# TODOS — Escape Room Builder Backlog post-PR1 și note tehnice pentru iterațiile viitoare. Referință plan complet: `~/.gstack/projects/romfast-escape-builder/ceo-plans/2026-06-12-campania-multi-stil.md` > **Acest fișier e BOARD-UL DE PROGRES (sursa durabilă).** Task list-ul din harness se > resetează între sesiuni → se uită. Aici nu. La fiecare sesiune: citește board-ul activ > de mai jos ÎNTÂI, mută `[ ]→[~]→[x]` pe măsură ce avansezi, commit-uiește schimbarea. > Convenție: `[ ]` neînceput · `[~]` în lucru · `[x]` gata+verificat · `[!]` blocat. --- ## ▶ PR2 în curs (le iau pe rând, cerere user 2026-06-13) - [x] **Audio camere** — fix REAL (vezi S1 mai jos, commit `651025b`): unlock pe primul gest global (acoperă resume), nu doar btn-start; test rescris (headless crea ctx `running` trivial). - [x] **Narațiune vocală (D10)** — LIVRAT (vezi §„Narațiune vocală" mai jos). Smoke 25/25. - [x] **Unificare contract `_campaign` la final** — `libJS.campaignDone()` (vezi §dedicată mai jos). - [x] **Audit a11y motoare** — LIVRAT (vezi §dedicată mai jos). Smoke 26/26. **PR2 livrat (2026-06-13):** audio camere `651025b`, voce `da93d84`, unificare `ab11089`, a11y (acest commit). Rămas din Etapa 2: Adventure Mode v0. (D7 + Timer Calm + Muzică T10 + Diplomă LIVRATE — vezi §§ mai jos.) ### [x] Bomberman polish (feedback user 2026-06-13) — LIVRAT Trei probleme raportate + o lipsă, toate în `gameArcade` (`escape-builder.html`): - **Fără sunete în joc** → adăugat `sfx(type)` (WebAudio local în iframe, deblocat de gesturile din arcade): `bomb` (plasare), `explosion` (zgomot filtrat lowpass + thump sine), `enemy` (dușman ucis), `powerup` (arpegiu), `death`. `beep(ok)` din libJS rămâne pt. răspuns corect/greșit. - **Rază prea mare** → `EXPLOSION_RANGE=3` const → `bombRange` variabil pornind de la `BASE_RANGE=1` (Bomberman clasic). Similar `maxBombs` de la `BASE_BOMBS=1`. - **Fără powerup-uri** → la spargerea unei cutii, șansă `POWERUP_CHANCE=0.32` să cadă 🔥 (rază+1) sau 💣 (bombe+1). Ridicate mergând pe ele; persistă peste respawn, reset la `init()`. HUD arată 💣/🔥. - **Bug prins** (drop=0 inițial): powerup-ul cădea pe celula cutiei, iar `checkExplosionHits` îl ștergea instant ca fiind „pe o celulă de explozie". Fix: colectez `brokenBoxes`, dau drop DUPĂ `checkExplosionHits`. Teste noi: smoke #27 (rază 1 + drop supraviețuiește + pickup crește rază/bombe). Hooks `__game`: `powerups`/`bombRange`/`maxBombs`/`dropPowerupAt`. