresează +exclusiv minţii, constând în completarea unor chestionare şi purtarea unor +discuţii. +Formele dinamice constă în jocuri speciale de mişcare în sala de sport +sau aer liber şi constituie o nouă formă de educaţie fizică. +Cursul nostru se ocupă de varianta Team-buildingului cu ajutorul +educaţiei fizice, deoarece eficienţa ei educativă este mai mare decât a +variantei cu jocuri statice. +Educaţia fizică face parte din ansamblul metodelor formative. Deşi se +preocupă în primul rând de condiţia fizică şi îndemânarea mişcărilor, în +ultima vreme domeniul ei s-a lărgit pentru a cuprinde activităţi care dezvoltă +capacitatea de interacţiune socială, de performanţă psihologică, de +perfecţionare personală. +Pentru educarea tinerilor, ca şi pentru „învăţământul continuu” al adulţilor, +se foloseşte însă o nouă formă de educaţie fizică, care combină atracţia şi +excitaţia unor „aventuri” trăite (situaţii şi exerciţii cu pericole aparente, dar în +fond complet nepericuloase), cu stimulentul depăşirii propriilor limite şi cu +satisfacţia rezolvării problemelor împreună cu coechipierii. +Spre deosebire de şcolarizarea clasică, obişnuită, care se adresează +numai minţii, noul tip de educaţie fizică se adresează ansamblului fiinţei +omeneşti, adică tuturor componentelor sale: corp, minte, suflet. +Astfel, datorită efortului fizic corpul devine mai sănătos, omul are mai +multă energie şi o capacitate mai mare de muncă. +Mintea este de asemenea solicitată la rezolvarea sarcinilor educative, +astfel că se dezvoltă capacitatea studenţilor de rezolvare a unor probleme +interdisciplinare, bazate preponderent pe relaţii interumane. În plus, mintea +se ascute din cauza creşterii capacităţii de efort, a sănătăţii mai bune +(influenţa componentei corporale). +Mai departe, noua educaţie fizică influenţează favorabil sufletul +studenţilor în sensul formării atitudinii etice, prin conştientizarea importanţei +şi valorii colegilor la rezolvarea sarcinilor educative. Participanţii devin mai +respectuoşi, mai săritori, mai responsabili. În plus, sufletul (de fapt morala) +studenţilor se îmbunătăţeşte şi din cauza creşterii capacităţii de efort, a +sănătăţii mai bune (influenţa componentei corporale, activată de educaţia +fizică specială). +Principiile de bază ale educaţiei pentru Team-building sunt: +1. Capacitatea individului de a lucra în echipă este o îndemânare utilă în +viaţă, care îi aduce mari avantaje. Ea se învaţă şi trebuie exersată. +2. Orice grup de oameni are capacitatea de a lucra eficient împreună, ca +o echipă, pentru atingerea unui scop comun. +3. Punerea individului sau grupului în situaţii stresante şi confruntarea cu +provocări (aparent) periculoase poate mări încrederea în sine şi capacitatea +de a reacţiona avantajos la probleme (de orice fel!). +4. După ce membrii învaţă şi exersează (şi îşi îmbunătăţesc) capacitatea +de comunicare, de cooperare, de rezolvarea problemelor şi încredere +interpersonală, grupul lor devine mai capabil să îndeplinească sarcini + +--- PAGE 27 --- +26 +comune şi să facă faţă provocărilor de orice fel. +Unele activităţi educative au un grad de periculozitate (aparent) destul +de mare. Pentru participanţi, acest factor este totodată şi stresant şi +distractiv. Ei îşi fac curaj să încerce, şi ca urmare încep să aibă bucuria +succesului, precum şi să constate că ceea ce le părea imposibil e de fapt +mult mai accesibil. Această atitudine nouă o vor aplica apoi la orice situaţie +din viaţa lor. +Evoluţia spiritului de echipă trece prin următoarele etape (Tuckman): +1. Formarea: grupul/ echipa e imatură, ineficientă, membrii săi (poate) +sunt entuziaşti şi optimişti, dar se tem atât de sarcini cât şi de relaţiile cu +colegii; +2. Agitaţia: membrii au dificultăţi în comunicare şi dispute privind +conducerea şi influenţa în cadrul echipei, apar competiţia şi conflictele în +relaţiile personale cu colegii şi cele de organizarea sau funcţionarea +grupului; +3. Armonizarea (sau Normarea): echipa devine unită, sarcinile şi modul +de lucru sunt clare, conflictele dispar sau au un nivel scăzut, între membri +are loc un schimb liber de păreri, valori, informaţii şi sentimente, +creativitatea creşte, apare o atmosferă de respect şi încredere reciprocă, ei +sunt mulţumiţi de participare, competenţa şi încrederea de sine se +îmbunătăţesc, conducerea grupului se împarte, dispar grupuleţele, apare un +sentiment de identitate comună. +4. Funcţionarea: echipa e eficientă, membrii constată eficienţa activităţii +comune, devin mai relaxaţi şi mai mulţumiţi. Pentru evitarea blazării şi +deconectării, trebuie organizate sisteme de verificare şi revizuire periodică. +5. Întreruperea activităţii: deoarece „timpul lucrează” (în general +degradează), unele echipe se vor desfiinţa din motive obiective +(schimbarea sarcinilor etc.) sau subiective (unii membri părăsesc echipa +etc.). +În cazul tinerilor, străduinţa prilejuită de aceste jocuri educative este +adeseori începutul maturizării, care înseamnă să ai de-a face cu reacţiile +omeneşti: frica, bucuria, oboseala, mila, veselia, durerea, iubirea. +Team-buildingul este deosebit de important pentru educarea adulţilor. +Ei alcătuiesc segmentul populaţiei productive şi constituie un public ţintă +important al noului tip de educaţie. Dacă la tineri „joaca” este o preocupare +naturală, la adulţi ea e mai greu acceptată (să nu se facă de râs). De +aceea, pentru evitarea respingerii, jocurile cu care se face Team-building +sunt adeseori botezate: “activităţi”, “provocări”, “probleme”. Indiferent însă +cum ar fi numite, dacă sunt practicate corect (cu sinceritate, fără tendinţa de +mimare sau de chiul), ele au practic o mare putere de a influenţa +schimbarea durabilă în bine a grupurilor sau comunităţilor. +Jocurile trebuie însă folosite „cu cap”, pentru crearea unui simţ al +scopului comun, pasiunii pentru acţiune practică şi recunoaşterii +posibilităţilor existente. Fără aceste scopuri superioare, jocurile de +colaborare vor rămâne doar nişte tranchilizante pentru adulţi deoarece, bine +gestionate, au şi o mare capacitate de topirea poftei de putere asupra +grupului. +În cazul adulţilor, educaţia Team-building corect folosită poate susţine +efortul de realizarea sarcinilor de serviciu, de îndeplinirea scopului lucrativ +al grupului. Dar şi pentru reeducarea spiritului comunitar, toleranţei şi într- +ajutorării. +Astfel, în cadrul şedinţelor de Team-building, membrii echipelor învaţă +cunoştinţe despre lucrul în echipă: comunicarea în echipă, capacităţile +de ascultare, rezolvarea conflictelor, deosebirile între personalităţi, valorile +personale etc., şi cunoştinţe profesionale: contabilitate, bugete, strategii + +--- PAGE 28 --- +27 +de împărţirea câştigului, îmbunătăţirea proceselor etc. +Educarea pentru formarea spiritului de echipă (Team-building) poate fi +utilă în cele mai diverse domenii ale activităţii formative sociale: +- Programe de educaţie fizică, pentru timpul liber etc. în şcoli de orice +fel; în armată; +- Ca activitate auxiliară în cadrul taberelor educative, turistice, +distractive, sportive; +- Pentru cercetaşi; +- În cadrul unor programe de şcolarizare profesională (training - de +exemplu pentru creşterea productivităţii muncii), desfăşurate în +interiorul sau în afara întreprinderilor; +- În spitale, sanatorii etc.; +- În cămine de studenţi, imigranţi etc.; +- Programe de re-educare a tinerilor cu probleme, a delicvenţilor etc.’ +- În comunităţi şi adunări locale (educaţia pentru convieţuire paşnică a +cetăţenilor de diverse etnii etc.). +Lecţiile cursului de Team-building au atât caracter teoretic (e vorba de +manualul pe care-l citiţi acum) cât şi un aspect practic – prin participarea +Dvs. la şedintele de jocuri. +Jocurile se desfăşoară în cadrul unui curs (stagiu) compus din una sau +mai multe şedinţe (lecţii) de 1-2 ore. Cel mai bine ele se vor desfăşura în +aer liber, dar în caz de necesitate (condiţii meteo total nefavorabile) se pot +ţine şi într-o sală (de sport) spaţioasă. +Prezentul curs de Team-building are scopul să sprijine partea teoretică a +cursului de antreprenoriat, dar problemele si soluţiile prezentate au caracter +mult mai general si pot fi utilizate cu succes în multe domenii de formare +(şcoli, tabere etc.) şi de actvitate socială (educaţia civică, creşterea +coeziunii interetnice etc.) +3.2. Educaţia cu +ajutorul jocurilor +Ca să aibă succes, educarea (re-educarea) trebuie să fie plăcută, +atractivă pentru majoritatea „victimelor”. De aceea, principalul mijloc +formativ al noii forme de educaţie sunt activităţile sau jocurile. +Educaţia fizică obişnuită, clasică, este condiţionată de existenţa unor +dotări materiale şi unei calificări pretenţioase a îndrumătorului (profesor de +sport etc.). În schimb, jocurile sunt mult mai accesibile şi eficiente decât +gimnastica, sau alte activităţi sportive, sau activităţile obişnuite de +petrecerea timpului liber. Jocurile pot fi practicate oriunde şi oricând. Dacă +urmărim, de exemplu, comportarea elevilor în cursul unei ore obişnuite de +sport la şcoală, vom constata că profesorul e nevoit să le adreseze mereu +îndemnuri, sau să le facă observaţii. Dar punându-i să se joace, ei se vor +angrena cu mare interes de joc, fără a da semne de oboseală, singura +problemă a instructorului fiind supravegherea lor pentru evitarea +accidentelor. +Educaţia Team-building se face cu ajutorul unor activităţi sau jocuri +speciale. Acestea oferă un cadru prietenos pentru a asocia scopurile +personale care motivează individul, orientate spre rezultate şi avantaje de +obicei individuale, cu crearea unui adevărat spirit de echipă, preocupat de +randamentul şi succesul grupului (echipei). +Sunt cunoscute şi răspândite jocurile competiţionale (sportive: fotbal, +volei etc.), care urmăresc învingerea cuiva: unii (puţini) câştigă, alţii (mulţi) +pierd. Rezultatul este că cei care pierd sunt nefericiţi, le scade încrederea în +propriile forţe, se desolidarizează de restul comunităţii, tind să „emigreze”. +Spre deosebire de acestea, jocurile de tip nou, pentru Team-building, +urmăresc colaborarea sau cooperarea şi au ca scop creşterea gradului de + +--- PAGE 29 --- +28 +participare individuală, formarea capacităţii de rezolvare în colectiv a unor +probleme. Ele pot servi la: îmbunătăţirea spiritului de echipă, desfiinţarea +barierelor şi stereotipurilor psihologice, creşterea încrederii în sine, a +condiţiei fizice şi mintale ale jucătorilor, creşterea solidarităţii şi +responsabilităţii. +Fiecare joc impune jucătorilor să lucreze împreună ca să îndeplinească +tema, sau sarcina jocului. Pentru a reuşi, grupa va fi silită să folosească +diverse mijloace şi îndemânări: de comunicare, colaborare, soluţionarea +problemelor, încredere în colegi. Un grup de indivizi care lucrează ca o +echipă poate realiza lucruri pe care nimeni nu le poate face singur. +Îndemânările exersate în timpul jocurilor de colaborare sunt necesare +oricând, oricui, pentru a avea succes în viaţă. +Substituindu-se realităţii, care adeseori sancţionează încercările +neizbutite, jocurile respective permit experimentarea şi însuşirea unor +deprinderi necunoscute fără pericolul pedepsei, ruşinii, respingerii. Ele +devin mijloace relevante şi puternice pentru: spargerea barierelor mintale +dintre indivizi, concentrarea atenţiei, asigurarea implicării echitabile a tuturor +membrilor grupului, creşterea randamentului activităţii colective, dobândirea +unor calităţi personale avantajoase. +Toate aceste caracteristici servesc la educarea omeniei şi +responsabilităţii civice, valori pe care şcoala obişnuită le neglijează, cu +urmări catastrofale pentru societate şi naţiune. De aceea, în multe situaţii, +jocurile de colaborare pot deveni un mijloc pedagogic eficient pentru +formarea caracterului de bun cetăţean. +Jocurile de colaborare nu sunt totuşi o invenţie modernă. Multe din +jocurile (competitive) cunoscute din copilăria fiecăruia aveau ca scop +principal nu competiţia propriu-zisă, ci tocmai activităţile aparent secundare +– relaţiile interumane: formarea echipelor, organizarea unei strategii de +acţiune, relaţiile între coechipieri şi cu adversarii etc. +În timp ce multe activităţi folclorice tradiţionale, de socializare sau +petrecere a timpului liber (jocuri de societate, chefuri), urmăresc +satisfacerea unor porniri instinctuale (supravieţuire, reproducere), noul tip +de jocuri se referă la strunirea instinctelor şi civilizarea indivizilor. Chefurile +sau petrecerile actuale, care se desfăşoară fie acasă fie în public, sunt nişte +activităţi mai degrabă animalice, fără vreo urmă de preocupare spirituală, +urmaşe degenerate ale orgiilor ceremoniale cu scop religios din cadrul +anticelor ritualuri dionisiace. +În schimb, jocurile de Team-building constituie mijloace eficiente de +strunirea instinctelor individuale pentru atingerea unor scopuri de interes +colectiv. +Pentru a se dezvolta şi a deveni oameni, copiii au o nevoie vitală să se +joace. Jocurile lor sunt de două feluri: +1) de relaţionare cu ceilalţi – acestea îi ajută la învăţarea modului corect +şi eficient de purtare în societate. Pentru astfel de jocuri, copiii au nevoie de +modele (adulţi) pe care să le copieze, şi de parteneri de joc (alţi copii). Din +păcate, azi copiii nu mai dispun nici de modele (părinţii sunt ocupaţi şi +petrec foarte puţin timp ei, total insuficient), nici de parteneri de joc (nu au +fraţi/ surori/ rude/ vecini etc.). +2) pentru descoperirea lumii în care vor trăi – acestea îi ajută la +învăţarea aprecierii şi relaţionării corecte şi responsabile cu mediul +înconjurător (la aprecierea spaţiului - sus/ jos etc./ vremii – cald/ frig etc.). +Pentru astfel de jocuri, copiii au nevoie să stea suficient timp în aer liber, în +condiţii variate. Din păcate, azi copiii sunt cocoloşiţi de părinţi şi stau +majoritatea timpului liber în casă (la TV/ calculator etc.). +Rezultă că copiii de azi sunt crescuţi greşit (nu se joacă destul/ corect) şi +de aceea devin adulţi imaturi (incompetenţi, iresponsabili), adeseori +nevrozaţi. + +--- PAGE 30 --- +29 +Jocurile de Teambuilding (pentru tineri/ adulţi) au şi scopul de a +compensa (în limita posibilităţilor) deficitul de joc din copilărie şi a corecta +nevrozele şi deficitul de educaţie morală rezultate din această lipsă. +3.3. Caracteristi- +Principiul activităţilor de Team-building este că grupul de participanţi +cile jocurilor de +(jucători) primeşte o sarcină sau temă pe care trebuie s-o rezolve +Team-building +împreună, pentru aceasta fiind nevoiţi să desfăşoare atât un un efort mintal +cât şi un efort fizic (moderat, accesibil oricărui om sănătos). +Fiecare joc este urmat obligatoriu de o discuţie cu toţi participanţii +(descifrarea experienţei – vezi # 6), în cursul căreia profesorul ajută jucătorii +să înţeleagă şi conştientizeze care au fost purtările corecte (constructive) +care au contribuit la rezolvarea sarcinii, şi purtările incorecte - (distructive) +care au dăunat grupului, întârziind sau chiar împiedecând succesul. +Jocurile de Team-building sunt extrem de variate. Iată câteva categorii: +- de introducere (pentru ca participanţii să facă cunoştinţă); +- de încălzire; +- de destindere; +- de colaborare şi comunicare; +- de creativitate (soluţionarea problemelor); +- de încredere +- de încheierea lecţiei. +Într-un joc de colaborare, grupul de participanţi are de rezolvat o +problemă, sarcină sau temă (în engleză: challenge). Aceasta se face cu +ajutorul iniţiativei sau creativităţii unuia sau mai multor jucători, a +comunicării şi participării tuturor. Rezolvarea sarcinilor impune jucătorilor să +colaboreze, astfel încât chiar şi cea mai izolată sau timidă persoană devine +un component important al echipei. Activitatea practică de rezolvare a +diverselor jocuri formează (cu timpul) spiritul de echipă (team-spirit). +Un alt tip de jocuri de Team-building sunt cele de creativitate, sau de +iniţiativă (în englezeşte initiatives). Ele servesc şi la înţelegerea specificului +acţiunii de conducere a oamenilor, în ce constă această activitate, şi la +învăţarea capacităţii de conducere (leadership). Ele dezvoltă încrederea +între coechipieri şi capacitatea grupului de a face faţă diverselor sarcini +comune. Un alt scop al jocurilor este învăţarea indivizilor să aibă idei pe +care să le împărtăşească celorlalţi membri ai grupului, să gândească +împreună, ca o echipă, astfel ca fiecare din ei să contribuie la alimentarea +grupului cu gândire. Pentru ca echipa să reuşească, coechipierii sunt siliţi şi +să comunice: să asculte ce zic ceilalţi, să laude pe oricine are idei, să +folosească ideile auzite, să încurajeze eforturile coechipierilor. +Multe jocuri au sarcini a căror rezolvare face apel la mai multe principii +de bază, sau aspecte, ale lucrului în echipă. Este important ca în cadrul +etapei de discutare sau descifrarea jocului, pentru înţelegerea experienţei +respective, să fie atinse şi lămurite toate aceste aspecte (cât mai multe!), nu +doar cel principal. +Activităţile descrise în acest Manual pot fi, ba chiar trebuie adaptate la +specificul grupului. În plus, instructorul creativ va inventa jocuri sau variante +noi, inspirându-se din cele prezentate în carte, dar şi din alte surse: jocurile +copiilor din cartierul său, literatura de specialitate etc. Uneori jocurile astfel +descoperite au caracter competitiv, şi pentru a corespunde necesităţilor +educaţiei Team-building şi a căpăta caracterul de colaborare ele trebuie +reformate; dacă nu pot fi transformate, nu se vor folosi! +Uneori însă echipa nu reuşeşte să îndeplinească sarcina de joc, să-şi +atingă ţelul. Ea se poate chiar destrăma - dacă membrii nu ştiu să se +organizeze, să lucreze unii cu alţi, să planifice activitatea. În schimb, + +--- PAGE 31 --- +30 +activitatea educativă dibaci dirijată de instructor creează entuziasm şi +interes pentru succesul grupului, care este astfel ajutat să înveţe modul +optim de lucru şi de comportare. Practicând aceste atitudini, indivizii învaţă +să lucreze în echipă. Chiar şi când grupul nu reuşeşte să facă ce s-a cerut +(ce şi-au propus) deşi membrii au colaborat între ei, ei câştigă totuşi ceva: +priceperea de a fi coechipier. +În plus, discutarea desfăşurării jocului (descifrarea experienţei) după ce +acesta se termină, ajută la învăţarea procesului de a gândi la (orice) +experienţe trăite, ceea ce permite însuşirea şi exersarea responsabilităţii. +3.4. Care este +Cu ajutorul jocurilor de Team-building pot fi atinse câteva scopuri +scopul +valabile în general pentru orice grup de oameni: +jocurilor ? +- Suprimarea barierelor psihologice dintre jucători, privind de exemplu +etnia, sexul, originea socială, rangul social etc. +- Încurajarea participării fiecăruia, oricând. Sublinierea ideii că fiecare +are puteri, capacităţi şi talente diferite cu care poate contribui la succesul +grupului. Demonstrarea ideii că nici unul din jucători nu e nici mai valoros, +nici mai prejos decât ceilalţi, chiar dacă priceperile şi posibilităţile lor fizice +sunt diferite, altele, şi că fiecare poate contribui, în primul rând cu +bunăvoinţă şi sinceritate, la efortul grupului (echipei) de a îndeplini scopul +comun. Dorinţa unora de a-i domina pe alţii trebuie combătută. +- Construirea mentalităţii şi camaraderiei de grup, de scop comun. +Cu cât jucătorii se simt mai bine unii cu alţii în cadrul grupului, cu atât le +cresc şansele să devină prieteni şi să stabilească relaţii de lungă durată, +ceea ce în fond le măreşte competivitatea. Coeziunea creează o „presiune +a grupului”, care constrânge indirect fiecare membru să efectueze fapte - fie +bune, fie rele. Team-buildingul urmăreşte însuşirea şi generalizarea celor +bune; dar nu trebuie uitat că tot influenţa grupului poate dirija un membru +spre droguri, fapte antisociale, crime etc. +- Crearea unui sentiment de echipă. +- În cadrul descifrării experienţei, îndrumarea grupul către ţeluri mai +generoase, ţintind dincolo de cadrul jocului sau lecţiei. +- Distracţia! Nu se va exagera cu seriozitatea. Câtă vreme grupa se +străduieşte şi se poartă respectuos, participanţii vor fi lăsaţi să glumească, +să râdă, să se joace. +3.5. Actorii +Cei doi actori ai procesului formativ de Team-building sunt: +procesului +- instructorul(ii) +educativ +şi +- studentul(ţii). +Instructorul este persoana care conduce activitatea educativă realizată +cu ajutorul jocurilor. Contribuţia sa este esenţială pentru succesul activităţii. +Denumirea instructorului de Team-building în alte limbi (culturi) spune multe +despre rolul său - în franceză: formateur (formator), sau animateur +(animator); în engleză: leader (conducător), organizer (organizator), +facilitator (catalizator), sau coach (antrenor). +Instructorii pot fi voluntari sau profesionişti, adeseori proveniţi din +rândurile cadrelor didactice sau instructorilor sportivi. +„Studenţii” (jucătorii, sau participanţii) pot fi copii, tineri şi adulţi de +ambele sexe. +Toţi participanţii formează un grup, care poate fi împărţit în grupe mai +mici, conform necesităţilor activităţii respective. Pentru rezolvarea sarcinii +jocului, fiecare grup, sau grupă, formează o echipă. + +--- PAGE 32 --- +31 +3.6. Cum se +dezvoltă +Participarea la joc (de fapt la o şedinţă, sau la un stagiu de jocuri) are o +puternică influenţă formativă asupra jucătorilor. Experienţa este cel mai dur +calităţile +profesor, pentru că întâi te ascultă şi apoi îţi predă lecţia.(Vernon Law) +personale? Efortul mintal pentru găsirea unei soluţii la sarcina jocului, inter-acţiunile +cu camarazii, constatările privind atitudinile constructive şi cele distructive +ce apar în cursul jocului - fie cele personale, fie ale colegilor, toate concură +la formarea unor concluzii şi mai târziu a unor atitudini noi în sinea fiecărui +participant. Discutarea activităţii (pentru descifrarea sau înţelegerea +experienţei) după terminarea fiecărui joc contribuie şi ea la clarificarea şi +însuşirea factorilor care ajută - sau dimpotrivă, împiedecă - succesul +echipei, dar şi al fiecărui participant. +Aceşti factori sunt tocmai calităţile personale necesare unui antreprenor, +dar în sens mai larg şi oricărui om (cetăţean responsabil). Efortul fizic +contribuie la consolidarea reflexelor căpătate, la stabilizarea deprinderilor +rezultate din jocul educativ. +Trebuie subliniat că în cursul unui joc omul poate manifesta nu numai +trăsături pozitive de caracter, ci le dezvăluie şi pe cele negative. Lipsa de +interes coexistă cu egoismul, modestia cu orgoliul nemăsurat, onestitatea +cu viclenia. Ca orice fel de relaţie interumană, jocurile de Team-building pot +servi atât unor scopuri bune, cât şi unora rele. +Varianta bună ar fi să se poată lega între ele: efortul de schimbare +socială, cu educaţia şi construirea comunităţii, întărindu-se necesitatea de +comunicare, învăţare împreună şi luarea deciziilor în comun. Oricine e +conştient că spiritul de sacrificiu reprezintă o calitate. Conştiinţa +apartenenţei la o echipă dă prioritate trăsăturilor pozitive. +În cazul rău, jocurile pot deveni mijloace de opresiune şi înstrăinare, +folosite pentru susţinerea metodelor de educaţie pe verticală (forţată; de +sus în jos) şi la izolarea indivizilor, la îndepărtarea lor unul de altul. “Un om +adevărat se vede după încrederea pe care o are în ceilalţi oameni şi după +participarea la lupta lor, iar nu după o mie de acţiuni miloase fără încredere +în semeni...” (pedagogul Paulo Freire). +Mai trebuie subliniat că educaţia nu e o treabă simplă, nici uşoară, nici +rapidă sau măcar definitivă: schimbarea mentalităţilor – eliminarea +concepţiilor greşite (individualiste etc.) şi însuşirea altora noi, corecte, nu se +poate face instantaneu, iar durabilitatea noilor deprinderi nu este veşnică, +deoarece ele sunt în conflict cu pornirile naturale ale oamenilor, care +acţionează permanent în subconştient contra lor. +Pentru consolidarea noilor calităţi personale, proaspăt dobândite, +oamenii au nevoie de împrospătarea experienţelor educative prin expunere +repetată la condiţiile formative produse de jocurile de Team-building. +Pentru rezultate optime (durabile) în timp se recomandă cu insistenţă +participarea repetată, periodică, a studenţilor la seminare sau stagii +corespunzătoare. +3.7. Creşterea +încrederii de +Succesul depinde de mulţi factori, unul de bază fiind încrederea de sine. +Această însuşire depinde considerabil de felul în care ceilalţi ne apreciază +sine +şi reacţionează la eforturile noastre. Dacă suntem încurajaţi şi lăudaţi, +căpătăm încredere şi acţionăm mai bine. +Pe măsură ce căpătăm siguranţa că putem îndeplini sarcini mai grele, ne +simţim mai bine şi avem încredere mai mare că vom putea rezolva sarcini +mai dificile. Cu ajutorul încrederii de sine individul poate depăşi insuccesul, +el va avea curajul de a încerca din nou, ceea ce îl va duce până la urmă la +reuşită. +Încrederea de sine creşte direct proporţional cu capacitatea individului de +a-şi stăpâni problemele corporale. Noul tip de educaţie fizică asigură astfel + +--- PAGE 33 --- +32 +creşterea încrederii de sine atât pentru indivizi cât şi pentru grup. +Când efortul cuiva ajută grupul să îndeplinească o sarcină cu succes, +acel individ este acceptat de grup (echipă) ca membru „titular” al său. Pe +măsură ce în mintea individului se dezvoltă ideea că el aparţine unei echipe +de succes, va lua parte din ce în ce mai activ la activitatea grupului, +renunţând la rolul de observator pasiv. +Formarea spiritului de echipă produce succes fără a crea şi perdanţi, aşa +cum se întâmplă în cazul educaţiei (şi concepţiei de viaţă) obişnuită - +individualistă, competiţională. Coechipierii învaţă că importantă e +colaborarea – câştigul devine un rezultat colateral. +Jocurile nu creează un fals sentiment de încredere. Oamenii simt când +ceva e căpătat de pomană, sau când e obţinut pe drept, cu forţele şi +meritele lor. Mândria posesiunii e incomparabil mai mare în al doilea caz. +De aceea instructorul nu va face cadou soluţia jocului, ci va lăsa jucătorii să +muncească pentru a o dobândi. Jocul trebuie lăsat să se desfăşoare cu +lupte şi greşeli, cu conflicte şi împăcări, cu încercări şi insuccese – până la +victoria finală. +3.8. +Familiarizarea +Când oamenii lucrează împreună pentru un venit, de obicei apar +inevitabil şefi şi subordonaţi, cu roluri sociale şi sarcini diferite. De obicei, +cu diverse roluri +diviziunea muncii, diferenţierea evidentă a caracterului muncii şi relaţiile +sociale care se stabilesc, duc la o puternică inegalitate de statut şi de venituri în +sânul organizaţiei respective. +În schimb, în cadrul jocurilor de colaborare toţi jucătorii participă în mod +egal la efortul fizic şi fiecare profită (emoţional) cât poate el de mult, deci +nimeni nu se va simţi nedreptăţit. +Indivizii talentaţi sau pricepuţi la sporturi vor fi puşi în situaţii neobişnuite, +pentru că vor depinde de coechipierii evident mai slabi. Indivizii neobişnuiţi +cu mişcarea şi efortul fizic îşi vor descoperi noi posibilităţi personale, vor +căpăta noi motivaţii. Indivizi altfel retraşi vor deveni fără să-şi dea seama +şefi, căpătând o altă apreciere de la camarazi. În cadrul jocurilor, fiecare are +şansa de a întâlni probleme neobişnuite şi de a juca noi „roluri” în cadrul +grupului. +Cu toţii ne simţim mai bine când putem influenţa direcţia în care merge +grupul din care facem parte. Iar într-un joc de colaborare (activitatea de +Team-building), succesul grupului îi răsplăteşte pe toţi, nu doar pe puţinii +care se pricep să marcheze, şuteze, sară etc. – cum se întâmplă la jocurile +competitive. +Iar după ce o persoana va simţi bucuria muncii grele şi plăcerea +aprecierii celorlalţi, va dori să le simtă din nou – fie în acelaşi cadru (de +exemplu un alt joc), fie în cadrul întreprinderii unde lucrează. +3.9. Creşterea +Munca în echipă înseamnă să pierzi jumătate din timp explicându-le +eficienţei +celorlalţi de ce nu au dreptate - zicea un hâtru. După care, cealaltă jumătate +comunicării +se pare că va fi pierdută când ei îţi demonstrează că nu e aşa cum zici tu! +Pentru a nu se ajunge la astfel de aberaţii, e nevoie de o comunicare +reală, constructivă, eficientă. Comunicarea se face prin 4 „canale”: +cuvintele, tonul vocii, expresia feţii şi expresia corpului. Studiile arată că +cuvintele transmit cam 10% din mesaj, tonul vocii cam 30%, expresia feţii +cam 30% iar expresia corpului tot cam vreo 30%. Rezultă că este greşit să +folosim un singur canal, de exemplu doar al vorbirii, pentru succesul +comunicării fiind obligatorie valorificarea tuturor canalelor disponibile. +Aceste informaţii sunt utile atât instructorilor, cât şi jucătorilor, pentru că +priceperea de a comunica bine este una din învăţăturile de bază pentru + +--- PAGE 34 --- +33 +formarea spiritului de echipă. Pentru a reuşi împreună toţi trebuie să se +angajeze deplin, cu corpul şi cu mintea. Studenţii învaţă că angajarea +personală şi buna comunicare cu ceilalţi contribuie la succesul grupului, pe +când refuzul (intenţionat, sau involuntar, sau deschis, sau pe ascuns) de a +colabora dezbină grupul şi împiedecă succesul. Din desfăşurarea jocurilor +coechipierii pricep curând că e preferabil să se încurajeze reciproc şi să +comunice între ei cât mai bine, adică să vorbească clar şi să asculte cu +atenţie ce au de spus alţii. +Încurajarea coechipierului este o pricepere care trebuie învăţată şi +întărită (vezi # 8.1) pentru a fi utilizată cât mai des, când e cazul. La fe, nici +capacitatea de acceptarea laudelor nu vine de la sine, şi ea trebuie +învăţată. Schimbul de încurajări întăreşte spiritul de echipă, creează dorinţa +de angajare şi încrederea – caracteristici esenţiale pentru formarea unei +echipe câştigătoare. +În cursul desfăşurării jocurilor, participanţii sunt nevoiţi să creadă că +coechipierii le ascultă părerile. Evident că unele idei vor fi bune, altele nu, +iar altele vor trebui verificate practic. Colaborând la joc, studenţii învaţă să +nu fie de acord, să facă ipoteze, să aştepte să le vină rândul sa vorbească, +cum să detensioneze atmosfera. În felul acesta ei învaţă să devină şi buni +cetăţeni sau membri de familie. +3.10. Acceptarea +riscurilor +Pe măsură ce coechipierii devin mai relaxaţi şi mai încrezători în propriile +puteri, ei devin şi mai înclinaţi pentru luarea deciziilor în grup, în loc de a +lăsa pe altcineva să decidă pentru ei. Deciziile bune ale echipei duc la +creşterea încrederii individuale şi colective, şi o dată cu aceasta la dorinţa +de a accepta riscuri intelectuale, fizice, emoţionale. +Prea deseori cetăţenii noştri, fie ei copii sau adulţi, sunt împiedecaţi să ia +decizii: pentru copii decid părinţii, pentru adulţi politicienii. Aceasta este şi o +încercare de a proteja copiii, sau adulţii, de greşeli. Însă viaţa impune +luarea deciziilor de către fiecare, indiferent de vârstă, pentru a nu deveni +asistaţi sociali, deci o povară pentru societate. +Învăţarea priceperii vitale de a lua decizii bune se face numai practicând +– şi greşind adeseori. Din punctul de vedere educativ, punând individul într- +o situaţie potrivită, greşeala poate deveni calea spre succes. Acceptând +riscul, indivizii învaţă să ia decizii corecte, să se autoconducă şi să conducă +pe alţii. În felul acesta ei asimilează priceperile fizice, sociale şi psihosociale +necesare pentru a reuşi în viaţă cu propriile forţe, fără asistenţa familiei sau +a statului. +3.11. Ce rezultate +Educaţia Team-building urmăreşte schimbarea atitudinii participan- +educative +ţiloor şi dezvoltarea lor personală, în sensul dobândirii unor noi +urmăreşte +deprinderi utile şi calităţi personale. +Team-building? În acest sens menţionăm: +1. Creşterea încrederii în forţele proprii. După ce participă cu succes +(sau fără!) la jocurile cu dificultate crescătoare, care includ „pericole” +corporale şi emoţionale, multor indivizi le creşte respectul de sine. După ce +s-au „călit” cu ajutorul problemelor întâmpinate într-un joc, participanţii +abordează cu curaj problemele noi şi mai complicate ale jocului următor +(sau cele din viaţa obişnuită). A fi autonom la nivel individual înseamnă a te +testa permanent şi a-ţi cunoaşte propriile limite – de exemplu să ştii unde +poţi acţiona şi unde trebuie să te opreşti. Limitele de responsabilitate şi de +competenţe trebuie să arate oamenilor ce pot face şi depăşi, nu ceea ce nu +pot face. Ele creează o libertate, dar şi o îngrădire oportună. Fără ele, +echipa ar putea ajunge să alerge prin tribune, nu pe terenul de joc. + +--- PAGE 35 --- +34 +2. Creşterea nivelului de sprinteneală şi coordonare neuro- +musculară. Multe exerciţii stimulează mişcările bazate pe echilibru şi +continuitate curgătoare. Aceste performanţe fizice sunt mai uşor de realizat +decât alte feluri de mişcări sau eforturi fizice (ca sprintul, săriturile etc.), iar +succesul stăpânirii corporale încurajează şi dă un sentiment de încredere în +toate domeniile de activitate. +3. Creşterea satisfacţiei pentru propriul corp şi a bucuriei de a fi +împreună cu alţii. Un criteriu de bază pentru aprecierea unui joc este +nivelul de distracţie pe care-l stârneşte. Aceasta pe de o parte +compensează stresul provocat de senzaţia de pericol, iar pe de alta susţine +şi întăreşte procesul educativ. +4. Îmbunătăţirea sănătăţii participanţilor. +5. Creşterea gradului de într-ajutorare din cadrul grupului. Filozofia +jocurilor se bazează pe ipoteza că oricine încearcă cu sinceritate şi +conştiinciozitate să rezolve sarcina jocului, are dreptul la respectul celorlalţi. +Efortul personal, încercarea, contează mai mult decât succesul sau +nereuşita, căci la multe jocuri, acestea depind de ceilalţi coechipieri. +Atmosfera prietenoasă şi încurajatoare tinde să susţină participarea. De +aceea la multe jocuri s-a redus sau evitat complet folosirea întrecerii +(competiţiei) cu alte echipe sau indivizi (deşi există şi astfel de variante). +6. Creşterea familiarizării cu mediul natural. Tinerii şi adulţii care +locuiesc la oraş nu mai ştiu ce este ploaia, noroiul, vântul, gerul, zloata, +toamna, iarna, oboseala, transpiraţia şamd. Multe jocuri desfăşurate în aer +liber îi familiarizează cu rostogolirea întâmplătoare în noroi, cu mirosul +ierbii, cu bătaia razelor soarelui, cu muşcătura gerului, sub cele mai diverse +forme. Starea nesigură a vremii contribuie la mărirea „pericolului” (aparent) +al activităţii şi la întărirea efectului ei educativ. +Scopul activităţii educative, dar şi a celei practice de zi cu zi, este ca +echipa să devină mai eficientă, adică să realizeze performanţe mai mari în +următoarele direcţii: +1. Îndeplinirea sarcinilor pentru care a fost creată; +2. Satisfacţia membrilor (sănătatea mentală şi perfecţionarea); +3. Viabilitate (probabilitatea de a exista în continuare, de a nu se +destrăma). +3.12. Ce învaţă +Scopul final al jocurilor de colaborare este pe de o parte împăcarea +jucătorii? +participanţilor cu ei înşişi, pentru a se simţi bine, iar pe de alta dobândirea +îndemânărilor şi încrederii de a colabora eficient cu ceilalţi oameni, în orice +ocazie. Este evident că acest scop generos nu poate fi realizat în întregime +într-o singură şedinţă de două ore. Pentru schimbarea mentalităţilor sunt +necesare multe lecţii. +Totuşi, chiar într-o singură şedinţă, grupul este cel puţin introdus în temă +şi oamenii rămân cu un model sau schemă de desfăşurare, pe baza căreia +(dacă vor) pot să muncească în continuare singuri. Dacă în cadrul acestei +prime (singure) lecţii studenţii vor reuşi să conlucreze bine cu grupul, dacă +ajung să aibă încredere în ei şi în capacitatea lor de a colabora cu alţii, +atunci există posibilitatea că ei vor fi în stare să aplice ceea ce au învăţat +aici în alte situaţii din viaţa lor obişnuită de acasă, de la şcoală, de la locul +de muncă. + +--- PAGE 36 --- +35 +După absolvirea (terminarea) unui curs (stagiu) de teambuilding, +participanţii vor cunoaşte cel puţin: regulile jocurilor practicate, +îndemânările, concepţia de lucru şi politeţea pentru lucrul în echipă şi +activitatea de educaţie fizică. +Ei vor fi capabili: +1. Să arate capacitatea de a comunica în cadrul unui grup mic, pentru a +rezolva probleme, a stinge conflicte, a împărtăşi informaţii; +2. Să interacţioneze şi comunice cu colegii în mod pozitiv, constructiv, +indiferent de sexul, vârsta, cultura (concepţiile) sau punctele de vedere +(părerile) ale acestora; +3. Să adapteze modul de comunicare pe baza feed-backului verbal şi +nonverbal; +4. Să se exprime cu un ton, atitudine şi vocabular potrivite unei situaţii +date; +5. Să demonstreze îndemânări corporale (de mişcare) necesare pentru +activităţi individuale sau de grup; +6. Să demonstreze politeţea corespunzătoare şi capacitatea de a +conlucra în echipă, în cadrul unor activităţi cu un partener, sau cu un grup. + +--- PAGE 37 --- +36 +4. INDICAŢII PENTRU INSTRUCTORI +4.1. Rolul instructorului +4.2. Pregătirea unui program de lecţii +4.3. Pregătirea lecţiei +4.4. Organizarea lecţiei +4.5. Cum se aleg jocurile? +4.6. Alcătuirea grupului +4.7. Desfăşurarea lecţiei +4.8. Informarea participanţilor +4.9. Conducerea unui grup +4.10. Interesele comune +4.11. Motivarea cu ajutorul provocărilor +4.12. Participarea voluntară la joc +4.13. Convenţia de colaborare +4.14. Când intervine instructorul? +4.15. Delegarea sarcinilor de conducere +4.16. Împreună – sau „eu primul”? +4.17. Motivarea cu ajutorul umorului +4.18. Păstrarea cumpătului +Conducerea echipei (managementul) este una din funcţiile de bază ale +antreprenorului. Pe de altă parte, capacitatea de a conduce (ocazional sau +permanent) pe alţii reprezintă o calitate de dorit a fiecărui om. Orice +cetăţean responsabil nu aşteaptă să fie condus, ci se lasă condus când e +cazul (de cineva mai bun ca el), dar se şi apucă să conducă pe alţii dacă în +cazul respectiv el e mai competent decât ei (şi acceptat!). În plus, buna +auto-conducere a propriei vieţi e o datorie de bază a fiecărui om. De aceea +educaţia civică conţine şi noţiuni de bază privind arta conducerii (liderşip). +Orice instructor de Teambuilding este un fel de manager, iar orice +manager (director, şef) poate deveni (şi ar fi bine să devină!) un fel de un +instructor de Teambuilding pentru echipa pe care o conduce. De fapt, el ar +trebui să fie primul care stârneşte şi creiează spiritul de echipă, care +stimulează subordonaţii (mai bine zis - colegii) pentru a se autodepăşi (şi +implicit a-şi creşte productivitatea personală şi cea colectivă). Managerul +(antreprenorul) poate realiza aceasta atât cu ajutorul unor exerciţii de +Teambuilding (preluate din acest curs, sau inspirate din curs şi adaptate la +condiţiile respective), cât şi cu celelalte mijloace de acţiune aflate/ învăţate +la cursurile de antreprenoriat – sau cele de educaţie civică. Desigur că +există şi posibilitatea ca managerul să angajeze în acest scop un instructor +specializat. + +--- PAGE 38 --- +37 +Problema nu e însă dacă managerul se ocupă personal de Teambuilding +sau angajează un specialist din afara organizaţiei, ci dacă acceptă şi +îmbrăţişează ideia lucrului în echipă – întrucât punerea ei în practică +înseamnă (pentru mulţi şefi vanitoşi) o scădere a statutului lor privilegiat. +4.1. Rolul +instructorului +Jocurile de colaborare nu sunt o simplă joacă, ci un foarte puternic mijloc +educativ. Rolul instructorului este cu atât mai mare în cazul că scopul +jocurilor nu este doar educarea caracterului (o cerinţă socială), ci şi +schimbarea atitudinii sociale a participanţilor (o cerinţă patriotică). +Instructorul de Teambuilding este un personaj foarte important şi din +punctul de vedere social. Prin activitatea sa, el formează oameni mai +sănătoşi şi mai vioi, care gândesc mai bine pentru interesul colectiv, +cetăţeni mai buni şi mai eficienţi. +Sarcinile instructorului sunt: +- să conducă activitatea grupului; +- planificarea activităţii; jocurile trebuie să satisfacă necesităţile +grupului, regulile jocurilor vor fi adaptate specificului grupului şi +situaţiei. +- pregătirea grupului pentru şedinţă, activitate; +- explicarea regulilor jocului; +- supravegherea desfăşurării activităţii; +- păstrarea disciplinei şi evitarea accidentelor; +- entuziasmarea şi motivarea membrilor grupului; +- înţelegerea experienţei prilejuită de joc prin descifrarea (discutarea) +ei după terminarea jocului; +- să fie entuziast. Entuziasmul este contagios; +- creşterea competenţei sale profesionale. +Instructorul de teambuilding nu poate fi doar un simplu profesor de sport, +sau un diriginte, sau un ghid turistic, sau un entuziast naiv, sau un birocrat +etc. El trebuie să aibă o misiune, o intenţie, un scop, un crez. +Pentru realizarea unei influenţe multilaterală şi favorabilă a jocului +organizat e nevoie de participarea permanentă şi creativă a instructorului. +Dacă el îi lasă pe studenţi să se joace şi se apucă de citit ziarul, sau discută +cu vreo spectatoare atractivă, efectul activităţii jucătorilor scade văzând cu +ochii. +Pe de altă parte, când instructorul „vede” într-un joc şi „transmite” +participanţilor numai partea de efort fizic, sau urmărirea unor performanţe +măsurate, sau „câştigul”, el pierde, şi alături de el pierd toţi cei îndrumaţi, o +mulţime de valori colaterale, unele poate mult mai importante: +- depăşirea barierei psihologice personale („asta nu se poate face!”, +„mi-e frică să sar” etc.), +- nevoia de colaborare („pe ăştia nu-i cunosc, cum o să-i fac să lucrăm +împreună?”), +- nevoia de organizare şi de stabilirea unor sarcini în cadrul grupului +(„de ce să-l ascult pe ăsta, ce, e mai deştept ca mine?”), +- înţelegerea nevoii de ajutorare şi asigurare a coechipierilor („dacă e +prost şi se bagă, n-are decât să cadă”), +- constatarea că şi fetele pot îndeplini sarcini „de băiat” +şamd. +Faptul că e şef şi conduce grupul nu trebuie să servească la amplificarea +ego-ului (fuduliei) instructorului, ci la dezvoltarea capacităţilor fizice şi +spirituale ale jucătorilor. Adeseori grupul copiază toanele şefului. Aşa că +instructorul n-are voie să fie trist, gânditor, bolnav, pesimist, pricinos, +cârcotaş, invidios, fudul, pervers şamd. + +--- PAGE 39 --- +38 +Nu-i rămâne decât să fie entuziast, să gândească „pozitiv”, să îi placă ce +face şi să se distreze împreună cu jucătorii. +Altfel – mai bine se lasă de meserie! +Pentru a putea satisface cu succes toate cerinţele, instructorul trebuie să fie +generos, altruist, iubitor de oameni, dispus să-şi sacrifice tabieturile şi +adeseori chiar interesele personale paralele, animat de simţul datoriei şi +respectului pentru munca sa. El are nevoie şi de o foarte bună condiţie +fizică. Faptul că e silit să vorbească mult, captivant, antrenant, cu miez, sau +dimpotrivă, să tacă - când e cazul, ori să gestioneze psihologic un grup cu +membri de vârste şi experienţe de viaţă foarte diferite, arată ce sarcină grea +are. De aceea instructorul care îşi iubeşte şi respectă „meseria”, trebuie să +se străduiască permanent să devină un om mai bun, mai curajos, mai cult, +mai competent, cu o condiţie fizică mai bună, cu o deschidere mintală mai +largă. Pe scurt, instructorul îi poate învăţa pe studenţi ceea ce este el cu +adevărat, nu ceea ce crede el că ar fi. +4.2. Pregătirea +unui program de +Pentru a fi educaţie - şi nu distracţie sau chiar pierdere de timp (şi de +bani!), jocurile trebuie să fie strict încadrate într-un program bine conceput +lecţii +de lecţii/ şedinţe de Team-building. Instructorul responsabil de acţiune +trebuie să clarifice din timp, împreună cu reprezentantul Clientului (director +de personal/ director de şcoală etc.) şi cu propria conducere a organizaţiei +din care face el parte: +- Scopul acţiunii/ stagiului/ programului, +- Condiţiile de desfăşurare (loc, timp, durată, costuri, responsabilităţi etc.) +- Mijloacele materiale şi umane (instructori) disponibile, +- Caracteristicile participanţilor (elevilor), +- Desfăşurarea în siguranţă a activităţilor. +Instructorul va concretiza aceste informaţii şi condiţii sub forma unui +program scris, cu următoarele etape: +1. Stabilirea necesităţilor şi scopurilor grupului – pe baza unei/ unor +discutii detaliate, sincere, responsabile cu reprezentantul/ reprezentanţii +Clientului, pentru a se pune de acord părerile şi cerinţele lui cu posibilităţile +şi competenţa instructorului şi organizaţiei sale; +2. Planificarea activităţilor/ jocurilor adecvate pentru satisfacerea +necesităţilor şi atingerea scopurilor – vezi # 4.4. şi # 4.5. Instructorul va +stabili un plan scris de desfăşurare a programului, cu enumerarea: lecţiilor +aferente, datele şi locul lor de desfăşurare, temele şi obiectivele lecţiilor, +ideile principale pentru discuţia de descifrarea experienţei după fiecare joc +etc. +3. Prezentarea programului scris – în faţa reprezentantului Clientului, +pentru o ultimă apreciere/ confirmare a corespondenţei între cerinţele sale +şi activităţile prevăzute/ propuse; +4. Desfăşurarea programului/ lecţiilor; +5. Urmărirea în timp a efectelor lecţiilor şi valorificarea învăţăturii +transmise în activitatea profesională/ socială a elevilor. +Programul are şi caracter de „proiect educativ”, cu toate elementele şi +etapele oricărui proiect – pe care beneficiarul (ajutat de instructor) trebuie să le +specifice clar: +- Beneficiar: client, utilizator, finanţator etc.; +- Temă (scop): prelucrarea unuia sau mai multor indivizi, pentru a-i face +capabili să realizeze sarcini stabilite; +- Alegerea executantului (cinstit: prin competiţie); +- Plan de lucru: documentaţie, amenajări, acţiuni, responsabili, costuri, +termene; +- Lista mijloacelor şi resurselor (materiale, umane, financiare) necesare, +disponibile; + +--- PAGE 40 --- +39 +- Execuţie: realizarea lucrării, supravegherea execuţiei; +- Respectarea legalităţii şi standardelor relevante: protecţia muncii, protecţia +mediului, impactul social-politic-economic-uman-internaţional; +- Finalizare: preliminară, probe şi verificări, remedieri; +- Predarea către Beneficiar; +- Garanţie; +- Încheiere; +- Feed-back: învăţăminte pentru viitor. +Iată şi alte sarcini pentru instructor: +- Va vizita din timp locul/ locurile de desfăşurarea lecţiilor/ programului, +pentru a-i cunoaşte configuraţia şi caracteristicile, spre a le putea eventual +include în structura jocurilor (de exemplu în aer liber: denivelări/ obstacole/ +copaci/ apă; sau în cazul unei săli (de sport): pereţi/ spaliere/ mese/ scaune +etc.). Se vor identifica şi stabili amplasamentul şi accesul la telefon, toalete, +cişmele, adâposturi, locuri de parcare, locuri de adunare/ odihnă. +- Va afla cât mai multe informaţii despre participanţi: câţi sunt, ce +capacităţi fizice au, ce vârsta şi pregătire au, există participanţi cu +caracteristici speciale (invalizi, cu probleme psihice, cu nevoi speciale etc.), +care e raportul între femei şi bărbaţi, şefi şi subordonaţi, instructori şi elevi – +vezi şi # 4.6. +4.3. Pregătirea +Dacă treaba pe care o ai de făcut îţi pare simplă, înseamnă că +lecţiei +nu ai aflat încă totul despre ea! (Donald Westlake) +Instruirea participanţilor, prezentarea jocurilor de colaborare şi +conducerea grupei de studenţi într-un mod eficient pentru succesul +activităţii constituie o sarcină dificilă pentru mulţi instructori (chiar +profesionişti). De aceea, câteva indicaţii despre scopul şi desfăşurarea +jocurilor pot fi de mare ajutor. +Instructorul va întocmi Planul lecţiei (obligatoriu scris!), cu mult înainte +de termenul când va conduce şedinţa. Lecţia se înscrie în planul +programului. +Pe baza planului şedinţei/ lecţiei se va concepe un scenariu (poveste) +care va ghida desfăşurarea întregii activităţi, la fel ca la un film sau la o +piesă de teatru. Apoi, va stabili locurile şi suprafeţele (din sală, sau în aer +liber) pe care fiecare grupă şi subgrupă vor desfăşura fiecare activitate. Va +stabili locul de adunare, unde se va desfăşura şi activitatea de prezentare. +TOATE materialele didactice necesare se procură, pregătesc şi verifică +dinainte, astfel ca la începerea lecţiei să fie la îndemână. Tot aşa inventarul +se adună şi verifică la sfârşitul lecţiei – vezi # 16. +De asemenea, toţi participanţii vor fi avertizaţi din timp asupra: datei şi +locului de adunare, duratei lecţiei, echipamentului personal necesar. +Mai ales dacă este vorba de o activitate în aer liber, în condiţii +meteorologice mai rele (ploaie, noroi, vânt, soare puternic etc), +echipamentul trebuie să fie corespunzător: +- Pentru şedinţă: haine largi şi groase (care să nu împiedece mişcările, +să protejeze de frig, umezeală, şocuri etc.), încălţăminte comodă (tenişi), +mănuşi, şapcă, pălarie, pelerină etc.; +- Prosop, îmbrăcăminte de schimb (călduroasă) la terminarea şedinţei. +Instructorul va avea o sacoşă cu câteva obiecte de rezervă pentru a face +faţă nevoilor celor uituci etc.: apa de băut, şapcă, prosop, pelerină etc. +Locul de desfăşurare a lecţiei trebuie să dispună de facilităţi sanitare +(apă potabilă, spălător, toaletă) în bună stare. +Fiecare instructor va avea o trusă de prim-ajutor (pe care trebuie să ştie +s-o folosească) şi un mijloc rapid de comunicare (telefon mobil) cu un medic +(Salvare). Se recomandă insistent ca instructorul să urmeze (şi să absolve) + +--- PAGE 41 --- +40 +un curs de prim–ajutor. +După fiecare joc, înţelegerea (sau descifrarea) experienţei (prin +discutarea activităţii desfăşurate) – vezi # 6 - va fi cât mai simplă şi la +obiect. Cu această ocazie, înstructorul va împărtăşi şi din experienţa lui +personală, deoarece amintirile sale în calitate de adult reprezintă un bagaj +impresionant de cunoştinţe pentru tinerii ascultători. +Ca şef al grupului instructorul trebuie să arate şi să se poarte +corespunzător: să fie îmbrăcat corect, aşa fel ca să-i crească prestigiul şi +credibilitatea, să inspire încredere; să nu poarte ochelari de soare decât în +caz de forţă majoră (contactul vizual e deosebit de important pentru +succesul acţiunii); să înveţe pe de rost numele participanţilor şi să le +folosească în conversaţie. Pentru asigurarea succesului lecţiei, entuziasmul +este contagios şi instructorul este obligaţi să fie entuziast, să mobilizeze +jucătorii. Adeseori toanele instructorului se transmit întregii grupe şi-i +determină starea de spirit. +Când jucătorii se conduc singuri, instructorul trebuie să se lase în voia lor +şi să-i urmeze. Dacă un grup dă semne că ar vrea să se joace toată ziua, +lasă-i s-o facă! Lasă grupul să arate unde vrea să ajungă şi o va face! +Instructorul va avea pregătite variante de acţiune pentru cazuri nedorite: +vreme nefavorabilă, sau dacă grupul soseşte în tranşe la locul/ timpul de +adunare etc. +În carte sunt descrise numeroase jocuri frumoase, atractive, uşor de +jucat. Jucaţi-le cu atenţie pentru evitarea accidentelor, urmărind scopul +dorit, distraţi-vă şi obosiţi-vă! +Dar când vă jucaţi, nu uitaţi că faceţi o treaba serioasă! +4.4. Organizarea +lecţiei +Problemele şi scopurile de atins sunt stabilite de responsabilul grupului şi +beneficiarul educaţiei de teambuilding: diriginte, antrenor, patron sau +conducătorul colectivului, asistent social, director de cămin sau închisoare +etc. Acesta este un „client”, care angajează un „furnizor” (instructorul) ca +să-i livreze un serviciu (conducerea şedinţei sau cursului) de Team- +building. Jocurile de colaborare sunt de fapt mijloacele sau uneltele cu +care instructorul rezolvă problemele ce i se dau pentru un anumit grup. +De obicei o lecţie (şedinţă) cu jocuri de colaborare durează două ore. +Ca orice lucru „bine făcut”, şedinţa de jocuri va avea un început, un +cuprins şi un sfârşit. Toate activităţile desfăşurate în şedinţă pot fi jocuri, +dar există şi altfel de exerciţii bune. +Începutul şedinţei trebuie să fie atractiv şi mobilizator, pentru că el +determină atenţia şi interesul cu care studenţii vor participa în continuare. +Sfârşitul şedinţei trebuie de asemenea să impresioneze şi mobilizeze +jucătorii, pentru ca ei să se despartă cu voie bună şi amintiri plăcute, cu +sentimente prieteneşti faţă de colegi şi instructor, dorind o repetare cât mai +grabnică a experienţei trăite. +Mulţi profesori-instructori folosesc jocuri în partea de început sau în cea +de sfârşit a lecţiilor obişnuite (şcolare, sportive etc.). +O altă idee bună este intercalarea lor în cadrul unei manifestări mai largi, +între diverse acţiuni, sau ca parte a unei alte acţiuni a organizaţiei din care +face parte grupul (şcoală, întreprindere). +Jocurile pot fi un puternic spărgător al monotoniei unei zile lungi de +şcoală, sau de muncă obositoare. Ele pot să-i ocupe şi potolească pe copiii +mici, dar şi să-i distreze pe „copiii” adulţi. Uneori un joc poate detensiona +enervarea produsă de o zi proastă, alteori înviorează spiritul şi coeziunea +echipei, uzate de programul stresant, iar alteori jocul stârneşte creativitatea +necesară rezolvării unei probleme dificile. + +--- PAGE 42 --- +41 +În cuprinsul unei şedinţe se pot juca cel mult 10-15 jocuri, din cauză că faza +cu descifrarea experienţei durează mult. În carte sunt prezentate +aproximativ 140 de jocuri, adică suficient material pentru numeroase +şedinţe. +4.5. Cum se aleg +jocurile? +Un aspect important al planificării şedinţei este alegerea jocurilor şi +ordinea lor, aşa-zisa secvenţă. +La pregătirea listei de jocuri adecvate scopului lecţiei, se foloseşte +principiul “succesiunii jocurilor cu dificultatea crescătoare”. +Dacă membrii grupului nu se cunosc, sau n-au mai colaborat între ei, e +nevoie la începutul şedinţei de câteva jocuri introductive (pentru spargerea +gheţii), care să înmoaie carapacea personală de apărare şi să micşoreze +spaţiul înconjurător de alarmare pe care îl are fiecare om. După ce jucătorii +se încălzesc şi mai pierd din inhibiţii, ne mai ferindu-se unii de alţii, se poate +trece la topirea carapacei şi la anularea spaţiului individual de alarmare, +propunându-se jocurile de bază. Jocurile mai grele se desfăşoară după +unele mai uşoare, care au creat deja grupului un sentiment de satisfacţie +pentru performanţele realizate. +Succesiunea potrivită înseamnă alegerea unor jocuri corespunzătoare +pentru rezolvarea problemelor sau ţelurilor pe care le are grupul în viaţa +reală, şi înşiruirea lor gradată după nivelul de dificultate. Programul trebuie +să cuprindă şi soluţii de rezervă. +Pentru ca grupa să profite cât mai mult din experienţa ce o va face, e +bine ca instructorul să analizeze următoarele aspecte: +1. Jocurile se aleg corespunzător vârstei şi capacităţii fizice a +grupului. De exemplu, orice grup devine repede frustrat de sarcinile care îi +depăşesc cu mult posibilităţile corporale şi mintale. Uneori jocul ales este +prea simplu pentru un grup de adulţi (joc greşit ales) şi participanţii nu se +simt solicitaţi, se plictisesc repede, atenţia şi motivarea scade. În acest caz +se va schimba imediat fie regulile jocului (pentru a-l face mai greu) sau +chiar se trece la alt joc. +2. Jocul se va desfăşura într-un loc potrivit, în sală sau în aer liber, +unde să se evite accidentele şi participanţii să se simtă bine. Se vor folosi şi +materialele existente pe teren: bănci, copaci, garduri, buturugi etc. +3. Mărimea grupei să fie medie. E preferabil ca grupurile foarte mari (de +25-30 persoane) să fie împărţite în două sau mai multe grupe egale. În +echipele excesiv de mari, ideile şi intenţiile bune se pierd adeseori în +favoarea vocilor mai răsunătoare, sau a unor participanţi cu popularitate +individuală (de exemplu un şef de birou etc. din organizaţia în care +muncesc jucătorii). Echipele, fie că e vorba de una (întregul grup) sau de +mai multe (grupe), îşi vor alege prin discuţii şi consens câte un nume +(distractiv, dar totuşi nu „Invalizii veseli”, sau „Moarte graşilor” etc.). +4.6. Alcătuirea +grupului +De obicei componenţa grupului este dată, obligatorie, dar există şi situaţii +când se pot aplica nişte criterii de selecţie a participanţilor: +A. Probleme şi scopuri comune. Din cauza activităţilor desfăşurate în +comun, membrii grupului devin, din indivizi disparaţi – coechipieri, care +învaţă să asculte, să respecte, să aibă grijă unii de alţii. Acest proces de +formare a grupului impune membrilor săi o oarecare uniformizare şi +comunitate de păreri şi purtări. Dar unii indivizi nu sunt de acord să-şi +piardă o parte din libertate, indiferent de avantaje. Instructorul va prezenta + +--- PAGE 43 --- +42 +de la început potenţialilor participanţi toate aceste aspecte, iar cei care nu +sunt de acord cu ele se vor exclude singuri din activitate. +B. Componenţa echilibrată. Un amestec echilibrat înseamnă să +grupezi participanţi slabi împreună cu alţii zdraveni, tineri cu bătrâni, şefi cu +subordonaţi în viaţa obişnuită. Această interacţiune forţată dă rezultate +educative foarte interesante. Deşi problema devine importantă mai ales în +cazul că participanţii sunt tineri cu probleme, sau delicvenţi, ea trebuie +analizată cu orice ocazie. +C. Capacitatea mintală şi fizică. Persoanele cu handicapuri (dizabilităţi) +au uneori greutăţi mai mari în rezolvarea sarcinilor cerute de jocuri. +Gruparea lor cu jucători normali le dă posibilitatea să trăiască sentimente cu +care au rareori ocazia să se întâlnească. +D. Intensitatea experienţei. Educaţia experienţială se bazează pe +ipoteza că individul confruntat cu dificultăţi mari îşi schimbă şi dezvoltă +rapid personalitatea. Din păcate, ipoteza nu e corectă în toate cazurile. +Există tineri viguroşi care pot face eforturi mari fără să sufere (şi să se +educe), dar şi pacienţi înapoiaţi care trebuie luaţi cu binişorul, precum şi +delicvenţi nepăsători - pentru motivarea cărora trebuie găsite mijloace +adecvate. +Participanţii de orice vârstă se împart în mai multe categorii: +- Jucători activi, interesaţi de orice activitate, entuziaşti care îi antrenează +şi pe cei din jur; +- Jucătorii instabili, care participă în funcţie de dispoziţia de moment. Ei +formează majoritatea; +- Jucătorii pasivi, în număr mai mic decât cei din primele două categorii, +se recunosc uşor. Ei necesită o atenţie specială. Timiditatea sau lipsa de +interes au cauze mai adânci. Poate fi o barieră psihică (ruşine de +neîndemânarea lor, de lipsa de experienţă etc.), un handicap real şamd. +4.7. +Desfăşurarea +Inainte de lecţie participanţii trebuie observaţi câteva clipe: care e +atmosfera? Sunt ei pregătiţi pentru ce urmează (încălţămintea, +lecţiei +îmbrăcămintea, entuziasmul)? Dacă se poate, se va discuta fără formalităţi +cu câţiva participanţi, ca să se afle: ce aşteaptă ei? Ce ar dori să se +petreacă în continuare? +Sarcinile instructorului sunt: +- să asigure că participanţii înţeleg bine şi complet care e scopul +adunării şi a activităţilor care se vor desfăşura, să asigure că toţi vor +participa corect, conştiincios, creativ şi responsabil la ele; +- să asigure că particpanţii înţeleg şi reţin modalităţile în care se +intenţionează atingerea scopului, adică regulile jocurilor, sarcinile şi +drepturile jucătorilor, rolul şi puterile instructorului (îndrumare, arbritraj etc.) +- creşterea spiritului de echipă al grupului, prin consolidarea efectului +formativ al jocurilor: inter-comunicare bună, prietenoasă, stimulantă etc. +(inclusiv glume, pauze de odihnă, intervenţii diplomatice prompte pentru +oprirea conflictelor potenţiale). +Pentru valorificarea optimă a timpului (time is money!) instructorul va +avea grijă să respecte el însuşi şi să impună respectarea de către +participanţi a: +- Programul de lucru stabilit; +- Punctualitatea; +- Disciplina şi regulile de bun-simţ/ purtare. +La începutul lecţiei, înstructorul de Team-building va discuta cu +studenţii importanţa fiecărui principiu al muncii în echipă (vezi # 2.3.). Se +vor da câteva exemple relevante despre modul în care aceste îndemânări +interesează studenţii şi cum le vor putea ei aplica practic în cursul vieţii + +--- PAGE 44 --- +43 +profesionale (sau private). Participanţii vor fi încurajaţi să-şi exprime +părerile. +Înaintea începerii unui joc, regulile sale vor fi prezentate cât mai clar +tuturor participanţilor. Trebuie însă evitate atât excesul de reguli cât şi +neclarităţile. +Prezentarea jocului şi regulilor sale astfel ca să devină o sarcină +importantă şi stimulantă pentru grup, constituie o treabă dificilă pentru orice +instructor. În acest scop el va împărtăşi grupului şi din experienţa personală +(uneori chiar înfrumuseţată şi amplificată pentru succesul acţiunii, cu: +episoade, întâmplări, senzaţii, aventuri inventate sau copiate, al căror erou +a fost el însuşi). Indiferent de vârstă şi biografie, orice instructor care îşi +merită titlul a acumulat deja o cantitate mare de cunoştinţe şi experienţe, pe +care le poate valorifica. +Jocurile cu caracter de colaborare pot fi prezentate participanţilor în +multe feluri. Unii instructori inventează scenarii spectaculoase, poveşti cu +căpcăuni, terorişti, rechini etc., alţii prezintă jocul ca atare (sec, nemţeşte), +aşa cum este. Ambele variante sunt corecte. Fiecare instructor va alege +varianta de predare care îi place şi cu care se simte mai bine, căci buna lui +dispoziţie este esenţială pentru succesul lecţiei. +După ce prezintă situaţia dată şi regulile jocului, instructorul se va da la o +parte şi va lasă grupa să rezolve problema cum o şti, chiar dacă uneori se +mai şi încurcă. Întrucât instructorul a ales problema (jocul), probabil că ştie +şi soluţia cea mai bună, dar nu foloseşte nimănui dacă va întrerupe jocul +pentru a da sfaturi, sau a “sufla” soluţia “corectă”. Scopul întregii activităţi +este interacţiunea dintre jucători, nu performanţele lor fizice sau iuţeala +cu care rezolvă problema. +Uneori, în focul acţiunii, jucătorii mai încalcă o regulă. Severitatea +pedepsei poate merge de la un avertisment sau o penalizare de timp, până +la reluarea jocului de la început. Instructorul trebuie să aplice strict regulile +jocului. Dacă grupa bănuieşte că regulile jocului nu contează, activitatea va +degenera urgent într-o harababură, cu funcţionalitate şi utilitate zero. +Pentru varietate, sau pentru creşterea interesului ori nivelului de efort +individual, jocurile pot fi prezentate şi sub forma unui fel de concurs. Astfel +de competiţii pot avea două forme: ori grupa se întrece cu ea însăşi, +lucrând contratimp şi întrecându-se cu propriul ei record, obţinut cu altă +ocazie, ori grupa se întrece cu altă(e) (sub)grupă(e), sau cu recordul de +timp (real sau inventat ad-hoc), stabilit de altă grupă ori şcoală etc. +După ce grupa a rezolvat problema, sau sarcina (ori a încercat dar n-a +reuşit), activitatea petrecută (experienţa trăită) se discută cu toţi participanţii +(vezi # 6). +4.8. Informarea +participanţilor +Una din condiţiile esenţiale pentru succesul acţiunii educative este buna +comunicare, în ambele sensuri, între instructor şi elevi precum şi între elevi. +De aceea participanţii vor fi informaţi asupra activităţii care urmează, +asupra sarcinilor lor şi regulilor de respectat, sau despre orice alt aspect pe +care e bine să-l cunoască: +a) La începutul lecţiei; +b) Înaintea fiecărui joc; +c) Pe parcursul lecţiei; +d) La sfârşitul şedinţei. +Instructorul va încuraja permanent participanţii să se exprime şi să +comunice atât neînţelegerile sau problemele care le au, cât şi orice +comentariu sau propunere au de făcut referitoare la activitatea în curs. +De obicei participanţii nu ştiu ce îi aşteaptă sau ce li se cere, sau au + +--- PAGE 45 --- +44 +anumite probleme personale care necesită atenţia instructorului. +De aceea, la începutul şedinţei sau a colaborării, instructorul va informa +participanţii asupra programului şedinţei, asupra cadrului de reguli generale +în care se va desfăşura activitatea şi asupra scopurilor ei. Cu aceiaşi ocazie +se vor discuta şi problemele participanţilor. +Grupul lucrează (şi se auto-educă) mai bine dacă înainte de a începe +„joaca” se lămuresc nişte idei de bază: +- ce vrem să realizăm prin joacă (scopul acţiunii); +- ce au de făcut participanţii şi +- ce vor câştiga din această activitate. +Pentru ca jocurile de colaborare să depăşească nivelul unei distracţii şi +să devină experienţe pline de învăţăminte pentru participanţi, ele trebuie +prezentate studenţilor conform unor anumite reguli orientative. +Activitatea poate fi prezentată şi sub forma unui scenariu, sau ca o +poveste. Astfel, pentru copii (dar nu numai) locul de desfăşurare şi jocul în +sine pot deveni ad-hoc o situaţie de basm, în care jucătorii păţesc tot felul +de „nenorociri” fabuloase dacă nu colaborează între ei. +Sunt două feluri de informaţii care se dau jucătorilor: unele stricte şi fără +posibilitate de tocmeală, legate de evitarea accidentelor, şi altele +negociabile, privind regulile de desfăşurarea jocurilor şi scopurile activităţii. +La primele, participanţii pot doar cere lămuriri, pe când la categoria cealaltă, +ei pot veni cu propuneri şi comentarii, chiar sunt solicitaţi s-o facă. +Regulile jocului şi scopul activităţii respective trebuie comunicate +grupului şi lămurite împreună cu toţi participanţii înaintea fiecărui joc. +După prezentarea elementelor de bază ale unui joc, toţi jucătorii vor fi +invitaţi la un scurt brainstorming, pentru a preciza, adăuga, completa, fixa +regulile jocului şi scopul acţiunii care urmează. Nu e bine să fie multe reguli. +În cazul adulţilor, se va explica asemănarea dintre joc şi situaţiile din viaţa +obişnuită, provocând participanţii să caute înţelesuri mai adânci decât apar +la prima vedere. +Sunt trei reguli principale, generale: +- Mai întâi, evitarea accidentelor. Nu se admit compromisuri care +periclitează siguranţa vreunui participant (inclusiv a instructorului). +- Participarea voluntară. Este important să se transmită studenţilor +ideea “acceptării benevole a participării”. Trebuie să fie clar fiecărui jucător +că participarea sa corporală la oricare joc este voluntară. Dacă cineva nu +vrea să participe la joc după ce află regulile şi scopul jocului, foarte bine! +Totuşi, toţi membrii grupului trebuie să participe la toate activităţile +grupului, aşa că cei cărora le e frică să (se) joace vor primi neapărat sarcini +„importante” de: salvator; observator; arbitru; statistician etc. +- Toată lumea trebuie să se simtă bine, chiar să se distreze. +Se recomandă întocmirea unor fişe scrise pe foi A4 cu diverse informaţii +importante: regulile de bază (# 7.3.), expresiile de încurajarea colegilor +(# 8.1.), lista exerciţiilor şi jocurilor care se vor practica în cursul şedinţei +etc. Aceste fişe vor fi multiplicate (eventual şi laminate în plastic) şi +distribuite studenţilor – urmând a fi recuperate la sfârşitul şedinţei, pentru a +fi reutilizate cu altă ocazie. + +--- PAGE 46 --- +45 +4.9. Conducerea +"Când crezi că şeful tău e tâmpit, mai gândeşte-te +unui grup +puţin: dacă ar fi fost deştept, erai şomer.”(Albert Grant.) +Ştiinţa de a conduce eficient (leadership) ne arată că liderul unei +echipe are: +trei îndatoriri generale: +- Crearea condiţiilor care permit îndeplinirea sarcinii echipei, +- Formarea şi menţinerea unităţii echipei, +- Instruirea şi susţinerea membrilor echipei. +şi trei funcţii: +- Conducerea, +- Managementul, şi +- Instruirea membrilor echipei. +Conducerea (strategică) înseamnă îndrumarea echipei pe termen lung, +prin intervenţii potrivite pentru a motiva colaboratorii. +Managementul înseamnă planificarea pe termen mediu şi clarificarea +obiectivelor echipei, precum şi asigurarea feed-backului pentru +performanţele individuale. +Instruirea (conducerea operativă) înseamnă repartizarea sarcinilor +prin contactul zilnic direct cu colaboratorii, precum şi preluarea problemelor +curente rezultate din activitatea concretă, în vederea rezolvării lor operative. +Ştiinţa de a conduce eficient (leadership) se poate învăţa. +Învăţarea din experienţă este cea mai obişnuită şi cea mai solidă. Ea +produce o cunoaştere tacită, emoţională, crucială în momente de criză, însă +experienţa şi intuiţia pot fi întărite de cunoaşterea analitică. Aşa cum +observa Mark Twain, o mâţă care a stat o dată pe o sobă încinsă nu va mai +sta pe o sobă încinsă, dar nici pe una rece. +Capacitatea de a analiza situaţiile şi contextele este un talent important +atunci cînd vrei să conduci. Cel mai important lucru rămîne însă experienţa +şi capacitatea de a învăţa din greşeli – un proces continuu care rezultă din +ceea ce militarii numesc „observaţii post-acţiune“/ feed-back. +Armata Statelor Unite comprimă procesul de învăţarea conducerii în trei +cuvinte: „Fii, ştii, fă“. +„Fii“ se referă la modelarea caracterului şi a valorilor. Ea se realizează +parţial cu exerciţii, parţial se obţine din experienţă. +„Ştii“ se referă la competenţe şi la analiza situaţiei - care pot fi educate. +„Fă“ se referă la acţiune şi presupune atît exerciţiu, cît şi practică de +teren. +În cazul activităţii/ şedinţei de jocuri de Team-building, instructorul +conduce grupul de-a lungul şedinţei, fără nici o derogare într-un sens (adică +slăbirea supravegherii, exigenţei etc.) sau în altul (adică reducerea grijii, +sau responsabilităţii lui pentru accidente). +Însă conducerea practică, aparentă, a grupului, poate fi delegată prin +rotaţie unor membri ai grupului – vezi # 4.14. În felul acesta se poate +accelera şi formarea capacităţii de lider a unora din participanţii mai înfipţi, +care promit (au ceva calităţi de lider), precum şi crearea sentimentului de +responsabilitate la cei care, dimpotrivă, sunt timizi, izolaţi etc. +Orice lider sau antreprenor de succes constată curând că pentru a trăi în +continuare, organizaţia sau întreprinderea pe care a înfiinţat-o are numai +două posibilităţi: ori să stagneze şi să moară, ori să crească. Dacă se +dezvoltă, înseamnă că angajează salariaţi noi, din ce în ce mai mulţi. +Această creştere a personalului ridică antreprenorului o problemă vitală: +cum să-i conducă? +Conducerea poate fi făcută în două feluri: fie după modelul autoritar, + +--- PAGE 47 --- +46 +autocratic, fie după modelul cooperativ – al echipei. +Deşi orice om îşi închipuie că ar fi un şef înnăscut, rolul de lider eficient +este greu de îndeplinit bine, cu rezultate fericite. Este o diferenţă uriaşă +între profitorul care conduce doar pentru a stăpâni subalternii (adică numai +pentru folosul său propriu) şi liderul care conduce pentru a mări +performanţele (economice, sentimentale, omeneşti) ale grupului (pentru +binele colectiv). Şeful tradiţional tinde să dea ordine, în loc de a cere sfaturi +şi a media. El încearcă să impună păreri în mod autoritar, în loc să +coordoneze membrii echipei, susţinându-i şi încurajându-i să se +autodepăşească. +Adevăratul lider determină oamenii să viseze, să înveţe, să facă mai +mult, să crească mai mult, să-şi creeze un viitor mai bun. +Activitatea de grup/ echipă se bazează pe participarea voluntară, +competentă şi responsabilă a doi parteneri: şef şi subordonaţi. Din păcate, +competenţa şi responsabilitatea unuia din parteneri nu poate compensa +decât în mică măsură incompetenţa sau iresponsabilitatea celuilalt +partener. Astfel, şeful „bun” află curând că are şi subordonati care +„sabotează” activitatea comună prin purtarea lor, dupa cum şi subordonaţii +„buni” află (prea) curând că şeful le este corupt, dictatorial etc. +La noi, şcolarizarea obişnuită nu cuprinde şi lecţii despre conducere, aşa +că deseori adulţii care ajung şefi prin merite profesionale („cunosc meserie”) +sau datorită „relaţiilor” (au pile etc.), îşi dau repede seama de incompetenţa +lor managerială. Pentru a nu pierde postul (şi avantajele respective) devin +„duri”, „stăpâni”, corupţi şi corupători, ca să-şi impună autoritatea cu orice +preţ. Nici vorbă de cunoştinţe sau îndemânări specifice de lider, de muncă +în echipă, de creşterea eficienţei sau a competivităţii. +Productivitatea deficitară şi senzaţia că la lucru „macini în gol” sunt bine +cunoscute la noi. Ele se datorează în cea mai mare parte şefilor +incompetenţi (dar cu pretenţii). De altfel Ford susţinea: „nu există muncitori +incapabili – ci doar şefi incapabili!”. Problema nepriceperii în meseria de +lider ar putea fi rezolvată, cu ajutorul Teambuilding-ului. +Să analizăm câteva aspecte ale liderşipului, aplicabile la situaţia +instructorului de Teambuilding şi la jocurile de colaborare: +4.10. Interesele +comune +Instructorul se identifică în mare măsură cu grupul, fiind un membru activ +care conduce dar totodată şi participă alături de ceilalţi jucători, trăind (cam) +aceleaşi sentimente. De obicei participanţii se descurcă singuri, n-au nevoie +de indicaţii savante sau de comenzi milităroase, dar şi ei şi instructorul sunt +conştienţi de necesitatea şi importanţa competenţei, supravegherii şi +controlului unui expert (adult). +Instructorul este în acelaşi timp un factor exterior grupului şi un factor +intern. +Sunt şi activităţi la care instructorul nu poate participa ca jucător, +deoarece e silit să supravegheze siguranţa desfăşurării. +4.11. Motivarea +cu ajutorul +Instructorul va încuraja şi provoca jucătorii pentru a-i face să participe +din toată inima la jocurile propuse. +provocărilor +Răspunsul la o provocare (stimulare, capacitare, în engl. challenge) +potrivită, solicitantă, va duce individul la depăşirea rutinei, eforturilor şi +rezultatelor obişnuite, pentru a se ajunge în zone noi, silindu-l să facă ce n- +a mai făcut, să înfrunte teama de necunoscut şi de impresia de neputinţă, +să accepte ajutorul şi sprijinul oferit de coechipieri. Provocarea mai +înseamnă şi să-ţi priveşti în fundul sufletului, acolo de unde iese la iveală + +--- PAGE 48 --- +47 +frica şi nesiguranţa de a face, a decide, a fi. Provocarea poate pune omul +cu spatele la zid. +Dar povocarea e o sabie cu două tăişuri. Ea oferă şi posibilitatea +aducătoare de satisfacţii a schimbării sau a succesului, dar şi pe cea +strivitoare a eşecului, accidentării, a căderii în ridicol. Acolo unde sunt +condiţii pentru dezvoltare, apare inevitabil şi posibilitatea de a sări peste cal, +de a exagera cu efortul, de a te întinde mai mult decât e plapuma – ceea ce +întârzie creşterea şi dezvoltarea participanţilor, condamnând astfel la eşec +şi anulând unul din scopurile principale ale întregii acţiuni educative +4.12. +Participarea +Ani de zile s-a crezut că succesul educaţiei experienţiale (adică a învăţa +făcând; sau învăţătura la locul de muncă) necesită o atitudine milităroasă +voluntară la joc +din partea instructorului, care trebuia să-i împingă pe toţi studenţii până la +limita posibilităţilor lor personale, în zona suferinţei fizice şi mintale, fără a +ţine seama de sentimentele lor. +De exemplu, este cunoscută „dresarea” sau „călirea” recruţilor din +armată, prin maltratarea lor de către „bătrânii” din ciclul II. Sau „ritul de +trecere” de la stadiul de tânăr cel de adult, practicat de anumite triburi, o +probă care să dovedească maturizarea tânărului şi capacitatea lui de a-şi +purta singur de grijă în condiţii grele. Proba consta fie din vânarea de unul +singur a unui animal mare şi periculos (un urs, la pieile roşii amerindiene), +fie din furtul unui obiect valoros din satul vecin (la africani) etc. Tânărul +candidat se pregătea serios pentru „examen”, căci cunoştea consecinţele +nereuşitei: ursul pe care-l vâna putea să-l desfigureaz sau ucide; dacă era +prins de sătenii păgubiţi încasa o bătaie soră cu moartea şamd. +Deşi par barbare, aceste metode de pregătire corporală şi mintală, +confirmate de o experienţă seculară, satisfăceau necesităţile supravieţuirii +în condiţiile grele de viaţă respective. +Azi învăţământul are caracter de masă, iar consecinţa unui „bacalaureat” +picat nu mai poate fi schilodirea sau moartea. +Studiile au arătat însă că şcolarizarea eficientă poate fi făcută şi fără +chinuri groaznice, că libertatea dată studenţilor de a alege între a face – şi a +nu face – o anumită sarcină, produce rezultate educative la fel de bune +pentru minte (deşi nu le îmbunătăţeşte şi performanţele fizice personale). +Această concepţie nouă eliberează şi instructorul şi studenţii de +constrângeri şi sarcini psihice uneori greu de acceptat şi suportat, permite +lărgirea la maxim a numărului participanţilor din ansamblul populaţiei. +Participarea voluntară a unui individ la activităţile de grup ce i se par la +limita propriilor posibilităţi, îi oferă: +- Posibilitatea de a încerca efectuarea unei acţiuni aparent periculoase +(pentru el), în cadrul unei atmosfere de înţelegere şi într-ajutorare; +- Libertatea de a da înapoi sau renunţa, când stresul îndeplinirii +„performanţei” sau neîncrederea în propriile forţe devin prea puternice, +ştiind însă că are oricând posibilitatea să încerce din nou; +- Şansa de a încerca în siguranţă îndeplinirea unor sarcini dificile, ştiind +că tentativa este mai importantă decât rezultatul; +- Respectul altora pentru părerile şi deciziile sale. +Participare voluntară nu înseamnă însă chiul, sau lene, sau şmecherie. +Studenţii au venit la lecţie ca să facă o treabă, ei au un scop comun (stabilit +în comun acord de la început) şi el trebuie atins. Participarea voluntară +înseamnă pentru participant să gândească în mod matur cum poate +rezolva sarcina, sau cum poate contribui substanţial la îndeplinirea ei +împreună cu coechipierii, apoi să încerce cu sinceritate şi din „toate” forţele +să facă o treabă, iar dacă i se pare că nu poate s-o facă deoarece s-ar +putea accidenta, de abia atunci să renunţe, momentan, la ea. Instructorul +va fi ferm în acest sens! + +--- PAGE 49 --- +48 +Iată câteva idei (vezi şi # 4.7): +- Important e să se specifice, de la început, scopul jocului (indiferent care +ar fi jocul, scopul este acelaşi: formarea spiritului de echipă, învăţarea +participării la activităţi comune) şi el să fie bine înţeles de jucători. „Început” +înseamnă fie şedinţa de informare de la începutul lecţiei, fie scurta discuţie +de prezentare a jocului respectiv, ba chiar şi o eventuală discuţie personală, +pe parcursul activităţii, a instructorului cu persoana cu probleme. Când +scopul activităţii este bine înţeles, studenţii se simt mai bine şi acţionează +mai eficient. +- Nu e obligator ca fiecare participant să devină campion, sau să facă şi +el orice fac alţii. Dar e important să contribuie în vreun fel la succesul +echipei. E sarcina instructorului să găsească sarcini corespunzătoare +(auxiliare, mai simple etc.) şi pentru jucătorii cu probleme. +- Alegerea unei succesiuni bine gradate a jocurilor poate contribui la +creşterea încrederii participanţilor în propriile forţe şi la depăşirea barierelor +din capul lor. Menţinerea unui nivel ridicat de entuziasm colectiv de-a lungul +lecţiei este o sarcină importantă a instructorului. +- Presiunea psihologică a grupului asupra membrilor este un factor +puternic de influenţă, care trebuie valorificat abil, în mod constructiv. De +aceea jocurile grele trebuie lăsate mai la urmă, după ce studenţii s-au +familiarizat cu grupul şi au încredere unii în alţii. Presiunea psihologică +trebuie să apară ca un sprijin dat de grup, nu ca o persecuţie. Dar atenţie: +grija colegilor pentru un coechipier se poate transforma foarte uşor în abuz +sau hărţuială. Deci – cu măsură! +- Fără încredere reciprocă, sarcinile (temele) unor jocuri mai dificile nu se +vor putea realiza. Nivelul scăzut al încrederii arată că participanţii n-au jucat +încă suficiente jocuri de încredere, sau ele n-au fost conduse bine de +instructor pentru a fi eficiente (nu s-au repetat destul etc.). +- Instructorul trebuie să injecteze permanent veselie şi fantezie în +activitatea grupului. +4.13. Convenţia +de colaborare +Scopurile activităţii din cadrul şedinţei vor fi convenite împreună de +instructor şi studenţi sub forma unei Convenţii de colaborare, bazată pe +două idei principale: lucrul în echipă şi evitarea accidentelor. +Convenţia are trei angajamente de bază: +1. Acordul fiecărui participant de a acţiona împreună cu ceilalţi în cadrul +grupului, pentru realizarea scopurilor convenite; +2. Acordul fiecăruia de a respecta anumite reguli de siguranţă şi de +purtare; +3. Acordul fiecăruia de a da şi primi informaţii (feed-back) pozitive şi +negative, precum şi de a se strădui să-şi schimbe purtarea dacă e cazul. +Convenţia se discută şi pune de acord cu participanţii cât mai de la +începutul stagiului. Respectarea ei înseamnă pentru un participant nu +numai că acceptă comportarea grupului, ci şi că va evita desconsiderarea +altor jucători, sau chiar a lui însuşi. Însă interacţiunile din grup trebuie +manevrate cu atenţie de instructor. Chiar dacă ceilalţi douăzeci de +coechipieri spun adevărul, uneori aflarea brutală a părerii lor despre un +coleg poate fi pentru acela un şoc psihologic devastator. +4.14. Când +intervine +În timpul şedinţei, pe parcursul fiecărui joc, instructorul se va implica total +în activitate, dar se va şi distra. El poate fi aşa cum doreşte: oricât de +instructorul? +chiţibuşar, sau oricât de relaxat. Iar după terminarea jocului, va readuce +gândurile jucătorilor la realitate, prin discuţii asupra activităţii desfăşurate +(descifrarea experienţei - #6). + +--- PAGE 50 --- +49 +Instructorul va interveni însă cât mai puţin în calitate de şef, în +desfăşurarea activităţii grupului. Jocul acţionează cu mare forţă educativă +asupra participanţilor tocmai prin lipsa indicaţiilor şi constrângerilor +exterioare, prin sarcina de a gândi şi judeca cu propria lor minte. +Dar sunt şi cazuri când e necesară intervenţia lui, chiar întreruperea +activităţii, cum ar fi: pentru domolirea ritmului de joc ce riscă să devină +periculos; sau pentru curmarea vreunui conflict; sau pentru modificarea +unor reguli ce se dovedesc necorespunzătoare etc. Studenţii profită mult +din audierea discuţiilor constructive şi transparente purtate de instructor cu +unii jucători, pentru stingerea unui conflict care altfel riscă să degenereze +spre o situaţie critică, în care caz ar fi necesare măsuri drastice. Cei mai +mulţi oameni nu întâlnesc aşa ceva în viaţa lor. De obicei, conflictele sunt +amânate, „uitate”, ascunse, lăsate să mocnească (până explodează!). +Iată câteva exemple de intervenţie: +- Se întrerupe jocul şi se adună participanţii pentru o (aşa-zisă) scurtă +şedinţă de instruire tehnică - fie că informaţiile respective erau cu adevărat +necesare, fie că oprirea e făcută pentru a reinstaura pe furiş disciplina. Pot +fi date indicaţii de genul: cum se apucă partenerul, sau cum te ţii de el, cum +te legi la ochi etc. Acest fel de intervenţie nu este percepută cu ostilitate de +participanţi, întrucât toată lumea ştie că are de învăţat de la instructor. +Deoarece şedinţa recentrează atenţia tuturor asupra instructorului, acesta +poate uşor manipula grupul în direcţia dorită, respectiv pentru evitarea +accidentelor, stingerea unor conflicte (chiar nedeclanşate) şi întărirea +atmosferei pozitive. +- Schimbarea unui joc cu altul mai potrivit: dacă jocul nu se potriveşte cu +specificul grupului (de exemplu instructorul a ales un joc prea simplu pentru +participanţi care se dovedesc mai deştepţi decât anticipa el). +- Schimbarea regulilor jocului, fie prin „decret” unilateral al instructorului, +fie prin consultare democratică cu toţi jucătorii. Schimbările pot merge de la +legarea la ochi, la „îngheţarea” pe loc a jucătorilor şi înregistrarea în +memorie a poziţiilor tuturora (vezi # 6.4.1. - 6), până la: +- Întreruperea jocului şi trecerea direct la „analizarea/ descifrarea +experienţei”, când grupul întârzie prea mult rezolvarea sarcinii şi se face +târziu, sau unii participanţi se plictisesc şi încep să chiulească etc. +- Discutarea modului cum se respectă Convenţia de colaborare. +Această şmecherie pedagogică permite rediscutarea oricărui aspect al +jocului sau activităţii, în vederea îmbunătăţirii situaţiei. Întrebarea „oare ne +respectăm angajamentele convenite la începutul şedinţei?” poate fi repetată +oricând, de câte ori e nevoie. În felul acesta se curmă indisciplina, +activităţile nelegate de joc, glumele proaste, provocările, insultele, +îmbrâncelile etc. În general participanţii se bucură când e reamintită +Convenţia şi obligaţiile care decurg din ea, întrucât în focul acţiunii unii +jucători mai uită de ele şi (involuntar) creează relaţii tensionate cu ceilalţi. +4.15. Delegarea +sarcinilor de +Dacă e nevoie, când sunt mai multe echipe (grupe), pentru buna +desfăşurare a şedinţei fiecare echipă va alege câte un membru pentru a +conducere +îndeplini una din următoarele sarcini: un organizator, un animator, un +raportor. Dacă grupul alcătuieşte o singură echipă, toate aceste sarcini pot +fi îndeplinite de instructor. +Organizatorul (liderul) conduce activitatea echipei (sub îndrumarea şi +supravegherea instructorului). El primeşte o fişă (eventual laminată în +plastic) pe care sunt trecute numele jocului, echipamentele necesare, +regulile şi sarcina jocului, penalizările, întrebările de control pe care le +adresează echipei. Aceste întrebări urmăresc să stabilească că toţi +participanţii au înţeles bine ce au de făcut. Până ce membrii echipei nu +răspund satisfăcător la întrebări, organizatorul nu dă semnalul de începerea diff --git a/data/sources/2020-Orienteering-packet.txt b/data/sources/2020-Orienteering-packet.txt new file mode 100644 index 0000000..d9ed5a5 --- /dev/null +++ b/data/sources/2020-Orienteering-packet.txt @@ -0,0 +1,119 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/2020-Orienteering-packet.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +John Smerek Memorial +Scout +Orienteering +Festival +2020 +EVENT: Scout Orienteering Festival for Scouts and Scouters +from Cubs to Venturers, including Girl Scouts +DATE: Saturday, March 28, 2020 +LOCATION: Beaumont Scout Reservation +8:30 AM to Noon +MEET DIRECTOR: David Fisher (314-434-5060) + +REGISTRATION: Emerson Conference Center Area +8:30-10:00 am. +No advanced registration is required. We just +ask that you send an estimated attendance to +David Fisher at roaming496ranger@hotmail.com by March 19, so we know +how many to expect. +COST: $5.00 per scout or adult. (The cost includes the map.) +ATCHES & SEGMENTS: +Festival Patch and 2018 Segment $4.00 +Segment alone $1.50 +Festival Patch alone $3.00 +Courses: The format for the scout competition +course will be a SCORE ORIENTEERING format with 30 controls. Each +control has a point value from 5-30 points, depending on its location +and difficulty. There is a 60-minute time limit with a 10 point +penalty for each minute over the time limit. +There will be 6 mass starts every 15 minutes from 9:15 am to 10:30 am. +A non-competitive beginner’s (Map Hike) course will also be available +for cub scouts, first time orienteers, recreational use and +for scouts that need a course that meets the +first class navigation requirement. + +--- PAGE 2 --- +Rules of Competition for the +th +18 John Smerek Memorial +Scout Orienteering Festival +Registration +1. Fill out registration form completely. +FULL ADDRESS, UNIT TYPE AND NUMBER required to receive awards. +2. Divide scouts and scouters into teams of 2 scouts/scouters (3 +max.). Categories are based on the age of the oldest person on +the team. +3. Divide teams among the 6 start times. +4. Fill out punch card completely. +NAME, AGE, UNIT TYPE AND NUMBER required to receive an award. +The awards will be mailed to the unit leader of record on the +registration form. Every year some Scouts do not receive awards +because they did not fill out the punch card and we are unable to +assign them to a category or determine where to send the awards. +Score Orienteering Course +There are 30 control markers on this year’s course. You can visit +the controls in any order. You are not expected to get all the +controls. You have 60 minutes to visit as many controls as +possible. You will be penalized 10 points for every minute you are +over the 60 minute time limit. +Plan your route according to your ability. Use your map reading +skills more than your compass. Match features around you with the +symbols on the map. If you are a beginner/first timer consider +doing the map hike route (100+ points). After punching a control, +move away from it as quickly as you can to avoid giving the location +away to others. Each team should plan their route independent from +the other teams in their unit.***(SEE Scoring) +Start +The start is in the field west of the Emerson Center by the flag +poles. Plan on arriving at least 10 minutes before your scheduled +start time for last minute instruction and to have your card +stamped. YOUR CARD MUST BE CHECKED AND STAMPED OR YOU WILL NOT +QUALIFY FOR AN AWARD. Staplers will be available at the start. +PINK cards start at 915: AM TAN cards start at 10:00 AM +YELLOW cards start at 9:30 AM IVORY cards start at 10:15 AM +ORANGE cards start at 9:45 AM GOLD cards start at 10:30 AM + +--- PAGE 3 --- +Scoring +The controls are worth the following amount of points: +# 1- 5 worth 5 points #16-20 worth 20 Generally, controls that are +# 6-10 worth 10 points #21-25 worth 25 farther away or harder to find +#11-15 worth 15 points #26-30 worth 30 are worth more points. +*** Teams from the same unit with identical punch cards and similar finish times +will be lumped together for scoring. +*** Groups of 4 or more will be considered recreational and not eligible for awards. +Finish +The finish is located on the west side of the Emerson Center at the south end of the porch. +Remember to turn in your punch card at the finish. Punch card must have participants +names, age and unit number to receive an award. +Beginner Briefings +Beginner briefings will be held in the field near the start. All beginners should plan on +attending. The briefing will go over the event format, basic orienteering skills, map symbols, +and strategies for planning your route. +Map Hike +The Map Hike is a non-competitive beginner level point-to-point course in which participants +time themselves. This is an excellent opportunity for cub scouts and beginners to learn about +orienteering and experience a 2-3 Km course. Time to walk the course should be less than +an hour. This course meets the first class orienteering course requirement. +Safety - Yield to Horses +If you encounter horseback riders on a trail, please step off the trail to let them pass. The +shoot gun range, ropes course area, ranger office/maintenance area and ranger houses are +out of bounds. +Awards +Awards are neckerchief slides and tokens. The highest scoring individuals and teams will +receive an award. Awards will be mailed to the unit leaders in April. +John G. Smerek +Our friend, John Smerek, died prematurely in the summer of 2002. As the Scout +Orienteering Festival Meet Director for 14 years, he was the heart and guiding +force of this event. He loved the opportunity to combine two of his great +passions, Orienteering and Boy Scouting. +John had unlimited energy and enthusiasm. He was a kind and generous +person. We hope to live up to the high standards he set as we carry on the +tradition of the Scout Orienteering Festival. +Beth Skelton. diff --git a/data/sources/27.Inventeaza_Construieste-Design_Squad.txt b/data/sources/27.Inventeaza_Construieste-Design_Squad.txt new file mode 100644 index 0000000..7c93e7b --- /dev/null +++ b/data/sources/27.Inventeaza_Construieste-Design_Squad.txt @@ -0,0 +1,1734 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/27.Inventeaza_Construieste-Design_Squad.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +INVENTION—MAKING THE WORLD A BETTER PLACE +(cid:47)(cid:172)(cid:83)(cid:6)(cid:52)(cid:71)(cid:90)(cid:75)(cid:18)(cid:6)(cid:78)(cid:85)(cid:89)(cid:90)(cid:6) +(cid:85)(cid:76)(cid:6)(cid:42)(cid:75)(cid:89)(cid:79)(cid:77)(cid:84)(cid:6)(cid:57)(cid:87)(cid:91)(cid:71)(cid:74)(cid:20) +(cid:41)(cid:78)(cid:75)(cid:73)(cid:81)(cid:6)(cid:85)(cid:91)(cid:90)(cid:6)(cid:90)(cid:78)(cid:75)(cid:89)(cid:75)(cid:6) +(cid:73)(cid:85)(cid:85)(cid:82)(cid:6)(cid:71)(cid:73)(cid:90)(cid:79)(cid:92)(cid:79)(cid:90)(cid:79)(cid:75)(cid:89)(cid:20) +FOR 9- TO +12-YEAR-OLDS +IN AFTERSCHOOL +PROGRAMS +in collaboration with + +--- PAGE 2 --- +Dear Afterschool Educator: +T I t T t o h h b e e e u n L i g l g e d u a m s id g e o e e l n ’ s s y o o t s h n u i e x n F g i o r n i u c p v h n e e d n o r a e t p i t s l o i e o o n n u a c r g i c h s e e a s d s l l e e 9 o l n i f t g g o D h e t e 1 s e s 2 d e ig m i t n n o p S t h b h q a r e u i s n a c i g z d r e e y a a o t n t e u i d v a t i m h t L y e e w a m I o n n r e d v k l e s , p n o c o t r n s e I - t M s a , i t B b I i T v i u l e i I i t n l y d p v r o e I o t f n b g T i l n u e e v i a m d e m e n . t s i on. +solving, and how invention improves people’s lives. +T i p t s n h h r c t o r e r i o e i m g u a n u o g c c e t t h e e i d v , b i c a b t u i r n y e e il d s d t a h i t e r n e i e v n g i a w g t t c y i o h , n h r i h e n l y d e e g o l r s a p u in . r n t o g T h g . u h e p n I i m t s e d a o p t t l p s h r h o l o e i e n c m c k e a o s . t t n s h O a n r u s o e t r t i u c i m g m g ts o e h u a t l i p l a h n r i t e o s e t h b p s t e l o r e y o i r m o s c l u p e s iv n a s , e g r s a s k n p o w t d e f h h o i e e n e p i x v r n l p e e i r n t ’ n s e h v t s e i e i o n s y s n t t t a e i h t g r r o e e e a i s t t r s i h t v t i e d e i i l n i l e r s a m p s i a r i t t h , , +everyday lives and to a broad range of careers and social issues. +E t i i T i o s n h n n s h f c v v e v t f e e i e a e e e L n n b r n F n e t t l o t h t i i i m o v s i o u a fi r e h n n e n c s e - d l d s , l s c e d a p s p o u d t - i r b n o r r i o o i i e y n o t v F n . c i s J o d o o I e i w t u t e p n s r y o n o p o , fi r d p m o m a k n a r r n s o e a i t t c d u i g n o w L , n r c d n e a s i i i t i t a m m o h s i s e l c s p e s p a s i e a a l a n s i m t l r n r , d o h k t i a n a s n t n m h n , , t e a e d e o s r e t s e u n n n U e s t e a t t . n o o e t S b v o a r c . l i i r f i e n r h e n a o A g n c s y n n m o o o , s d m g l u a u e o i n e n n p n r g i i n g d p z i c e d t e o a p a c s e r ’ e e l s a v t l t y l o n e h e t m p o d l s a b o l o u t r e p g c a s s i r e i m t n t t t a l o e a e g s p p s i b s d n r r c o r o r e i a o n a o l v v b i u n t o fi e e l e n o c e t l s o p t v a r i d p a e n i c i e e n t o v c t i s v v e p o h o e e n l n e m s e l n t o u i ’ o r a t p s p p o r n l b m s i p r l s d u i s , o v h e d , e t r e n d h t s d t i e . n . g +I a c n h n t a d h l l i e e s n n s g g p i i n n ir e g it e , p r w i r n o e g b e l t e o n m c li o s fe u . r T f a o o g g r e e y o t y h o u e u n r g , t l o p e e t u ’s o s p e h l e e th l p a e n t I d h n e v in e n s n e p t x i I t r t e , g B e th u n e i e ld m ra I t t t i o o g u n in i d o v e e f s i t n t o i v g e b a n r t i t e n o g r a s n i n d m v e s a n o k t e l i v o e n +the world a better place! +Sincerely, +Dorothy Lemelson +Julia Novy-Hildesley +Chair +Executive Director +www.lemelson.org + +--- PAGE 3 --- +TABLE OF CONTENTS +Design Squad and Lemelson-MIT InvenTeams have teamed up to bring you six +hands-on challenges designed to spark the inventive spirit of kids aged 9–12. +Whether you’re running an afterschool program, workshop, or event, these +challenges are a fun way to bring invention to life for kids, get them thinking like +inventors and engineers, and show them how invention improves people’s lives. +INTRODUCTION Competition plus +engineering equals fun! +How to Use This Guide 2 +Design Squad gets kids +Talking with Kids about Inventing 4 thinking like engineers and +shows them that engineering +Introducing the Design Process 6 +is fun, creative, and +Setting Up an Invention Club 7 something they can do. +Watch it on PBS and visit the +INVENTION CHALLENGES Web site to get episodes, +games, 35 hands-on +(cid:129) Confetti Launcher 8 +challenges, and much more. +Invent a device to launch a big cloud of confetti. +(cid:129) Get-Moving Game 13 +Invent a game that gets everyone up and moving. +(cid:129) Harmless Holder 18 +Invent a holder for six cans that’s animal-safe, sturdy, convenient, +and easy to carry. +(cid:129) Speedy Shelter 23 +Invent a sturdy shelter that’s easy to build. +(cid:129) Convenient Carrier 28 Inspiring a New Generation of Inventors +Invent a way for someone using crutches or a wheelchair to +carry all their stuff. +(cid:129) Invent a Better World 33 Invention, here we come! +Invent solutions for needs found in daily life. Through design challenges, +educational resources, and +APPENDIX grant programs, InvenTeams +engages kids in invention, +Kid Inventors (tear-out poster) 37 +empowers them to problem +The Design Process (tear-out poster) 39 solve, and encourages an +inventive culture in schools +Education Standards 41 +and communities. +Invention Resources 42 +Sources for Materials 43 +Related PBS Resources 44 + +--- PAGE 4 --- +HOW TO USE THIS GUIDE +The guide’s challenges take about an hour, use readily available materials, give +kids many ways to succeed, and are aligned with national science and technology +standards. You can use them in a: +(cid:129) one-time session—like a workshop or event. Every challenge can be done as +a stand-alone experience. +(cid:129) series of sessions—like an invention club or an afterschool science or +engineering program. Want to start an invention club? See page 7. +TO GET STARTED +(cid:129) Read the leader notes. Found at the beginning of each challenge, they’ll help +you understand how to prepare for and run a session. +(cid:129) Try the activity yourself. A practice run will help you fi gure out the best way to +introduce the activity and anticipate potential problems your kids may run into. +(cid:129) Print the challenge sheet. This handout for kids—a cartoon strip featuring +Design Squad host Nate Ball—presents the problem to solve. It also provides +the context for the challenge, questions to help kids brainstorm design ideas, +and tips for building and troubleshooting. +(cid:129) Decorate the room. Set the stage for creative thinking, and get kids excited +about invention. Post the tear-out invention posters found in the appendix. +Also, Invention Resources (page 42) lists Web sites that feature wacky +Invention appeals to anyone inventions, inspiring quotes about invention, and interesting profi les of +who loves using his or her inventors. Visit the Web sites, fi nd items that you like, print them out, +ingenuity to problem solve and post them around the room. +and make a difference in +the world. +Leader notes page +Kids’ activity handout +2 + +--- PAGE 5 --- +TO LEAD A CHALLENGE +Never led an invention activity? Don’t worry! The leader notes give you all you need +to facilitate a session. The leader notes are divided into the following sections: +(cid:129) The invention challenge—Presents the goal for the session and the steps +involved in running the challenge. Each challenge is designed to help kids +(who work in groups of two or three) understand that inventors look for ways +If a design doesn’t work as +to improve people’s lives. +planned, encourage kids to +(cid:129) Prepare ahead of time—Lists things to do to get ready for the activity. +try again. Setbacks often +(cid:129) Warm-up activity—Gives kids an opportunity to practice a particular inventive lead to design improvements +thinking skill (e.g., improvisation, fl exibility, and visualization) that they’ll use and success. +more extensively as they tackle the session’s challenge. +(cid:129) Introduce the challenge—Provides an attention-grabbing story for you to read +aloud. The story gives kids a real-world context for the challenge’s problem as +well as a sense of relevance, purpose, and meaning for their own inventing. +(cid:129) Brainstorm design ideas—Helps kids think about different ways to meet +a challenge. +(cid:129) Build, test, and redesign—Lists issues that might surface during a challenge +and suggests strategies to use with kids who face these issues. +(cid:129) Discuss what happened—Provides questions (and answers) that review the +activity’s key science and engineering concepts, helping kids refl ect on the +design process and how the challenge relates to invention. +(cid:129) Tinker some more—Presents extension activities that reinforce and expand the +experiences kids have had in a challenge. +TIPS FOR FACILITATING OPEN-ENDED CHALLENGES +(cid:129) There are multiple ways to successfully tackle a challenge. One solution can +be just as good as another. Help kids see that the challenges are not +competitions. Instead, they’re opportunities to unleash an individual’s ingenuity +and creativity. +(cid:129) When kids feel stuck, have them describe why they think they got the results +they did. Ask questions rather than telling them what to do. For example, ask: +“Why do you think this is happening?” or “What would happen if…?” or “What +is another thing you could try?” +(cid:129) When something’s not going as desired, encourage kids to try again. Have them +compare their design to other kids’ designs. Remind them that problems are +opportunities for learning and for using creative thinking. +(cid:129) Have kids come up with several ways to solve a problem before they move +ahead with an idea. +3 + +--- PAGE 6 --- +TALKING WITH KIDS ABOUT +WHO, ME? AN INVENTOR? +Yes! People from every corner of the world, of different ages, with different levels +INVENTIONS BY KIDS of education invent by identifying problems, pursuing ideas, and developing new +Even people with very little solutions. The key to inventing is identifying a need and devising an original +training can be inventors solution. +(cid:129) Earmuffs (Chester Maybe a better question is, “Is there anyone who isn’t an inventor?” Let kids +Greenwood, age 15) know that everyone has the capacity for invention. We all solve problems through +(cid:129) Makin’ Bacon—a quick, inventive thinking, whether it’s fi guring out a way to prop open a window, stay dry in +healthy way to cook +a rainstorm, or build a playhouse from scrap materials. Creative problem solving, +bacon (Abigail Fleck, age 8) +improvisation, fl exibility, and tinkering drive the inventive spirit. +(cid:129) Popsicles (Frank +Epperson, age 11) WHAT’S AN INVENTION? +(cid:129) Fantasy baseball game +Let kids know that an invention is a useful creation that didn’t exist before. +with trading cards +Round out their understanding of invention by sharing the characteristics below. +(Dustin Satloff, age 10) +(cid:129) Sifting shovel for +(cid:129) An invention usually fi lls a need or solves a problem. +separating soil from +(cid:129) Inventions often make the world a better place. +leaves (Kaileigh Kirton, +age 11) (cid:129) Inventions can be things (e.g., a cell phone or backpack) as well as ideas (e.g., +(cid:129) Helmet for sailors a new method for tying a knot, or a story). +(Palmer Rampell, age 15) +(cid:129) An invention often makes something better (e.g., faster, stronger, cheaper, +(cid:129) The cathode ray (TV) +easier, safer or more effi cient, attractive, useful, accurate, fun, or productive). +tube (Philo Farnsworth, +But as long as it’s a new way to do something, it’s still invention even if it isn’t +age 14) +necessarily better than what existed before. +(cid:129) Glow-in-the-dark writing +pad (Rebecca Schroeder, WHY INVENT? +age 10) +(cid:129) Braille alphabet for the Inventing is a process. It starts with a need and ends up with something new—the +blind (Louis Braille, actual invention. +age 12) +(cid:129) To solve problems: Inventors are skilled at spotting ways to improve a situation +(cid:129) Crayon holder for broken +or process. The activities in this guide help kids develop solutions to problems +crayons (Cassidy +by applying the design process. +Goldstein, age 11) +(cid:129) To improve our world: Imagine how different our lives would be without +inventions, such as computers, refrigerators, electricity, plastic, and medicine. +The activities in this guide show how inventions improve things at home, +at school, in the community, and in the world. +(cid:129) To enjoy the creative process: Invention involves both thinking and doing. +The activities in this guide help kids become involved in the process of thinking +about a problem and then doing something about it. Because they create their +own solutions, kids get excited about the process of inventing. +44 + +--- PAGE 7 --- +INVENTING +INVENTORS AND ENGINEERS +ARE SIMILAR IN MANY WAYS +Engineering is a process for developing solutions to problems. Inventing is a +process for creating things that didn’t exist before. Inventors sometimes use +engineering to create new solutions, but, as discussed on page 4, many do not. +Both inventors and engineers look for ways to improve things in areas like health, +food, safety, transportation, aerospace, electronics, communication, and the +environment. And when the improvement is something new, it’s an invention. +DISPEL THE STEREOTYPE THAT SURROUNDS +ENGINEERING AND INVENTING FIND OUT MORE +There’s a stereotype that engineering is boring and hard. To fi ght this stereotype, Get activities, profi les +of cool inventors and +tell kids about some of the exciting challenges inventors and engineers take on to +engineers, and more. +help improve people’s lives, and point out how central invention and engineering +See page 42 and visit: +are in our daily lives. +Design Squad +(cid:129) Create more fuel-effi cient cars +pbs.org/designsquad +(cid:129) Design a lighter bike frame +(cid:129) Invent a more powerful superglue Discover Engineering +discoverengineering.org/ +(cid:129) Create satellites that detect droughts around the world +home.asp +(cid:129) Develop state-of-the-art cell phones +(cid:129) Invent artifi cial retinas for people who are blind Engineer Your Life +(cid:129) Develop a feather-light laptop engineeryourlife.org +(cid:129) Design clothing that repels mosquitoes +Howtoons +(cid:129) Create a wheelchair that can go up stairs +howtoons.com +InvenTeams +web.mit.edu/inventeams +The Lemelson Center +THE PROCESS OF INVENTION INVOLVES: +for the Study of Invention +(cid:129) identifying a problem and/or realizing that something can be improved. and Innovation +invention.smithsonian.org/ +(cid:129) talking to people who might use the invention. +home +(cid:129) brainstorming creative solutions to a problem, which often involves making +imaginative connections between seemingly unrelated things. +(cid:129) devising and testing solutions (i.e., experimenting). +(cid:129) applying science and engineering concepts. +(cid:129) using tools, materials, and techniques to make workable solutions. +(cid:129) trying again when things don’t work out. On Design Squad, we say, “Fail fast— +succeed sooner!” +(cid:129) seeing a project through by being motivated, persistent, and dedicated. +5 + +--- PAGE 8 --- +INTRODUCING THE +DESIGN PROCESS* +Inventors’ and engineers’ initial ideas rarely solve +a problem. Instead, they try different ideas, learn +from mistakes, and try again. The series of steps +they use to arrive at a solution is called the design +process. As kids work through a challenge, use the +questions below to talk about what they’re doing +and to tie it to specifi c steps of the design process. +BRAINSTORM +(cid:129) What are some different ways to tackle today’s +challenge? +(cid:129) How creative can we be? Off-the-wall +The design process is built suggestions often spark GREAT ideas! +into each challenge. As kids +work through a challenge, DESIGN +they’ll see that the steps of +(cid:129) Which brainstormed ideas are really possible, +the design process +given our time, tools, and materials? +encourage them to think +creatively about a problem to (cid:129) Can we phrase it as an invention statement, +produce a successful result. such as “I will invent an x that does y”? +BUILD +(cid:129) What are some problems we’ll need to solve as +The design process is a great +we build our projects? way to tackle almost any task. +(cid:129) What materials will you need to build In fact, you use it each time +you create something that +your invention? +didn’t exist before (e.g., +TEST, EVALUATE, AND REDESIGN planning an outing, cooking a +meal, or choosing an outfi t). +(cid:129) Why is it a good idea to keep testing a design? +EXPAND YOUR SKILLS +(cid:129) What specifi c goal are you trying to achieve, and how will you know if you’ve +Learn ways to integrate the +design process into the been successful? +projects you do with kids by +SHARE SOLUTION +doing the free NASA/Design +Squad online training. Find it (cid:129) What were the different steps you had to do to get your project to work the +at pbs.org/designsquad. way you wanted? +(cid:129) What do you think is the best feature of your invention? Why? +(cid:129) What are some things our inventions have in common? +(cid:129) If you had more time, how could you improve your invention? +(cid:129) Look at the group to your left. What’s something you like about their invention +and something that could be improved? (This helps to develop teamwork by +teaching kids how to give constructive criticism.) +* This design process graphic is available as a tear-out poster on page 39. +6 + +--- PAGE 9 --- +SETTING UP AN +INVENTION CLUB +The club format appeals to kids. They like being part of a group, having fun +together, and having an experience that builds over time. In a club, kids will +practice and model for each other important skills, such as problem solving, +teamwork, critical thinking, and creativity. +All you need to run an invention club is a large room, some tables, some basic +WHY A CLUB? +tools, and some low-cost materials. The resources in this guide and on the +Design Squad Web site make it easy to facilitate a club and engage kids in An invention club draws kids +invention and engineering. who are interested in (or +who might want to check +STARTING AN INVENTION CLUB +out) invention and +engineering. It gives them a +Recruit club members +defi ned time to do the +(cid:129) Create a “Coming Soon” bulletin board and post a fl ier about the club. guide’s activities, refi ne their +designs, and even develop +(cid:129) Advertise the club in your organization’s newsletter. Tell families about the +their own inventions. +challenges that kids will do and how to sign up their kids. +(cid:129) Determine the number of kids you feel comfortable managing (we suggest 8 +to 12 per leader). If more sign up, get more leaders, divide the club into two +sessions, or keep a waiting list for the next time you offer the club. +Schedule the dates and arrange a meeting place +(cid:129) Decide how many weeks your club will meet and the duration of each meeting. +(We recommend at least an hour for fi ve or six sessions.) Then select and +reserve a space that has ample room and tables for materials. A place to store +kids’ work is also helpful. +CONNECT YOUR KIDS +Give your room an invention club look and feel WITH INVENTEAMS +(cid:129) Tear out the posters in this guide and hang them in your clubroom. +There are InvenTeams at +(cid:129) Make a bulletin board and post photos of kids doing the challenges so others schools throughout the +can see what goes on at invention club meetings. country. If one’s nearby, +connect your kids with +(cid:129) For more ideas on how to give your room an “invention” look and feel, see page 2. +what’s going on there. To +Partner with inventors and engineers fi nd the nearest one, visit +web.mit.edu/inventeams. +(cid:129) Invite inventors and engineers to talk about everyday examples of inventing and +engineering. The guests will serve as role models and can introduce kids to +career options. To fi nd volunteers, contact local universities and colleges with +engineering programs. Also try manufacturing plants and public works and water +departments. In addition, the Design Squad, InvenTeams, and Lemelson Center +Web sites list engineering societies that can recommend potential partners. +(See page 42.) +(cid:129) Show video clips of engineers and kid inventors talking about how they became +interested in engineering and inventing and the rewards of being an engineer. +Get the D-Squad ProFiles at pbs.org/designsquad/profi les and InvenTeams +profi les at web.mit.edu/inventeams/about.html. +7 + +--- PAGE 10 --- +CHALLENGE 1 +CONFETTI LAUNCHER +SHOW KIDS THE The invention challenge +RELATED TV EPISODE Invent a device that launches a spoonful of confetti into the air. The bigger +the cloud, the better. +In this challenge, kids: (1) play a creative-thinking game; (2) discuss the need +for a confetti launcher; (3) brainstorm ways to launch confetti; (4) follow the +design process to build a working prototype. +Prepare ahead of time +(cid:129) Read the leader notes and the challenge sheet. +(cid:129) Set up a testing zone—a large (e.g., 10x10 or 10x14-foot) tarp on the fl oor +with an “X” taped in the center. Also have brooms and dustpans on hand. +Photo: Mika Tomczak +(cid:129) Gather the materials (per pair): +The perfect pancake? In the +(cid:129) paper confetti (cid:129) duct tape (cid:129) 2 4-oz. paper cups +“Batter Up” episode, watch +(cid:129) 1 straw (cid:129) 1 wooden spool (cid:129) string +the Design Squad teams +seek the right “ingredients” (cid:129) 2 sheets of (cid:129) 4 paint stirrers +for a machine to cook, fl ip, cardboard (approx. (cid:129) 4 rubber bands +and serve up delicious 8.5 x 11 in.) (cid:129) 2 8-oz. paper cups +fl apjacks at the fl ick of a +switch. Watch the “Batter Up” Warm up: Play a game to promote creative thinking (10 minutes) +episode online at pbs.org/ Making imaginative connections is useful in the invention process. Today’s game +designsquad. uses associations to help kids practice fl exible, creative thinking. The game will +also help kids focus on items that can be launched. +To play, say aloud the words: rocket, water balloon, ship, shot put, new business, +javelin, torpedo, and satellite. Pause briefl y between each word. Ask kids to guess +what these things have in common. (They’re all Things That Are Launched.) The +fi rst kid to name the category runs the second round. Whisper the new mystery +category to your winner—Things at a Party. Ask him or her to think up things at a +Creativity and party and say them aloud. The fi rst kid to name the category wins and runs the +fi nal round, using the category Things That Come in Small Pieces. Play as in +fl exible thinking +Rounds 1 and 2. Finally, tell the group the name of an item that fi ts all three +are useful in every +categories—confetti! +phase of the +Introduce the challenge (5 minutes) +invention process. +To grab kids’ attention, read the following story. +People getting covered in litter and loving it? A huge mess and no one cares? +What’s going on? It’s confetti. People love huge clouds of the stuff! And inventors +have fi gured out ingenious ways to launch tons of confetti at events, such as +parades, sports games, and circuses. They’ve used things like cannons, giant fans, +and spring-loaded launchers. Why? Celebrating is important to people, and confetti +makes an occasion or event more fun and exciting. Inventors are always looking for +ways to improve things or meet people’s needs. A big burst of those little bits of +paper makes almost anyone smile. The most confetti ever launched at a single event +was at a New York City parade—11 million pounds (equal to the combined weight of +110,000, 100-pound kids)! That’s a lot of smiles! +88 + +--- PAGE 11 --- +SHOW KIDS A RELATED +INVENTEAM PROJECT +Brainstorm design ideas (10 minutes) +To help kids brainstorm, show them the materials, discuss the questions below, +and have them sketch some design ideas. +(cid:129) What are some things that make a cloud of confetti impressive? (When the +cloud is large, falls slowly, lasts a long time, includes a noisemaker, or has +special shapes, such as little hearts for Valentine’s Day) +(cid:129) Name some devices that launch objects into the air. (Catapults, slingshots, +squirt guns, fertilizer or seed spreaders, water balloon launchers, sprinklers, +trampolines, etc.) +(cid:129) How do these devices develop the force they need to launch things? (Objects +To help people improve their +can be blasted or thrown into the air using water pressure, air pressure, springs, +tennis game, the Essex High +elastic bands, static electricity, levers, electric or fuel-operated motors, etc.) +School InvenTeam invented a +(cid:129) Look at the materials. What can you use to launch confetti into the air? robotic tennis ball retriever. +(Slingshots made from rubber bands and paper cups; catapults made from paint It collects the loose balls and +stirrers and rubber bands; and levers used like a seesaw made from paint stirrers drops them into a base +and wooden spools) station, which serves them +up to the player. Check out +this project and others at +web.mit.edu/inventeams. +During testing, we ended up with a variety of designs, such as catapults and slingshots. +These pictures show several possible solutions. But don’t show them to kids—they’re likely +to copy the ideas they see in the pictures. +Build, test, and redesign (25 minutes) +In our testing sessions, kids had a blast launching confetti. The laughter and +excitement was contagious. Our sessions also yielded a few dos and don’ts: +(cid:129) Avoid using balloons—In our testing, some kids couldn’t resist popping the +balloons to scare their friends. Others just fi lled balloons with confetti and said +they were done. Also, balloons aren’t good launchers. The confetti only comes +out when you point the balloon’s opening down. And then the confetti falls to +the fl oor without making much of a cloud. +(cid:129) Avoid metallic confetti—This shiny material sticks to everything. Use paper +confetti, instead, to make cleanup easy. +(cid:129) One teaspoon of confetti per launch is plenty—It produces a satisfying burst +but not an unmanageable mess. +(cid:129) Defi ne a testing zone—Have kids launch confetti only when standing on the +“X” in the middle of the tarp, even if it means waiting in line. Our tarp was +10x14 feet. A big tarp and clear ground rules will facilitate cleanup. +9 + +--- PAGE 12 --- +CHALLENGE THE Discuss what happened (10 minutes) +STEREOTYPE To learn about an idea’s strengths and weaknesses, inventors build a series of +Tell kids that inventors and early designs called prototypes. Ask kids to present, compare, and discuss the +engineers get involved in all prototypes they built today. +sorts of fun, interesting +(cid:129) Who might use a confetti launcher? (Moviemakers; people running theaters, +projects that make people’s +arenas, and circuses; and people at parties, parades, sports events, +lives more enjoyable. For +and weddings) +example, point out that +celebrating is important to (cid:129) How does your launcher develop enough force to launch confetti? (It stores +people, and engineers and energy [potential energy], which, when released [kinetic energy], sets the confetti +inventors have fi gured out in motion. The force can come from things like stretched rubber bands that get +many ways to launch confetti released or from hitting the end of a lever, set up like a seesaw.) +to make events more fun +(cid:129) Which design launched the biggest cloud of confetti? How did that design +and exciting. Also show kids +generate its force? +videos in which young +engineers describe how (cid:129) How could you change your launcher’s design to launch confetti made from +engineering lets them lead something other than paper bits? For example, streamers, corkscrew confetti +interesting, exciting lives that twirls down like a helicopter, mini-parachutes, fake money, dried fl ower +and do cool things. See petals, fake snow, and foam peanuts. +them online at: +(cid:129) pbs.org/designsquad/ +profi les +(cid:129) web.mit.edu/inventeams/ +videos.html TINKER SOME MORE +As you’ve just discovered, launched confetti is messy. Brainstorm a list of clean-up +machines or have kids imagine a vehicle dedicated to confetti collection. +(cid:129) What are some ways to pick up huge amounts of paper bits at large events, +like a championship sporting event, convention, or a ticker-tape parade? +(cid:129) How could a collection vehicle use plows, vacuums, fans, leaf blowers, +or balloons charged with static electricity? +(cid:129) Test to see if rakes or brooms work better. (The Department of Sanitation, +To learn about New York City uses mechanical brooms and handheld rakes.) +an idea’s strengths +and weaknesses, +inventors build +a series of early +designs called +prototypes. +1100 + +--- PAGE 13 --- +TI +T +E +F +N +O R +C E +H +C +N +U +A +L +pbs.org/designsquad + +--- PAGE 14 --- +KIDS INVENT +To help people improve their +tennis game, the Essex High +School InvenTeam invented +a robotic tennis ball +retriever. It collects the +loose balls and drops them +into a base station, which +serves them up to the +player. Check out this project +and others at web.mit.edu/ +inventeams. +Watch DESIGN SQUAD on PBS or online at pbs.org/designsquad. +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. + +--- PAGE 15 --- +CHALLENGE 2 +GET-MOVING GAME +The invention challenge SHOW KIDS THE +Invent an indoor game for one or two people that gets you moving. RELATED TV EPISODE +In this challenge, kids: (1) play an “imagine new uses for old things” game; +(2) brainstorm activities that get people up and moving; (3) follow the design +process to invent a game, including the equipment and rules for playing it. +Prepare ahead of time +(cid:129) Read the leader notes and the challenge sheet. +(cid:129) Gather the materials (per ten kids, organized into fi ve teams): +(cid:129) 20 rubber bands (cid:129) 20 sheets of (cid:129) 5 small plastic bags +(cid:129) 10 Ping-Pong balls cardboard (approx. (cid:129) duct tape +(cid:129) 10 plastic spoons 8.5x11 in.) (cid:129) scissors To help basketball fans see +(cid:129) 5 paint stirrers (cid:129) 10 small aluminum (cid:129) copier paper all the angles of a fast- +(cid:129) 5 tennis balls baking tins (cid:129) string moving game, the Design +Squad teams compete to +Warm up: Play an “Imagine New Uses For Things” game (10 minutes) +design a system of courtside +Ask kids this seemingly simple question: What’s an invention? Kids are likely to +remote-controlled cameras. +say it’s a new machine or product. But sometimes, inventing means coming up Watch the “Got Game” +with a new use for an existing product. To encourage fl exibility in kids’ thinking, episode online at pbs.org/ +ask them to think of non-electric things used in a kitchen (e.g., spatula, strainer, designsquad. +pot, pan, ladle, cup, wooden spoon, pitcher, refrigerator magnet, mixing bowl, +paper towel, etc.). (NOTE: Don’t let kids choose a knife or other sharp, pointy object +as their implement.) Then, have each kid think up a game or sport that could use +these. Since this is a thought exercise rather then an actual game, encourage kids +to be imagnative. Once they fi nish brainstorming, have each kid briefl y describe +the game or sport he or she invented. Point out that looking at things in new ways +takes imagination, and imagination and invention go hand in hand, whether you’re +an artist, a toolmaker, a housekeeper, an inventor, or an engineer. +Introduce the challenge (5 minutes) +COUCH POTATO? +To underscore the need for inventions that promote physical activity, introduce kids +to the idea of a “couch potato.” The term couch potato was +coined (i.e., invented) in +Do you know a couch potato—someone who watches a lot of TV? A group of Girl +1976 and entered into the +Scouts in Fremont, California wanted to help couch potatoes have a lot of fun living +Oxford English Dictionary +healthier, more active lives. So they created the Couch Potato Interest Project. To in 1993. Research studies +earn a badge, you need to do several activities. One is to check out a few health consistently show that being +studies. Many studies show that people who are inactive risk being overweight, sedentary can lead to health +becoming depressed, and having poor fi tness and out-of-control blood-sugar levels problems—obesity, poor +(diabetes). Another activity is to keep a log of how much TV you watch and see if you nutrition, diabetes, +watch more or less than your friends. Then, you quit watching TV for a week. At the depression, and +poor fi tness. +end of the week, you evaluate how you feel. Do you feel better? Healthier? Happier? +Were you more active? These girls invented a badge to help couch potatoes. What +are other inventions that could help improve a couch potato’s life? +13 + +--- PAGE 16 --- +SHOW KIDS A RELATED +INVENTEAM PROJECT +Brainstorm design ideas (10 minutes) +(cid:129) This challenge is about action. List a few action verbs on the board (e.g., toss, +roll, throw, catch, shoot, spin, and paddle). Challenge kids to add to the list +(e.g., hit, run, block, fl ip, dribble, knock over, sink, pitch, steer, and score). +Finally, ask kids to match each verb to a game (e.g., hit and baseball). +(cid:129) To get kids thinking about games that are fun and easy, ask, What games might +you play at recess, camp, or a carnival? (four square, tag, tug-of-war, ring toss, +hit-a-target, jump rope, beanbag toss, mini golf, knock down a milk-jug tower, +balloon pop, basketball, etc.) +(cid:129) Discuss what it means to invent a game. Does it require a new piece of +The Divine Child High School +equipment? New rules? Changing a familiar game? (It could be any or all +InvenTeam invented a way for +of these things.) +people to recharge up to +three electronic devices, +such as cell phones and MP3 +players, while riding a bike. +Check out this project and +others at web.mit.edu/ +inventeams. +Looking at things +in new ways +takes imagination, +and imagination +and invention go +hand in hand. +During testing, we ended up with a variety of designs. These pictures show several +possible solutions. But don’t show them to kids—they’re likely to copy the ideas +they see in the pictures. +1144 + +--- PAGE 17 --- +Build, test, and redesign (25 minutes) +In our testing, the kids loved playing their games—a true measure of success. +During our sessions, we encountered some issues that your kids might also face: +(cid:129) Kids can’t think of a game. Revisit the list of verbs and games. In our testing, +kids’ games usually involved catching, throwing, bouncing, dropping, knocking +down, or rolling. Also, kids can choose an existing game from the brainstormed +CHALLENGE +list and change it: a new part, a new element from another game, or new rules, +THE STEREOTYPE +for example. +Tell kids that inventors and +(cid:129) Your space is small for active games. You may need to tell kids that their +engineers do interesting +games need to be playable in a certain amount of space. Tell kids how much +things that improve people’s +room each pair can have. +lives. For example, point out +(cid:129) The game is very complicated. Have kids focus on one part of their game that engineers and inventors +instead of trying to do everything they have in mind. As a guideline, ask them have developed many ways +to choose a part that kids could play at recess or at a carnival booth. to increase people’s activity +level and improve their +Discuss what happened (10 minutes) +health and level of fi tness. +(cid:129) Is a game that increases people’s activity level a good invention? Explain. (An Also show kids videos in +which young engineers +active game provides exercise, which benefi ts people in ways such as improving +describe how engineering +health and mood.) +lets them lead interesting, +(cid:129) How does your game get people moving? +exciting lives and do cool +(cid:129) What features of your game would make someone want to play? (The game things. See them online at: +is fun, not too easy or hard, and has simple rules and different levels of play.) (cid:129) pbs.org/designsquad/ +(cid:129) Testing and redesigning are important steps in the design process. How did profi les +these steps help you invent your game? (Kids start with a particular rule or piece (cid:129) web.mit.edu/inventeams/ +videos.html +of equipment. Sometimes, they realize that the rules don’t really work, and they +modify them. Other times, the equipment doesn’t work as expected, and kids +modify it or change the rules to play the game with the equipment as is. This sort +of testing and redesigning often happens on the fl y, but it’s still the design +process that leads to an improved invention.) +TINKER SOME MORE +Tell kids they work for a company that’s been asked to invent a game that helps +one of the following users be more active. What kind of game ideas can they +suggest for people who are: +(cid:129) on crutches or in a wheelchair? +(cid:129) who are bedridden? +(cid:129) on a long road trip? +(cid:129) living on the International Space Station? +15 + +--- PAGE 18 --- +G +N +VI +O +M +- +T +G E E +M +A +G +pbs.org/designsquad + +--- PAGE 19 --- +KIDS INVENT +The Divine Child High School +InvenTeam invented a way for +people to recharge up to three +electronic devices, such as cell +phones and MP3 players, while +riding a bike. Check out this +project and others at +web.mit.edu/inventeams. +Watch DESIGN SQUAD on PBS or online at pbs.org/designsquad. +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. + +--- PAGE 20 --- +CHALLENGE 3 +HARMLESS HOLDER +SHOW KIDS THE The invention challenge +RELATED TV EPISODE Invent a holder for six cans that’s animal-safe, sturdy, convenient, and easy +to carry. +In this challenge, kids: (1) learn why discarded plastic rings can be a problem +for wildlife; (2) examine plastic six-pack holders; (3) brainstorm animal-friendly +ways to package six cans; and (4) follow the design process to invent a solution +to the challenge. +Prepare ahead of time +(cid:129) Read the leader notes and the challenge sheet. +(cid:129) Get one or two plastic six-pack rings. +Photo: Parrish Kennington +(cid:129) Gather the materials (per team): +To help out a group that runs +an urban farm, the Design (cid:129) 6 full cans of soda, (cid:129) duct tape +Squad teams compete to seltzer, or juice (cid:129) wax paper +design the best compost (cid:129) cardboard (approx. (cid:129) string +lifter. Watch the “Green 8.5x11 in.) (cid:129) 4 paint stirrers +Machines” episode at (cid:129) copier paper (cid:129) 6 rubber bands +pbs.org/designsquad. +(cid:129) Have sponges and towels on hand in case of spills. +Introduce the challenge (5 minutes) +To grab kids’ attention, read the following story. +It was getting all too common along the beach +where she lived. Birds and turtles washing up on +shore, tangled in the plastic rings used to hold +drink cans together. Up ahead was just such a +bird. Fortunately, it would live. With a snip of the +girl’s scissors, the plastic ring that was strangling +the bird fell off. You know those plastic rings, the +ones for carrying packs of soda cans. They may be +Birds, turtles, fi sh, and other +Inventors and strong, light, and easy to carry. But the trouble sea creatures get tangled up +begins when they become trash. in the rings of plastic +engineers work to +beverage holders. +make the world Warm up: Check out a plastic holder (10 minutes) +Pass around some six-pack holders and ask: +a better place. +(cid:129) How strong are the rings? How big? How stretchy? How easy to use? +(cid:129) What are some advantages and disadvantages of plastic? (Plastic is +strong, waterproof, lightweight, easily molded, fl exible, durable, and +inexpensive. But when it’s thrown in the trash, it never biodegrades, as +paper, string, and wood do.) +(cid:129) Who would benefi t from, or be interested in, having safe six-pack holders? +(Animals, of course, and manufacturers who want to offer a safe product, +environmentalists, animal-rights groups, and consumers who buy +“green” products) +1188 + +--- PAGE 21 --- +SHOW KIDS A RELATED +INVENTEAM PROJECT +Tell kids that animals get tangled in these plastic rings +and can’t get free. To have them experience this situation, +have each kid slip a rubber band loosely onto his or her +right wrist. Ask kids to try to remove it, using only their +right hand. No fair using another body part, such as teeth +or their left hand! +Brainstorm design ideas (10 minutes) +To help kids brainstorm, show them the materials, +discuss the questions below, and have them sketch some design ideas. +(cid:129) The cans in a six-pack are all the same size and shape. Name some other +Storm water often contains +containers that hold objects that are the same size and shape. (Egg cartons, +debris, which can clog storm +beverage trays, fruit cartons, a cash register drawer, tool racks, pencil holders, etc.) +drains. More than an +(cid:129) You need to be able to carry the cans easily. What are some different kinds of expensive problem, a +handles used to pick up objects? (Luggage handles, backpack straps, clogged drain can be a +wheelbarrow handles, tops of milk cartons, etc.) health hazard. The Colfax +High School InvenTeam +(cid:129) Do the cans have to sit in two neat rows of three? (No. Kids can stack +invented a drain that +their cans or set them on their sides.) +separates out the debris and +(cid:129) How can you keep cans together? (You can tie them together, loop them with +puts it into a trash can. Check +rubber bands, stick them with tape, or set them on a tray made of cardboard or +out this project and others at +paint stirrers.) web.mit.edu/inventeams. +(cid:129) How will you take one can out of your holder while still keeping the other fi ve +cans together? (Leave an opening or make a way to pull the cans apart.) +(cid:129) Cans are heavy and will put a lot of force—pushes and pulls—on your holder. +What are some ways a holder can resist such force? (Using sturdy materials, +reinforcing the joints where parts join together, and reinforcing the places where +the cans put stress on the holder) +During testing, we ended up +with a variety of designs. +These pictures show several +possible solutions. But don’t +show them to kids—they’re +likely to copy the ideas +they see. +19 + +--- PAGE 22 --- +Build, test, and redesign (25 minutes) +To learn about a design’s strengths and weaknesses, inventors build a series of +early designs called prototypes. During the building and testing of their prototypes, +CHALLENGE +here are some problems your kids might face: +THE STEREOTYPE +(cid:129) Six cans are too heavy for a design. Even though a kid may have a good idea, +Tell kids that inventors and +it still may not support six full cans. Kids can strengthen their designs by +engineers work to make the +reinforcing the sides or corners with cardboard, adding a layer of tape, or cutting +world a better place. For +example, point out that slots and inserting materials into the slots. +being “green” is important (cid:129) The holder collapses when a can is removed. Some designs use cans as part +to people and that engineers of the support system. When a can is removed, the holder caves in. Point out +and inventors look for ways +what’s happening and encourage kids to fi nd ways to strengthen the holder so it +to improve packaging +doesn’t rely on cans. +systems to reduce litter and +(cid:129) A can opens. We had spare cans for kids to use. We also had towels and +the need for raw materials +sponges to wipe up any spills. +as well as eliminate dangers +to animals and the (cid:129) Kids want to drink the soda. If you don’t want kids to drink, tell them you need +environment. Also show kids the cans for another session or use cans of a drink they probably won’t like, +videos in which young such as tonic water or seltzer. +engineers describe how +Discuss what happened (10 minutes) +engineering lets them lead +Ask kids to present, compare, and discuss the prototypes they built today. +interesting, exciting lives +and do cool things. See (cid:129) Which features worked best for holding cans together? Picking them up? +them online at: Carrying them? +(cid:129) pbs.org/designsquad/ +(cid:129) Which design is sturdiest? Lightest? Simplest? Uses the fewest materials? +profi les +(cid:129) Your design had to withstand bending, twisting, and pushing. How well did your +(cid:129) web.mit.edu/inventeams/ +design resist these forces? +videos.html +(cid:129) What are some ways an improved holder could help the environment? (An +improved holder reduces litter, eliminates a danger to animals, and, if the design +is reusable, reduces the need for raw materials.) +(cid:129) If an animal were to eat some of the materials you used today, it might still +cause problems. How are these problems similar to or different from the +problems caused by plastic six-pack holders? +TINKER SOME MORE +As a follow-up or fun at-home project, ask kids to draw a design of a boat that +skims trash off the surface of a river, lake, or ocean. Have them label the parts +and give their invention a catchy name. +(cid:129) What kind of vessel could do the job? +(cid:129) What parts would it have? +(cid:129) How would it move? +(cid:129) How could it tell the difference between trash and other objects, such as +animals and seaweed? +(cid:129) How would it store and dump the trash? +(cid:129) Could your machine double as a beach sweeper, sifting trash from sand? +Explain. +2200 + +--- PAGE 23 --- +s +s +e +l +m +r +a r +H e +d +l +o +H +pbs.org/designsquad + +--- PAGE 24 --- +KIDS INVENT +Storm water often contains +debris, which can clog +storm drains. More than +an expensive problem, +a clogged drain can be a +health hazard. The Colfax +High School InvenTeam +invented a drain that +separates out the debris +and puts it into a trash can. +Check out this project and +others at web.mit.edu/ +inventeams. +Watch DESIGN SQUAD on PBS or online at pbs.org/designsquad. +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. + +--- PAGE 25 --- +CHALLENGE 4 +SPEEDY SHELTER +SHOW KIDS THE +RELATED TV EPISODE +The invention challenge +Invent an emergency shelter that can fi t a person and is sturdy and +quick to build. +In this challenge, kids: (1) think about a familiar shape in new ways; +(2) learn about an injured hiker who survived by building a makeshift shelter; +(3) brainstorm shelter designs; (4) follow the design process to invent +a solution to the challenge. +Prepare ahead of time +(cid:129) Read the leader notes and the challenge sheet. Photo: Mika Tomczak +(cid:129) Get paper and pencils for the warm-up activity. +The Design Squad teams +(cid:129) Gather the materials (per team): +take a crash course in +(cid:129) 2 cardboard sheets (cid:129) 3 33- or 42-gal. (cid:129) scissors pre-industrial building +(approx. 8.5x11 in.) garbage bags, cut (cid:129) duct tape techniques as they compete +(cid:129) 16 3-ft. bamboo plant open into sheets (cid:129) string to build 20-foot bridges +stakes without the aid of power +tools, forklifts, or fl ushable +NOTE #1: The bamboo plant stakes (available at garden centers and hardware +toilets. Watch the “DS +stores) come in various lengths. The 3-foot length is the best for this challenge. +Unplugged” episode at +NOTE #2: Don’t use fi berglass stakes. If a kid lets go of a bent fi berglass stake, it pbs.org/designsquad. +will immediately straighten. Kids could be hurt if an end that’s whipping through +the air hits them. +NOTE #3: As a safety measure, cut the garbage bags open into sheets before the +session. This way, kids can’t get stuck inside a bag and risk suffocation. +Warm up: Spark kids’ imaginative thinking (10 minutes) +Draw a triangle on a board and show kids how it can be turned into an object (see +examples at right). Next, have kids draw eight triangles on a sheet of paper, +leaving some space around each one. Challenge them to turn their triangles (or +pairs of triangles) into objects. After a minute or two, have kids share their ideas. +Tell them inventors think about things in new ways and see interesting +possibilities. +Introduce the challenge (5 minutes) +Put today’s challenge in context by reading the following news story. +In this challenge, kids +It started as a pleasant hike. But soon John Balgrano was in trouble. While hiking explore how shapes, such +alone in the mountains of New Zealand, he slipped and fell down a mountainside, as triangles, can be used to +injuring his leg so badly he couldn’t walk. Plus he’d lost his camping gear in the fall. make a stable structure. +As a warm-up, kids stretch +That night, a storm blew in, bringing high winds, freezing temperatures, rain, and +their imaginations by turning +hail. Balgrano needed shelter—fast. He grabbed branches, strips of bark, and +triangles into something +leaves and did his best to turn them into a weatherproof roof. Then he waited, +different. +growing colder and weaker throughout the stormy night. Twelve hours later, just as +he was slipping into what he called the “jaws of death,” a search party rescued him. +23 + +--- PAGE 26 --- +SHOW KIDS A RELATED +Brainstorm design ideas (10 minutes) +INVENTEAM PROJECT +To help the kids brainstorm design ideas, tell them today’s challenge and ask: +(cid:129) How could you use different parts of plants to make a shelter that would be +strong enough to withstand the wind and rain? (Use long, sturdy branches and +large leaves to block the wind and rain. Weave them together or layer them.) +(cid:129) Besides hikers, who else might use such a shelter? (People who are +homeless, stranded at sea, shipwrecked, or affected by natural disasters, such +as hurricanes and earthquakes) +(cid:129) Buildings have to resist forces like the pushes and pulls caused by gravity +and wind. What are some ways engineers help create sturdy buildings? (They +make sure that the structure has a solid base, the materials are strong enough, +and the parts are securely fastened together.) +(cid:129) In addition to triangles, what shapes are good when building structures and +why? (Cubes, squares, rectangles, pyramids, domes, cylinders, and arches. +They distribute force, such as the weight of the roof, among different parts of +Norfolk Technical Vocational the frame. Triangles, domes, and arches are particularly strong shapes +Center’s InvenTeam invented because they spread the force to nearly every other part of a frame.) +an ergonomic backpack that +(cid:129) How can you make a wobbly frame more stable? (Make sure each part is +reduces the strain on a +connected to, and supported by, two or more other parts.) +person’s back. Check out this +(cid:129) Tents have three basic parts: a frame, a cover, and connectors to hold the +project and others at web. +parts together. Look at the materials and sketch at least three shelter +mit.edu/inventeams. +designs. (An effective design will be similar to “skin and skeleton” structures, +such as a tent or skyscraper. The skeleton is the frame [e.g., the pole or steel +frame] and the skin is the covering material [e.g., fabric or glass]. Some +structures, such as large tents and radio towers, use wires for added stability.) +Inventors think +about things in +new ways and +see interesting +possibilities. +During testing, we ended up with a variety of designs. These pictures show +several possible solutions. But don’t show them to kids—they’re likely to copy +2244 +the ideas they see. + +--- PAGE 27 --- +Build, test, and redesign (25 minutes) +During testing, we encountered some problems that your kids might also face: +(cid:129) Connecting parts together is hard—Make strong, fl exible joints with duct +tape (see illustration). +(cid:129) The frame tilts or twists—One way to strengthen a frame is to connect each +part to one or more other parts. Also, kids can brace the corners of their +frame with cardboard. Or, they can run a bamboo stake at an angle between +two parts of the frame. This creates a triangular brace, which adds rigidity to +a frame. +(cid:129) The frame wobbles—To increase stability, anchor the frame to the fl oor with +To connect two plant stakes, +tape, or secure it by running lengths of string from the frame to the fl oor and +lay a 3-inch length of duct +taping them down. tape on the fl oor, sticky side +(cid:129) The roof collapses the frame—Remind kids that the plastic roof will push up. Lay the ends of the plant +down on the top of the frame. Have them simulate this force by pushing down stakes on the tape, keeping +a ½-inch gap between them. +gently on the top of the frame. Reinforce the frame as necessary. +Close the tape over the ends +(cid:129) The plastic slides off—Have kids tape two or three plastic sheets together +of the two stakes. Now the +before draping it over the frame. Once in place, they can secure the cover +tape can act like a hinge. +with tape or string. +Discuss what happened (10 minutes) +Ask kids to present, compare, and discuss their designs. +(cid:129) What force affected your shelter the most? (Gravity—including the weight of the +frame, plastic, and any objects placed on the tent) CHALLENGE +THE STEREOTYPE +(cid:129) What tent shapes seemed to be the strongest? (Triangles and domes are +particularly strong shapes because they spread the force to nearly every other +Tell kids that inventors and +part of a frame.) +engineers enjoy solving +(cid:129) What were some successful strategies for making your shelter more stable? problems about things that +(The base was securely attached or weighted down to the ground, the frame is a really matter to people. For +stable shape, and the parts were reinforced where they join together.) example, they develop +handy, inexpensive, +(cid:129) What design changes would make your shelter easier to use or more useful in +weatherproof shelters for +an emergency? (Making it more portable by reducing the size and weight; making +hikers and for people who +it easier to put up and take down; and making it a bright color so rescuers can see it.) +are homeless, stranded at +sea, or affected by natural +disasters, such as +hurricanes and earthquakes. +TINKER SOME MORE +Also show kids videos in +(1) Show kids the D-Squad ProFile of engineer Connie Yang who designs tents and which young engineers +talks about how engineering lets her combine a passion for sports with a love describe how engineering +of solving interesting problems. Watch it online at pbs.org/designsquad/ lets them lead interesting, +profi les/connie_yang.html. exciting lives and do cool +things. See them online at: +(2) Challenge kids to make a shelter that: +(cid:129) pbs.org/designsquad/ +(cid:129) is small enough to fi t in a backpack, profi les +(cid:129) takes only one person to set up, (cid:129) web.mit.edu/inventeams/ +(cid:129) doesn’t require tools to put together, videos.html +(cid:129) can be collapsed and used again. +25 + +--- PAGE 28 --- +Y +D +E +E +P R +S E +T +L +E +H +S +pbs.org/designsquad + +--- PAGE 29 --- +KIDS INVENT +Norfolk Technical Vocational +Center’s InvenTeam invented +an ergonomic backpack that +reduces the strain on a +person’s back. Check out +this project and others at +web.mit.edu/inventeams. +Watch DESIGN SQUAD on PBS or online at pbs.org/designsquad. +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. + +--- PAGE 30 --- +CHALLENGE 5 +CONVENIENT CARRIER +SHOW KIDS THE The invention challenge +RELATED TV EPISODE Invent a convenient way for someone using crutches or a wheelchair to carry +small personal items. +In this challenge, kids: (1) experience some of the obstacles people on crutches +face; (2) brainstorm ideas for carriers; (3) follow the design process to invent a +solution to the challenge. +Prepare ahead of time +(cid:129) Read the leader notes and the challenge sheet. +(cid:129) Gather the materials (per session): +Photo: Helen Tsai (cid:129) 1 armchair (cid:129) 4 cardboard sheets (cid:129) rubber bands +(represents a per team (approx. (cid:129) string +To help an aquatic dancer +who’s also an amputee, the wheelchair) 8.5x11 in.) (cid:129) duct tape +Design Squad teams (cid:129) crutches (at least one (cid:129) 20 8-oz. paper cups +compete to design leg and pair; more, if possible) (cid:129) copier paper +hand prostheses for an +(cid:129) To stand in for fragile personal items (e.g., a cell phone, remote control, +underwater performance. +glasses, and music player), collect items such as a book, pack of index cards, +Watch the “Water Dancing” +paper cup, CD case, soda can, deck of cards, and keys for kids to use. +episode online at pbs.org/ +designsquad. +Warm up: Do a “Life on Crutches” experience (10 minutes) +Have kids experience some of the obstacles people on crutches face. If possible, +use actual crutches. But you can do the following to simulate using crutches. Give +each kid two magazines, newspapers, or pieces of paper. Have them place the +objects under their upper arms, holding them in place by pressing their upper +arms to their body. Then ask kids to stand on one leg. This awkward posture +simulates how much a pair of crutches affects one’s movement. Next, hand each +kid a lunch tray or fl at sheet of cardboard. Place a paper cup on it. Have them +pass the cups back and forth, keeping the crutches (or papers) in place. Ask them +to take fi ve steps (hops, really), holding the tray and not letting the cup fall. Collect +Inventors are +the materials and have the kids sit down. Discuss what simple tasks would be +good at spotting hard or impossible to do on crutches? (Talk on a cell phone, shake hands, drink a +problems and soda, tie shoes, carry objects, get onto a bus, go up stairs, etc.) +fi guring out Introduce the challenge (5 minutes) +solutions. To get kids focused on the need for devices to improve the lives of people living +with disabilities, read the following news story. +One moment, teenager Carlana Stone was a gymnast and cheerleader. The next +moment, she was destined for life in a wheelchair. After a car accident, both her +legs were permanently paralyzed. Using only her upper body, she learned how to +take showers, open doorways, and get in and out of cars and bed. Through her +determination, Carlana learned to do far more diffi cult tasks. Even without the use +of her legs, she became a skydiver, skier, scuba diver, and airplane pilot! +Professionally, she landed a job as a TV reporter, broadcasting stories from all +over Miami, Florida while sitting in a chair. +2288 + +--- PAGE 31 --- +SHOW KIDS A RELATED +INVENTEAM PROJECT +Brainstorm design ideas (10 minutes) +People who use crutches or wheelchairs have their hands occupied much of the +time. This can make it diffi cult to carry lots of small personal items. Inventors like +solving this kind of problem because it addresses a real need and has many +interesting solutions. Tell kids that today’s challenge is to invent a carrier for an +assortment of personal items to be used by people in wheelchairs or on crutches. +To help them brainstorm design ideas, ask the questions below. +(cid:129) What kind of stuff do people carry with them in their daily lives? +(Cell phone, glasses, music player, sunglasses, keys, book, snack, drink, CDs, +cup, purse, remote control, wallet, etc.) +The Americans with +(cid:129) What are some different types of holders? (Pencil holders, backpacks, pockets, +Disabilities Act requires all +cup holders, purses, pouches, cans and bottles, drawers, etc.) +curbs to have cutouts for +(cid:129) How could these holders be adapted for use by people in wheelchairs or +wheelchairs; however, many +on crutches? don’t. To help, the Ardsley +(cid:129) Look at the materials for today’s challenge and sketch some different High School InvenTeam +carrier designs. invented a device that +attaches to a manual +wheelchair and enables it to +climb a curb. Check out this +project and others at web. +mit.edu/inventeams. +During testing, we ended up with a variety of designs. These pictures +show several possible solutions. But don’t show them to kids—they’re +likely to copy the ideas they see. 29 + +--- PAGE 32 --- +Build, test, and redesign (25 minutes) +During testing, we encountered some problems that your kids might also face: +CHALLENGE (cid:129) So many possibilities—The number of options can overwhelm some kids. +THE STEREOTYPE Should my carrier be for crutches or wheelchairs? Should it be specialized for +particular items or used in general? Once we pointed out that each option +Tell kids that inventors and +would solve a problem and all were good ideas, they were able to choose a +engineers think of creative +design and focus on building a prototype of it. +ways to improve people’s +lives. For example, they (cid:129) Carrier designs are all alike—Carriers don’t always have to attach to the +develop carriers to help wheelchair or crutch. In our testing, one kid designed a carrier that hangs +people using wheelchairs or around a person’s neck. +crutches keep their personal +(cid:129) Tray on the arm of a chair (or wheelchair) won’t stay level—A tray can sag or +items accessible and +droop if it isn’t fi rmly attached. To keep it level, have kids increase the amount +organized. Also show kids +of tray in contact with the chair’s arm; position the tray so the chair’s arm is +videos in which young +closer to the middle; and use string, columns, or bracing to support the tray. +engineers describe how +Encourage kids to have the tray swing or lift out of the way to avoid making it +engineering lets them lead +hard to get in and out of the chair. +interesting, exciting lives +and do cool things. See Discuss what happened (10 minutes) +them online at: +Ask kids to present, compare, and discuss the prototypes they built today. +(cid:129) pbs.org/designsquad/ +profi les (cid:129) How did experiencing what it’s like to be on crutches infl uence your design? +(cid:129) web.mit.edu/inventeams/ +(cid:129) How easy is it to attach and remove your carrier? +videos.html +(cid:129) Which carriers are easiest for putting in and taking out the items? +(cid:129) If your carrier fell off easily or was unsteady, how did you redesign it? (Increased +the area of the base, centered the weight, used stronger or tighter fasteners, etc.) +TINKER SOME MORE +(1) Brainstorm ideas for improving the usability of wheelchairs and crutches. +(cid:129) How can you modify crutches so they’ll work on a muddy fi eld? +(cid:129) How could a wheelchair climb stairs or over obstacles? +(cid:129) How could a person in a wheelchair be at eye level with a person +who’s standing? +(cid:129) Design crutches with heated handles that can be removed in the summer. +(cid:129) Design crutches that collapse for storage or easy carrying. +(cid:129) Design a wheelchair with a sunshade. +(2) Visit the following Web sites and show kids innovative assistive devices: +(cid:129) The Hampshire College Lemelson Center +hampshire.edu/lemelson +(cid:129) Junior Engineering Technical Society +jets.org/programs/nedc/index.cfm +3300 + +--- PAGE 33 --- +T +N +E +NI +E +V +N +O R +C E +I +R +R +A +C +pbs.org/designsquad + +--- PAGE 34 --- +KIDS INVENT +The Americans with +Disabilities Act requires all +curbs to have cutouts for +wheelchairs; however, many +don’t. To help, the Ardsley +High School InvenTeam +invented a device that +attaches to a manual +wheelchair and enables it to +climb a curb. Check out this +project and others at web.mit. +edu/inventeams. +Watch DESIGN SQUAD on PBS or online at pbs.org/designsquad. +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. + +--- PAGE 35 --- +CHALLENGE 6 +INVENT A BETTER WORLD +Congratulations! You’ve completed fi ve invention challenges and helped spark your +kids’ inventive spirits. In the process, you’ve honed their creative problem-solving +and tinkering skills, and taught them how to use the design process to think +through a problem and come up with creative solutions. +Now it’s time to have your kids apply their inventing skills to their own lives. +Use the ideas below to help kids identify a need and then do something about +it by devising an original solution. +FIND PROBLEMS TO SOLVE +MAKING A DIFFERENCE +Encourage kids to keep their eyes open for problems. Remind them that they don’t Max, the winner of Design +need to look far. They can fi nd opportunities to make improvements in their: Squad’s 2008 Trash to +Treasure invention contest, +(cid:129) community (animal shelters, grocery stores, shopping malls, recycling center, +has been inventing since he +parks, etc.). +was six years old. +(cid:129) school (lunch room, auditorium, playground, classroom, lockers, etc.). +(cid:129) home (backyard, garage, bathroom, mailbox, kitchen, etc.). +(cid:129) favorite activities (sports, music, reading, etc.). +BRAINSTORM +(cid:129) List the problems that kids identifi ed. +(cid:129) Discuss different ways to tackle these problems. Record each idea. Seeing +ideas together helps kids make imaginative connections that can often lead to +even better solutions. +DEVELOP A PRELIMINARY DESIGN Max’s “Home Dome” is a +dwelling that’s shaped like a +(cid:129) Make sure kids defi ne what it means to succeed by having them set a goal and +Mongolian yurt. By stuffi ng +outline performance criteria. +packing peanuts into plastic +(cid:129) Have kids phrase their solutions as: “I will invent an x that does y.” grocery bags, Max solved +two problems. He invented +(cid:129) Encourage kids to talk to people who might use their invention. +an effective shelter, and he +(cid:129) Have kids anticipate problems they’ll need to solve as they build their projects. +found a new use for plastic +bags and packing peanuts, +BUILD +items that cause litter and +(cid:129) Ask kids to list the materials they’ll need. clog landfi lls. +(cid:129) Have kids fi gure out substitutes for things that are unavailable or too expensive. +TEST, EVALUATE, AND REDESIGN +(cid:129) Get kids to identify the kinds of tests that will help them perfect their invention. +(cid:129) Have kids tell you how they will know when their invention has succeeded. +(cid:129) Suggest that family, friends, and the ultimate users evaluate a kids invention. +33 + +--- PAGE 36 --- +SHARE SOLUTIONS +(cid:129) Encourage kids to enter their invention in a contest. +(cid:129) Have kids use the Internet to fi nd out if a similar invention exists. +EXPAND SKILLS +Kids often dream up designs beyond what is possible given the materials, skills, +and time available to them. Help them develop skills so they can tinker at home +and turn their visions into reality by suggesting the following. +(cid:129) Take discarded items apart to see how they work. +(cid:129) Find an engineer or science teacher who can teach skills and provide expertise. +For engineering societies that can help you locate a mentor, see Invention +Resources (page 42). +(cid:129) Attend weekend or summer programs to develop tinkering and building skills. +LOOK FOR OTHER PROGRAMS +Have your kids team up with like-minded peers by starting or joining an +invention club. +(cid:129) Start an invention club. (See page 7.) +(cid:129) Future City (for middle school kids): futurecity.org +(cid:129) InvenTeams (for high school kids): web.mit.edu/inventeams +Kids can apply the +inventing skills they’ve +learned to their own +lives by identifying a +need and then doing +something about it by +devising an original +solution. +34 + +--- PAGE 37 --- +A +T +N +E +N V D +I L +R +O +W +R +E +T +T +E +B +pbs.org/designsquad +Check out dozens of projects +Watch DESIGN SQUAD on PBS or +invented by kids at web.mit.edu/ +online at pbs.org/designsquad. +inventeams. +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. + +--- PAGE 38 --- +APPENDIX +• KID INVENTORS p. 37 +(TEAR-OUT POSTER) +• THE DESIGN PROCESS p. 39 +(TEAR-OUT POSTER) +• EDUCATION STANDARDS p. 41 +• INVENTION RESOURCES p. 42 +• SOURCES FOR MATERIALS p. 43 +• RELATED PBS RESOURCES p. 44 + +--- PAGE 39 --- +INVENT IT, +BUILD IT +MAKE THE WORLD A BETTER PLACE +USE YOUR IMAGINATION +DESIGN THINGS THAT MATTER +BE CREATIVE +Get started inventing with +Inspiring a New Generation of Inventors +pbs.org/designsquad web.mit.edu/inventeams + +--- PAGE 40 --- +Photos courtesy of Lemelson-MIT InvenTeams +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. + +--- PAGE 41 --- +Used by both inventors and engineers, +the design process helps people think +creatively about a problem and produce +a successful result. The design process +is a great way to tackle almost any task. +pbs.org/designsquad web.mit.edu/inventeams + +--- PAGE 42 --- +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. + +--- PAGE 43 --- +EDUCATION STANDARDS +41 +02 +81 +21 +11 +01 +9 +8 +6 +3 +2 +1 +31 +11 +8 +5.2 +4.2 +3.2 +2.2 +1.2 +2.1 +1.1 +5 +4 +1 +4.2 +3.2 +2.2 +1.2 +3.1 +2.1 +1.1 +egnellahC +rehcnuaL +ittefnoC +emaG +gnivoM-teG +redloH +sselmraH +retlehS +ydeepS +reirraC +tneinevnoC +Technology in Society +Science and Technology +Technological Design +Motions and Forces +Technological Design +Properties of Materials +Science as Inquiry +The Designed World +Abilities for a Technological World +Design +Technology and Society +The Nature of Technology +Physical Science +Engineering Design +Materials, Tools, and Machines +Physical Science +Engineering Design +Materials and Tools +ecneicS +lanoitaN +ygolonhceT +fo +ydutS +lanoitaN +AETI +skrowemarF +mulucirruC +sttesuhcassaM +sdradnatS +noitacudE +sdradnatS +tnetnoC +sdradnatS +gnireenignE/ygolonhceT +dna +ecneicS +8–5 +sedarG +4–K +.rG +21−K +sedarG +8−6 +sedarG +5−3 +sedarG + +--- PAGE 44 --- +INVENTION RESOURCES +INVENT IT, BUILD IT PARTNERS INVENTION CONTESTS +(cid:129) Design Squad (cid:129) The Christopher Columbus Awards +pbs.org/designsquad christophercolumbusawards.com/enter.php +Brings engineering to life and engages kids with Challenges middle school students from around +episodes, games, 35 hands-on challenges, and the country to identify a problem in their +much more. community and create an innovative solution. +(cid:129) Lemelson-MIT InvenTeams (cid:129) eCYBERMISSION +web.mit.edu/inventeams https://ecybermission.apgea.army.mil +Offers a unique invention experience for high Has kids in grades 6–9 invent science-, math-, +school students through its nationwide grants and technology-based solutions to problems in +initiative, as well as information on invention and their community and enter them in a free, +on awards to outstanding inventors offered by Web-based competition. +the Lemelson-MIT Program. +(cid:129) ExploraVision +INVENTION PROJECTS exploravision.org +Encourages K-12 students to create and explore +(cid:129) Discover Engineering +current technology and envision its future. +discoverengineering.org +(cid:129) INVENT AMERICA! +Find a host of projects, games, online activities, +inventamerica.org +and videos about cool things engineers do and +Provides K–8 students opportunities to learn +design. +critical and creative thinking skills through the +(cid:129) Howtoons +process of inventing. Also hosts a national +Howtoons.com +student invention contest. +Uses a cartoon format to step kids through 15 +(cid:129) National Museum of Education +fun build-it-yourself projects. +nmoe.org/competitions.htm +(cid:129) Inventors/Inventions +Offers a series of fun invention contests and a +edtech.kennesaw.edu/web/inventor.html +gallery of America’s young inventors. +Offers lesson plans, activities, and research sites +(cid:129) Tech Challenge +on invention for kids and educators. +techchallenge.thetech.org +(cid:129) The NASA SCIence Files +Inspires kids’ inner innovator by getting teams of +scifi les.larc.nasa.gov/text/kids/D_Lab/acts_ +5–12 graders to develop creative solutions to +invention.html +real-world challenges in familiar settings. +Includes invention experiments and simulations. +(cid:129) TOYchallenge +Also get kids inventing with “The Case of the +sallyridescience.com/toychallenge +Wright Invention,” a video and educator guide +Runs a national contest in which 5–8 graders +from the 2001–02 SciFiles season. +create a new toy or game. +(cid:129) U.S. Patent and Trademark Offi ce: Kids’ Pages +uspto.gov/go/kids +Offers an interactive kids’ page with games, +puzzles, and links. +42 + +--- PAGE 45 --- +ABOUT INVENTION AND INVENTORS +(cid:129) Inventors and Inventions for K–12 Education +falcon.jmu.edu/~ramseyil/inventors.htm +Lists Web sites about invention and inventors. +(cid:129) The Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation +invention.smithsonian.org/home +Hosts a wide variety of resources to encourage kids’ inventive creativity and to enhance their +appreciation for the role that invention and innovation plays in the history of the United States. +(cid:129) National Institute of Environmental Health Sciences Kids’ Pages +kids.niehs.nih.gov/quotes/qtinvent.htm +Offers inspirational quotes related to invention. +(cid:129) PBS’s American Experience: Forgotten Inventors +pbs.org/wgbh/amex/telephone/sfeature/index.html +Presents a diverse set of inventions from the past. +SOURCES FOR MATERIALS +Most of the required materials are easy to fi nd at local stores. Often local merchants will offer +educators discounted prices if you ask. If you are buying small quantities, try: +(cid:129) craft stores for wooden spools and paper confetti; +(cid:129) offi ce supply stores for corrugated cardboard; +(cid:129) grocery stores for aluminum baking tins, straws, and paper cups; +(cid:129) sporting goods and toy stores for tennis balls and Ping-Pong balls; +(cid:129) party stores for paper confetti; +(cid:129) school nurse’s offi ce for crutches. (Also ask kids to bring crutches from home.); and +(cid:129) hardware or home-supply stores for paint stirrers, bamboo plant stakes, duct tape, and +large garbage bags. +Large quantities of these items are available online*. For example: +Corrugated cardboard Ping-Pong balls 3-foot bamboo stakes Wooden spools +papermart.com target.com acehardware.com craftamerica.com +Item #261811 Item#10731581 Item #048307210036 item #SP138-50 +uline.com ustoy.com aubuchon.com woodcrafter.com +Item #S-2437 Item #GS29 Item #277616 Item #NS28 +* Sources listed are examples of vendors who offer these items. Research the sources that best fi t your needs. 43 + +--- PAGE 46 --- +RELATED PBS RESOURCES +Ages 3-6 Ages 3-6 Ages 8–11 +Celebrate the curiosity and Discover science, engineering, and Try ZOOM’s fun science and +adventure of young children with math in the world around us. engineering activities, featuring +simple science exploration. ideas sent in by real kids. +pbskids.org/curiousgeorge +peepandthebigwideworld.org pbskidsgo.org/zoom +Ages 9-12 Ages 6–10 Ages 11 and up +Put problem-solving skills to the Dig deep into science topics with +Investigate environmental issues +test to tackle science challenges classroom-ready resources from +and take action to protect the +inspired by ones seen on the the most-watched science +planet. +show. television series on PBS. +pbskidsgo.org/greens +pbskidsgo.org/fetch pbs.org/wgbh/nova +Ages 11 and up Ages 14-18 Educators +Find out the latest research and Meet inspiring women engineers Use this media-rich library of +meet intriguing personalities in who make a real difference in the teaching resources to make +science and technology. world. Find out if engineering might concepts come alive in engaging +be your dream job. and interactive ways. +pbs.org/wgbh/nova/sciencenow +engineeryourlife.org teachersdomain.org +44 + +--- PAGE 47 --- +CREDITS +Invent It, Build It was produced Heidi Nepf, Ph.D. +by the WGBH Educational Professor of Civil and +Outreach department. Environmental Engineering, +Massachusetts Institute of +Director, Educational Outreach +Technology +Julie Benyo +Kate L. Pickle +Associate Director, +STEM Program Manager, Girl +Educational Outreach +Scouts of the USA +Thea Sahr +Joshua Schuler +Educational Content Manager +Executive Director, +Sonja Latimore +Lemelson-MIT Program, +Editorial Project Director Massachusetts Institute of +Chris Randall Technology +Associate Editor Amy Smith +Joan Pedersen Massachusetts Institute of +Technology +Outreach Coordinator +Natalie Hebshie Associate Creative Director +Peter Lyons +Outreach Assistant +Margot Sigur Designer +Jonathan Rissmeyer +Writer +Hopping Fun Creations Illustrator +Bot Roda +Advisors +Jenny Atkinson, M.Ed. Print Production +Executive Director, Charlestown Mark Hoffman +Club, Boys & Girls Club of +Senior Executive Producer +Boston +Kate Taylor +Erin Bader, Ph.D. +Series Executive Producer +Curriculum Developer, TERC +Marisa Wolsky +Teon Edwards, M.Ed. +Special thanks to the kids at +Curriculum Developer, TERC +the Jackson/Mann Community +Ari W. Epstein, Ph.D. Center in Brighton, MA, who +Terrascope, Massachusetts tested the activities and gave +Institute of Technology them their stamp of approval. +Rick McMaster, Ph.D., P.E. +Executive Project Manager, +IBM; Chair, Central Texas +Discover Engineering +iii +Cover Photos: Emily Pratt, Lemelson-MIT InvenTeams + +--- PAGE 48 --- +MEET THE PARTNERS +Design Squad gets kids and teens thinking like +engineers and shows them that engineering is fun, +creative, and something they can do themselves. +WATCH TV VISIT THE WEB SITE +Competition plus engineering plus two teams of Get episodes, games, cast information, details +kids equals fun! See it on PBS. about the show, educational resources, and much +more. Visit pbs.org/designsquad. +DO HANDS-ON CHALLENGES HOST EVENTS +Design Squad challenges bring engineering to life. Take Design Squad to a museum, library, or mall +Download all 35 from pbs.org/designsquad/ and spark kids’ interest in engineering with a lively, +parentseducators. fun-fi lled event. Get the Event Guide at pbs.org/ +designsquad/parentseducators. +The Lemelson-MIT Program recognizes outstanding inventors, encourages +sustainable new solutions to real-world problems, and enables and +inspires young people to pursue creative lives and careers through +invention. Find out more at web.mit.edu/invent. +InvenTeams is a national initiative of the Lemelson-MIT Program designed +to excite high school students about invention, empower them to problem +solve, and encourage an inventive culture in schools and communities. +Find out more at web.mit.edu/inventeams. +(cid:129) Supports the establishment of invention clubs in schools. +Inspiring a New Generation of Inventors (cid:129) Offers teams of high school students and mentors grants of up to +$10,000 to invent a solution to a problem they’ve identifi ed. +(cid:129) Runs teacher trainings about invention and inventing. +(cid:129) Provides design challenges and other educational resources. +0910100 +Invent It, Build It is funded by Major funding for Design Squad provided by Additional funding for Design Squad provided by +© 2009 WGBH Educational Foundation. Design Squad is produced by WGBH Boston. Design Squad, AS BUILT ON TV, and associated logos are trademarks of WGBH. +All rights reserved. All third party trademarks are the property of their respective owners. Used with permission. diff --git a/data/sources/31.Scurta_incursiune_printre_jocurile_copilariei-Asociatia_CERC.txt b/data/sources/31.Scurta_incursiune_printre_jocurile_copilariei-Asociatia_CERC.txt new file mode 100644 index 0000000..5a03db9 --- /dev/null +++ b/data/sources/31.Scurta_incursiune_printre_jocurile_copilariei-Asociatia_CERC.txt @@ -0,0 +1,1278 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/31.Scurta_incursiune_printre_jocurile_copilariei-Asociatia_CERC.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +ASOCIAȚIA CERC – CENTRUL EUROPEAN DE RESURSE CREATIVE +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Credit: © Lucasarts | Dreamstime Stock Photos +Despre jocuri și legende +– atelier pentru părinți – +https://www.facebook.com/asociatiacerc/ +https://resurse.asociatiacerc.ro/ +Material realizat în cadrul proiectului „JOC și LEGENDĂ / +www.asociatiacerc.ro +100%”, co-finanțat de Administrația Fondului Cultural Național. +Proiectul nu reprezintă în mod necesar poziţia Administrației Fondului Cultural Național. +AFCN nu este responsabilă de conținutul proiectului sau de modul în care rezultatele +proiectului pot fi folosite. Acestea sunt în întregime responsabilitatea beneficiarului finanțării. + +--- PAGE 2 --- +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Despre jocuri și legende +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți +Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative +București, 2018 +office@asociatiacerc.ro + +--- PAGE 4 --- +Cuprins +Repere teoretice ........................................................................................... 1 +Repere legislative ......................................................................................... 21 +Repere curriculare ........................................................................................ 25 +Repere bibliografice ...................................................................................... 29 +Modulul 1 – Introducere în lumea legendelor și a jocului pentru copii și +tineri (1) ........................................................................................................ 33 +Modulul 2 – Introducere în lumea legendelor și a jocului pentru copii și +tineri (2) ......................................................................................................... 41 +Modulul 3 – Acțiune - interacțiune ................................................................. 47 +Modulul 4 – Joc de imaginație ...................................................................... 55 +Modulul 5 – Eveniment pornind de la joc și legendă (prima parte) ............... 63 +Modulul 6 – Eveniment pornind de la joc și legendă (ultima parte) .............. 67 +Fișe de lucru ................................................................................................. 71 +Programă pentru curs ................................................................................... 81 + +--- PAGE 6 --- +Argument +Am realizat acest material din dorința de a semnala +părinților faptul că timpul pe care îl petrec cu ai lor copii +este decisiv în formarea acestora. În prezent, 6 din 10 +copii și-ar dori să petreacă mai mult timp cu părinții lor. +Vă propunem o scurtă incursiune printre jocurile +copilăriei pentru a vă reaminti cât de mult vă bucurau +acestea, dar și pentru a vă prezenta beneficiile jocurilor +– în termeni de formare de competențe. Veți observa +faptul că și autorii au acceptat provocarea și evocă trăiri +din copilăria lor. +Învățătorul / educatorul / profesorul era - și în unele locuri încă este - +considerat a fi una dintre cele mai importante persoane din comunitate. Însă, +cu timpul, rolul și motivația acestuia s-au diminuat. Motivele nu sunt clare și +nici puține, dar studiile ne arată că profesorii consideră în continuare că pot +avea un rol esențial în pregătirea elevilor și că succesul copiilor poate fi +influențat în bună măsură de acțiunile cadrelor didactice. +Noi, înțelegând rolul educației și dorindu-ne să contribuim, ne-am propus să +inițiem o serie de materiale educaționale care să vină în sprijinul interacțiunii +dintre profesor / învățător / educator și membrii comunității, în special părinți, +pentru a sprijini metodic posibilele inițiative. +De asemenea, suntem conştienţi că succesul copiilor este direct proporţional +cu implicarea şi timpul de calitate dedicat de părinţi. Alături de adulții în care +are încredere, copilul se va simți în siguranță şi mult mai dispus să înveţe, să +exerseze şi să respecte normele şi regulile sociale. +Vă propunem câteva activități pe care vă invităm să le utilizați în activitatea +dumneavoastră, împreună cu părinții. Ne referim aici nu doar la ședințele cu +părinții, ci cu orice ocazie pe care o considerați oportună. „Lecțiile” descrise +au rolul de a-i încuraja pe părinți să se implice în educația copiilor și, mai +ales, să facă acest lucru într-o manieră constructivă, care să aducă beneficii +atât școlii, cât mai ales copiilor (din generația actuală și cele care vor urma). +Vom folosi termenul „școală” pentru orice instituție care are ca misiune +principală educația, încurajându-vă în același timp să vă implicați în +producerea schimbărilor de care cu toții avem nevoie, dar mai ales copiii. +Cu stimă, +echipa CERC + +--- PAGE 8 --- +Scop și obiective +SCOP: +Scopul cursului este să formeze competențe parentale de organizare a +timpului liber, de securizare afectivă și de învățare prin intermediul jocurilor și +legendelor. +OBIECTIV: +La finalul cursului, părintele va ști care sunt caracteristicile jocurilor și +le gendelor, ca elemente de patrimoniu cultural imaterial și ce rol pot avea +aceste elemente în îmbunătățirea relației părinte – copil, în diverse contexte, +va fi capabil să aleagă jocuri și legende adaptate vârstei și contextelor și va +deveni un promotor al patrimoniului cultural imaterial. +SIMBOLURI UTILIZATE: +Activitate independentă +Moment reflexiv + +--- PAGE 10 --- +DESPRE JOCURI ȘI LEGENDE +Repere teoretice +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți +Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative +București, 2018 +office@asociatiacerc.ro +resurse.asociatiacerc.ro +1 + +--- PAGE 11 --- +resurse.asociatiacerc.ro +2 + +--- PAGE 12 --- +Repere teoretice +1. Jocul, legenda și piramida nevoilor umane +Jocul și legenda au asigurat dezvoltarea multimilenară a speciei umane, fiind contexte atractive de +învățare și de incluziune în matricea socio-culturală a comunității. Pentru puii de pisică, de +exemplu, jocul este prilej de testare a forțelor, de stabilire a ierarhiilor și limitelor, de învățare de +reguli și de acoperire a nevoilor fiziologie și de securitate. +Piramida lui A. H. Maslow +În cazul speciei umane, jocul îl pregătește pe +copil pentru autonomia în asigurarea nevoilor +DE AUTOREALIZARE +fiziologice, asigură nevoi de securitate (precum +DE STIMĂ apărare, echilibru emoțional) și nevoi sociale +DE APARTENENȚĂ (apartenență, acceptare, dragoste, familie, +prietenie). În unele situații, prin joc, copilul +DE SECURITATE +dobândește un statut în grup, beneficiază de +FIZIOLOGICE +respect, recunoaștere și își utilizează potențialul +creativ. Practic, prin joc, nevoile copilului pot fi +acoperite, dacă jocul are scop, proces și +rezultate de pozitivare comportamentală. +Credit: Dreamstime Stock Photos +La vârsta școlară mică, elevul se „hrănește” cu elemente mitice, caută eroi, modele și se bucură +de o poveste, pe care o reia cu plăcere, pentru că fiecare reluare este un nou laborator +experimental imaginar. Legenda stimulează căutarea adevărului și explicarea realului, deci +acoperă o parte din nevoia de răspuns la clasicul „De ce?”. +Pornind de la importanța acestor aspecte în dezvoltarea umană, în 2003, în cadrul Conferinței de +la Paris, Organizația Națiunilor Unite pentru Educație, Științe și Cultură, adoptă un document +care va sta la baza demersurilor legislative pentru salvgardarea patrimoniului cultural imaterial. +„Prin patrimoniu cultural imaterial înțelegem: practicile, reprezentările, expresiile, cunoștințele, +abilitățile - împreună cu instrumentele, obiectele, artefactele și spațiile culturale asociate acestora - +pe care comunitățile, grupurile și, în unele cazuri, indivizii le recunosc ca parte integrantă a +patrimoniului lor cultural” (UNESCO, 2003). +Pe baza acestui document, au fost realizate instrumente legislative și metodologice pentru +salvgardarea elementelor amintite în enumerarea de mai sus. O realizare importantă a cIMeC – +Institutul de Memorie Culturală, a fost Repertoriul Național de Patrimoniu Cultural Imaterial, +care pleacă de la premisa că elementele tradiționale au un rol determinant în dezvoltarea durabilă +și că, prin Repertoriu, „tradiția se prezintă ca un fenomen viu și inspirator” (coord Ispas, Nițulescu, +Balotescu, Papahagi, & Wisoșenschi, 2009). În acest repertoriu, regăsiți și informații importante +despre jocurile de copii și tineret, în capitolul al IV-lea, partea I, precum și date despre legendă, ca +text epic neritualic, ca „formă de artă a cuvântului” (coord Ispas, Nițulescu, Balotescu, Papahagi, & +Wisoșenschi, 2009). +resurse.asociatiacerc.ro +3 + +--- PAGE 13 --- +O parte dintre legendele recomandate de repertoriu pot fi citite pe http://legendeleromanilor.ro1. +Acestea se împart, conform repertoriului, în „Legende etiologice, legende mitologice, legende +istorice, legende hagiografice”. Ca bibliografie, documentul CIMEC recomandă: + Ispirescu, Petre: Legende sau basmele românilor Adunate din gura poporului de..., culegător- +tipograf, București, Tipografia Academiei Laboratorii Români, 1882. + Brill, Tony: Tipologia legendei populare românești.1., Prefață de Sabina Ispas. București, Ediție +îngrijită și studiu introductiv de I. Oprișan, Editura. Saeculum I.O., vol., 1, Legenda etiologică, +2005, vol. 2, Legenda mitologică. Legenda religioasă. Legenda istorică, 2007. + Brill, Tony: Tipologia legendei populare românești. 2, Legenda mitologică, legenda religioasă, +legenda istorică, București, Editura Saeculum I.O., 2006. (Colecția Națională de Folclor). +Despre jocurile de copii și tineret, repertoriul oferă o clasificare a acestora, după diverse criterii, în +funcție de vârsta participanților, gen, număr de participanți, context spațial și temporal și recuzită. +Și pentru acest capitol există sugestii bibliografice: + Evseev, Ivan: Jocurile tradiționale ale copiilor, Timișoara, Editura Excelsior, 1994. + Constantinescu, Nicolae: Folclor și literatură: jocurile de copii, în „Limbă și literatură”, revista +Societății de Științe Filologice din România, vol. I-II, București, 2003. + Ispirescu, Petre, culegător-tipograf: Jucării și jocuri de copii adunate de..., Sibiu, Editura și +tiparul Institutului tipografic, 1885. + Pamfile, Tudor: Jocuri de copii adunate din satul Țepu, jud. Tecuci, în „Analele Academiei +Române”, tom XXVIII, Memoriile Secțiunii Literare, 1906. +Care ar fi parcursul unui astfel de demers, de relaționare pozitivă și dinamică prin joc și legendă, +din perspectiva învățării-aplicării la curs? Taxonomia SOLO2 ne poate fi utilă. +Ce știți despre jocurile Etapa prestructurală +tradiționale? +Dar despre legende? +Nu știu. +Ce efect credeți că au +asupra dezvoltării +Nu sunt sigur. +copiilor? +Când ați jucat ultima Nu știu de unde să încep. +oară Șotron? +Credit: pixabay.com +1 De la http://legendeleromanilor.ro/page/1/ la http://legendeleromanilor.ro/page/6/ +2 Structure of the Observed Learning Outcome, http://www.uq.edu.au/teach/assessment/docs/biggs-SOLO.pdf +resurse.asociatiacerc.ro +4 + +--- PAGE 14 --- +Etapa unistructurală Etapa multistructurală Etapa relațională Etapa creativă +- definește; - definește; - compară; - evaluează; +- identifică; - descrie; - clasifică; - privește din altă +- aplică după reguli - listează; - aplică individual / perspectivă; +simple; - combină idei; grup; - generează noi idei +- explică; și aplicații. +Credit: pixabay.com Credit: pixabay.com Credit: pixabay.com +2. Diferența dintre joc și joacă +„Jocul este o acţiune sau o activitate efectuată de bunăvoie înlăuntrul anumitor limite stabilite, de +timp şi de spaţiu şi după reguli acceptate de bunăvoie, dar absolut obligatorii, având scopul în sine +însăşi şi fiind însoţită de un sentiment de încordare şi de bucurie şi de ideea că este altfel decât +viaţa obişnuită” (Huizinga, 1938). Joaca nu presupune reguli, dar include același sentiment de +bucurie generat de o acțiune realizată de bunăvoie, fiind asimilată cu distracția. Jocul și joaca +unesc generațiile, pentru că și adulții manifestă comportament ludic în jocul de rol, în jocul politic, +legislativ, economic sau juridic. Fiind puternic, interesul pentru joc se manifestă la copii, atât la +școală, cât și acasă, fiind valoros în plan personal și social prin reechilibrarea capacităților celor +mici, descărcarea tensiunilor acumulate în diverse activități solicitante (Crețu, 2009). +De fapt și de drept, întreaga noastră viață este generată de diverse forme de joc, deoarece acesta +ne obișnuiește cu reguli și ne fixează roluri. +3. De la emoție la sentiment prin joc +În literatura de specialitate, emoția este definită atât ca sistem complex de dispoziții afective, +afecte, sentimente, pasiuni, cât și ca tip de manifestare afectivă, caracterizată prin manifestări +prompte, de intensitate şi durată moderată (Facultatea de Științe Socio-Umane, 2016). Stările +afective sunt un răspuns personal la așteptările copilului generate de o nevoie sau sunt definite și +ca „trăiri care exprimă gradul de concordanţă sau neconcordanţă dintre un obiect sau o situaţie şi +tendinţele noastre” (Cosmovici, 1996). Același autor clasifică stările afective, în statice și dinamice, +în prima categorie fiind incluse stările afective elementare(durerea/plăcerea senzorială, +agreabilul/dezagreabilul), dispozițiile și emoțiile, iar în a doua categorie fiind incluse afectele +dinamice(sentimentele, pasiunile). +resurse.asociatiacerc.ro +5 + +--- PAGE 15 --- +Resurse on-line: + ruleta emoțiilor (https://jamonkey.com/inside-out-emotions-wheel-printable/ ); + roata emoțiilor-eng (http://blog.thejuntoinstitute.com/hs-fs/hubfs/social-suggested- +images/The_Junto_Institute_Emotion_Wheel.jpeg?t=1507836585130&width=400&name=The_Junto_In +stitute_Emotion_Wheel.jpeg ); + roata emoțiilor-fr (https://image.slidesharecdn.com/waq2016carinelallemanddesignemotionnel- +160411202515/95/waq16-atelier-design-emotionnel-carine-lallemand-42-638.jpg?cb=1460406564) +De scurtă durată, având intensități de manifestare diferite, emoțiile sunt situaționale, adică reflectă +relația reală sau imaginară cu o ființă, un obiect, o imagine sau o amintire. „Emoțiile – șoc” +identificate de Andrei Cosmovici sunt frica extremă (teroarea), furia, tristețea, bucuria explozivă și +doar 25% dintre emoțiile extreme sunt pozitive, conform clasificării. Alți experți consideră că sunt 8 +emoții de bază: furie, anticipare, bucurie, încredere, frică, surprindere, tristețe, dezgust. După +intensitate și aspectul pozitiv-negativ, acestea au fost asociate cu cercul de culori folosit de +Johannes Itten (Donaldson, 2017), ca în figura de mai jos. Biologii și psihologii susțin că sediul +emoțiilor este sistemul limbic din creierul nostru. În zilele noastre, emoțiile sunt redate prin sute +de imagini miniaturale, emoticons, simple, de efect, dar lipsite de valoarea măștilor tradiționale +care aveau și un puternic rol ritualic (http://ghidulmuzeelor.cimec.ro). +M. Donaldson asociază furia culorii roșu. Furia eliberează organismul de stres, dacă se manifestă, +dar realimentează starea de stres până la momentul în care organismul nu mai are suficientă +energie. Desenele simple, precum emoticons, sunt ușor de descifrat din punct de vedere al stărilor +afective exprimate, dar grimasele sunt mai greu de înțeles. +Alfabetizarea emoțională este primul aspect legat de înțelegerea emoțiilor de către cei mici. La +fel ca și culorile, emoțiile se învață. Expresiile faciale și corporale aparținând emoțiilor pot fi +învățate prin observare, mimare, identificare prin jocuri și joacă. Al doilea pas în alfabetizarea +emoțională este să recunoască emoțiile și la ceilalți. Răspunsurile depind de identificarea corectă +a acestora și gradul de empatie. +Figura 1 – Emoțiile de bază, după M. Donaldson Figura 2 – Emoticons pentru emoții +Credit: cloudfront.net Credit: pixabay.com +resurse.asociatiacerc.ro +6 + +--- PAGE 16 --- +Identificați emoțiile exprimate de desene/ fotografii și scrieți, în dreptunghiul galben, +ce emoție credeți că reprezintă. +Credit: pixabay.com +Ce trebuie să urmărească părintele când îl învaţă pe copil un joc pentu a-l face să simtă siguranţă +emoţională? Andrei Cosmovici consideră că afectivitatea se exprimă prin 5 grupe de expresii: +fizionomie, mimică, postură și gesturi, voce și mod de a vorbi, rezultatele comportamentului legate +de mișcări, precum scrisul sau desenul. Jocuri ca „Mima”, „Statuile” sau „Zborul semnelor” pot fi +adaptat pentru recunoașterea emoțiilor de bază în contexte diferite. +Ce jocuri ați alege pentru copilul dumneavoastră, pentru a învăța expresiile fețelor? +resurse.asociatiacerc.ro +7 + +--- PAGE 17 --- +Izvorâte din aspirații, dorințe și pasiuni, sentimentele sunt structuri relativ stabile, care reglează +conduita umană, sunt legate de cunoaștere, ca proces și rezultat, sunt influențate de imaginație și +influențează imaginația (Cosmovici, 1996). Spre deosebire de sentimente, pasiunile sunt mult +mai intense și subordonează celelalte procese afective, volitive sau cognitive ale persoanei. Caroll +E. Izard, în „Human Emotions” a descris 10, apoi 12 emoții de bază: interes, bucurie, surpriză, +tristețe, mânie, dezgust, dispreț, frică, culpabilitate, rușine, timiditate, ostilitate (Dinu, 2016). +4. Securizarea emoțională +Ce ar presupune securizarea emoțională a copilului? Din perspectiva părintelui, să ofere un +context pentru observarea propriilor emoții, pentru înțelegerea cauzei acestora și pentru exersarea +diverselor strategii de revenire la starea de siguranță și calm. De exemplu, înțelegerea temerilor și +diminuarea lor, gestionarea furiei sau a tristeții. +Din perspectiva copilului, securizarea emoțională se referă la a înțelege cauzele/motivele pentru +care simte respectiva emoţie (fie ea una plăcută: bucurie, surpiză, entuziasm, fie una mai dificilă +precum tristeţea, furia, ostilitatea sau frica), ce mesaj îi transmite emoţia şi cum o poate exprima +într-un mod sănătos, benefic, fără a-i răni sau jigni pe ceilalţi. Şi toate acestea pot fi făcute prin joc +sau exemple eroice din legende. +a) Care sunt fricile copilului dumneavoastră? Vă vorbește despre ele? +b) Folosiți „Legenda păunului” pentru a vă imagina, împreună cu cel mic, următoarea +situație: Păunul primește nobila sarcină de a chema păsările la colorat, dar se sperie +de o viespe și amuțește. Ce se putea întâmpla cu păsările pe care nu le-a mai putut +chema? Dacă nu și-ar mai fi putut îndeplini misiunea, atunci ce final ar fi avut +legenda?” +c) După discuții despre legendă, explorați lumea păunilor (indian-albastru, indonezian- +verde, congolez; există și păuni albi cu ochii albaștri-mutații genetice doar pentru +colorit). +5. Efectul jocului asupra dezvoltării școlarului mic (6 – 11 ani) +Jocul și legenda potențează dezvoltarea fizică, cognitivă și psiho-socială, prin efectul pe care îl are +în dezvoltarea musculaturii, a posturii, a abilităților motorii, prin potențarea proceselor gândirii și a +limbajului, prin dezvoltarea conduitelor afective. +În viziunea psihogenetică, jocul serveşte înţelegerii, sistematizării mai complete a impresiilor pe +planul acţiunilor şi este un cadru favorabil retrăirii experienţei proprii. „Comparându-se +preocupările copiilor cu diferite niveluri de inteligenţă, cercetătorii au consemnat că, în activitatea +zilnică a copiilor cu performanţe intelectuale superioare, jocul ocupă un loc important, ei jucându- +se cu aproximativ 50% mai mult decât ceilalţi copii” (Prodea, 2010). +resurse.asociatiacerc.ro +8 + +--- PAGE 18 --- +Jocul contribuie la dezvoltarea competențelor prevăzute în Profilul de dezvoltare al absolventului +ciclului primar, contextele variate și interacțiunile de grup înlesnind identificarea unor opinii, fapte, +emoții, exprimarea unor păreri, „realizarea unui demers investigativ simplu prin parcurgerea unor +etape în vederea atingerii unui scop” (ISE, 2015), concentrarea atenției pe sarcini, roluri, +evenimente, asumarea unor roluri, responsabilități, manifestarea curiozității în abordarea de +sarcini noi. +6. Jocul și situațiile de viață +O problemă cu care se confruntă copilul, în primele zile de școală este programul. Indiferent de +cât de bine organizat ar fi în vacanță, școala este un cadru formal bazat pe reguli și pe impunere/ +asumare de roluri. Trecerea copilului de la vacanță la cursurile conform orarului presupune același +efort de adaptare pe care îl fac părinții când vin din concediu; primele zile de muncă sunt mai +obositoare din cauza efortului adaptativ. Dacă la orele de curs, cadrul didactic folosește jocul +didactic sau alte tipuri de jocuri în diferite momente ale lecției, alternanța poate fi folosită și acasă. +a. Drumul spre școală +Nico are 6 și 4 luni, iar azi împlinește 10 zile de școală. Părinții i-au +cumpărat un titrez. Nico încă picotește în uniforma de școală. Titirezul +este învârtit pe masă. Mama numără până la 20, titirezul se răsucește, +apoi „adoarme pe masă”. Mama șoptește: Prietenul tău Titirez Sfârlez +a venit la sărbătoarea ta. Acum doarme. Când vii, îi povestești cum a +fost la școală și îl înveți să numere. +Credit: pixabay.com +Ce dorim? Un context pentru trezirea unei +emoții pozitive și deschidere pentru +împărtășirea emoțiilor, a impresiilor despre +școală. +Posibile reacții: +- indiferență; +- atenție, acceptare; +- teamă, refuz; +- dorința de a-l arăta celorlalți; +Credit: pixabay.com Credit: pixabay.com +În cazul de teamă sau refuz, puteți să invitați copilul la un zbor prin cameră: +„Decolăm spre aeroportul 10-Bucuria! Zburăm! Lăsăm în urmă holul, blocul +se vede mic, mic, ne apropiem de școală. Să găsim un teren de aterizare. +Nico, mă ajuți să găsesc locul potrivit?” +Copiii au aceleași curiozități legate de mișcare ca și pisoii. Mișcarea în sine trezește curiozitatea și +dorința de a afla ce mai poate face obiectul, cum poate fi folosit pentru captarea atenției celor din +resurse.asociatiacerc.ro +9 + +--- PAGE 19 --- +jur. Răspunsul de indiferenţă poate fi primit când copilul este obosit sau preocupat de alte +probleme. Poate fi un disconfort fizic. În această situație, părintele poate folosi jucăria ca martor: +„Titirez Sfârlez, mă simt puțin obosit? Tu cum te simți? Dar tu, Nico, cum te simți?” +b. Destăinuiri +Ca și Nico, mulți adulți își aduc aminte de +neplăcutele momente de după școală, când +părinții îi interogau. De multe ori, pentru a evita +încă un moment neplăcut, după cel de la școală, +după o nereușită, copilul povestește doar ceea +ce îl pune într-o situație favorizantă. Se +gândește că așa nu minte… Când le relatează +ce au făcut prietenilor de joacă, animalelor de +casă, obiectelor de care sunt atașați, copiii au +curajul, treptat, să se destăinuie și să adauge +istorisirilor de la școală și amănunte mai puțin +plăcute. Alteori, în jocuri ca „De-a școala” sau +„De-a familia” se poate observa ce îi deranjează. +Părintele poate cere un rol în joc și să îl joace +după indicaţiile copilului. De multe ori, făcând +Credit: pixabay.com +schimb de roluri, părinţii pot observa mai uşor +modificările necesare în relaţia cu al lor copil şi +modul în care sunt percepuți de către copil. +c. Serbare prin mișcare +În cele mai multe cazuri, copiii participă cu plăcere la evenimente ale familiei și doresc să se +pregătească pentru ele. La fel se întâmplă și cu mâncarea. Cele mai fericite momente sunt +asociate cu petrecerile cu pizza, în timp ce mâncarea echilibrată, atent verificată proteic și caloric, +devine rutină. Însă toate acestea sunt aspecte din universul exterior școlii. +Dar dacă am sărbători cu cel mic 10 zile de școală, 20 de zile, 100 de zile etc., atunci cum ar fi +acest parcurs? Ca orice sărbătoare, se pregătește din timp, împreună cu cel mic. Se strâng toate +aprecierile, desenele, realizările originale şi creative ale copiilor şi calificativele obținute și se +expun (în vitrină, într-un tablou sau puteţi înălţa un zmeu pentru reușite). Se fixează momentul +listării aspectelor nereușite și se caută soluții (joc de păpuși – joc de rol; o seară în mini-cort, doar +cu părintele căruia copilul să îi spună ce ar dori să facă pentru a fi mai bine la școală, ca o clipă +petrecută în taină). Se fixează un obiectiv pentru următoarele 10 zile de școală (desenat pe o +hârtie, lipit pe ușă), se fac invitații și se fixează ziua, data sărbătoririi – de preferat sâmbăta sau +duminica. +resurse.asociatiacerc.ro +10 + +--- PAGE 20 --- +Propuneri de jocuri +X și O Jocuri cu mingea Roata +Sărituri cu coarda Șotronul Baba-oarba +Credit: pixabay.com +X și O poate deveni și joc de echipă. +Fiecare echipă are 5 membri. Se trasează un pătrat împărțit în 9 părți egale. Liderul echipei X +arăta căsuța în care se va așeza un membru din echipa sa. Apoi, liderul celor de la O indică unuia +din echipa sa unde să stea. Se poziționează membrii până se realizează un rând, coloană sau +diagonală de X sau de O. Cei care au completat primii primesc un punct. Se reîncepe jocul, dar +primii vor fi cei din echipa O (alternanță). +d. Relație vs obiect +Așa cum părinții sărbătoresc căsătoria la un an, 5, 10, 15 ani etc., așa și școlarul se poate bucura +de „nunta” școlară: primele 10 săptămâni de școală, primele 10 calificative de FB, primii 5 prieteni +noi de la școală, prima carte citită etc., evenimente care nu sunt bonusuri pentru cel mic, așa cum +nici nunta de argint nu este bonus, ci un prilej prin care cuplul sărbătorește fidelitatea, rezistența, +credința, adică valorile familiei. Sărbătoarea nu presupune primirea unui cadou; darul este timpul +dumneavoastră/ disponibilitatea de a dezvolta o relație armonioasă cu fiica/ fiul. Gândiți-vă că +sunteți bătrân și că vreți ca fiica/ fiul să vină să vă vadă. În locul lui, vine un colet cu un obiect de +care crede fiica/ fiul că aveți nevoie. În loc de o relație, primiți un obiect. Așa procedați și când +copilul vă cere să vă jucați, iar dumneavoastră îi mai dați o jucărie. +resurse.asociatiacerc.ro +11 + +--- PAGE 21 --- +Există și relații pozitive cu un obiect, când acesta este substitutul unei ființe sau al unui castel. +Mătura devine cal și covorașul de baie se preface în caleașcă, draperia se transformă în cortină, +iar bătătorul de frișcă va fi fermecat. Spre deosebire de relația adultului cu mașina sau trusa de +pescuit, obiectul, pentru copil, este mijlocitorul unei povești sau joc. Atașamentul pentru păpuși, +mașinuțe sau costume este alimentat de rolul pe care aceste obiecte le au în povestea copilului. +Când plecați cu ursulețul de pluș în concediu, duceți cu dumneavoastră toate poveștile celui mic. +În magazine, se găsesc păpuși pentru degete. Dacă nu aveți la îndemână una, atunci +folosiți degetele și carioci. Dialogurile pot fi purtate despre spălarea pe dinți, culcare, +îmbrăcatul de dimineață, ordonarea jucăriilor etc. +Credit: pixabay.com +e. Leac de frică +În primele zile de școală, sunt copii care plâng sau care refuză să meargă în sala de clasă fără +părinte. Frica de înstrăinare este specifică unui copil care are o relație foarte strânsă cu părinții și +care nu a beneficiat de „baia de mulțime” sau care au beneficiat de atașamente sigure care s-au +diluat după un divorț sau plecarea unui părinte la muncă, în străinătate. +„Se crede că atașamentele sigure survin când copiii au parte de o comunicare substanțială, +conjugată, aliniată emoțional cu părinții sau cu un alt îngrijitor primar” (Siegel & Hartzell, 2017). +Atașamentul se bazează pe faptul că fiica/ fiul va primi răspuns pozitiv când se află în proximitatea +părintelui, va găsi refugiu și înțelegere în momentele de suferință și o soluție pozitivă la nevoile lui. +La școală, răspunsul nu mai este unu la unu (părinte-copil), ci unu la mai mulți, ceea ce este +perceput ca răspuns diluat și nesigur la nevoile școlarului. +Jocul distribuie sarcinile și atenția pentru mai mulți. Prin joc, copilul învață că și răspunsul de grup +este la fel de intens, chiar dacă rolul jucat de copil nu este cel de conducător. Părintele poate da +un exemplu, dacă preferă să fie parte din joc fără să preia conducerea. Este un antrenament +pentru securizare emoțională. Copilul învață că este posibil să se rănească alergând, țopăind, +cățărându-se, dar grupul va avea reacție și îl va ajuta sau va găsi pe cineva să-l ajute, dacă +situația este mai gravă. +Frica de apă, de insecte, de foc prezintă un istoric anterior trăit sau auzit-interiorizat ce generează +o emoție intensă de fiecare dată când apare obiectul, ființa sau fenomenul. Despre cum se +folosește jocul în astfel de situații am învățat de la Fun for Life, un ONG care a avut un parteneriat +cu Inspectoratul Școlar al Municipiului București. Primele jocuri, care nu aveau nevoie de +intervenția traducătorului, se bazau pe încredere. La al doilea joc, unul dintre copii a început să +plângă, pentru că trebuia să ne imaginăm că trecem peste o apă adâncă. Animatorii au schimbat +regula jocului și unul dintre ei a devenit dragonul care îl trece în zbor peste apă. După ce a ajuns +„on the other bank of the river”, animatorul a mimat tristețea, iar copilul a aflat că „dragonul” nu mai +avea energie să revină la familia lui. Cu toată frica pentru apă, cu sprijinul celorlalți colegi, +transformați în bărci și vaporașe, dragonul a fost purtat pe mal, în siguranță, chiar dacă teama lui +de apă, de adâncuri nu dispăruse. Misiunea pe care o avea și sprijinul colegilor au fost mai +puternice decât fobia lui. Ei nu au realizat sarcina în locul lui, ci au creat premisele pentru reușită +prin cooperare. +resurse.asociatiacerc.ro +12 + +--- PAGE 22 --- +f. Judecăți de valoare în joc +Dacă mai mulți copii joacă Șotron, nu veți auzi, la final, „Bravo!”, „Ce frumos!”, „Foarte bine!”, ci +explozii de bucurii sau de supărare, o polarizare specifică și adulților atunci când sunt reprezentați, +în comunitate sau în lume, de o echipă. Orice întrecere sportivă cu miză adună adulții pe străzi, +într-o frenetică sărbătoare sau mulțimea pleacă plângând, dezamăgită, căutând vinovați. +Pierderea face parte din viață și – cât timp face parte din joc – nu produce traume de nevindecat. +Este benefică sau nu o astfel de stare bipolară? +Ce efect are câștigul în dezvoltarea emoțiilor celui mic? +Dacă în jocul cu cei mici părintele câștigă sau pierde tot timpul, ce efect produce +asupra stimei de sine? +Compară răspunsul la ultima întrebare cu următoarea observație: „O altă credință comună este +aceea că utilizarea laudelor este un bun mod de a încuraja învățarea…. În mod surprinzător +însă, unele forme de laudă pot avea efect invers, conducând la dependența exagerată de +aprobare …” (Solter, 2008). +Când copilul se joacă, cele care contează sunt regulile și finalitatea jocului, acestea fiind reperele, +iar criteriile de reușită sunt respectarea regulilor și câștigul. Chiar dacă va câștiga fără să respecte +regulile, ceilalți nu vor recunoaște victoria, respectarea acestora este baza reușitelor viitoare. +Respectând regulile, copilul învață că o resursă importantă este timpul și că acesta se distribuie +pe sarcini/roluri. Cum alocați timpul prin comunicare? +Eveniment Feed-back și timp alocat de părinte +Copilul și-a făcut Copilul primește … +patul, după îndelungi +insistențe din partea - un dar. (30 s) +membrilor familiei. +- laude / judecăți de valoare.(30 s) +- laude și un dar / dublă recompensă pentru același răspuns.(1 min) +- timp alocat discuțiilor despre ce a făcut și cum a făcut patul, despre +cât timp i-a luat.(10 min) +Dacă va înceta bonificația de laude și daruri, copilul se va simți frustrat și va înceta să-și mai facă +patul. Prin joc, se întărește regula și se întărește comportamentul dorit. +Propunere de joc în 3 +Părintele, bunicul și copilul au de făcut patul. Se stabilește un avans +de X minute pentru copil. Părintele face patul insistând asupra +pașilor pe care trebuie să-i urmeze cel mic, apoi se verifică fiecare +aspect (să nu fie cute, să fie bine întinsă cuvertura, să fie perna +Credit: pixabay.com +resurse.asociatiacerc.ro +13 + +--- PAGE 23 --- +deasupra / dedesubt – nu mai mult de 3 condiții). Se dă startul. Părintele face patul și este +cronometrat de copil. Verifică, ambii, respectarea condițiilor. Patul este deranjat și încearcă cel +mic. Se cronometrează și se adaugă avansul. Clasamentul trebuie să-i permită copilului accesul la +a doua poziție. Jocul poate fi reluat săptămânal, până când timpul înregistrat de copil va fi de top. +Să fiți siguri ca va face patul în timpul săptămânii! Să vă prefaceți uimit de fiecare dată și să mimați +supărarea că veți fi întrecut. +Este bine ca adultul să inițieze jocuri cu fiul/ fiica. „Dacă nu cred că ne vom juca, s-ar putea să nici +nu ne-o ceară. Își văd de treburile lor, iar noi, de ale noastre și ratăm cu toții nenumărate ocazii de +a restabili apropierea dintre noi” (Cohen, 2012). +Ce ne interesează într-o relație este timpul alocat de celălalt pentru noi, cu folos. +g. Inversarea de roluri +În clasa mea, în ultima vineri din lună, se sărbătoarea Ziua Jucăriilor. Din cauza numărului foarte +mare de copii, orele dedicate din programa școlară nu sunt suficiente pentru a acoperi nevoile lor +de interacțiune. Într-una din zile, am chiulit de la Ziua Jucăriilor având de finalizat o situație +urgentă. Elevii mei m-au atenționat mutând centrul de joacă fix lângă mine; imposibil să mă +concentrez pe sarcină. Același lucru îl fac și când sunt acasă, din dorința de a le acorda atenție. +Am cerut 3 minute să finalizez și am promis că accept ce rol doresc ei în joc. Am primit rolul +bebelușului… Am ieșit foarte smotocită. Ce le-a plăcut foarte mult a fost că am stat pe podea cu +ei. Atenție, când se măresc, încep să vă excludă din jocuri, pentru că au mici secrete doar ale lor! +Un alt joc pe care l-am jucat fără voia mea a fost „De-a școala”. Am fost nevoită să mănânc tot +pachețelul de la mama, am scris niște semne de ei inventate și nu a fost bine și le-am tot refăcut – +atunci mi-a venit o idee. Unul dintre elevi se tot lipea, pe rând, de ceilalți copii și le îngrădea +accesul la joc. Am făcut același lucru cu el, declarând că nu mă pot descurca fără el, că îl rog să +nu plece fără mine, până când eleva care juca rolul Doamnei m-a trimis în banca mea. Cel în +cauză nu s-a mai agățat de ceilalți, în zilele următoare. Jocul i-a permis să fie reflexiv și să vadă și +efectul comportamentului său. +h. Mărturisiri cu emoții +Coarda este un joc axat, în primul rând, pe mișcare, coordonare motrică și vizuală. Pentru a face o +mărturisire suportabilă, când eram mici, eu și verii mei săream coarda și spuneam ce boacănă am +făcut. Destăinuirea se termina cu „…, iar pentru asta voi sări 2 minute și voi face curat în dulap/ +culege prunele/ duce gâștele la apă”. Adulții dădeau din cap și ne încurajau: „Așa să faci!”. +Boacănele le făceam împreună, așa că nu era greu să mărturisim față de ceilalți copii, ci față de +adulți. Între ei și noi, interpuneam coarda în mișcare, ca securizare că nu ne alegem cu o +sancțiune fizică. Se întâmpla să fie boacăna foarte mare, iar bunica să nu mai accepte jocul, iar +noi fugeam care încotro. +Nu întotdeauna jocul poate detensiona, dar inițierea unui joc de către copii este o invitație la +reflecție, detensionare și apropiere securizantă emoțional. +resurse.asociatiacerc.ro +14 + +--- PAGE 24 --- +Bifați ce considerați a fi util de sărbătorit împreună cu cel mic, legat de viața lui +școlară. +a) Școlaritatea de 10 zile, 20 … 100 de zile;  +b) Începutul anului școlar;   +c) Prima pagină cu calificative;   +d) Prima evaluare;   +e) Primul/prima prieten/prietenă dintre colegi;   +f) Orice proiect prezentat în public;   +Adăugați alte evenimente pe care le puteți sărbători împreună cu fiica/fiul. +a) Școlaritatea de hârtie – 1 an de școală; +b) Școlaritatea de bumbac - 2 ani de școală; +c) Școlaritatea de fructe&flori - 4 ani de școală; +d) Școlaritatea de oțel - 11 săptămâni de școală +___________________________________________________________________ +___________________________________________________________________ +___________________________________________________________________ +Ce joc putea să genereze un astfel de comportament pozitiv? +Copilul … +Și-a stăpânit frica3. +Numără până la 10 și apoi reacționează, +când este nervos. +Apreciază masa/ce a pregătit părintele +pentru copil. +A povestit ce s-a întâmplat, fără să omită +și ce a greșit el, într-o situație +conflictuală. +3 Frica de microbi, insecte, alte ființe; de fenomene ale naturii (tunete, fulgere); de autoritate (de medic, de polițist, de +profesor); frica socială (de comunicare, de eșec, de respingere); frica de separare etc. +resurse.asociatiacerc.ro +15 + +--- PAGE 25 --- +7. Legendele – elemente orale și scrise din patrimoniul cultural imaterial +a. Legendele și modelele de viață +Lumea de acum câteva secole se deosebea de cea actuală prin nevoia de sens. Etimologic, +denumirile cuvintelor au sensuri profunde, dar s-au transformat în convenții, motiv pentru care +folosirea limbii naționale, de exemplu, nu mai este o mândrie, costumele populare sunt obiecte de +artizanat, iar porțile maramureșene – decorațiuni. +Numele persoanelor, ale zeităților, zilele din calendar, lunile, toate aveau o semnificație, ca de +exemplu Nicolae(de la ”niki”/” νίκη”, victorie), biblie(”vivlio”/” βιβλίο”, carte), Ana (har, talent), marți +(zeul Marte), vineri (”Paraskeví”/” Παρασκευή”/”Veneris”). +Legendele nu sunt doar explicații ale lumii înconjurătoare, ci elogii aduse naturii și valorilor umane +eterne: curaj, dreptate, adevăr, bunătate, iubire, pace. Un exemplu, în acest sens, este legenda +istorică despre Dromihetes și Lisimah, o pildă de înțelepciune și diplomație, dar și o formă de +cunoaștere a realităților istorice ale vremii. +Copiii adoră poveștile, iar legendele se apropie de acestea prin amprenta fabuloasă. Când eram +mai mică, bunica încerca să mă facă să înțeleg că basmul și legenda se deosebesc. Îmi aducea o +caisă. Cât spunea legenda despre Decebal, +Mircea cel Bătrân, Ștefan cel Mare sau Mihai +Viteazul, mâncam pulpa fructului, apoi eram +atentă la ce adevăr ascunde sâmburele. Așa +am asociat legenda cu sâmburele de adevăr. +Nu îmi spunea tot despre acel adevăr, dar îmi +spunea să merg la muzeu să aflu mai multe. +Mai târziu, în clasa a IV-a, comparam „caisa” +cu lecția de istorie. Povestea este prima +treaptă a cunoașterii, pentru că ea naște o +emoție cognitivă. Dintre autorii mai +cunoscuți, de către cei din generația mea, +erau Alexandru Odobescu, Dimitrie +Bolintineanu, Dumitru Almaș, Eusebiu +Camilar și Petru Dumitru Popescu. +Credit: pixabay.com +Citiți copilului câte o pagină, în fiecare seară, dintr-o carte de legende istorice, care +să includă și imagini mari. La finalul legendei, stabiliți cu fiica/ fiul, ca în seara +următoare să vă uitați pe hartă, să găsiți locul în care s-au întâmplat sau să vizionați +un fragment dintr-un film istoric. Aceste legende sunt moștenirea noastră culturală +imaterială, pe care trebuie să o transmitem generațiilor viitoare. +Atenție la poveste! Există povești inadecvate pentru vârstele mici - despre ființe care le fură mințile +oamenilor prin păduri, despre iele, despre locuri nefaste, care puteau fi ușor încadrate, azi, la „de +groază”. Astfel de povești amplifică insecuritatea copiilor care – chiar dacă vor înțelege rațional că +este o poveste și că nu au de ce să se teamă - sentimentul de frică ar putea persista. +resurse.asociatiacerc.ro +16 + +--- PAGE 26 --- +b. Volbura de la legendă la buruiană de leac +Vasile Alecsandri a cules o frumoasă legendă despre o pasăre4. Aceasta a fost fiica Soarelui, +căsătorită cu Luceafărul, dar a fugit dintre stele și a devenit copilul unor bătrâni care își doreau +foarte mult să aibă urmași. Luceafărul a găsit-o și i-a legat un brâu roșu de gât să n-o scape. Fata +a aruncat rochia, care a devenit rochița-rândunicii, iar ea s-a transformat în rândunică și stă pe +lângă așezările omenești. Deși nu cântărește mai mult de 18 g, rândunica străbate peste 5000 de +kilometri, anual, de la noi în Africa Centrală sau Africa de Sud. +După citirea legendei, puteți realiza o hartă conceptuală folosind cuvinte sau desene, punând +accentul pe emoțiile și acțiunile generate de acestea. Există și programe speciale on-line, dar mai +distractiv este să folosiți creta și tabla sau o foaie de hârtie și creioane colorate. +Când am aflat această legendă de la bunica, am trecut în extrema opusă și nu mai rupeam +buruiana dintre răsadurile din grădină, or volbura/rochița-rândunicii are capacitatea de a se înmulți +forte repede și de a sufoca celelalte culturi. Mila față de fata Soarelui care dorea să fie liberă a fost +emoțional mai puternică decât sarcina primită în zilele acelea (volbura era doar una dintre +buruienile pe care noi le pliveam dintre straturi). Însă a fost prima dată când am început să-mi pun +întrebări despre modul de viață al rândunicii, am observat cu surprindere că lăstunul și rândunica +se deosebesc, că au o viteză de zbor mai mare de 3-4 ori decât viteza unui om în alergare. +Despre volbură, am aflat că planta este laxativă, antihemoragică și vindecă furunculele. De ce am +amintit toate aceste detalii? Legenda deschide calea către cunoașterea lumii vii, înlesnește +apropierea de natură și pe cale emoțională. + Dacă discutați cu fiica/fiul despre finalul legendei, cum veți explica +transformarea fetei Soarelui? + Dacă ați avea un copil temător, care se ascunde de ceva peste puterile lui +de înfruntat, atunci ce ați face pentru a întări încrederea copilului în forțele +proprii? + Ce alte legende ați mai citit, împreună cu cel mic, despre lumea vie? +4 https://www.sor.ro/ro/noutati/Nu-orice-randunica-e-randunica.html +resurse.asociatiacerc.ro +17 + +--- PAGE 27 --- +Concluzii +Că să împărtășim cu fiul/ fiica emoțiile noastre trebuie întâi să știm ce sunt, cum se manifestă și ce +consecințe au în dezvoltarea personală. Jocurile și legendele sunt doar contexte de relaționare, în +care se folosesc cele mai la îndemână elemente tradiționale ale patrimoniului nostru imaterial. +Înarmați cu sugestii, răbdare și acordând timp pentru cei mici, adulții realizează mai multe lucruri în +acelaşi timp: își apropie copiii și îi învață să devină autonomi în gestionarea emoțiilor, ceea ce va +genera timp valoros pentru toți membrii familiei şi îi ajută să devină inteligenţi emoţional, abilitate +esenţială succesului în viaţă. Și ca bunici trebuie să vă pregătiți să știți să vă jucați și să spuneți +povești cu impact emoțional și cognitiv pozitiv, securizant. +resurse.asociatiacerc.ro +18 + +--- PAGE 28 --- +Bibliografie +Facultatea de Științe Socio-Umane. (2016). Preluat pe 2018, de pe Universitatea din Oradea: +http://socioumane.ro/blog/mariuscioara/files/2012/01/M13_Procesele_afective_I.doc +Cohen, L. (2012). Rețete de jocuri. București: Trei. +coord Ispas, S., Nițulescu, V. S., Balotescu, I., Papahagi, C. M., & Wisoșenschi, I. (2009). +REPERTORIU NAȚIONAL DE PATRIMONIU CULTURAL. București: CIMEC. +Cosmovici, A. (1996). Psihologie generală. Preluat pe 2018, de pe scribd.com: +https://www.scribd.com/document/378547420/Andrei-Cosmovici-Psihologie-generala-pdf +Crețu, T. (2009). Psihologia vârstelor. Preluat pe 2018, de pe Books.google.ro//Polirom: +https://www.cartepedia.ro/carte/stiinte-umaniste/pedagogie-si-metodica/tinca-cretu/psihologia- +virstelor-6275.html +Dinu, M.-A. (2016). AFFECTIVITY – EMOTIONS AND FEELINGS. Preluat pe 2018, de pe +Universitatea ”Petru Maior”; Universitatea din București: http://www.upm.ro/ldmd/LDMD- +05/Com/Com%2005%2034.pdf +Donaldson, M. (2017). Plutchik’s Wheel of Emotions. Preluat pe 2018, de pe 6seconds.org: +https://www.6seconds.org/2017/04/27/plutchiks-model-of-emotions/ +Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Preluat pe 2018, de pe Art Yale: +http://art.yale.edu/file_columns/0000/1474/homo_ludens_johan_huizinga_routledge_1949_.pdf +ISE. (2015). Profilul-de-formare-al-absolventului. Preluat pe 2018, de pe http://www.ise.ro/wp- +content/uploads/2015/12/Profilul-de-formare-al-absolventului_final.pdf +Prodea, C. (2010). Educație fizică prin joc. Preluat pe 2018, de pe UNIVERSITATEA BABEŞ- +BOLYAI CLUJ-NAPOCA: http://prodea.ro/wp-content/uploads/2015/10/EF-prin-joc-_-suport- +curs.pdf +Siegel, D., & Hartzell, M. (2017). Parentaj sensibil și inteligent. București: Herald. +Solter, A. (2008). Copiii noștri, frumoși și sănătoși. București: Herald. +UNESCO. (2003, oct 17). Convenția pentru salvgardarea patrimoniului cultural imaterial din +17.10.2003, publicat îm MO în 2009. Preluat pe 2018, de pe Indaco: +https://lege5.ro/Gratuit/hezdgnzt/conventia-pentru-salvgardarea-patrimoniului-cultural-imaterial- +din-17102003 +resurse.asociatiacerc.ro +19 + +--- PAGE 29 --- +resurse.asociatiacerc.ro +20 + +--- PAGE 30 --- +DESPRE JOCURI ȘI LEGENDE +Repere legislative +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți +Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative +București, 2018 +office@asociatiacerc.ro +resurse.asociatiacerc.ro +21 + +--- PAGE 31 --- +resurse.asociatiacerc.ro +22 + +--- PAGE 32 --- +Repere legislative +1. Convenția pentru salvgardarea patrimoniului cultural imaterial – +17.10.2003 (17 OCTOMBRIE a devenit Ziua Patrimoniului Cultural +Imaterial) +Conferința Generală a UNESCO, reunită la Paris, a deschis spre semnare. Convenția este +instrumentul legal prin care Statele Părți își asumă obligația de a proteja patrimoniul cultural +imaterial, sub toate formele sale: tradiţii şi expresii orale, incluzând limba ca vector al patrimoniului +cultural imaterial, artele spectacolului, practici sociale, ritualuri şi evenimente festive, cunoştinţe şi +practici referitoare la natură şi la univers, precum și tehnici legate de meşteşuguri tradiţionale. +http://www.muzeultaranuluiroman.ro/acasa/ziua-patrimoniului-cultural-imaterial-ro.html +2. Legea nr. 410 din 29/12/2005 privind acceptarea Convenţiei pentru +salvgardarea patrimoniului cultural imaterial, adoptată la Paris pe 17 +octombrie 2003 +3. Legea 26/2008 privind salvarea patrimoniului cultural imaterial +Art. 2. – în înțelesul prezentei legi, termenii și expreiile de mai jos se definesc după cum +urmează: a) patrimoniu cultural imaterial – totalitatea practicilor, reprezentărilor, expresiilor, +cunoștințelor, abilităților – împreună cu instrumentele, obiectele, artefactele și spațiile culturale +asociate acestora – pe care comunitățile, grupurile sau, după caz, indivizii le recunosc ca parte +integrantă a patrimoniului lor cultural. +http://www.unesco.org/culture/natlaws/media/pdf/romania/romania_law26_2008_roorof.pdf +Art. 5. – Patrimoniul cultural imaterial poate fi constituit din manifestări aparținând următoarelor +domenii: +a) tradiții și expresii verbale, având limbajul ca vector principal al expresiei culturale; +b) artele spectacolului, având ca mijloace de expresie sunetul muzical și mișcarea corporală; +c) practici sociale, ritualuri și evenimente festive, jocuri de copii și jocuri sportive tradiționale; +d) cunoștințe și practici referitoare la natură și univers; +e) tehnici legade de meșteșuguri tradiționale. +Art. 6. – (1) Expresiile culturale tradiționale sunt rezultatul activității de creație a unei comunități +umane cu caracteristici coerente care permit delimitarea de alte comunități umane. +(2) Expresiile culturale tradiționale cuprind: a) creația exprimată în forme verbale: povestea, +basmul, snoava, legenda, balada, lirica rituală și nerituală, teatrul popular, orația, descântecul, +ghicitoarea, proverbul și altele asemenea ... +4. Ordinul Ministrului Culturii, Cultelor şi Patrimoniului Naţional nr. 2102 +din 19.02.2014 privind organizarea şi funcţionarea Comisiei Naţionale +pentru Salvgardarea Patrimoniului Cultural Imaterial. +http://europa2020.spiruharet.ro/wp-content/uploads/2015/04/Diplomatie-Publica-prin- +reprezentareavalorizarea-patrimoniului-G.-Rosu-1.pdf +resurse.asociatiacerc.ro +23 + +--- PAGE 33 --- +resurse.asociatiacerc.ro +24 + +--- PAGE 34 --- +DESPRE JOCURI ȘI LEGENDE +Repere curriculare +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți +Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative +București, 2018 +office@asociatiacerc.ro +resurse.asociatiacerc.ro +25 + +--- PAGE 35 --- +resurse.asociatiacerc.ro +26 + +--- PAGE 36 --- +Repere curriculare +1. Programă Școlară ”Educație pentru patrimoniu”, 2017, clasele VI-VII +http://edupatrimoniu.piscu.ro/wp- +content/uploads/2018/01/Programa_educatie_patrimoniu_2017.pdf +2. Program de educație parentală +https://tdh-moldova.md/media/files/files/programul_de_edu_parentala_8234388.pdf +3. Curs de formare în gifted education sau cum să descoperi și să hrănești +potențialele copiilor +http://giftededu.ro/curs/ +4. Parenting Education in Romania: +https://www.unicef.org/romania/Parenting_Education_in_Romania.pdf +resurse.asociatiacerc.ro +27 + +--- PAGE 37 --- +resurse.asociatiacerc.ro +28 + +--- PAGE 38 --- +DESPRE JOCURI ȘI LEGENDE +Repere bibliografice +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți +Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative +București, 2018 +office@asociatiacerc.ro +resurse.asociatiacerc.ro +29 + +--- PAGE 39 --- +resurse.asociatiacerc.ro +30 + +--- PAGE 40 --- +Repere bibliografice + Securitatea emoțională a oamenilor +https://www.researchgate.net/profile/Olga_Zotova/publication/282351079_Emotional_Secu +rity_of_People/links/5833e84908ae102f0736972e/Emotional-Security-of-People.pdf + Distorsiuni în tipologia folclorică – legenda de întemeiere +http://www.philippide.ro/distorsionari_2008/567-584%20CRUPA%20Adrian%202008.pdf + Legenda toponimică - Legenda toponimică. Mecanismele creației +http://radiojurnalspiritual.ro/wp- +content/uploads/2016/Carti%20literatura%20romana%20(autori%20romani)/Carti%20popu +lare%20romanesti/Legende%20populare%20romanesti/Legende%20populare%20romane +sti.PDF + Cultură tradiţională orală. Teme, concepte, categorii +http://www.bjt.ro/bv/ScritoriBanateni/BOLDUREANU_Ioan-Viorel/Boldureanu.Cultura.pdf +resurse.asociatiacerc.ro +31 + +--- PAGE 41 --- + Jocuri de copii și tineret +Din perspectivă antropologică, jocul este o activitate proprie omului, definitorie chiar pentru ființa +umană, o constantă a existenței sale, tot atât de importantă ca și religia sau arta; astfel, alături de +alte formule prin care s-a încercat surprinderea concentrată a umanului, precum, să zicem, +homo religiosus (Mircea Eliade) sau homo aesteticus, trebuie menționată și aceea de homo +ludens (J. Huizinga). Denumirea activității – substantivul „joc” – și a acțiunii – verbul „a (se) juca”–, +aparțin fondului principal lexical al limbii române, fiind moștenite din latină – jocus, respectiv +jocare, din latina populară. Cei doi termeni au dezvoltat în limba română mai multe sensuri. +Astfel, joc figurează în dicționare cu sensul „acțiunea de a se juca și rezultatul ei; activitate +distractivă (mai ales la copii)”, dar și „acțiunea de a juca” = a dansa. +Joc mai înseamnă și „dans popular, tradițional” precum hora, sârba, învârtita, brâulețul etc. (v. +Folclor coregrafic). Dicționarele rețin sub itemul joc și sensul de „întrecere sportivă, între doi +indivizi sau două echipe, desfășurată după anumite reguli bine stabilite”, de la jocul de șah până la +jocurile cu mingea: fotbal, volei, baschet, rugby etc. Tot în categoria jocului intră și jocurile de +noroc: de cărți, table, zaruri, la loterie, la curse, la bursă etc. +Criterii de clasificare a repertoriilor de jocuri tradiționale de copii și tineret +Funcții +- Învățare; repetare prin imitație; stimularea atenției; inițiere (cu substrat ritual); îmbogățirea și +verificarea cunoștințelor. +- Testarea abilităților fizice și intelectuale (jocuri solitare sau competiționale, cu cel puțin doi +parteneri: învingători și învinși, stabilirea ierarhiilor, jocuri atletice). Strategie și noroc. +- Crearea stărilor emoționale speciale. +Crearea unei stări emoționale (diferențiat / nediferențiat pe sexe): +a) inițiere +b) mișcare ritmică pentru inducerea unei stări speciale–între 8 și 14 ani; după 14 ani; –cadrul +sărbătoresc (ritual, ceremonial, festiv/cadrul nesărbătoresc; +- în gospodărie/ în afara gospodăriei +- recuzită selectată din mediul natural/recuzită confecționată de practicanți/ recuzită +manufacturată de adulți sau produsă industrial13. +c) formule ritmate, rimate14 (v. Arta cuvântului; Folclor muzical; Folclor coregrafic; Sărbători.) + Manual. Jocuri Tradiţionale pentru Protecţia Copilului. +https://childhub.org/ro/instrumente-formatori-protectia-copilului/jocuri-traditionale-pentru-protectia- +copilului +resurse.asociatiacerc.ro +32 + +--- PAGE 42 --- +Modulul +1 +DESPRE JOCURI ȘI LEGENDE +Modulul 1 +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți +Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative +București, 2018 +office@asociatiacerc.ro +resurse.asociatiacerc.ro +33 + +--- PAGE 43 --- +resurse.asociatiacerc.ro +34 + +--- PAGE 44 --- +M1. Introducere în lumea legendelor și a jocului pentru copii și +tineri (inițial) +M1 – Desfăşurare +Organizare: +- Timp alocat: 1 ½ h, din care 15 minute pentru partea teoretică +- Număr participanți: 25 +- Așezarea scaunelor / pupitrelor: „U” +- Necesar de materiale: +o dosarul grupei: fișa grupei, valorile școlii, problematica adaptării școlarului mic la școală +și în comunitate; fișele de evaluare; liste cu 12 legende și 8 jocuri din Repertoriu; +o Acord pentru fotografiere și folosirea imaginilor; +o ecusoane -25; +o buline auto-adezive –25; +o videoproiector, ecran alb; +o tablă – cretă / tablă albă – marker / flipchart - marker; +o o coală A3 pe care apar două desene mari: inima și creierul; +o coli A3, marker albastru x 5, marker roșu x 5, marker verde x 5; +o 25 bilețele; 8 bilete cu denumirea unei emoții de bază; +o carioci – 5 seturi de câte 5 culori; +o 10 creioane; +o post-it, 3 culori, 76x101mm; +o chestionar de satisfacție / M1&M2; +o bilete pentru „Legenda păunului”; +o un coș / bol alb, unul colorat; +o jurnale pentru fiecare cursant (pagină de gardă, 6 pagini reflexive, 1 pagină cu propuneri +de jocuri, 1 pagină cu 25 de propuneri de legende). +- Structura timpului alocat: +1. Icebreaking – 10 min. +2. Prezentarea scopului cursului și a conținutului modului, pe scurt – 6 min. +3. Step-game – 5 x 5 Despre emoții – 10 min. +4. Concluzii despre emoții și securizarea emoțională – 5 min. +5. Joc și valoarea jocului – 15 min. +6. Gruparea jocurilor – 10 min. +7. Alfabetizarea emoțională a copilului – 12 min. +8. Legendă și joc – Păunul – 8 min. +9. Moment de emoticon– 14 min. +resurse.asociatiacerc.ro +35 + +--- PAGE 45 --- +Derularea momentelor: +ACTIVITATEA ACTIVITATEA +MOMENT EVALUARE +FORMATORULUI CURSANTULUI +1.Icebreaker – 10 Se prezintă și explică și Realizează un Întrebare +min. regula jocului Ce nume am? ecuson cu acronimul problemă: +(My N. A. M. E.). prenumelui. Îl +1 min. + 25 x 15 s Ce importanță au +prezintă. Apreciază ++ 2 min. concluzii Sunt formatorul acestei valorile și +fiecare prezentare. += 7 min. 25 s + 2 grupe și am scris pe pasiunile pentru +min.  10 min ecusoane calitățile și fiecare din noi? +pasiunile mele5. Vă rog să +(elemente +vă realizați un ecuson cu +definitorii, +prenumele dumneavoastră, +constant, +după modelul meu. Aveți 1 +orientează +minut la dispoziție, apoi îl +potențialul nostru) +prezentați, pe rând. +2.Scop-conținut- Prezintă intenția, scopul, Completează un post- După ce s-au lipit +obiective – 6 min obiectivele modulului, notele it cu „Vreau să aflu la toate bilețelele, se +de curs (pdf / ppt- acest curs …”. specifică faptul că +4 min. prezentare, +videoproiector). Trecerea se Acestea vor fi sediul emoțiilor +1 min. scriere +face pornind de la „pasiuni”, așezate pe zona pe este sistemul +așteptare & lipire+ +ca elemente stabile ale care o consideră limbic din creier. +1min. concluzii +proceselor noastre afective fiecare ca fiind sediul Partea rațională +și emoții, ca elemente de emoțiilor. intervine după +scurtă durată, de intensități reacția acestui +diferite. sistem. Se indică +partea teoretică +Cere cursanților să +pentru informare. +completeze un post-it cu o +idee despre ce anume +dorește fiecare de la acest +modul. Specifică unde +trebuie să lipească acest +post-it. +3.Despre emoții – Step – game (așezare în Fiecare cursant Observarea +10 min. cerc) – împărțirea celor 25 extrage un bilețel și directă +de bilete – randomizat; se citește, în gând, ce +4 min. joc + 6 min. - respectarea +împart și cele 25 de buline. scrie. Împreună cu +discuții regulilor +bilețelul primește o +De fiecare dată când spun +bulină. - încadrarea în +enunţul, dvs. vă gândiţi +timp +dacă acel copil prezentat în Va face fiecare un +bilet va putea face ce am pas în față dacă - răspunsuri la +spus eu. Dacă sunteţi siguri enunțul formatorului obiect +că acel copil va reacţiona se potrivește cu ce +pozitiv la sarcină, atunci este scris pe bilet. Va +faceţi un pas în faţă. Ţineţi ține minte de câte ori +5 Exemplu: Modestă Atentă Răbdătoare Istoria Algebra +resurse.asociatiacerc.ro +36 + +--- PAGE 46 --- +ACTIVITATEA ACTIVITATEA +MOMENT EVALUARE +FORMATORULUI CURSANTULUI +minte de câte ori aţi făcut a făcut un pas în față. Aprecierea +pasul în faţă. După a patra modului în care +întrebare, fiecare va lipi o au asociat textul +bulină pe podea. de pe bilet cu +emoția – se +1. Mâine, clasa va da test la +proiectează +MEM cu o doamnă +imaginea cu cele +profesoară mai exigentă. +8 emoții de bază, +2. În această săptămână, +pentru verificare +toate clasele pregătitoare +vor face vaccin. +3. Concursul săptămânii +este Cea mai ordonată +clasă, iar elevii trebuie să +nu piardă lucruri, să fie +ordonaţi şi să nu intre în +conflict unii cu alţii. +4. Vineri, avem Ziua După enunțul 4, va +jucăriilor. Fiecare copil va lipi bulina în dreptul +împărți jucăriile cu ceilalți vârfurilor tălpii +și vor propune în joc piciorului și va nota +pentru mini-echipa de 4 inițiala numelui. Se va +copii. grupa în locul indicat +de formator, pentru a +Cere cursanților să lipească +forma echipa nr. 1, nr. +bulina pe podea, în dreptul +2 etc., conform +locului în care se află, apoi +biletului. +indică grupul de scaune +pentru fiecare număr de Va verifica de câte ori +bilet, pentru formarea celor au făcut un pas în +5 echipe. față și cei care au +avut același număr de +Indică echipelor să verifice +bilet. +dacă există diferențe de +reacție, dacă toți au făcut tot Echipa alege un +atâția pași. Apoi, va ruga reprezentant. Acesta +fiecare echipă să își aleagă citește biletul și indică +un reprezentant, care să o emoție posibilă +citească textul de pe bilet și pentru reacția +să indice o emoție care se copilului. +potrivește cu prezentarea. +Membrii fiecărei echipe, pe +Membrii se vor așeza +rând, se vor așeza la locul +în locul în care au +în care au pus bulinele, +pus bulina. Nu sunt +pentru a verifica ce gen de +toți cu același număr +emoție blochează copilul în +de pași. +diverse situații de viață. +resurse.asociatiacerc.ro +37 + +--- PAGE 47 --- +ACTIVITATEA ACTIVITATEA +MOMENT EVALUARE +FORMATORULUI CURSANTULUI +4.Concluzii – 5 Discuțiile vor viza Notează în jurnal, Aprecieri frontale +min. elementele teoretice din folosind, dacă este +curs necesar, suportul de +curs +Ce este o emoție? Ce se +dorește prin securizarea +emoțională a copilului? +5.Joc și valoare - 5 grupe x 3 propuneri / Fiecare persoană din Verificarea +grupă (Indicație: Extrage din echipă primește, concordanței +15 min. +listă ceea ce este valoros pentru jurnal, o listă dintre partea +pentru securizarea din care trebuie să teoretică și alegeri +emoțională a școlarului mic! aleagă 3 jocuri, prin +Din 9 propuneri de joc, negociere cu ceilalți. +echipa va alege 3). Vor scrie denumirile +pe post-it (1 post-it – +Formatorul va grupa +1 joc). Reprezentantul +propunerile identice. Va +echipei lipește post-it- +cere fiecărei echipe să +ul pe tablă. +motiveze alegerile. +6.Gruparea În programa de curs sunt Grupează, pe echipe, Încadrarea în +jocurilor - 10 min. listate elementele de denumirile jocurilor limita de timp +patrimoniu cultural imaterial din repertoriul cultural +Adecvarea la +din repertoriul pentru jocuri. imaterial în funcție de +cerință și la +Formatorul prezintă cele 8 criterii, +concluziile +nucleele. Formatorul a scris, folosind post-ituri. +momentului +în timpul secvenței +Vor scrie, în jurnal, anterior +anterioare, cele 7 denumiri +denumirea jocului +de emoții de bază + +care le-a plăcut cel +oboseala: furie, anticipare, +mai mult și rolul lui în +bucurie, încredere, frică, +securizarea +surprindere, tristețe. Va cere +emoțională a +echipelor să scrie câte un +copilului. +joc, din repertoriu, pentru +fiecare categorie. Atenție, +se va specifica faptul că +există jocuri care se +potrivesc pentru mai multe +categorii. +7.Alfabetizarea Prezintă, pe scurt, Fiecare echipă a Observare directă +emoțională a elementele teoretice privind scris, pe o foaie A4 +copilului – 12 min. alfabetizarea emoțională și emoțiile pe care +distribuie foi A4, dacă nu crede că le reprezintă +mai sunt pe pupitre. Cere fiecare imagine din +echipelor să scrie ce emoții curs, activitatea +identifică, conform practică. (3 min.) +clasificărilor din curs, în +resurse.asociatiacerc.ro +38 + +--- PAGE 48 --- +ACTIVITATEA ACTIVITATEA +MOMENT EVALUARE +FORMATORULUI CURSANTULUI +imagine. +Reprezentanții +Apoi, invita reprezentanții Medierea opiniilor +echipei vor verifica +echipelor să se pună de divergente privind +dacă „citirea +acord în privința emoțiilor sarcina de lucru +expresiei” fețelor +”citite”. Concluziile vor fi +celor mici este +prezentate echipelor, prin +identică. În acest +reprezentanți, în termeni +timp, restul grupei va +uşor de înţeles pentru copii +propune un joc pentru +de vârstă școlară mică. +alfabetizarea +Formulează sarcina pentru +emoțională a copilului +cei care nu sunt +– (3 min.) +reprezentanți. +Reprezentanții se vor +Aprecierea +întoarce în echipă și +Monitorizează prezentările echipelor +vor prezenta +în echipă. +concluziile privind +exercițiu de „citire” +expresiv-emoțională. +(1 min.) +Fiecare cursant își +Observare directă +alege o pereche de la +Cere cursanților să își altă echipă și vor juca +aleagă o pereche din altă jocul propus pentru +echipă și să joace jocul cerința de la p.7 curs, +pentru alfabetizarea sus.(2 min) +emoțională. +Pregătește două coșuri, Cursantul audiază Legenda va fi +unul alb și unul colorat. legenda, primește și ascultată cu +Prezintă, pe scurt, Legenda citește biletul și alege atenție, dar la +păunului. Se va opri la „au bolul corespunzător votul cu bilete și +alergat, care cum au putut”. emoțiilor sale bol se vor încurca. +Va da fiecărui cursant să generate de lectură. +Dincolo de sarcini, +extragă din bol un bilet cu o +Cursanții care au avut emoțiile noastre +variantă, fără să discute cu +biletul 2 vor ridica sunt asociate cu +8.Legendă și joc – ceilalți. Apoi va continua, ca +mâna și vor spune anumite culori, iar +Păunul – 8 min. la știri: „Buletin de știri: +dacă toți au pus cursanții care au +Păunul a chemat toate +biletul în urna bilet negativ vor +păsările. Acestea au venit și +colorată. tinde să pună +au primit culorile stabilite de +biletul în cel +Sfântul Stăpân.” (ton neutru, Cursanții care au avut +colorat, nu alb. +inexpresiv) biletul 1 vor ridica +mână și vor spune Este un punct de +Le cere cursanților să pună +dacă toți au pus plecare pentru +biletul în bolul alb sau +biletul în urna albă. jocul următor. +colorat în funcție de ce simt +ei față de păun, după citirea Va răspunde la +resurse.asociatiacerc.ro +39 + +--- PAGE 49 --- +ACTIVITATEA ACTIVITATEA +MOMENT EVALUARE +FORMATORULUI CURSANTULUI +biletului: „Dacă impresiile lor următoarele întrebări, +sunt doar pozitive, atunci să frontal: +pună biletul în bolul colorat. +- Ce a determinat +Dacă impresiile sunt +alegerea, deși se +negative sau mixte, atunci +știa că misiunea +să pună biletele în bolul alb. +fusese îndeplinită? +După introducerea biletelor, +- Ce asemănare +se va citi fiecare varianta din +există între +cele două. +părintele convins +că și-a făcut +datoria, deși cu +mult prea mult zel, +și păunul din +legendă? +- Finalul legendei +este pedeapsă sau +recompensă? +9.Relația joc – Se va folosi reperul teoretic Din bol, fiecare Turul galeriei – +emoție – 14 min. – 12 emoții după C. Izard. echipă extrage două fiecare părinte va +Într-un bol sunt introduse bilete – două emoții trece pe la fiecare +cele 12 bilete. Formatorul de securizat sau de filă lipită pe tablă, +amintește că școlarul mic prezervat. pe pereți, pe ușă, +folosește emoticonul pentru și va scrie + dacă +Se vor menține +exprimarea unei stări. Le va este de acord cu +aceleași 5 grupe +da echipelor bolul pentru a cele scrise sau +(fiecare echipă va +lua două bilete și le va adaugă ceva. +realiza un emoticon +spune că trebuie să +pentru o emoție +realizeze, pe câte o foaie +extrasă din bol și va +A4, un emoticon potrivit +scrie denumirile +pentru emoție, apoi, pe +jocurilor care se +spațiul de jos al foii să tracă +potrivesc). +1-2 denumiri de jocuri +potrivite. Organizează Apreciază cu + foile +expoziția. colegilor. +Concluzionează, după Turul +Galeriei. +resurse.asociatiacerc.ro +40 + +--- PAGE 50 --- +Modulul +2 +DESPRE JOCURI ȘI LEGENDE +Modulul 2 +SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI +Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți +Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative +București, 2018 +office@asociatiacerc.ro +resurse.asociatiacerc.ro +41 diff --git a/data/sources/BOY-SCOUT-GAMES.txt b/data/sources/BOY-SCOUT-GAMES.txt new file mode 100644 index 0000000..0a175e5 --- /dev/null +++ b/data/sources/BOY-SCOUT-GAMES.txt @@ -0,0 +1,1127 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/BOY-SCOUT-GAMES.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +Boy Scout Games +Through games, values are being developed that may go unseen by Scouts. Among these +traits are team spirit, sportsmanship, and fair play that young people may acquire through +games and contests. +Copyright © 2012 Boy Scouts of the Philippines +All Rights Reserved. No part of this book may be reproduced in any form without permission in +writing from the Boy Scouts of the Philippines. +Foreword +The development of a Scout’s physical fitness, along with the boy’s character and other values +should be one of the major goals of a Troop Leader. An easy and effective method by which this +could be done us through games. +Games and contests for testing the skills that the Scout learned, including fitness and fun games +should have part in every troop activity. Fun for fun’s sake through games can also be meaningful +when the objects of Scouting are kept in mind. +The fitness and fun games, included here after the Scouts Craft games, while they may be classified +as pure recreational games, are intended to contribute in developing the boy’s physical fitness and +mental alertness. +Ample time should be provided in the weekly meeting of the troop and in its camping program to +cater to the recreational needs of Scouts, not-withstanding the pressure of other activities deemed +more valuable. +Through games, values are being developed that may go unseen by Scouts. Among these traits are +team spirit, sportsmanship and fair play that boys may acquire through games and contests. The +leader has a unique opportunity, through these activities to help boys develop in body, mind and + +--- PAGE 2 --- +Notes on Games +Baden Powell gave us a simple formula for the activities of Scouting. The training of Scouts is +done mainly by means of games, practices and competitions. +Purpose +1. Games are for the purpose of elementary knowledge about Scoutcraft and for fun. +2. Practices are learned and executed on hikes and in camp to master the skills. +3. Competition is implemented in the form of projects to determine to what extent the skill have +been learned and for practice. +Hints to Leaders on Games +1. Your games must fit your Troop. They will have to be chosen over a period of trying and +testing. A popular game may be used repeatedly, yet – don’t overwork any one game. Make a +change while it is still good. Try out new games during the weekly troop meetings. +2. Everybody should be active. Boys who are only ‘’looking on’’ easily get bored and will start +getting into mischief. +3. Game teams should be the Patrols. Make it an extremely rare exception to break up Patrols to +form teams. +4. Let boy leaders lead. Games may appropriately be the responsibility of a Junior Assistant Troop +Leader, if possible alternating with the Senior Patrol Leader. Give each Patrol Leader a chance +regularly to introduced and lead a new game. +5. Introduce the game properly. A game will not be a success unless the rules for playing it are +understood by all the players. This is done effectively in this manner: +...Name the Game. The boys will remember the name and will know which is meant the next time +it is to be played. +...Get the Patrols in formation to play it. Whether line, relay, circle, etc. +...Explain the rules. Make it short and clear. +...Demonstrate the game. If a relay, have the first boys of each team run up and back; if a line +game, go through the motions. +6. “Any questions?” Give the boys a chance to get the explanation on points which may not be +clear to them. +7. Run the game with the necessary equipment and judges ready. +2 + +--- PAGE 3 --- +Classification of Games +1. Scoutcraft Games – which may be used for elementary practice in various Scout skills, e. g. +Scout Law Relay, Rope Work, etc. +2. Recreational Games – for fun, recreation, and physical action, and to add variety to the game +‘’menu’’, e.g. On the Bank, In the Pond. +3. Wide Games – over wide territory, providing practice in numerous Scout skills and physical +exercise, e.g. Capture the Flag, Antelope Race, Skin the Snake, Tug-of –War, Roman Chariot Race, +etc. +Points to Consider in Conducting Games +1. The space required – depends on the kind of game. Games suited for indoor and those for +outdoors. +2. The type of activity inherent in the game. The games e=are identified as being quiet, active, +vigorous and strenuous. +3. The teams participating +4. The equipment needed +5. Formation – line, circle, etc. +3 + +--- PAGE 4 --- +SCOUTCRAFT GAMES +Scout Ideals +4 + +--- PAGE 5 --- +Scout Law Relay +(Patrol Team | Active) +Equipment: For each patrol – 1 pencil, 12 consecutively numbered cards, and a hat. +Method: Place a hat containing shuffled cards and a pencil on a chair on opposite end of room +from each patrol. Patrols line up in relay formation at starting line. When leaders shouts word +‘’go,’’ each patrol leader runs to the hat directly in front of his patrol, draws a card and writes +underneath the number on the card the point of the Scout Law indicated by the number. He runs +back and touches off the next Scout who repeats the same process. The game is continued until +points of the Scout law is written on each of the 12 cards. +Scoring: Patrol that scores most points wins. One point is scored for finishing first and 1 additional +point for each correct answer. +Flag Quiz +(Flag Respect | Patrol Teams | Quiet) +Equipment: Two Philippine Flags (one mounted on flag-pole), one Troop Flag, paper and pencils. +Method: Plan in advance around twenty different right and wrong ways of displaying the Flag of +the Philippines. Number each of these from one to twenty. Assemble the Troop by Patrols, each +facing the front of the meeting room. Now, using the flags, present twenty right and wrong ways +of displaying the flag. Announce the number of each presentation, hold the flag in position of 10 +seconds and allow 20 seconds for patrols to decide and record on paper whether the display was +right or wrong, then move to the next display. +Scoring: Give 5 points for each correct answer. Patrol with highest score wins. Repeat +demonstrations that were marked incorrectly by the Patrols and explain reason for the correct +answer. +Historical Quiz +(Historical | Patrol Teams | Relay) +Equipment: For each patrol, a small cardboard box or a hat, paper and pencil. +Method: Line up patrols in relay formation. In other end of the room, opposite each patrol, place +a box or a bench, sheet or paper and pencil. On signal “Go,” the first Scout of each Patrol runs up +and writes the name of the present president of the Philippines. He runs back, touches off the next +Scout in line, who in turn runs up and writes the name of the president before the one already +written. The idea is to write down the name of the presidents of the Philippines in descending +order. Variation can be made by writing the names of national heroes, government officials, etc. +Scoring: give 100 points for first patrol, 80 to second, and 60 to third patrol. Deduct 5 points for +every error. +5 + +--- PAGE 6 --- +Ropework & Knot-tying +Creativity +(Pioneering | Patrol Teams | Quiet) +Equipment: For each patrol – a supply of same kind of materials such as Scout staves or saplings, +lashing cord, tin cans, and coat hangers. +Method: Assign the problem of creating a device for a specific job using materials provided. Here +are few sample projects: a device that will weigh camp objects up to 50 pounds in weight, a device +to signal a message by a concealed operator located at least 10 feet away from the gadget, and a +device to catapult a 25-pound weight at least 30 feet. The leader can dream up of additional projects +as desired. Patrols are given a time limit. +Variation: Instead of giving all patrols the same project, assign each one to work on different +projects. This will eliminate one patrol copying the idea of another. +Scoring: Patrol are judged on ingenuity and how well their device meets the requirements of the +jobs. +Pony Express Race +(Knotting | Patrol Teams | Active) +Equipment: A 6-foot length of rope for each Scout. +Method: Patrols in relay formation. On a given signal, each Scout, except the front man, ties a +clove hitch around one leg of the man in front of him, grips the free end of the rope in one hand, +and raises the other hand. When all hands are up, the races to the end of the line without releasing +grip on ropes or having knots come united. +Scoring: The patrol that crosses the line first wins, provided no one loses his grip and all knots +have stayed. +Variation: Use two-half hitches around the leg or a bowline around waist. +6 + +--- PAGE 7 --- +Chain Gang Race +(Patrol Teams | Active | Indoor or Outdoor) +Equipment: A rope for every boy. +Method: On a given signal, boy No. 1 ties rope around his ankle with bowline and hands end to +second boy. Second boy ties his rope with a square knot to the rope of the first boy, then ties rope +to his own ankle with a clove hitch and hands loose end to the third boy, who treats himself +likewise. When all are tied together, patrol races to the finish line. +Cannibal Rescue +(Knotting | Patrol Teams | Active) +Equipment: Six 6-foot ropes, per patrol. +Method: Patrol in relay formation faces line drawn 20 feet in front of them. The ropes for each +patrol are beyond this line. Leader tells this story. “You are fleeing from cannibals and have reached +the bank of a river. Only one Scout in each patrol can swim.’’ On signal, this Scout “swims” (runs) +across to ropes, ties them into one long line, coils line, and throws one end to his patrol. The Scouts +to be “rescued” tie the rope around their waists with a bowline and are pulled across to safety. The +bowline is untied, and rope thrown back to next Scout and so on until all are rescued. If any knot +comes untied, they must be retied before continuing. +Scoring: The first patrol to get across wins. If patrols are of uneven size, have one or more Scouts +from the smaller patrols run back and be reached twice. +Knotting Circle +(Active | Indoor or Outdoor) +Equipment: One knotting rope. +Method: Scouts are formed in circle facing inward, hands behind their backs. “It” walks around +outside circle, places rope in someone’s hands, yells name of a knot and starts speedy run around +circle. If recipient succeeds in tying knot correctly before “it” comes, “it” takes rope again. +Otherwise, recipient becomes “it” and the real “it” takes his place in the circle. +Chinning Bar Contest +(Pioneering | Patrol Teams | Active) +Equipment: For each patrol, seven (7) Scout staves or saplings, 6 feet long, and two lashing ropes +long enough to tie tripod lashings. +Method: Equipment is laid out in order in front of each patrol. On signal, the patrol members form +two tripods by lashing the tops of three staves together with a tripod lashing. The tripods are set +up just far enough apart to support the seventh stave across the top as a chinning bar. As soon as +the project is finished, one Scout at a time chins himself as many times as he can. Each Scout in +turn chins himself until a total of 40 pull-ups have been completed by the patrol members. +Scoring: First patrol to complete total 40 pull-ups is the winner. +7 + +--- PAGE 8 --- +First Aid & Rescue +Two-Man Carry Rescue Race +(First Aid | Patrol Teams | Active) +Method: Patrols line up at the starting line in groups of three. One boy is the victim and the other +two rescuers. On signal, the rescuers carry the victim, using the conscious patient two-man carry, +out towards a turning point and back to the starting line. They place the victim on the floor where +he pretends he is unconscious. The two rescuers pick him up from the floor and again carry him +around the course, but this time using the two-man carry for an unconscious person. As soon as +they finish, the second set of threes in the patrol repeats the same process. In case the patrol does +not have even three- man team, the victim in the first round can become a rescuer in a late round. +Scoring: First finish three to complete rounds around the course is the winner +Help If You Can +(First Aid | Individual | Quiet) +Equipment: For Each patrol, bandages, Scout neckerchiefs. +Methods: Patrols sit in their corners. Each Scout selects buddy. The game leader announces first +aid, such as cut, etc. on signal each Scout ties correct bandage on his body, patrol leader checks +bandages as they are finished. All bandages must be correctly tied, neat and with ends secured. +Scoring: Each correct bandage scores 10 points. First patrol to finish with all bandages approved +by leader score 50 extra points. +8 + +--- PAGE 9 --- +Fireman’s Drag Relay +(Indoor or Outdoor | Patrol Teams | Active) +Equipment: Neckerchiefs +Method: Half of each patrol are “Firemen” the other half, lying on their backs, are “victims.” On +signal “Go,” first firemen in the Patrol runs up to his victims, ties victim’s wrists together with +neckerchief, and hauls him back to starting line with fireman’s drag’s. He touches off next firemen +who the rescues his respective victim. First patrol to finish is the winning team. +Observation & Sense Training +Blackout Fun +(Quiet | Indoor) +Equipment: See description of event below. +Here are five ideas adaptable to troop or patrol games. Each idea requires blindfolding each +contestant: +1. Identify correctly a sudden sharp or a series of noises made by dropping items, striking match, +pouring water etc. +2. Prepare small cans with different aromatic ingredients such as coffee, onions, garlic, pomade, +vinegar, etc. contestants identify ingredients by smell. +3. Walk prescribed number of steps, turn around and walk exactly back to the starting place. +4. Place several objects 15 feet away from line of contestants. Allow Scouts to observe for a few +minutes, then put on the blindfolds, start out and ask them to pick up the objects. +5. Which blindfolded, patrol members write down names and addresses of all patrol members. +They then take off blindfolds and exchange lists to see whether someone else can read their +blackout writing. +9 + +--- PAGE 10 --- +Nature Kim’s Game +(Nature Observation | Patrol Team | Quiet) +Equipment: Nature items (20), a large cloth or neckerchief, and paper and pencil for each patrol. +Method: spread the nature item on the table and cover them with a cloth or neckerchief. Gather +the patrol around. Lift the cloth for one minute and allow patrols to observe. Cover the items after +the minute is up and have patrol members list them on a slip o paper. +Scoring: Allow 1 point for each one correct item listed. Patrol with most correct items is the +winner. +The Leaking Packsack +(Quiet | Outdoor) +Equipment: Articles as needed, paper and pencils +Method: Game leader arrangers various articles not too conspicuously along one side of a path. +They may include flashlight, toothbrush, soap, paste, scissors, stocking, matchbox, spoon, fork, +comb, etc. the whole troop passes slowly along the path in single file. No one is permitted to walk +back when he has passed a certain article. Afterwards, patrols go into huddles and prepare list of +articles seen, in right order. +To add thrill to the game, develop a short story revolving around the leaking packsack and ask +Patrols to solve the problem. +What Do I Feel? +(Sense Training | Patrol Teams | Circle) +Equipment: Fifteen to twenty articles such as a marble, coin, pocket knife, hammer, etc. Paper +and pencil for each patrol. +Method: Line up patrols in circle formation, facing in. Put on blindfolds, using neckerchiefs. Hand +articles one by one to the first Scout in line. He feels article and passes it on the next in line. Second +Scout feels article and passes it on, and so on, until all items have made complete circle. Remove +blindfolds and have patrols write down the items in the order in which they were passed. +Scoring: Give ten points for each correct answer. Patrol with highest total wins. +Variation: Place five to ten containers filled with vinegar, ammonia, vanilla, coffee, etc., on the +table. Have patrols identify them by smell. +Scoring: Same as above. +10 + +--- PAGE 11 --- +Trial Signs +(Observation | Patrol Terms | Quiet) +Equipment: Two sets of 3 x 5 inch cards for each patrol. Each card of the first set with a drawing +of a trial sign from pages of the Boy Scout Book. The second set has printed on each card the +meaning of one of the same trial signs. +Method: Patrols line up in relay formation. Twenty-five feet in front of each patrol are the two +sets of cards. Cards from the set with design of trail signs are placed face down, while the printed +cards are spread out face up. On a given signal, the first Scout from each patrol runs to his set of +cards, draws one of the face-down cards. He then matches it with the correct printed card by +placing it one that card, runs back and touches off next Scout. Continue until all cards are matched. +Scoring: First patrol that finished with all correct matches wins. +Nature Sensing +(Sense Training | Patrol Teams | Quiet) +Equipment: None +Method: Each patrol sits quietly outdoors and members record the sounds, smells, sights, and +feelings of nature in their minds. After 5 minutes, time is called, and each patrol has 3 minutes to +prepare one written list made up of the different observations of its members. Before the contest, +give suggestions to stimulate the observation power of Scouts – winds in trees, and feel of wind +on face. Warn Scouts that whistles or car horns are not included. +Forbidden Words +(Sense Training | Individual | Quiet) +Equipment: Beans or counters for each player. +Method: Each Scout is given six beans or similar counters. When signal to start is given, each +player engages another of his own choice in a brief question-and-answer period. Should either +player detect the other using forbidden words, such as ‘’yes’’ or ‘’no’’ he will receive, on demand, +one bean for each offense. At one-minute intervals, signals to change are given and all Scouts +change opponents and engage new opponent in conversation, trying, of course, to make him say +one of the forbidden words. +Scoring: At end of game, Scout with the greatest number of beans is winner. +Variation: Each time signal is given to change, new forbidden words can be announced. “I,” “my,” +“me,” “you,” and “our” make good substitutes. +11 + +--- PAGE 12 --- +Witness +(Observation | Patrol Teams | Quiet) +Equipment: One person, either not known to troop members or disguised so he cannot be +recognized. +Method: Sometime, during the meeting (just after the Scoutcraft Instruction period), the stranger +enters the room, breaking into a talk being given by the leader at the moment. He takes the leader +off to the side and vigorously discusses something with him in whispers. After the discussions, the +stranger apologizes to the Scouts for breaking in and then leaves. Later in the meeting, patrols are +asked to meet in their respective corners and develop an identification sheet on the stranger. This +should include all features that would be helpful to someone in locating the man. After lists are +submitted, have the stranger return and give his age, weight, height, and let Scouts check his +general features and clothing. The patrol with the most accurate description of the stranger +qualifies as the prize witness. +In Line +(Active | Patrol Teams | Indoor or Outdoor) +Equipment: None +Method: Members of each patrol line up according to height and troop assembles by patrols in a +“U” or square formation facing the leader in the center. Leader then sounds alert and changes the +direction he facing or moves to another location. On signal, the patrols must reassemble in their +rightful places in relation to the new location of the leader. +Scoring: The patrol that can assemble first and in the right position in relation to the leader wins +points in the game. +Submarines and Mine Fields +(Active | Indoor or Outdoor | Patrol Teams) +Equipment: Neckerchiefs for blindfolding +Method: Blindfold the Scouts of one patrol and line them up across at room, feet widespread, +outer sides of feet touching next fellows, hands at sides. Other patrol form lines, one behind the +other, facing the blindfolded group. On a given signal scouts of first patrol attempt to go under or +between the blindfolded “mines’’ without being heard. If a “mine’’ hears a “sub’’, he tries to blow +him up by touching. A blown–up sub is out of the game. A sub safely through the line scores a +point for his patrol. Each “mine’’ has two shots in his two hands. If he tags and misses, this shot is +used, and he must place his hands on his knee to indicate a miss. He can no longer tag with this +hand. If he tags and hits a “sub’’ this does not immobilize the tagging hand. If a “mine’’ misses +twice, he can no longer tag; but neither can “subs’’ pass through this unprotected area. +12 + +--- PAGE 13 --- +Wild Boar Hunt +(Tracking | Troop Against “It” | Active) +Equipment: Brush and can filled with red or other water color paint; a wooded area. +Method: One Scouts the wounded wild boar and leaves a trail of blood (red poster paint applied +with a brush) on grass, trunks of tree and on tips of shrubs. The rest of the troop are the “hunters’’ +and try to track down the wounded wild boar. The wild boar is given a three-to-five-minute head +start, depending on the difficulty of the terrain. When caught, the wild boar may fight back (with +the paint brush). Any Scout marked with poster paint (not just spattered, but actually hit with the +brush) is wounded and must drop out. It will be up to the hunters to overwhelm the wild boar and +hold his tusks (brush) from action. Note that poster of water- color paint will wash off the trail +after the first rain and will come off clothing and skin with a little soap and water. +Scoring: None, just for fun. +Map & Compass +What Constellation Is It? +(Stars | Patrol Team | Quiet) +Equipment: A set of cards with a different constellation sketched on each card. Number each card +and fasten on walls of meeting place. Each Scout need pencil and paper. +Method: Scouts are instructed to number their papers from one to twenty according to the number +of constellation card displayed. On given signals, Scout scatter around the meeting place. They +write the names of constellations that are displayed opposite the correct numbers of their papers. +When papers are completed they are turned over to the judge. +13 + +--- PAGE 14 --- +Scoring: Score ten points for each constellation correctly identified. Add scores of all members of +a patrol average. Highest patrol average wins. +Blind Flying Relay +(Compass | Two Patrol Teams | Relay) +Equipment: A large paper bag, compass, and card for each patrol. The card lists compass degree +reading from one patrol to another. +Methods: This is a four patrol games with two teams of two patrols each. Patrols in relay +formation. +Give Scout No. 1 in each patrol a compass, degree reading card, and bag. On signal, he covers his +head with the bag so that he cannot see ahead but can see the compass held close to his body. +Before he start out, he turned around three times. Then he uses the compass and degree reading to +find his way to the opposite patrol. Once there, he gives the bag, card, and compass to scout No.2, +who repeats the same procedure. This continues until the two patrols have exchanged their places. +Scoring: The two patrols exchanging places first are the winning team. +Compass Change +(Active | Indoor) +Equipment: None +Method: Scouts facing inward, each Scout representing a compass point, except the “it” who +stands at the center. “It” calls out two compass points. The Scouts representing the points +mentioned proceed to change positions, while “it” tries to take the place of one of the contestants. +A Scout without a place in ring becomes next “it,” as the other two change their positions. +Pilot Navigation +(Compass | Patrol Teams | Patrol Corners) +Equipment: A map, ruler, compass, paper for each patrol. +Method: Patrol at patrol corners. Give each patrol an identical map with two points marked with +letters A and B. The distance, between points on each map must be the same. Then give patrols +this or a similar problem: A pilot, navigating his plane from point A to point B, must determine +how long it will take to reach point B. The plane is flying with an air speed of 120 miles per hour. +How many hours and minutes will it take to cover the distance between points A and B? What will +be the degree reading on the pilot’s compass when he leaves point A? +Variation: Mark more points en route from A to B and have patrols determine the flying time to +each point. +Scoring: First patrol with correct answers wins. +14 + +--- PAGE 15 --- +Fire building and Cooking +String Burning +(Active | Outdoor) +Equipment: Stakes, string, wood, ax or bolo, knife, 2 matchsticks. +Method: Two Scouts form a team. Two string are stretched tightly between two upright sticks, +one string 18 inches above the ground, the other 24. The team gathers wood, prepares it, and makes +a fire lay under the horizontal strings. Top of fire lay must be below the 18-inch string. Only natural +tinder and wood should be used. On a given signal, fire is lighted, using only the two matchsticks +provided. After lighting, fire must not be touched, nor extra wood added. First team to burn through +top string wins. +Can Opening Relay +(Cooking | Patrol Teams | Active) +Equipment: For each patrol, one Boy Scout knife with can-opener blade and one large used tin +can. +Method: Scouts line up in relay formation with tin can and Scout knife 15 feet in front of patrol. +When the game leader signals “go,” the first Scout in each Patrol runs to the can and starts to +remove the bottom of tin can by using the can-opener blade of the knife. After about 10 seconds, +the game leader shouts “stop,” and each Scout runs back to touch off the next Scout in line. He +runs up and continues to remove the bottom from the tin until the game leader shouts again “stop,” +which is the signal to change Scouts. This continues until a patrol cuts all the way around so the +bottom of the tin will fall free. +Scoring: First patrol to remove the bottom of can is the winner. +15 + +--- PAGE 16 --- +What’s Cooking? +(Cooking | Patrol Teams | Patrol Corners) +Equipment: Paper and pencil for each patrol. +Method: Patrols are assigned in respective patrol corners. Game leader gives short talk about +cooking on an overnight hike. Then each patrol writes a workable menu for the overnight activity, +including breakfast, lunch and dinner. +Scoring: Have Troop Leaders judge the best menu based on the following points: cost of food, +ease of preparation, and balanced diet. Patrol with best menu wins. +Fuzz Stick Relay +(Fire Building | Patrol Teams | Relay) +Equipment: For each Patrol, one sharp knife and one stick of dry, soft wood about ½ inch x 1 inch +x 9 inches. +Method: Each Patrol lines up in relay formation opposite equipment. On a given signal, Scout No. +1 runs up and cuts one sliver stick, lays knife down and runs to touch off No. 2 Scout, who runs +up – and so on. Slivers should be at least 3 inches long, 20 slivers, all attached, complete the fuzz +stick. +Scoring: First Patrol to finish, scores 10 points. Best fuzz stick scores 30 points, next best 15. +Camping +16 + +--- PAGE 17 --- +Pack Relay +(Active | Indoor) +Equipment: For each patrol a pack and all the articles required for a successful overnight camp. +Method: Patrols line up in relay formation opposite empty pack and camping articles. Scout No. +1 runs up, pack first item, runs back, touches off next Scout, who runs up and packs an item, and +so on. Patrol with best-packed pack, with items packed in good order, wins. +Tent Pitching +(Active | Outdoor) +Equipment: Four tents with poles and pegs; axes +Method: Patrol lines up 4 tents neatly rolled in front of it, poles and pegs enclosed inside of tents. +Patrols at attention. At command “Go,” patrol sets up its tents. Tents must be neat and tight. When +tents are erected, patrol lines up in front of them at attention. (Note: Instead of a patrol putting up +tents, have a team of 2 Scouts put up 1 tent Patrol finishing first wins. +Blanket Rolling +(Active | Indoor or Outdoor) +Equipment: Eight blankets per patrol. +Method: Patrol lines up in relay formation with a blanket in front of it. On word “Go,” No. 1 takes +a blanket and rolls it up into a tight roll, finishing with “ears” tucked in the roll. No strings or straps +can be used. Blanket must be secure enough to be picked up and transported without loosening. +When No. 1 has completed, No. 2 rolls a blanket, and so on, until all blankets are rolled. (Note: In +case of a small patrol, one or more Scouts may roll 2 blankets, until all 8 are rolled. +Scoring: Patrol completing first wins. +17 + +--- PAGE 18 --- +Nature Lore +Nature Hunt +(Active | Patrol Teams | Indoor or Outdoor) +Equipment: Collection of 30 labeled specimens. Material for labeling or tagging. Pencils. +Method: The patrol is shown an exhibit of 30 labeled nature specimens like leaves, flowers, twigs, +rocks, and so on. On a given signal, Scouts set out to collect specimens corresponding to those on +exhibit. When brought in, they are labeled or provided with tags. Time limit is around 30 minutes +(or more, depending upon the locality). +Scoring: Patrol with most collections wins. +Bird Recognition +(Active | Indoor or Outdoor) +Equipment: Twenty colored pictures of birds. +Method: Twenty pictures of local birds are placed before the Patrols. Patrol has five minutes on +which to write down the names of the birds. Patrol correctly naming most of the birds, wins. +Nature True and False +(Nature | Active | Outdoor | Half Troop Teams) +Equipment: A supply of true-false statements on nature prepared in advance. +Method: Line the troop up in two lines facing one another at a distance of 5 feet. Establish a goal +line for each team about 20 feet behind the team. Designate one team as “true” and the other as +“false.” Read one of the true or false statements in a voice loud enough to be heard by all Scouts. +If the statement is true, the “true” chase the “false” team, attempting to tag them before they can +retreat to their goal line. If the statement is false, the “false” team chase the “trues.” Each time a +Scout is tagged before reaching his goal, he becomes a member of the opposing team. +18 + +--- PAGE 19 --- +Name It +(Quiet | Indoor or Outdoor) +Equipment: As needed, also paper and pencils. +Method: The Troop’s nature expert collects specimens of things every Scout should know, such +as leaves, insects, shells, etc. About 15 of them are attached to cardboard, numbered consecutively, +and placed before the Troop. Each boy makes list of the items he recognizers. These are turned +over to judge, who gives one point to each correct answer. Total points divided by numbered of +boys in the patrol gives each patrol’s standing. +Tree Hunt +(Quiet | Indoor or Outdoor) +Equipment: Paper and pencils +Method: Patrols are given 10 minutes to gather a leaf from each of as many different trees as they +can locate around an area near the troop meeting place. When brought in the leaves are arranged +on the ground or blanket and slips of paper with names arranged next to them. The first patrol to +bring in its collection with most leaves correctly identified wins. +Nature Go Down +(Nature | Patrol Teams | Quiet) +Equipment: One set of ten or more nature items for each patrol. Set consists of twig, bark, nest, +flower seed, track cast, feather, rock, and similar items. +Method: patrols in relay formation. A junior leader with a set of nature items goes to first man in +each patrol, shows him the first nature item. If Scout identities it correctly, he stays in position. If +he cannot identify it, he is told to “go” down to end of line. In this manner the questioning is carried +down the line, then back again to the head for another round until all items are identified. +Scoring: First patrol to identify all nature items is the winner. +Edible Plant - Match It +(Nature | Plant | Teams | Quiet to Active) +Equipment: A collection of edible wild plants from the immediate vicinity of the meeting place. +This collection is obtained in advance of the game by troop leaders. +Method: The leader displays one edible wild plant for 30 second. Then he shouts “match it.” +Scouts scatter and try to find a similar plant. The Scout finding one picks it and runs to the leader. +Variation: Use other nature object in addition to edible wild plants. +Scoring: The first Scout to bring a matching plant to the leader wins 1 point for his patrol. If the +Scout who brought in the plant can identify it by its common name and tell how to properly prepare +it for eating, his patrol earns another point. +19 + +--- PAGE 20 --- +Signaling +Code Circle Content +(Signaling-Individual | Quiet) +Equipment: A Scout staff or stick. +Method: After some Scout have arrived at the meeting, select one to be “it.” The rest from a circle +around him. “it” places the stick or staff so it is standing on end at the center of the circle. He takes +his hand away and lets the stick fall. The top end will point at one of the Scout. As the sticks is +falling, “it” shouts out a letter of the alphabet. The Scout at whom the stick points should within +fifteen seconds sound out of three or four letter word in Morse code or become “it.” The word +must contain the letter shouted by “it.” When he finishes sounding the letters of the word (dit, +dah, . . .), “it” must say the word sounded. If he fails, he remains as “it” and repeats the process. If +“it” gets the word, he takes the place of the Scout who gave the word. +Scoring: None. Just for fun and to keep sharp on the Morse Code. +Message Relay +(Active | Indoor) +Equipment: For each patrol message of 20 words, written on paper, then each word cut out +separately, and pieces mixed together. Paper, pencil. +Method: Patrols line up in relay formation, opposite a hat containing cut-up message. On signal, +one boy at a time runs up, takes one word from hat and brings it back to patrol leader who is in +charge of arranging words into what he thinks is the original message. When finished, he writes +out message, delivers it to the judge. Even better: the message orders something to be done – first +patrol to do it wins. +20 + +--- PAGE 21 --- +Message Signaling +(Quiet | Outdoor) +Equipment: One flag for each patrol. Pencil and paper for each receiver. +Method: Patrol to have one signaler, the rest to be receivers, Starter gives signaler a message of +20 letters. Using flag, he sends message (by Morse Code) to receivers, 100 meters away. Each +receiver writes message on paper. No repeats by signaler; he must be slow enough to be understood +by all his patrol members. When message is completed, patrol leader collects slips and checks with +signaler on the correct letters with observer present. Total correct letters received by patrol are +added, then divided by number of receivers to give the patrol average Best Patrol average wins. +Morse Relay +(Active | Indoor or Outdoor) +Equipment: One signal flag for each patrol or flashlight or blinker. +Method: Patrols line up in relay formation. On word “Go,” first player from each patrol runs up +to flag or blinker and sends Morse letter “A.” Races back to touch off next player, who runs up, +sends “B” returns, and so on, until all letters of alphabet have been sent. First patrol to finish with +correct letters wins. +Signal Touch +(Active | Indoor or outdoor) +Equipment: One signal flag. +Method: Leader, standing at a suitable distance in front of the troop, sends word naming an +available object. When word is finished, each boy who has read it runs and touches object +mentioned. Build words of letters which all the boys can master – for example: “show,” “me,” +“teeth,” etc. +Code – O +(Signaling | Patrol Teams | Patrol Corners) +Equipment: Necessary number of Code -0 cards, as shown here, with different letter +combinations; and handful of beans or small pieces of paper for each patrol; a set of cards, card +with different letter from alphabet on it; a buzzer. +Method: Have patrols in corners. Give each Scout two Code-0 cards. The leader shuffles the +alphabet cards, draws one and sends the letter appearing on card to the patrols using the buzzer +and Morse code. Each Scout who has this letter on his card covers it with a bean. The first Scout +to get beans in any direction, including diagonal, is the winner. +Variation: Instead of five in a row, use combinations such as four corners, square in the center, +etc. +Scoring: One point is given to the Patrol to which the winning Scout belongs and the Patrol +accumulating the highest number of points within a given time is the winner. +21 + +--- PAGE 22 --- +Water Games +Beginner’s Water Games +(Water Sports | Patrol Representatives | Various) +Horse and Rider +Buddy team of two, a horse and a rider. Each team tries to unseat other teams in knee-deep water. +Last team standing up is the winner. +Wheel barrow Race +Two Scout from each Patrol line up, one behind the other, in shallow water. One Scout is wheel +barrow and gets down on all fours. The other grasps the ankles of the wheelbarrow and raises his +legs. On signal all race to finish line. +Water Poison +Scouts in circle with hands clasped. At center is a floating object which is “poison.” On a given +signal, each tries to pull others into “poison while avoiding touching it himself. All who touch +“poison” are eliminated. Two players who let go their grip are both out. +Pyramid Relay +This relay is conducted in shallow water. Two Scouts from each Patrol should stand side by side, +holding hands. A third Scout stand on the shoulders of the first two Scouts, places one foot on the +inner shoulder of each base Scout, while holding their upraised outside arms of balance. The +pyramid group races to a mark, turns around, and runs back to touch off a second set of Scout in +pyramid formation. This can be repeated until all Patrol members have had a chance to be part of +a pyramid or the leader can designate a certain number of times that Patrol can run. +22 + +--- PAGE 23 --- +Crew Relay +Four Scouts from Patrol straddle a Scout staff in water at least knee deep. The four Scouts face the +rear. A fifth Scout (the coxswain) straddles the staff at the rear, but faces forward. On signal, the +coxswain guides his crew as they are though the water to a mark, turn around, and return. +Underwater Tag +Equipment: None +Method: “It” must make the tag while his opponent’s head is above water. Thus to be safe from +tagging, the victim can submerge but is subject to being tagged as soon as he comes up for air. A +Scout legally tagged becomes “it.” Scoring: No score, just playing for fun. +PHYSICAL FITNESS GAMES +Torpedo +(Individual | Active) +Equipment: Beanbags, knotted neckerchiefs, boxing gloves, or other soft object for throwing. +Method: Six Scouts are selected to be “submarines.” They are blindfolded and seated in two facing +rows 10 feet apart. Each submarine is provided with several soft, throwing objects that represent +torpedoes. The rest of the Scouts represent ships that are trying to pass though the submarine – +infested waters. Scouts should make noises, resembling a ship’s motor, as they pass though the +submarines launch their torpedoes (throw the soft objects) by second, trying to hit one of the Scouts +going through the lines. If a Scout is hit, he changes places with the submarine that hit him and the +game continues. +Scoring: None – just for fun +23 + +--- PAGE 24 --- +Tree Climb +(Patrol Teams | Active) +Equipment: A strong tree in which a tin can has been suspended near the trunk at a height of 15 +to 20 feet. +Method: Scouts from one patrol climb the tree in turn, tapping the suspended can when they can +reach it. Time each Scout from the signal “go,” until he hits the can. The time it takes to climb +down the tree to start the next climber is not timed or counted. The winner is the patrol with least +total climbing time. +Train Chase +(Individual | Active) +Equipment: None +Method: The game starts with a Scout designated as “it.” He tries to tag any other scout. When a +Scout is tagged, he joins on behind “it” by clasping hands around the latter’s waist. The two then +try to catch another and so on until there are four contestants hooked up. Whenever this happens, +the train splits up into two pairs doing the chasing. This continues with each pair able to capture +and add members. Whenever a new group reaches four, it again splits. This continues until one +contestant is left uncaught. +Scoring: This uncaught player is the winner and becomes “it” to start the next round. +Island Hopping +(Patrol Teams | Active) +Equipment: Sheets of bond paper – two for each patrol member plus one sheet. +Method: Papers are placed in a line on the floor. Patrol members form by placing one foot on each +sheet of paper. One sheet should be left unused at the rear of the line. On a given signal, the extra +sheet of paper is passed up the line from the last man to the first. He places the sheet down toward +the goal and steps on to it by moving the foot that is to the rear. Each Scout in line advances by +moving his rear foot to the now vacated sheet ahead of him. The final empty sheet is passed +forward and the process is repeated. If a Scout steps off a paper, his entire patrol must move back +and start all over again. +Scoring: The first patrol to cross a finish line prepared in advance is the winner. +24 + +--- PAGE 25 --- +Grasshopper Race +(Active | Patrol Teams | Outdoor) +Equipment: A Scout hat, small ball or similar item for each patrol. +Method: Patrols in relay formation. A turning line 25 feet in front is designated. First Scout in +each patrol places object between knees, hops to turning line and back without dropping object. If +item is dropped, Scout picks it up, puts it back between knees, and carries on. First patrol though +is winner. +Crosses in the Circle +(Vigorous | Patrol Teams | Indoor) +Equipment: A pieces of chalk for each patrol and a 6-foot circle for each patrol marked on the +floor. +Method: Each patrol has a circle to defend and may attack the circle of any other patrol. Object is +to make as many crosses as possible in the other patrol’s circles during the time limit. While +attacking, patrol members must also defend their own circle. Crosses may not be erased by players. +Chalk may not be broken and divided among patrol members but it may be passed from member +to member. Time limit for each game should be 60 second at end of time limit is the winner. +Steal the Bacon +(Active | Indoor or Outdoor) +Equipment: One neckerchief +Method: Troop, in two teams, lines up with 30 feet between the lines. Teams face each other and +number through, thus there are Scouts for each number –one in each line; two “1’s, “ two “3’s” +etc. The “bacon” – neckerchief – lies on the ground in the center. The leader calls “5’s” and the +two “5’s” dash out, each trying to seize the “bacon” and get home before the other “5” tags him. +Score one point for getting safely home or for tagging Scout trying to carry “bacon” home. +Skin the Snake +(Active | Indoor or Outdoor) +Equipment: None +Method: Each players stoops over, putting his right hand between his legs and grasping the left +hand of the player behind him. At a given signal the last man in the line lies down on his back, +putting his feet first between the legs of the player in front of him. The line walks backward, +striding the bodies of those behind, boys immediately lying down upon having no more to stride. +When finished, all are lying on their backs. The last man to lie down rises to his feet and strides +forward up the line, the rest following as fast as their turn comes. Team which breaks grasp is +disqualified. +25 + +--- PAGE 26 --- +Jump the Shot +(Active | Indoor or Outdoor) +Equipment: Long rope with soft (sand-bag) in end. +Method: Troop in circle formation, with one boy at center who swings rope around circle below +knees of others, who must jump it. If hit by rope or bag, they are given one penalty point. At end +of game Scout with least number of points wins. +Hopping the Gauntlet +(Half | Troop Tram | Vigorous) +Equipment: None +Method: Half of the troop lines up at one end of meeting place with other half out in the middle. +Line-up players try to hop on one foot from one end of the place to the other. They must firmly +hold with one hand the leg not being used. Players in center must also hold one leg up to try to +prevent opponents from crossing the area by shoulder charging (no hands to be used), trying to +knock them off balanced. If player from either side touches ground with his free foot, he must join +the other team. +Scoring: None – just for fun. +Dragons +(The-Man Teams | Vigorous) +Equipment: None +Method: Players group in threes with one man as the “head.” The other two Scouts join behind +him so No. 2 has his arms clasped around the waist of No. 1, and No. 3 clasped to No. 2 Two or +three Scouts are unchained. The Scouts try to hook on to one of the “dragons” by grabbing the No. +3 man of any group around the waist and hanging on for a count of five. The dragons try to keep +this from happening by moving around. The “head” may push chasers off with his hands, but the +No. 2 and No. 3 men may not use their hands to fend off pursuers since they must maintain their +grasp on the man ahead of him. If an Unchained Scout succeeds in hooking one, he becomes the +third man, and the “head” drops off to try to hook onto another trio. +Scoring: Just for fun. No scoring. +Horseback Relay +(Patrol Teams | Vigorous | Outdoor) +Equipment: None +Method: Patrols line up in relay formation with smallest member of each patrol at the front of his +patrol line. On starting signal, he jumps up on back of second Scout in line and the two race around +a mark set about 20 feet in front of the patrol. As soon as they reach the starting line, the “rider” +must transfer to the next Scout in line without touching the ground. If he touches the ground in +making the transfer, he must get back on the “horse” that just took him over the course and ride +around again before making the transfer. This continues until the rider has made the rounds riding +26 + +--- PAGE 27 --- +on each Scout in the patrol. If patrols are less than eight, the first horses will have to repeat to make +a total of seven laps. +Scoring: First patrol to complete seven laps of the course is the winner. +Obstacle Relay Race +(Patrol Teams | Vigorous | Outdoor) +Equipment: One long, heavy rubber band made by cutting an inner tube into strips and knotting +into one length. One wood or cardboard barrel, open at each end, for patrol contestants. A +turnaround mark about 50 feet in front of the patrol. +Method: Rubber band is stretched across field, flat on ground about 10 feet in front of starting +line. Barrels are placed on their sides about half-way between rubber band and turnaround mark. +Patrols lines up in relay formation. On given signal, first Scout in each patrol runs forward; lifts +rubber band and crawls under; runs to patrol’s barrel; crawls through runs around turnaround; +back through barrel; and this time, jumps over the patrol eight in the patrol, some Scout will have +to run twice to complete eight laps for the patrol. +Scoring: First patrol to complete eight laps is the winner. +Shuttle Run Relay +(Patrol Teams | Vigorous | Outdoor) +Equipment: Provided each patrol two blocks of wood 2″ x 2″ x 4″. +Method: Patrol divided into two equal groups. One half of members line up in relay formation +facing the other half lined up the same way on a line 30 feet away. Blocks of wood are placed at +line opposite starting line. On as given signal, Scout at starting point runs to opposite line, picks +up one block and returns with it, placing it at starting line. He runs back and does same with block +two until all Scouts in the patrol have run. First Scout on the opposite line runs across, picks up +one block and return it to his line. He runs back and does same with block two. This back- and- +front delivery of blocks continues until all Scouts in a patrol, repeat until a total of eight block +transfers have been made. +Scoring: First patrol to complete eight block transfers is the winner. +Fitness Medley Relay +(Patrol Teams | Vigorous | Outdoor) +Equipment: Each patrol provided with a used tire casing, two rice sacks, and eight triangular +bandages or neckerchiefs. +Method: Patrols line up in relay formation in pairs. On given signal, all pairs tie together ankles +and the above knees using triangular bandage or neckerchief. The first pair races around a marker +50 feet in front of the patrol. As soon as they return to starting line, the second team repeats same +process. When a total of four pairs have finished, they untie their bandages/ neckerchiefs. First +contestant of the Patrol steps into a sack with both feet and jumps around maker and back to starting +line until eight Scouts have hopped around the course. Then each Scout in the patrol, in turn, rolls +27 + +--- PAGE 28 --- +the tire around the mark and back to start point. When all eight Scouts have rolled the tire, event +is finished. If Patrol is less than eight is completed. +Scoring: First patrol to complete the three parts of the medley is the winner. +Holding the Line +(Half | Troop Teams | Vigorous) +Equipment: None +Method: Set up two goal lines as far apart as the meeting facilities permit. Divide troop into two +teams. One team lines up behind one goal. The other team lines up in the center of the playing area +between the two goals. On signal to start, players behind the goal try to reach the opposite goal +line. Players in center attempt to stop them from reaching it by catching and holding them. At the +end of 30 seconds, a signal is given to step the action. Those who reached the goal are counted. +The teams change sides, After another 30 seconds of action, those who reached the goal are again +counted. The difference between the two totals is given as a score to the team with the highest +total. +Repeat game as often as desired. +Antelope Race +(Vigorous | Patrol Teams | Outdoor) +Equipment: None. +Method: On given signal, Scout run in single file with one hand on the belt of the Scout ahead to +a point 50 yards away, make left turn, and turn back to starting point. Falling down or breaking +apart throws out the team. +Mixed Relay +(Patrol Teams | Vigorous) +Equipment: None +Method: Patrols line up at starting line in relay formation. At signal “Go,” Scout No.1 runs to wall +or finish line and returns to touch off Scout No.2 who starts by holding one foot and hops with the +other foot to the wall and returns to touch off Scout No. 3. Scout No. 3 runs backward to the wall +by jumping sideways and returns to touch off Scout No.5. Scout No.5 then runs to the wall and +back on hands and feet. The next two Scouts (Nos. 6 and 7) form a “chair” with their hands and +carry Scout No. 8 to the wall and back. +Scoring: First patrol to complete the course is the winner. +28 + +--- PAGE 29 --- +Poison +(Vigorous | Indoor or Outdoor) +Equipment: None +Method: Troop circle formation, but with Scouts of various patrols alternating. Mark a circle on +the ground, ‘5 – 6’ in diameter. All Scouts join hands and move rapidly around the circle, while +each Scouts tries to force the opponent next to him on either side to step into the inside circle. Any +Scout stepping into the circle is “poisoned” and receives one penalty point. And bend of game, +Scout with least penalty points wins. The patrol to which he belongs is the winner. +Circle Full +(Troop Teams | Vigorous) +Equipment: Chalk +Method: Divide troop into to equal teams. Draw a circle on the floor. One team of players is +stationed within the circle. The other team is scattered outside the circle. At a given signal, the +players who are stationed outside the circle the circle try to pull the players who are stationed +inside the circle to get their feet outside the circle. At the same time, the players inside the circle +try to pull their opponents stationed outside of the circle so their feet get inside the circle. Once a +player is pulled in or out of the circle, depending on which side he is on, he becomes a prisoner +and is out of the game. Continue the game for two minutes and count the prisoners of both sides. +Next, change sides and play a second round. +Scoring: Team with most prisoners wins. +Wild Bull +(Fun | Troop Against “It” | Vigorous) +Equipment: None +Method: Scouts form circle holding hands. One Scout, designated as the “wild bull,” is in the +center of the circle which represents a fence. The wild bull tries to break through the fence of +Scouts by rushing at a pair of joined hands. In his escape attempt, the wild bull cannot used his +hands to pry his way free, but must depend on his strength and ability to get through the encircling +Scouts. If he can break through, all Scouts in the circle drop hands and try to tag him. The first +Scout to tag the escaped wild bull becomes the new wild bull for the next game. +Variation : Two Scouts are the wild bulls. Play the same as above except that the two bulls cannot +escape through the same break in the fence. +Scoring: No score, just play for fun. +29 + +--- PAGE 30 --- +FUN GAMES +Do This – Do That +(Quiet – Indoor or Outdoor) +Equipment: None +Method: Leader in front of Troop, performs certain movements, preceding each with “Do this!” +or “Do that!” All movements following the order “Do this!” should immediately be executed by +all contestants, while movements following “Do that!” should not be followed. Contestants +committing mistakes take one step back. Continue for a certain length of time. Winner is Scout +nearest the starting line. +O-Grady Drill +(Quiet | Patrol Teams | Indoor or Outdoor) +Equipment: None +Method: Patrols line up in relay formation. Leader calls out commands like “Attention,” “Parade +Rest,” “Hand Salute,” “hands on hips,” etc., which the contestants will execute and obey only if +the command is preceded by “O–Grady says…” Contestants executing the command without “O– +Grady says…” are eliminated from the game. The Patrol having the most members remaining after +a given time wins the game. +Gabfest +(Patrol Representatives | Quiet) +Method: This is campfire type of game to be played with Scouts seated in a circle. Each patrol +select a representative to come forward to compete. The leader matches two patrol representatives +for each heat. He assign a topic for discussion to them, gives them a moment or two to think about +the subject, and then say “go”. The two must talk and look at each other continually from the word +30 + +--- PAGE 31 --- +“go” until the leader says “stop.” They must talk so the audience can hear. The time limit for each +gabfest heat is usually one minute. +Scoring: After each heat, the leader holds his hands over the head of first one contestant and then +other asking for troop applause for the Scout the troop members feel did the best job. The Scout +with the most applause wins a point for his patrol. +Note: Topics assigned can be serious but are usually more fun if they are complete nonsense. +Song Stumper +(Patrol Teams | Circle) +Equipment: None +Method: Scouts by Patrols in circle formation, with a song leader in front of each patrol. The game +leader takes position in the center of the circle and starts the game by pointing to one patrol. The +patrol members must immediately begin a song and sing until the game leader points to another +patrol. The idea is for each patrol to come up with a new song every time the game leader points +to another patrol is designated. A patrol must start singing before the game leader counts to three +or it is out. Once a song is used in the game, it cannot be repeated or the patrol is out. +Hike Memory Game +(Whole Troop | Single Line) +Equipment: None +Method: Scouts form single line of circle. Leader select a Scout to begin the game. He starts by +saying “I went on a hike and I took a haversack and in it I put…….” (name of article). The next +Scout in line repeats what the first one side and adds another article. This continues with each +Scout in line repeating what was said and adding another item. If participant misses an article, he +is disqualified. The game continues until a winner is selected. +Under and Over Relay +(Active | Indoor or outdoor) +Equipment: Ball +Method: Front player has a ball – or other large object – which he passes over his head, using both +hands, to the player behind him, and so on down the line. When the last player gets the ball he runs +to the front and passes it between his legs back down to the line. Next time over the head, and so +on. Ball must be passes, not thrown. +Scoring: First team to regain its original order wins. +Variation: Front player always passes over and the next under, and so on alternately. +31 + +--- PAGE 32 --- +Jack –en – Poy +(Quiet | Patrol Teams | Indoor or Outdoor) +Equipment: None +Method: Patrols line up facing each other 2 meters apart. Each patrol must make one common and +synchronized signal (scissors, rock or paper) when called upon to showdown with the other patrol +on the signal “Go!” The patrol winning the most showdowns wins the game. An opened hand +stands for paper which wins over a rock signified by a closed fist. A rock wins over scissors which +is shown by an extended fore- and middle finger. +Variation: Hunter, Gun, Rabbit. The Hunter (hands on hips) defeats a Gun (simulate firing a rifle) +which defeats a Rabbit (hands extended behind ears). The Rabbit, since it runs faster defeats the +Hunter. +Pocket Rope +(Fun | Patrol Teams | Quiet) +Equipment: None, except as may be available from the pocket of Scouts. +Method: Members of each patrol empty the contents of their pockets into a common pile and then, +using their collective ingenuity and knowledge of knots, tie the objects together to make the longest +possible continuous line capable of holding without breaking when held up by the two ends. This +can be played as a preopening game by adding the pocket contents of each Scouts to the total of +the Patrol as he arrives. +Variation: In addition to pocket contents, allow Scouts to add items of apparel from above the +belt. +Scoring: Patrol with longest line that holds without breaking wins. +Aso't Pusa +(Vigorous | Patrol Teams | Indoor or outdoor) +Equipment: None. +Method: Divide Troop into two teams, one team designated as “Aso” and the other team as “Pusa” +face each other ten feet apart from a center line. The home base for each team is a line 15 feet from +the center line. Leader calls out “Aso, Pusa, Aso, Pusa,” etc. until his final call when the team +called has the right to chase and tag the members of the other team before they reach their home +base. Those tagged become members of the team that tagged them. The team having the most tags +wins the game. +Variation: Instead of calling out the name of the team, the leader can use an object like a rubber +slipper which when tossed can land either side up. Designate who are to be “heads” and those who +are to be “tails.” +32 + +--- PAGE 33 --- +Human Chain Race +(Patrol Teams | Active) +Equipment: None +Method: Patrols line up in relay formation. They face starting line. Each player reaches between +his legs with his right hand and grasps the left hand of the player behind him, thus forming a patrol +chain. On signal “Go,” the teams race to a designated line. If at any time they should break the +chain, they must stop and repair the break before continuing. +Scoring: Patrol finishing first with chain intact is the winner. +Ball Over +(Active | Indoor or Outdoor) +Method: A line is drawn across center of room or cleared outdoor area, one team on either side of +the line. Players cannot cross over the line. Leader with a whistle is blindfolded or stands with his +back to the action. When the whistle is blown, the Scouts toss the ball back and front across the +line. Whichever team has the ball when the whistle sounds again is penalized by scoring one point +for the other team. The object, of course, is to get the ball as rapidly as possible into the other +team's territory each time it comes over. +Chariot Fight +(Patrol Representatives | Active) +Equipment: For each three-man team, a piece of newspaper for tail. +Method: From teams of three. First two Scouts link arms. They are the horses. The third Scout is +the driver. He holds belts of the two horses. The driver has a piece of newspaper tucked under his +belt on back. The object of the game is for the horses to grab as many newspaper tails as possible +without losing their own tail. When a team loses its tail, it drops out of the game. Only the horses +may grab tails. +Scoring: 25 points for last remaining team, 5 points for each tail captured. +Variation: Two Scouts from a team. Once a rider, the other the horse. Rider has newspaper tail +tucked under belt. On signal, riders mount horse and try to capture tails without losing their own. +Scoring: Same as above. +Duck on the Rock +(Whole Troop | Single Line) +Equipment: Outdoors use a block of wood, empty milk cans or a large rock and small stones for +each Scout. (For indoors, use a stool or table and bean-bags for each Scout). +Method: One Scout is “it.” He places his small stone (beanbag) on the rock (stool) and stands +beside. His stone is called the “duck” and he must protect it. All other Scouts stand behind a line +15 away the take turns throwing their stones (beanbags) at the duck, trying to knock it off the rock. +33 + +--- PAGE 34 --- +When a Scout misses, he tries to recover his stone by running and picking it up without being +tagged “it”. If he is tagged, he becomes the new ‘it”. When the duck is knocked of all, Scouts may +recover their stones before “it” replaces the duck. Once the duck is replaced on the rock, “it” may +tag the Scouts. +Scoring: No scoring, just fun. +British Bulldog +(Vigorous | Indoor or Outdoor) +Equipment: None +Method: One or two older Scouts take position in center of room – or area – facing troop. At “Go,” +the entire troop charges from one end of the room and tries to reach the other end, without being +caught. To catch someone, “bulldogs” in the center must lift player off the floor long enough to +yell “1-2-3 British bulldog.” When a player is caught, he too. Becomes a “bulldog” for the next +charge. Not more than three can tackle a player. If a struggling player is not completely lifted off +the floor while he counts to ten, he is declared free for another charge. Game is run until everyone +has been caught. Last man left is the winner. +Find Your Patrol +(Patrol Teams – Active) +Equipment: Neckerchief for each Scout, to serve as a blindfold. +Method: Patrol members are blindfolded and scattered around the room. On a given signal, all +patrol members give their call to attract other members of their patrol. When members meet they +join hands and continue to seek other members of their patrol by their call. +Scoring: The first patrol to get together with all its members is the winner. +Captured +(Half | Troop Teams | Active) +Equipment: None +Method: Draw a line across the center of the floor and divide the group into two teams with one +on each side of the line. One side is designated as “Attackers.” On a given signal, they have one +minute to cross the line and try to capture opponents by pulling them across the line. Once across, +the prisoner stands in “jail” to be counted. At the end of the minute, the prisoner are counted and +allowed to return to their own side. Then the roles are changed and those who were attacked +become the “attackers” for one minute. +Scoring: Team with the most prisoners after the two attacks is the winner. +34 + +--- PAGE 35 --- +Dropping Staff +(Whole Troop | Circle) +Equipment: One Scout staff or a broomstick. +Method: Number Scouts from one to the number of Scout playing. Have them sit on the floor in +circle formation. The game leader, standing in the center of the circle, balances the staff erect with +his hand. Then he calls a number and lets the staff fall. The Scout whose number was called must +catch the staff before it touches the floor. If he falls, a point is scored against him. Repeat game by +calling different numbers at random. +Scoring: The patrol with least points scored against its members is the winner. +Are You There? +(Patrol Representatives | Informal) +Equipment: Newspapers rolled up into swatters. +Method: Two Scouts are blindfolded. They kneel so that they face each other, within reach. Each +has a rolled-up newspapers to use as a swatter. The first Scouts asks, “Are you there?” Second +Scout responds, “Here I am” whereupon he take steps away from him. Scout No. 1 takes a swat at +Scout No.2. Should he succeed in hitting No.2, he gets another chance. If he misses, the second +fellow has his turn. +Scoring: The Scout with the most “swats” at the end of a certain time is the winner. +Bull in the Ring +(Patrol Teams | Circle) +Equipment: None +Method: Each patrol forms a circle by joining hands. A representatives from another patrol is the +“bull” and goes to the center of the ring. At signal, each bull attempts to break out of the ring in +any manner he may wish. +Scoring: The first bull break out of his ring wins a point for his patrol. +Variation: Each patrol in turn acts as bulls with the rest of the troop forming the ring. Time each +patrol. Patrol getting out in shortest time wins. +35 + +--- PAGE 36 --- +Hog-tie the Rustler +(Patrol Teams | Informal) +Equipment: two 6-foot ropes for each patrol. +Method: Select one Scout from each patrol to be the “rustler” and send him over to another patrol. +On a given signal, each patrol tries to hog-tie its “rustler” within one minute using the two ropes. +Do not tie rope above the “rustler’s” shoulders. At the end of the minute, all “rustlers” who gets +loose wins a point for his patrol. Repeat the game as many times as you wish. +Scoring: The patrol with most point at the end of the game is the winner. +Sorry to Pass the Shoe +(Whole Troop | Active) +Equipment: None +Method: All players remove their right shoes and place them in a circle, rosette fashion. Each +kneels and holds his shoe with the toe pointing toward the center. The object of the game is to pass +the shoes around the circle from one Scout to the next, increasing in speed to the tune of a simple +song, each player slapping a shoe in front of the Scout to his right. Soon the shoes are fairly flying. +Anyone who misses or lets the shoes pile in front of him drops out taking one shoe with him. The +game is continued until the last two players facing each other are left with just two shoes to pass. +One becomes champ. +The song, sung to the tune of “Farmer in the Dell”, runs like this... +...sorry to pass the shoes +...hooray, hooray, hooray +...sorry to pass the shoe so fast +...If you miss you cannot play. +Guardian Patrol Leader +(Fun | Patrol Teams | Active) +Equipment: A volley ball. +Method: One patrol is grouped in the center of a large circle formed the Scouts of the other Patrols. +Scouts in the circle throw the ball to the Scouts assembled in the center, by hitting them below the +waist. Any Scout hit, except the patrol leader, must drop out. The job of the patrol leader is to +guard his members by blocking the bell. He is the only patrol member who is not knocked out if +hit. Game continues until all have been eliminated except the patrol leader. At this point a new +patrol takes over in the center. +Scoring: Time this event from signal “go” for each patrol until last man is out. Patrol with longest +time in the center wins. +36 + +--- PAGE 37 --- +Catch Ten +(Half | Troop Teams | Active) +Equipment: A volleyball, basketball or football. +Method: Divide Troop into two equal teams. Identify all members of one team by tying +handkerchief on right arm. The ball starts in the hands of one team member who tosses it to a +teammate. The opposition tries to intercept the ball. As the first player catches the ball, he shouts +“one,” and throws to another teams mate who shouts “two,” as he catches the ball. This continues +until “ten” is reached. If the opposition intercepts the ball, the man who intercepts shouts “one,” +then that team tries to reach “ten.” As teams intercept the ball, they must always start with number +“one.” +Scoring: The first team to reach “ten” is the winner. +Barnyard +(Individual | Active) +Equipment: Slips of paper with name of animals. Each name appears on two slips. +Method: The slips of paper are put into a hat. When everyone has a slip, each Scout starts making +the animal sound that is appropriate to the animal name on his slip of paper. The object of this +game is for each boy to find his “mate” who is making the same animal call as he. When a Scout +finds his mate, both stop calling and step to one side. +Scoring: None. This is strictly for fun. +Variation: Barnyard surprises. To add some fun to this game, make only one slip with the name +“goat.” The bleating at the end by one lone Scout will make everyone laugh. +37 diff --git a/data/sources/Boy Scout Stratego.txt b/data/sources/Boy Scout Stratego.txt new file mode 100644 index 0000000..d6b30f6 --- /dev/null +++ b/data/sources/Boy Scout Stratego.txt @@ -0,0 +1,109 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/Boy Scout Stratego.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +Boy Scout Stratego +Introduction +Boy Scout Stratego is a game that covers a wide area and can be played with two or more teams. +Each player has a TOKEN that identifies who he is in the game. Get to know the game rules +before you play. +Please follow all instructions. +The Setup +All areas of the designated zone are fair play zones with the following exceptions: +Buildings are out of bounds. +Campsites and tents are out of bounds. +Parking areas and equipment storage areas are out of bounds. +You will be given a FLAG for your team that the other teams will be attempting to capture. This +FLAG will be placed wherever your team decides to place its Headquarters (HQ). (You don‟t +want the other teams to know where this is.) +Two adults will supervise your HQ. They will have a bag of tokens for your team. Each bag will +include 40 tokens consisting of: +Stratego Tokens +Token Rank Value Quantity Token Rank Value Quantity +Marshal 1 1 Sergeant 7 4 +General 2 1 Engineer 8 5 +Colonel 3 2 Scout 9 8 +Major 4 3 Spy ** 1 +Captain 5 4 Bomb ** 6 +Lieutenant 6 4 See capture rules below. +The Game Leader will give you a start command. From this point you have five minutes to hide +your HQ along with the two adult administrators. The flag has to remain in the HQ area within +20 feet of the administrators. You are not allowed to move the location of your HQ. As soon as +your patrol is in position, each patrol member will reach into the bag of tokens provided by your +administrators and obtain their first token. The token is an individual‟s rank badge. They are +worth points when captured from the opposing team. Low numbers defeat high numbers. See +“Capture Rules” below. You can use any spare time to come up with a strategy for finding the +other team(s) HQ. +The Game Leader will blow a whistle once. This is your signal that the game will begin in two +minutes. When the whistle blows again, the game begins. +1 + +--- PAGE 2 --- +Playing the Game +You are trying to capture the flags from opposing teams. You are also trying to gain points for +your team by “capturing” other players. A “capture” begins when one player tags another. +Tackling is NOT allowed! When you tag a player from another team, both players show each +other their tokens. +The lower number “captures” the higher number EXCEPT for the following: +Any player except the FIELD MARSHALL (1) can “capture” the SPY. +The SPY “captures” the FIELD MARSHALL (1). +The BOMB “captures” anyone except the ENGINEER (8). +The ENGINEER (8) “captures” the BOMB. +If you each have the same number, then play a quick game of „rock, paper scissors‟ to +find out who wins. +If you are “captured”, you must give your token to the other player. You DO NOT give up any +tokens you previously “captured”. You must then return to your HQ for another token. +You are NOT allowed to try to find another team‟s HQ while you do not have a token from your +own team. Also, you are trying very hard not to let anyone from another team know where your +HQ is, so sneak back accordingly. You are out of play until you have another token from your +team in hand. This means that you cannot chase other players while you do not have a token +(although you can allow them to waste time by chasing you). +When you return to your HQ, turn in any “captured” tokens to your administrators. Get a new +token and go out again. Remember that other teams will be trying to find your HQ by looking for +the area everyone is coming from. Plan your route back into play accordingly. +If your administrators are out of tokens, you are required to sit quietly in your HQ until the game +is over. If it gets to that point, the game will probably end very shortly. +If you find another team‟s HQ and Flag: +You take the Flag to the Game Leader immediately. (You must have a token from your +own team to be eligible to “capture” the Flag.) +You MUST carry the Flag in your hands. +The Flag is NOT to be folded, rolled up, or hidden in any way. +If you are “captured” while holding the flag, the flag must be given up along with your +token. +If you “recapture” your own team‟s flag, you need to return it to your HQ immediately. +Again, you MUST carry it in your hands in plain sight. +If you “capture” someone who is carrying the opposition Flag, you are allowed to take it +to the Game Leader immediately. +The Game Leader will blow the whistle two times (two long blasts) to signal the end of the +game. When this happens, all players and administrators return to the game start area +immediately (on the run!) +2 + +--- PAGE 3 --- +The Game Leader will end the game if: +You are not playing by the rules (A Scout is Trustworthy, and cheating will not be +tolerated.) +One of the Team Flags is turned in. +The game‟s time limit is reached. +When everyone has returned to the game start area, all team members are required to turn over +the tokens they have “captured” along with their own token to the Game Leader. +All of a team‟s “captured” tokens are counted up to arrive at that team‟s total score for the game. +Capturing and turning in the opponent‟s flag to the game leader will result in additional +predetermined points. Once the scores have been figured out, all of a team‟s tokens will be +returned to their administrators and the game can be played again! The more time you dally, the +less time you will have to play! +3 + +--- PAGE 4 --- +Game Tokens: Print on different color of cardstock for each team and cut out. +MARSHAL GENERAL COLONEL COLONEL MAJOR MAJOR MAJOR CAPTAIN +CAPTAIN CAPTAIN CAPTAIN LIEUTENANT LIEUTENANT LIEUTENANT LIEUTENANT SERGEANT +SERGEANT SERGEANT SERGEANT ENGINEER ENGINEER ENGINEER ENGINEER ENGINEER +4 + +--- PAGE 5 --- +SCOUT SCOUT SCOUT SCOUT SCOUT SCOUT SCOUT SCOUT +SPY BOMB BOMB BOMB BOMB BOMB BOMB +5 diff --git a/data/sources/BrownieJeopardy.txt b/data/sources/BrownieJeopardy.txt new file mode 100644 index 0000000..975f2c3 --- /dev/null +++ b/data/sources/BrownieJeopardy.txt @@ -0,0 +1,42 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/dragon.sleepdeprived.ca/camping/BrownieJeopardy.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +*Brownie Jeopardy* +(covers Key to Camping, Safety portion) +Fire Safety +10 – Who must be with you at a campfire? (A leader, adult) +20 – What do we use to put a fire out? (bucket of water) +30 – Do you light a match towards your body, or away from it? (away) +40 – Have your team demonstrate how to exit a building in case of a fire. (on knees, feel +door if it’s hot) +50 – What does your hair need to look like when you’re at a campfire? (ponytail) +Prevention +10 – How do we protect ourselves from insect bites? (insect repellant, long +pants/sleeves/socks, +20 – How do we protect ourselves from poison ivy or other harmful plants? (long pants, +socks and shoes, stay on the path) +30 – Give 2 ways we prevent a sunburn. (sunscreen, shade, outside during +morning/evening, long sleeves/pants, hat) +40 – How do keep from being dehydrated? (stay cool, drink water) +50 – How do you prevent hypothermia and frostbite? (dress warm in winter, don’t stay +outside for too long) +First Aid +10 – Which of these doesn’t belong in a first aid kit? Whistle, Camera, Bandaids. +20 – Name 3 things that would be in a First Aid kit. (bandaids, gauze, safety pins, +cleaning wipes, whistle, orange garbage bag, 25c, pen+pencil, tape, sling…) +30 – True or False.. If someone is bleeding, soak it in water to stop the bleeding. (false) +40 – True or False.. When someone first starts coughing, you stand by them and +encourage them to cough. (true) +50 – True or False.. Girl Guides of Canada requires a health form from all girls to make +their leaders aware of allergies or medical conditions. (true) +Other Camp Rules +10 – Finish this phrase: “Always stay with your _______!” (buddy) +20 – You can’t go past the boundaries unless who is with you? (a leader) +30 – How many sinks do we use to wash dishes? (3) +40 – Name something you are not allowed to bring to camp, and why. (gum, candy, +music, electronics) +50 – Tell us why you need to keep your belongings neat and tidy. (don’t get lost, you +know where they are, there are a lot of people..) diff --git a/data/sources/CampSkillsEvaluationForm.txt b/data/sources/CampSkillsEvaluationForm.txt new file mode 100644 index 0000000..b3b1fbe --- /dev/null +++ b/data/sources/CampSkillsEvaluationForm.txt @@ -0,0 +1,71 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/dragon.sleepdeprived.ca/camping/CampSkillsEvaluationForm.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +CCCCaaaammmmpppp SSSSkkkkiiiillllllllssss EEEEvvvvaaaalllluuuuaaaattttiiiioooonnnn FFFFoooorrrrmmmm +Use this form to track your progress as you learn essential camp skills! +Name: ______________________________ Year: _____________ +GGGGeeeettttttttiiiinnnngggg RRRReeeeaaaaddddyyyy ffffoooorrrr CCCCaaaammmmpppp +Camp Skill Camp #1 Camp #2 Camp #3 +I packed my clothes and bed roll z z z +I contributed to the planning of meals etc. z z z +I remembered to bring all my personal gear z z z +I brought ALL group gear that was assigned to +z z z +me (i.e. coolers; ice, milk jugs, fire buckets etc) +AAAAtttt CCCCaaaammmmpppp +Camp Skill Camp #1 Camp #2 Camp #3 +* My mom or dad helped pitch the tent z z z +I pitched the tent with other Pathfinders z z z +* The Guiders helped pitch the tent z z z +I kept my tent tidy at all times z z z +I stored food safely (from animals & at right +z z z +temperature) +I set up the stove z z z +I lit the stove z z z +I cooked on a camp stove z z z +I cooked food on an open fire z z z +I can lay three different types of fire z z z +I packed my own bed roll to go home z z z +* My Guiders had to remind me to do things z z z +* My Patrol leader had to remind me to do +z z z +things +I made a camp gadget z z z +I can tie a reef knot and know when to use it z z z +I can tie a bowline and know when to use it z z z +I can tie a sheet bend and know when to use it z z z + +--- PAGE 2 --- +I can tie a clove hitch and know when to use it z z z +I can tie another knot and know when to use it z z z +I participated in flag raising/flag lowering z z z +I participated in campfire z z z +I participated in a Guides' Own z z z +I organized a flag raising/flag lowering z z z +I organized a campfire z z z +I organized a Guides' Own z z z +I made a significant contribution to the smooth +z z z +running of my patrol +* I tried to get out of doing work z z z +I cheerfully participated in ALL activities z z z +I brought first aid problems to the first aider z z z +I brought my minor problems to the Guiders for +z z z +them to solve +I kept the Promise & Law at camp z z z +I practiced environmentally friendly camping +z z z +techniques +(note: hopefully items in the above chart with a * are NOT checked!) +PPPPoooosssstttt CCCCaaaammmmpppp +Camp Skill Camp #1 Camp #2 Camp#3 +I unpacked promptly z z z +I cleaned and promptly returned all gear +z z z +assigned to me (kits/stoves etc) +I had fun at camp z z z diff --git a/data/sources/CampThemeBookI.txt b/data/sources/CampThemeBookI.txt new file mode 100644 index 0000000..718c627 --- /dev/null +++ b/data/sources/CampThemeBookI.txt @@ -0,0 +1,1364 @@ +SOURCE: /mnt/d/GoogleDrive/Cercetasi/carti-camp-jocuri/dragon.sleepdeprived.ca/camping/CampThemeBookI.pdf +CONVERTED: 2025-01-11 +================================================== + + +--- PAGE 1 --- +Camp +Themes +Compiled by: Dana Weatherell +As her Stage II Goal +April 2001 +1 + +--- PAGE 2 --- +Introduction +Putting this booklet together, two district meetings before our district camp in 2001, was my Stage +II goal. The ideas all came from Guiders all over the world who I communicate with through a +mailing list on the internet. I thought that sharing some of the wonderful ideas I see online with +those who are not part of the list would benefit Guiding by giving you specific ideas for camp +themes. After all, having fun is what keeps us all in Guiding right? +This booklet was originally intended to be much smaller than this and has grown into a much +bigger project. There were a couple more themes sent to me that I would like to add i.e. Harry +Potter, Mom & Me and Camp Guidealot (like Camelot) however, the format of one is a little +trickier for me to put into this edition and the others, well I just had to stop somewhere or I +wouldn’t attain my goal! So watch for the second edition. +I hope that you will use and enjoy the ideas presented in this package. I have made every effort +to give credit where credit is due and have taken the liberty of adding some things to a few of the +themes. Some of the themes presented are fully detailed camps while others are just enough to +tweak your imagination and get you started. +The second last section is a list of other theme ideas that were sent to me that have not actually +been planned out yet or discussed on our forum. Perhaps you have more you’d like to add. Feel +free to contact me, I’d be happy to add them in the secord (or third???) edition. +Lastly, for those of you who have internet access, I have added a list of camping related +websites. I hope you find them useful. +Happy camping everyone! +Dana Weatherell +Millers Grove District +ggc_dana@yahoo.ca +2 + +--- PAGE 3 --- +Alphabetical Index +Be Prepared Camp..........................................................................................................................4 +Blast from the Past..........................................................................................................................7 +Bug Theme....................................................................................................................................11 +Cool Websites................................................................................................................................36 +Famous Five Camp.........................................................................................................................9 +Heritage Camp Ideas.....................................................................................................................23 +Hollywood and Star Theme...........................................................................................................33 +Jungle Safari Theme.....................................................................................................................22 +Medieval Theme..............................................................................................................................2 +Murder Mystery in Sherwood Forest.............................................................................................29 +Other Theme Ideas........................................................................................................................34 +Pioneer Camp..................................................................................................................................8 +Pirate Theme.................................................................................................................................13 +Science Camp...............................................................................................................................28 +Survivor Camp...............................................................................................................................32 +The Bare Necessities....................................................................................................................31 +Wild Weekend Theme...................................................................................................................17 +3 + +--- PAGE 4 --- +Medieval Theme +From: Marianne B Mitchell mguiding@HOTMAIL.COM +Sue Hutchinson who ought to be the one credited with the Medieval camp theme ideas. +The ideas for this camp came originally from Sue Hutchinson and we had additions from Shawn +Bird, and others, including myself. If you need help with this, consider contacting the Society for +Creative Anachronism or similar groups in your area. +Medieval +Have a medieval feast: +The King and Queen sit above the salt. +No cutlery except knives. +Roast pig with apple in mouth carried in ceremoniously on a platter. +Barefoot serving maids in burlap bag costume, tied at waist with rope girdle. +Food: Roast legs of beasts (Chicken or turkey legs) +Swords in Stones (plastic swords in baked potatoes) +Green Dragon Cake (Cake made from zucchini instead of carrot cake) +Dragon's Blood Punch ( cranberry punch) +Grape juice in "wine goblets" +Gruel for breakfast +• Recorders make good medieval-like instruments. +• Have a small group learn some madrigals and sing unaccompanied. +• Dress up as Jugglers and jesters. The costumes are easy to make and some could +entertain at the feast +• Contact a local Society for Creative Anachronism and see if some of their members can +come and teach your group about medieval times. Perhaps they could teach a simple group +dance. +• Make flowered wreaths to be worn on the head: +Materials List +Twine (braided to fit each head size) +Dried Flowers +Narrow Satin Ribbon +Braid the twine to fit your head size and tie into a circle (wreath shape). Then work the +dried flowers into the braid. The tighter the braiding, the better. Smaller sprays of +flowers work better than larger. When the wreath is full, tie long pieces of ribbon onto the +back of the wreath and let then hang down in large, loopy bows. +• Use cardboard tubes (the long ones from wrapping paper) and coloured tissue paper to +make hanging banners and coats of arms. Use a heraldry book for inspiration to help the girls +design their own crest or coat of arms --one for each patrol. +• Make a heralding horn from a cardboard tube and plastic cup at the end with a flag hanging +from it. The girls will be announced as they arrive for dinner, e.g.. Announcing Lady Anne of +(name of town or guiding district). +• Bring a tape of medieval music +• Come to dinner in long nightgowns. Make a waist corset and circlet to complete the +costume: +Waist corset: Purchase a couple of metres of black vinyl from the fabric store. +For each girl cut a strip 8 inches wide and as long as required to go around her waist. Use +a hole punch to punch holes in either end and have the girls lace them up the front using yarn or +ribbon. It might not be strictly fashion for that period but the will girls feel like they are medieval +princesses. +2 + +--- PAGE 5 --- +Circlets: A headband fashioned from wire. You can use the kind from Christmas with foil +stars entwined. You can also cut strips from an old pair of sheer curtains and drape it over the +wire to hang down the girls backs. +• Fire drill - hide a dragon in the nearby woods. Have the girls go out not to slay but to +capture the dragon and lead it back in. when the "fyre-breathing dragon" comes back into the +camp, sound the fire alarm. Talk about fire safety and what to do if the dragon catches your +clothes on fire. +Read "The Paper Bag Princess" (Robert Munsch) +• Build a rope bridge about 1/2 meter off the ground. This is the bridge to Terebithia. Have +the girls cross the rope bridge, being careful not to land in the moat. +• The Queen has been put under a spell by Morgan La Faye. To cure her, find around your +campsite 5 harmful plants, 5 healing plants. Do not pick them, but find out their names and how +they help or hurt. Bring these magical names back to Merlin to break the spell (eg, helpful, +blackberry, jewelweed, clover, cattail, pine...harmful...stinging nettle, poison ivy, poison oak, white +sumach, any white berry and any mushroom +• Crafts - make a banquet goblet out of dollar store plastic glasses with "gems" glued on. +Create a banner for your Kingdom. Dress up as Paper Bag Princesses for the Royal banquet. +Hat craft, foamy cut into shields with little cocktail swords speared through them. +• Badge ceremony - have a knighting ceremony where girls are congratulated on their acts of +chivalry. +Songs: Early One Morning, Greensleeves +Duties Titles: +Dishes - Damsels with Dish-stress +Sanitation - Sir Lat's A Lot +Fire - Keeper of the Hearth +Site Helper - Royal Consorts +Staff Names: Sir Boss, Lady Elaine, Queen Gwenivere, Sir Lancelot, Sir +Laughs-alot (The Jester), Sir Leaps-Alot (The physical fitness person)... +Patrol names: look up family names from the time period. +3 + +--- PAGE 6 --- +Be Prepared Camp +Sent by Di (dew@NEX.NET.AU) +Web site: http://www.trefoilnet.com/camps/stories/camppre.htm +First Aid +The idea started as an indoor camp with the guides helping out St John people by being the +victims in a mock disaster. Somewhere along the way the format changed to a District camp, +indoor and under canvas, guides learning first aid. +We needed a name and Be Prepared was decided on. All the guides in the District were invited. +The unit leaders were all to attend so that encouraged the guides. Age was the decider for indoor +or outdoor sleeping. The camp was unusual in that the leaders did do a lot of the planning. The +guides did prepare items they would be needing for camp. +At the first of the two meetings together for the guides, they played some team effort games and +planned their menus while a parents' meeting was held. The second had the outdoor guides +doing their bed rolls and preparing a few needs. The indoor guides named their leaders and their +patrols, drew a small design on their placemats, made 'bandaid' serviette rings, made a woggle, +sorted out the duties, selecting sleeping buddies and got to know their patrol members. +With the theme of first aid and being prepared, the items made reflected this. The placemats were +material triangles as in our scarf triangle bandage. The woggle was a safety pin, decorated with +ribbon and elastic to hold the scarf. The pin was set to be opened to collect items during the +weekend. +Indoor Patrols +Fire - Prepared to cook +Mittens - Prepared for the cold +RSG - Ready, Steady, GO +PJ's - Prepared for bed +And so to camp +The guides arrived on Friday evening to settle into rooms or tents. The first thing for the indoor +members was to do the safety walk through drill. We had the campfire after tea where both +camps came together for the first time. +From Saturday morning, to tea, the guides were working hard at first aid sessions. They did rest +for morning and afternoon tea and meals. The indoor younger guides did take the hour rest time +after lunch while the others did special bits at their camp site. As they did a session they were +given a small sheet on it. These went into a covered pocket photo album and became a first aid +book. +After tea was a wide game. All guides together and groups were sorted out. One girl from each +was secretly given instructions for the 'emergency' she would have happen on the trail. Guides +had been learning compass work in the units per-camp for this too. There were compass trails +for the groups to follow. At the correct time the +'emergency' happened and the guides had to do the first aid as had been learnt during the day. +The group this leader was with had a cute happening. After the alert was dealt with, a young +guide came up to me and whispered in my ear, "I don't think she was really hurt; she is only +pretending". We were outside into the dark so became quite an adventure for the younger guides. +4 + +--- PAGE 7 --- +After this they had an hour of Red Faces fun and games before super and bed. +Things happening +Now don't get things wrong; it was not all work, work, work. The guides were having fun too. +The outdoor guides were slowly finding their pieces to build a first aid/be prepared kit to go in the +film container they had prepared before camp. It was designed with a ribbon through the lid and +the side so the lid hinged. With a pin attached it was to pin on a camp hat. +The indoor guides were to be on the look out for small cards for their patrol. When found by a +member, the patrol was gathered together and each were given the object, most of which were to +be attached to the pin woggle. +These were what they were finding - +To obtain a need - Plastic coins +To jot it down -Tiny pencil +To wrap it up - A piece of string +For Christmas - A piece of chocolate from an advent calendar and a gold angel +For bed – The brush end of a tooth brush +When you swim - A packet of lifesavers +To light the light - Three matches (these were half toothpicks, one end dipped in red nail polish) +To wipe it after - A mini hankie +Be on the watch for - A jelly snake for each +To be awake - A piece of fur with two small eyes +The Placemats +Their place mats were triangle bandage shape and were also for keeping. At each meal there +were marker pens on the table. Each was able to have the person sitting either side sign their +mat. +Triple O calls +Everyone, guides and leaders, were to find their OOO call at anytime, anywhere, during the +camp. When found they received a whistle and joined their Safety Crew for the Sunday activities. +whistles were confiscable if misused! +The Crews +The Safety +Lifesaving +Fire +Ambulance +Police +Ranger +Rescue +Coming to an end +Sunday morning, all the hard work came to a head. +5 + +--- PAGE 8 --- +All the guides were working in their crews with a leader. They were to take turns at doing CPR on +the dummies then after morning tea, all did a revision test as well. +When not doing the CPR and revision, there were masses of crafts and outdoor activities to +choose from to just do. +The camp finished with all receiving a Certificate and the guides a goodies bag full of safety +information, stickers and goodies the leaders had collected from Fire Brigade, Ambulance, Police, +Road Safety, and more. +The guides worked well and played happy for the whole weekend. They learnt their first aide and +had fun too. Good reports flowed back from them and the parents for the weeks after. It was a +good exercise for we leaders too as our guiding first aid was updated, CPR included. We had a +weekend getting together too. Not to forget; the outdoor leader earned her Camp Certificate. +6 + +--- PAGE 9 --- +Blast from the Past +Received from: Marianne B Mitchell +==> a different era for each day. ie... 30's 50's 70's 90's OR just pick one era +patrol names: choose the name of music groups from each era +• Pick a movie from each era to watch at camp +• Have a dance with music from each of the time frames (or just pick one) +• 1930's: It was the Depression and many people were really poor. You never threw out +anything. Home canning was popular. Penny candy, especially grab bags - a little brown bag with +miscellaneous candies. +Games: Hide and Seek. Bouncing ball (lacrosse/India rubber balls) games against walls or +on the ground. (E.g., 1,2,3 a Laura, 4,5,6 a Laura, 7,8,9, a Laura, 10 a Laura Secord) +• 1950's: +~hula hooping +~bubble gum blowing contest (who could blow the biggest, the most etc.) +~have a dance group come in and teach how to jive/twist ( or teach it yourself) +~wear poodle skirts – you could even make them if you had older girls (Pathfinders) +• 1960's: +~ 60's style crafts: +1. Peace, flower power and happy face buttons. (Spray paint frozen juice lids white, +give the girls acrylic paint from $store, brushes, photo copies of these images for inspiration, and +when dry we will glue pins to the back). +2. Tie dye bandanas: white triangles of fabric, elastic bands to tie the fabric, fabric dye +and needles and thread for those who are ambitious enough to hem them by hand. You can also +tye dye t-shirts and socks. I will give them scraps of fabric that they can baste on top of their +shorts or pants for that 60's worn jean look. +3. Friendship bracelets from hemp string. You can adapt any of the projects here to +hemp string, available in crafts stores & Walmar or http://www.friendshipwear.com/free-projects/ +~ have a sock hop +7 + +--- PAGE 10 --- +Pioneer Camp +Received from: Marianne B Mitchell +Think "Little House on the Prairie", only a Canadian version +Patrol names: farmers, homesteaders, etc. Or use the names of different people who came to +Canada. +You could make this a New France version and create mini Seigneuries, and have the girls be +habitants, Filles du roi, seigneurs and their wives, nuns, etc. An Ontario grade 7 history textbook +can give you info on life in New France and in Upper Canada at this time. The grade 3 curriculum +also includes Pioneer life. +Games: +• put buttons on strings +• rolled hoops +• cat's cradle +• graces (Catching small hoops on sticks and then throwing them back) +• marbles +• skipping +Other: +• Make butter using whipping cream and a glass jar. Place a marble inside to make it go +faster. +• Bake cakes in cans +• Make fire starters and learn how to light a fire +• Make dipped candles +• Make a quilt as a group – each girl can do one square. Or, make quilted potholders. +• Make tin can ice cream +• do laundry by hand +**Some of the ideas under “Heritage Camp” could also be used here. +8 + +--- PAGE 11 --- +Famous Five Camp +Received from: Marianne B Mitchell +Note: this idea came from Bev Walkling. For more Famous Five ideas, check out the website for +the Candian Heritage Minutes, they have activities about Emily Murphy and the Famous Five. +I am not sure if this will help Brownies, but these are the games I play with my guide unit. (I am +sorry this is so long, I just wanted to be clear) +1. Octopussy - The point of this game to to show the girls what the famous five were fighting +against. One wall is "women" and the other is "men", as in normal octopussy, an 'octopus' stands +in the centre and tries to catch girls when they run across the gym. A leader calls out clues (these +people were supposed to be brave or these people were supposed to stay in the home etc) and +the girls run to the wall that matches the clue, or they stay put if they are on the right wall. The +girls learn how few things women were allowed to do and they can see why the famous five +wanted less divisions between the roles of the sexes. +2. We also do a "Mock Parliament", but this requires a lot of set up. Nellie McClung wrote a play +that made fun of the all male parliament. Iit did very well and turn of the century audiences +thought it was very funny. It won a lot of support for the women's right to vote because it made +sex-segregation sound so silly. In her play, she had the women running the parliament and a +group of men come to ask for the right to vote. The women tell the men that they can't have the +right to vote because it would break up families and all sorts of non-sense. +Divide the girls into opposition, party in power and suffergentlemen. One girl is the Prime Minister +and another is the leader of the opposition. Leaders make excellent Speakers and other house +officials. The suffergentlemen give speeches asking for the right to vote (citing all of the women's +reasons) and then the Prime Minster and the Leader of the Opposition reply (citing all of the old +parliament's reasons). If you prepare the speeches for the girls, then they just need to read them. +The other girls behave like parliament does, which is to say they boo and hiss at the other parties' +speaker and cheer and clap for their own. +3. We also have a brief write up of Jennie Trout and Emily Stowe and how they became the first +licensed female doctors in Canada. We have pulled out repeated words and made it into one of +those participation stories. (girls do whatever action when they hear a certain word). +When we were studying Famous Canadian Women this year I did a role play of Emily Murphy. I +dressed in what I felt was relatively appropriate gear and did the following speech: +My name is Emily Murphy and I was born in the 1868. When I was growing up I always thought +what a wonderful thing it would be to become a Lawyer, and so I studied hard and eventually +became one. I was very proud, when I was appointed the first Woman Magistrate in the British +Empire. +Do you know what a magistrate is? +Do you know what the British Empire was? +Well, I started work at the Women's Court in Edmonton, and on my very first day there, I ran into +a problem. Do you know what judges do? They have to make rulings or judgements about the +evidence which lawyers put before them. +9 + +--- PAGE 12 --- +Well, on this day, I made a judgement, and the lawyer for the defendant challenged me! He said, +that because I was not a "person" I was not able to fulfill the duties of a magistrate! Can you +believe it? +I just kept right on with my sentencing, but I did some research, and found out that according to +what was then the law, a woman was a person when it came to being punished, but not when it +came to having rights and privileges. How absurd! Women are just as much persons as men are! +Well, he was the first lawyer to make that challenge, but far from the last. In 1917, one of my +rulings went to an appeal court and they finally said there was no reason that a woman couldn't +hold public office on the basis of her gender. I thought I'd won! But I soon discovered this meant +nothing to the Federal Government. I wanted a federal government appointment, but got +nowhere! In 1927 I and four other women appealed to the Supreme Court of Canada for +clarification of the laws that said women weren't "persons". +This court case finally went to the high courts in England, and at last they agreed, women were +indeed "persons". And that paved the way for all the Canadian women who have been involved +in Parliament ever since. I'm proud of the part I played to give you opportunities today! +Bev Walkling +32nd Sarnia Guides +Mandy Gorski +16th Waterloo Guides +• Look at the Famous Five challenge +• www.girlguides.ca/what-new/famous5.htm +10 + +--- PAGE 13 --- +Bug Theme +Received from: Marianne B Mitchell +I just visited the neatest site. It has all kinds of bug crafts, as well as kid-neat trivia about different +bugs. And, of course, you can go to all kinds of other craft categories and check them out +(perhaps you should make a lunch before starting this surfing session :-) +11 + +--- PAGE 14 --- +http://familycrafts.about.com/parenting/familycrafts/library/weekly/aa052900a.htm +-- +Maybe the girls could be bugs and find their wings during the camp? +Let each girl wear a caterpillar shape - maybe they could even make their own before camp - +could be a pin-on or a woggle (scarf slide) +At camp, each member, girls and adults, have a card with their name on it, This could have the +picture of a cocoon. Someone would have the task to stick these cards anywhere at any time - +spread them out for finding at intervals up to finishing at least 4 hours before the end of the camp. +As a camp member finds her named card, her cocoon is stuck on a special board somewhere +and she receives her wings for her caterpillar. These need to be designed to fit the caterpillar +easily. The cards we put out at camps (differing themes) can be in the fridge when we know the +person will go there, on a spoon, her pillow, her chair or her own back! In the rafters, at an activity +area, along the trail for the hike, in the cereal box, - I have found mine in my sausage roll, (in foil) +in my cuppa coffee, in my ham sandwich, in mashed potato ....... They delight in hiding the +leader's. The girls are asked at first if they want to tell each other or give them the fun of finding +their own. Girls usually give the others a time to find herself, then, it gets too much for them, they +give BIG clues for her to find! +AND +> those little plastic ants/spiders you get in packs at $$ Stores and the like! Put in the bottom of +Jelly - or what you call it over there. We had tiny spiders in the bottom of the jelly one camp. +Have fun +~~~~~~~~~~~~~~~~ +From: craft , Brandon, Manitoba +I am back from one AWESOME Brownie area camp. Like many of you we had the theme BUGS! +This morning turned out to be quite hot. One station had wet sponges thrown at moving targets – +LEADERS….. We also did shotput - spitting mini marshmallows as far as we could..... +I took the girls and we went on a Bug hunt - sang the whole way - the same words as going on a +lion hunt...we went under the playground and around bathrooms...stopped every unit looking for +BUGS.... +We also did an obstacle course and part of it was to be like caterpillars and we had to crawl under +a sheet that was about 2 inches off the ground -We did the song snail when you twist and turn +and eventually look like a snail with 220 people....GREAT! +The girls got a bag of "junk" to decorate a Guider up as a bug for the closing ceremony +Anyways, I could go on forever - just thought I'd share some fun! +12 + +--- PAGE 15 --- +Pirate Theme +Received from Marianne B Mitchell | +Anyone thinking of a Pirate theme for camp or a meeting will want to check Out +~~~~~~~~~ +From: Debbie Palecek palecek5577@HOME.COM Mission, BC +We had our Spark/Brownie Pirate camp this weekend and I thought I'd share with you. +(Guidezoneable) +Girls arrived Friday night and were given nametags and bedtags to colour. They were divided into +characters from the Fisher Price Computer Pirate program: Cap'n Stubbs, Gunner John, Helga +and Queag. We adapted lots of our stuff from this CD. +Four Blankets were spread on the floor and girls were told they were islands surrounded by shark +infested waters. They could not leave their island until rescued. Supplies had washed ashore +and they needed to +1) Work together to build a shelter +2) Find and prepare food and water for snack +3) Send a message out to sea for rescue +4) Make a craft if they were bored. +5) Supplies on each blanket: +(cid:132) two chairs, +(cid:132) a bedsheet, +(cid:132) 15 feet of rope, +(cid:132) 10 clothespins, +(cid:132) a bottle of water, +(cid:132) a plate, +(cid:132) a plastic knife, +(cid:132) cups, +(cid:132) a few bananas and some kiwi, +(cid:132) some crayons and paper, +(cid:132) a bottle of water, +(cid:132) a bag of mini shells and beads and fishing line +(cid:132) a pair of scissors. +Girls had a ball and quickly figured out to drink the water and put a message in a bottle to throw +out to sea. They built their shelters and were happily stringing shell/bead necklaces. Can't +remember who (on this list) published this activity but thanks again for a great idea! +Later we played sharks. You spread out a tarp on the floor and girls sit around it with their legs +straight out and covered by the tarp. Everyone shakes the tarp up and down creating waves. +Two girls are assigned as sharks under the tarp and their goal is to grab someone's legs and pull +her under wherein she becomes a shark too. Each side is guarded by a lifeguard whose job it is +to grab the girl under her arm pits and save her from the sharks. They had a blast with this game. +Although I caution you they are so engrossed and noisy that it is difficult to stop the game quickly. +I positioned Guiders around who at my signal would step in and lift the tarp when things were +getting wild. +We had morning exercises by dancing to an active tape and moving whichever body part was +pointed to on the Halloween skeleton with a paper pirate hat on the wall. +Saturday morning the Sparks arrived at 9AM and received their camp orientation while the +Brownies were downstairs listening to a pirate story. All exited to the flag pole when the fire drill +whistle blew. Then they were treated to an awesome treasure hunt designed by Sherri Girls +travelled in their groups and each girl was given a pipe cleaner and they proceeded into the forest +with their treasure map . They came upon four stations marked by an x where they were to look +14 + +--- PAGE 17 --- +for paper laminated tokens to string onto their pipe cleaner. The tokens were adapted from a +treasure hunt game from the thrift shop ($1.00) they were pictures of rope, treasure chest, shovel, +etc. When they gathered all of the pictures they returned to their tables. When they turned over +the pieces they had to unscramble the letters to discover the clue word- pirate. Then Sherri +walked to the pirate picture on the wall and they discovered another treasure map indicating how +many paces east, west, south and north to the buried treasure. They found the X marked on the +ground and I began to dig. We had buried a wooden pirate chest jewelry box and the girls were +so excited to unearth it. When we opened it up it was filled with thrift shop costume jewelry and +chocolate coins. There was also two final pieces to add to their pipe cleaner and pin to their hat. +The booty was divided up by drawing names so they could choose one piece of jewelry and 2 +chocolate coins. +They all came indoors and decorated placemats with pirate pak stickers donated from White Spot +Restaurants. We laminated them and used them at every meal +Lee Anne prepared a wide game where a paper fish was tied by a long string to their ankle and +everyone had to try to capture the other teams fish. +Lunch was a big hit with a hot dog with a wooden skewer and a sail on a plate scattered with +goldfish crackers. Veggies and dip. Dessert was blue Jell-O in a clear plastic cup with jujube fish +suspended in the Jell-O and a cookie island on top. Each plate had little cocktail swords for +skewering vegetables. +After lunch, camp chores and quiet time Bev had them make a captains hook using a Styrofoam +cup and cardboard hook which they covered with tinfoil strips. Then they made an eyepatch from +black funfoam and elastic. Later in the afternoon they made really cute pom pom and felt parrots +for their hats. I had purchased paper pirate hats from the birthday supply store and everyone +dressed as pirates for dinner with their hat, eyepatch and hook hand. Cook served tater treats, +chicken strips and veggies and dip in the pirate pak ships donated by White Spot Restaurants. +We had chocolate pudding with crushed cookies sprinkled on top and a worm in each bowl. +In the evening everyone made telescopes. We used a paper towel roll and a piece of a +cardboard roll donated from a drapery shop. Girls attached clear cellophane to the end with an +elastic and then masking tape. They covered the rolls with different colours of construction paper +and decorated each telescope with colored electric tape from the dollar store +We had decorations of pirate cutouts around the room which I purchased from a party store. We +hung a fishnet on the wall and we had stuffed plush sea creatures (mostly from little mermaid) +and sea shells on the net. +The Fisher Price Pirate CD had a few songs which we taped and played several times throughout +the weekend and learned the songs. +Its a pirates Life: +Its a pirates Life, a pirates life +Its a pirates life for me. +on our galleon ship we'll have lots of fun +as we sail the deep blue sea +Its a pirates life, a pirates life +Its a pirates life for me +we can swim all day we can dance and play +as we sail the deep blue sea +Cannon Song: +Load up the cannon and fire away, we LOVE to shoot cannons by night time or day +Take aim at your target and focus your eye and laugh as you see that old cannon ball fly. +(We sang this song as we launched frozen peas from a spoon onto the grass for the rabbits) +15 + +--- PAGE 18 --- +Out on the Ocean: +Out on the ocean sailing the sea, we're fun loving swashbucklin pirates are we +We search for adventure and love to be free, out on the ocean sailing the sea +With a shiver me timber and a yo ho ho ho, we look for adventure where ever we go +So climb on aboard it's great to be free, sailing the ocean sailing the sea +Searching For treasure: +Searching for treasure digging for gold, a chest full of treasure we're about to behold +Anything shiny anything bright, searching for treasure is a pirates delight +Arr Arr Arr Arrr and yo ho ho ho, a chest full of treasure in other words dough +Anything sparkly like stars in the night, searching for treasure is pirate's delight +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +From Barb Wright mailto:barbwright@home.com +Victoria, B.C., Canada +Website for Pirate info: +http://www.nationalgeographic.com/features/97/pirates/maina.html +~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +From morristd wrote: +Several can be accessed from this page +http://dltk-kids.com/crafts/pirates/mpirate.html +16 + +--- PAGE 19 --- +Wild Weekend Theme +From :Margaret Fraser snisymca@navnet.net, Halifax, NS +Menu +Friday +Crackers and cheese, juice. +Saturday +Breakfast: “Wild” pancakes (wild colours) with syrup, milk, fruit. +The pancakes will be made "wild" by swirling food colouring through them, and adding the berries +of the girl's choice - blueberries, strawberries or grated apples and cinnamon. +Snack 1: Trail mix and juice or milk. +Lunch: Grilled Cheese sandwich or Hotdogs (camper’s choice, but you will be +held to what you picked at the meeting), milk, carrot sticks. +Snack 2: Oatmeal cookies with Smarties in them, milk. +Supper: Spaghetti with meat sauce, salad, milk, rolls. +Snack 3: S’mores around the campfire. +Sunday +Breakfast: Cold or hot cereal (camper’s choice), toast, fruit, milk. +Snack 1: Odds and ends, leftovers. +Schedule +Friday +6:30 7:00: Arrive at camp +7:00 - 8:00: Set up tents, camp tour, fire drill. +8:00 - 8:30: Snack +8:30-9:30: Duties and Campfire +9:30-10:00: Ready for bed, lights out. +10:00: Taps +Saturday +7:30: Wake up. Dress. Tidy tents. +8:00-8:30: Wood and Water. Kitchen Patrol make breakfast. Individual camp challenges. +17 + +--- PAGE 20 --- +8:30-9:00: Eat breakfast. +9:00-9:30: Duties (dishes, lats), individual camp challenges. +9:30-9:45: Flag Raising and Thought of the Day. +9:45-10:30: Hike to complete requirements 5 of Nature observer badge and 1 of Wildflower +badge. +10:30-11:00:Snack +11:00-12:00: Complete Wildflower badge (name three edible and three poisonous wild plants and +where you would find them, name endangered flowers and what is being done to protect them, +Mayflower craft). +12:00-12:30: Cook patrol makes lunch. Wood and Water. Individual camp challenges. +12:30-1:00: Eat Lunch. +1:00-1:30: Duties (dishes, lats). Individual camp challenges. +1:30-2:00: Kim’s Game +2:00-3:00: Siesta time! +3:00-3:30: Snack +3:30-4:30: Round Robin activities to complete Nature Observer. +1)Lynn for tracking Story +2) Carol for Kim’s Game +3) Kathy for cover, camouflage, direction of wind +4) Margaret for creeping quietly. +4:30-5:00: Play tracking game/camouflage game (Hide and Seek?) [One leader starts pot of +boiling water for spaghetti, otherwise we won’t eat until midnight!] +5:00-5:30: Wood and Water. Cook Patrol makes supper. Independent camp challenges. +5:30-6:00: Eat supper. +6:00-6:30: Duties (dishes, lats), independent camp challenges. +6:30-7:00: Game-moving quietly (possibly Dragon’s Hoard) +7:00-8:30: Campfire, snack. Flag lowering ceremony. +8:30-9:30: Wide game (possibly Night Eyes). +9:30-10:00: Get ready for bed. Lights out. +10:00: Taps. +Sunday +7:30: Wake up. Dress. Tidy tents. +18 + +--- PAGE 21 --- +8:00-8:30: Wood and Water. Cook Patrol makes breakfast. Independent camp challenges. +8:30-9:00: Eat breakfast. +9:00-9:30: Duties (lats and dishes). Independent camp challenges. +9:30-10:30: Pack all belongings. Strike tents. Clean camp. +10:30-11:00: Snack. +11:00-12:00: Final camp clean-up. Guides Own. Go Well and Safely! +These are the camp challenges for the independent camp challenges part. Each one will have a +camp hat craft as the reward for doing it, and if girls do the first five they wil earn the WAGGGS +water badge. The Guides Own for this camp has not yet been put together. The girls will earn +the Wildflower and Nature Observer badges as part of this camp. +WAGGGS Water Challenge! +1) Figure out what the main causes of water pollution are in your area (for example, farming +chemicals, industry, sewage and so on). Tell a leader who is not busy. When you have finished +this challenge, take a challenge token. Do all five WAGGGS challenges well and you will earn a +badge! +WAGGGS Water Challenge! +2) Find out the source of water at camp. Is it purified in any way? Is it different from the city +water supply? If it is, how? Tell a leader who is not too busy. When you have completed this +challenge, take a challenge token. Do all five WAGGGS challenges and you will earn a badge! +WAGGGS Water Challenge! +3) Suggest some ways to improve either the water quality or the water supply for the City of +Halifax. Tell a leader who is not too busy to listen. When you have finished this challenge, take a +challenge token. Do all five WAGGGS challenges well and earn a badge! +WAGGGS Water Challenge! +4) Do you swim, or canoe, or go out in boats, or skate on a frozen lake? What effects can +these activities have on the environment? Can they be harmful to the environment? What health +and safety rules do you follow when you do these activities? Tell a leader who is not too busy all +about it. Then take a challenge token. Do all five WAGGGS challenges and earn a badge! +WAGGGS Water Challenge! +5) Name two or three plants or animals that live part or all of their lives by the water. Tell how +their habitat is important to them (why do they need water? Do they need it to live in, to keep +them wet, to feed them, do they breath under water?). Tell a leader who is not tearing her hair +out all about it. Then take a challenge token. If you do all five of these WAGGGS challenges, +you will earn a badge! +Nature Challenge! +Make Friends with a tree for the day. Visit it five times in the day, and be able to tell ten things +about it (what kind of tree is it?). +Nature Challenge! +Find five wild flowers. Draw them and find out what they are (Margaret has a book about wild +flowers). +Nature Challenge! +19 + +--- PAGE 22 --- +Recognise at least three different types of clouds in the actual sky. +Nature Challenge! +Know what to do and what not to do outdoors during a thunderstorm. Tell someone else. +Nature Challenge! +Put the same amount of water in three different places outside. Which one evaporates first? +Why? +Nature Challenge! +Be able to identify five trees, flowers, rocks, bushes or seeds which can be found around the +campsite (five total, not five of each, but feel free to keep going if you want to!). +Nature Challenge! +Find at least five things a bird could use to make a nest. +Nature Challenge! +Follow an insect for at least three minutes. +Friendship! +Know the full names of everyone in your group and one special thing about each person. +Friendship! +Choose a secret friend for the day. Do at least three nice things for them without them finding +out! +Friendship! +Draw a picture of someone in the camp. Display it and see if people can guess who it is. +Friendship! +Find out one special thing about each leader without actually asking them or someone else. +Friendship! +Sit for a meal with someone you don’t know very well. Get to know them. +Campfire! +Write a poem about camp. Recite it a campfire. Let the campfire leader know you want to do +this! +Campfire! +Using a tune you know already, write a song about camp. Sing it at campfire (you could do this +as a group). Make sure the campfire leader knows you want to do this +Campfire! +Write a diary entry about your day at camp, or about something special that happened to you that +day, or something funny, or….use your imagination! Read it at campfire (let the campfire leader +know about this ahead of time). +Silly but Fun! +Wear a badge that says “Most Polite Person in the World” for at least an hour. Show how you +won the award by being super polite! +Silly but Fun! +Eat a meal using chopsticks you made yourself. +Silly but Fun! +20 + +--- PAGE 23 --- +Eat a meal using the wrong hand to hold your fork. +Communication +Use semaphore or some sort of code to send a message to a friend. +Communication +Eat an entire meal communicating only in sign language and mime! +21 + +--- PAGE 24 --- +Jungle Safari Theme +Received from: Annette netzer29@HOTMAIL.COM, Ottawa, ON +My daughter had a Jungle Safari theme for her birthday this year. She is younger than Guides, +but it could work for them too. +We played "Tree, Log, Bridge" which they loved. We play it with our Guides too and they love it +as well. This is a relay race. The first person takes about 3 large steps forward; spreads her +arms out like a "t". She is the tree. The next person runs around the tree; takes 3 large steps +forward and then lays down. She is the log. The next girl runs around the tree, jumps over the +log; takes 3 large steps forward and arches to become a bridge. Then they start over again until +they all cross the finishing line. +I bought cheap material from Walmart that looked like zebra stripes and leopard spots. I made +them headbands (or belt ties would work) which they loved (It also helped to separate them into +teams.) +We divided the kids into 4 different animals (e.g. elephant, monkey, lion, and tiger). They were +then blindfolded and had to make the sound of the animals and try to get themselves in the right +group. This was fun, but we had to watch them closing so nobody bonked heads! +To calm them down after this, we did the "Rain". Sitting in a circle, with eyes closed, the first +person quietly rubs her hands together. The next person follows the actions and so on. When it +gets back to the first person again, she snaps her finger; then slaps her tighs; then stomps her +feet; each action gets a little faster and louder. Then reverse the actions. Sounds really neat. +22 + +--- PAGE 25 --- +Heritage Camp Ideas +From Helen Archibald, Pointe Claire, Quebec +Ice Cream in a Tin Can +Note: Do not dispose of salty melted water on ground where plants grow - it is very toxic to plants. +The parking lot makes a good place to dispose of it. +Materials required: +Large coffee can with plastic lid; +Small coffee can with plastic lid +duct tape; +ice; +pickling salt, road salt, or coarse salt +For 1 pint of ice cream: +4 Girl Guide cookies +¾ cup milk +¾ cup heavy cream +1/3 cup superfine sugar +1 teaspoon vanilla +Chop the cookies into small pieces. Combine milk & cream with sugar. Shake in can 2 minutes +until sugar dissolves. Stir vanilla and crushed cookies into can. Seal top VERY tightly with duct +tape. (you don’t want salty water in there!) Place small can in large one. Fill surrounding space +with ice and salt. Tape lid firmly in place to make waterproof seal. Roll the can from one person to +another for about 10 minutes. Open large can, replace melted water with more ice & add more +salt. +Roll another 10 minutes. +Ice cream should be finished. It will melt very quickly because there are no additives. +Molasses Taffy: +3 Tablespoons butter +2/3 cup white sugar +2 cups molasses +Saucepan +Waxed paper +Scissors +Platter +Melt the butter in the saucepan. Tip the pan to grease the sides. Add molasses & sugar. Stir until +the sugar is well dissolved. Bring to a boil stirring all the while. Cook until candy tests “hard ball” +(a bit dropped into cold water becomes brittle). Pour onto well-greased platter to cool until you +can handle it. Grease hands, & pull taffy from hand to hand until it becomes firm & turns golden. +Draw out to a smooth band or twist into a rope. Cut into small pieces & wrap in waxed paper. +French Bread +1 package yeast (or 1 Tablespoon) +1 1/4 cups boiling water +1 Tablespoon sugar & 1 teaspoon sugar +2 teaspoons salt +2 teaspoons ginger +23 + +--- PAGE 26 --- +1 Tablespoon shortening +4 ½ cups flour +bowl +plastic for kneading +measuring cup +combine: +1 1/4 cups boiling water +1 Tablespoon sugar +2 teaspoons salt +2 teaspoons ginger +1 Tablespoon shortening +stir until shortening melts. Cool to lukewarm. +Meanwhile: Dissolve 1 teaspoon sugar in 1/4 cup of warm water Sprinkle with yeast. Let stand for +10 minutes. In bowl, combine yeast mixture & warm water mixture. Add 2 cups flour, stirring +vigorously. Gradually add 2 to 2 ½ more cups flour. Work in with hands. Divide into a piece for +each person & knead for 8 to 10 minutes. Cover & let rise until double (1 to 1 ½ hours) +Punch down, & shape into small loaves. Let rise again (1 hour) +Bake at 425 deg. F until golden (about 20 minutes). (If it is 3 large loaves bake 25 minutes). +Butter: +Small bottle; marble; Whipping cream; salt, if desired Fill the bottle about half way with cream. +Add a clean marble.Close lid securely. Shake until cream separates into butter & buttermilk. +Buttermilk Paint: +Buttermilk; Blueberries; Water; Saucepan; Sieve +Boil the blueberries in water until you have mush & dark blue liquid. Strain out the blueberries, +add some blue liquid to the buttermilk until you have the desired colour. +Soap +Materials: +1 can lye +2 Kg lard or shortening or other fat (4 ½ lb) +1.4 L water (2 ½ pints) +Rubber gloves +Heatproof container, not aluminum +wooden spoon +large saucepan +petroleum jelly +pan with sides at least 2.5 cm (1 inch) high +Slowly add lye to cold water in heatproof container (not aluminum). Stir until lye completely +dissolves. Cool to lukewarm +Melt lard in large pot over medium heat until it becomes a clear liquid. Remove from heat & cool +until it fat offers resistance to a wooden spoon. Stir occasionally. Liberally grease pan with +petroleum jelly +Carefully pour the lye into the fat in SLOW steady stream with slow, even stirring. Continue to stir +slowly until consistency is like honey (about 10-20 minutes). Pour into pan. After 2 hours cut into +squares After 24 hours, remove from pan & stack to dry. (2-3 weeks)* Wrap in paper. +24 + +--- PAGE 27 --- +* for Y2K camp, you will have to wrap it, take it home , unwrap it & let it dry further. +Dipped Candles: +Caution: remember that parowax is VERY flammable. Keep away from heat source. Be sure to +use double boiler or other control system to avoid overheating wax. +Parafin wax; small tin can, deep as candle will be; candle wick; small stick; electric fry pan; water +Fill electric fry pan with water and heat till water boils. Tie a piece of candle wick 10 - 12 inches +(30 cm) to a small stick. Break the parowax into pieces small enough to fit in can. Melt wax +carefully, adding wax till can is full. Dip the wick into wax. Lift it out. Let it drip over the tin until +dripping stops. When wax is firm dip the candle again. Repeat the process until the candle is as +thick as you would like. To make a well-shaped candle smooth & straighten the candle between +dippings with your hand - when it is cool enough to touch. +You can use old candles to melt down. You can also add colour by using old candles or old +crayons. You only need the colours in the outside layers. +Corn Husk Dolls: +corn husks +string, yarn or thread +scissors +permanent marker for face if desired +dried corn silk or yarn for hair +Soak the husks if necessary to make them flexible. Lay 4 -6 husks on top of each other. Fold +down enough to make head & body. (If the husks are long enough, fold in half). Use string or yarn +to wrap around for neck. Roll one husk into a cylinder to make arms. Insert through body below +head. Tie string around the arms near ends to make hands. (You may need to trim). Tie another +string around body below arms to make waist. If you want the doll to have pants, cut up the +middle of the lower part. tie string around each leg near bottom for ankles & feet If you want a +face, draw it on with a permanent marker Add hair by gluing on corn silk or yarn. Hang to dry. +Button spinner (whirligig): +large button with 2 or 4 holes (not a shank) +piece of string about 1 meter long (36 inches) +Tread the string through one button hole, and back through the other. Tie the ends of the string +securely +Pull the string loop so button is in middle. Hold the ends of the loops of string. Spin the button +round & round to twist up the string. When the string is tightly twisted, pull the ends of the string +apart. The button will spin so much it rewinds in the opposite direction. If you pull with an even +rhythm, you can keep it spinning. +Thaumatrope: +see Canadian Guider Magazine, Vol. 70, No. 2, spring 2000 page 23. +Pinwheel: +25 + +--- PAGE 28 --- +sheet of paper; ruler; straw; straight pin; scissors; crayons or markers to decorate +Cut piece of paper 10 cm (4 inches) square. Draw two lines like an X connecting opposite +corners. Number corners 1-4. Colour sections different colours, if you wish. Cut halfway to centre +on each line. Take point 1 & bring it to center. Bring point 2 in & place on top of point 1. Then +bring in Points 3 & 4. Push a pin through all four points and into the straw. Bend end of pin so you +won't get hurt. Blow gently on pinwheel or hold it in the wind. In place of straw you can use a +pencil with an eraser. +Cat's Cradle: +Cut a piece of string about 1 meter (3 feet) long. Knot the ends together. Play cat's cradle with +string. +Team Cat’s Cradle: +Using a very large rope which is tied into a circle, and using people for your fingers, try to do a +cat’s cradle. +Hint: Have two people actually doing it on the fingers & a thrid person directing the people how to +do it. +Plains Indian Stone Game: +About 12 flatish stones. +paint +basket +2 teams of 1- X people +Take about 12 flat stones. Paint spots on one side of each. Put them in a bowl or basket and +shake the basket so the stones lift up in the air. When they land in the basket, score a point for +every one which lands spot side up. +Claudia Lister & Canadian Guider magazine +Flapjack Flipping Race: +two well-cooked (firm) pancakes +four frying pans +two teams of at least 3 people each +Teams face each other across the room. +: +: +:e +:p +facing: +:p +:e +: +: +Give a frying pan and a pancake to the first girl (:p) on each team, and an empty frying pan to the +girls second in line (:e). :p runs across the room, flipping her pancake while she runs, and then +when she reaches the opposite of the room, she flips her pancake into their empty frying pan and +hands her now empty frying pan to the next girl in line, then takes a place at the rear of the line. +26 + +--- PAGE 29 --- +The girl who NOW has the pancake runs back across the room, flipping it in the air as she goes. +If she drops it, she has to start over. When she gets across the room, there should be a girl with +an empty frying pan waiting and so on. +The pancakes HAVE to be tough or they'll disintegrate. +Claudia Lister +Cardboard Looms: +card board about 4 inches by 4 inches (10 cm x 10 cm). +Yarn +darning needle +Vinegar Candy: +2 cups white sugar +½ cup vinegar +2 Tablespoons butter +Melt the butter in a saucepan & tip the pan to grease the sides. Add the sugar & vinegar & stir +until sugar is dissolved. Cook slowly to hard ball stage. (265 deg. F.) Pour on buttered pan to +cool. Pull & cut as for +Molasses candy. +27 + +--- PAGE 30 --- +Science Camp +From: Michele Challis (702546@ICAN.NET), White Oaks Area, Mississauga,Ontario,Canada +Have a great week eveyone one, I'm on no mail this coming week. I'm off to composite summer +camp at Camp Wyoka to do my "Mad Mad Science" week. We are starting the week looking at +Aviation, kite making stuff, archery, studying how arrows fly Tuesday is Engineering Science, +making gadgets and shelters. I am hoping our camp director Becky Vincent will help out there. +Wednesday is Weather Day ( but we will be checking out weather stations all week) Thanks to +Dorothy Crocker's ideas in the Let Try It books. I have my Beaufort Wind Scales all typed up. +Thursday Chemistry, making goop, facial cream, lip gloss, and some crazy cooking. I will be +putting that box oven to good use now that I know how to use it. (Thanks Susan and Julie) +Friday is Biology day with insect study Thru the whole week we have small experiments that the +kids can do on their own with Magnetism, Electricity, kitchen +I returned from week long summer camp at Camp Wyoka yesterday. Our Science camp was a +hit with the campers, but not necessarily because of the the science experiments, which for the +most part went wrong. The combination of good weather, great food and a great group of kids +would have made a success out of any week. We didnt get any wind to fly our kites, our baked +alaska didnt pan out, the experiments with baking soda and vinegar, fizzled.... however the paper +making was a big hit, as was the chemistry fun with mixing facials, and lip gloss and tatoo paint +(washable - but took FOREVER to dry) We had a great sky every night but the last for star +viewing. We had a engineering contest as to which group could build the tallest structure with just +wood and string. They were very ingenious. And when one group realized that they couldnt top +the tall ones they improvised the rules and went for the most useful gadget instead or the +smallest. It was super fun. They did learn that the tripod shape is the best. The tallest one was +over 18 ft tall. Our common area looked like a dinosaur skeleton display with tripods made of tree +limbs resembling legs and claws. So much so that we had to move them from the pathway to the +washroom as they were scaring kids at night. +Becky Vincent is the camp director joined Friday night to do a bug study with the kids, which they +initially were reluctant to do, but Becky got them going and they had a great time and learned +some stuff too! +From: "S. Nickerson" +Pringles' Constellation Peephole +Materials- Pringles' Potato Chip Can (large or small); black construction paper; stick-on or glue- +on stars, etc. for decoration; glue, scissors, hammer, 2 inch regular nail, or ice pick, straight pin; +copy of constellation(s) on circle the size of the plastic top. +Eat or save chips. Punch hole with nail/pick in centre of can bottom. Cut discs of construction +paper - one per constellation. Use pin to create holes for the constellations stars in the disc. +Cover outside of can with construction paper and decorate. Put one constellation disk inside +translucent lid. Place on can. Hold can up to light and peep through peephole and see the +constellations. +28 + +--- PAGE 31 --- +Murder mystery in Sherwood Forest +From: Joanne Senetza , Surrey, BC +The credit for creating the mystery must go to my co-Guider, Sue Valcourt. She is extremely +talented in coming up with these things. It sounds a bit confusing, but it really worked quite well. +In this case... the murder victim was the minstrel, Allan-a-dale. Sue took the role of the "ghost" of +Allan-a-dale, so she could oversee without being directly involved. Each of the other three +Leaders were given roles to play and "scripts" that we could improvise from. For instance, I was +the Sheriff of Nottingham. My "script" included the following information: I was trained to use all +the weapons available and had a special ability with the crossbow. On the night of the murder, my +alibi was that I was home in bed (alone). And I, of course, had no use for the victim who spread +malicious lies about me. +Another Guider was Friar Tuck, who said she was alone in the chapel, praying, at the time of the +murder. +12 picture cards were made up for each patrol: 4 murderers (including Allan-a-dale, in which +case it could have been an accidental death), 4 weapons, and 4 locations where the body might +be hidden. Each patrol had a different coloured set. 3 cards from each set were pulled at the +outset (the murderer, the weapon, the location). The remaining cards were given to the Leaders +to hand out to each patrol at the appropriate time. +10 clues were written (one was a red herring, since there were only 9 cards to hand out to each +patrol). Each clue included a fact, a rhyme which gave a suspect's name, and a keyword. Clues +were hidden over the course of the weekend, with never more than 3 out at any one time. +Hints for the location of a clue were provided in puzzles, riddles and rhymes. For instance, in the +bathroom was a note written in reverse (which you could read by holding it up to the mirror) which +said: +Who killed Allan? +I wonder too +By some water +there is a clue. +The clue referred to was hidden near the sink outside the shelter. Once found, a clue had to be +read and then left for others to find. The girl finding the clue had to then gather her patrol and go +to question the suspect mentioned in that clue. They had to provide the keyword to the suspect +(Leader), who would in return ask them a question about the fact given in the clue. If they +answered correctly, they would receive a card showing either a weapon, suspect or location. +Once they had collected all nine available cards, they could, by process of elimination, solve the +mystery. +They also received an arrow (sandwich toothpick) for their quivers for each correct answer given. +[Unfortunately, the arrows did not stay in the quivers very well, so we were often picking up stray +toothpicks around the site.] +The riddles and puzzles given to find the clues required the girls to use some knowledge or skill, +i.e. take 40 paces north from the flagpole, or find a birch tree with 4 trunks, etc.. The clues +themselves required the girls to absorb some knowledge (the facts given) i.e. a knot used to tie a +bedroll, weather proverbs. They also had to work together, since no one was able to get a card +without the rest of her patrol, and no patrol was allowed to look for clues or question suspects +until their duties were done. (I've never seen girls more anxious to get all their dishes washed! +This was a lot of work and I know Sue spent hours preparing clues and hints, but the girls really +had a lot of fun! +29 + +--- PAGE 32 --- +I hope I've explained this clearly enough. If you have further questions, perhaps you should e- +mail me directly so as not to clog the list further. +*************************************** +A Murder Mystery in Sherwood Forest +Camp Report +This was one of the best camps we've ever done, if I do say so myself. In spite of all my +stressing out over which girl to put in which tent and who was in which duty patrol, the girls all got +along really well (for the most part). 18 (of a possible 19) girls participated, along with all four Unit +Guiders. +Almost everyone arrived on time on Friday evening and got their gear stowed in the platform tents +in record time. The rules of the camp were reviewed and the method for solving the mystery was +explained. We did the murder mystery somewhat like a game of Clue, in that we had cards made +up for each patrol with weapons, suspects, and locations. One of the parents selected the three +cards which would be the solution to the mystery. The girls had to work together in their patrols +to find hidden clues, question the suspects (the Leaders), solve puzzles and earn the cards which +would, by process of elimination, tell them who had done it, with which weapon and where the +body was hidden. Clues were distributed over the course of the weekend so that they had to wait +until Sunday morning for the last of them. Then they were asked to put on skits to show what +they thought had taken place. +All the patrols did their duties without complaint, and really enjoyed cooking their own lunch on +Saturday (sloppy joes). We made pineapple upside down cakes in tuna cans (which don't work +very well without the pineapple, by the way) and baked them in a foil reflector oven over the fire. +We had a monks' meal on Saturday night... the girls caught on fairly quickly and only a few +actually ended up without any utensils, but giggling continued throughout the meal. +Although it rained quite heavily on Friday night, all the girls and their gear remained dry and the +sun broke through by noon on Saturday. There were still some scattered showers until late +Saturday night. Unfortunately, we did not have an outdoor campfire either evening due to the +rain, but the girls enjoyed a sing-along in the shelter both nights. Saturday night was clear but +cold. Some of our newer campers learned that we really mean it when we say bring a toque and +mittens to Spring Camp. +The girls really enjoyed the nature hike Saturday morning, when we worked on our Forestry +badge and learned how to identify some trees. Info cards (with info from Dorothy's Let's Try It +series) were posted around the site, so the girls could learn more. They also needed to use that +information to find some of their mystery clues. +We did crafts - a bow & quiver hat craft and tussie mussies, and made a simple camp gadget - a +fuzz stick. The girls really seemed to enjoy learning to use their pocket knives properly and were +whittling away at every available opportunity. Our First Aider was relieved that they only incurred +two minor cuts in the process. +30 + +--- PAGE 33 --- +The Bare Necessities +From: Kathy Brown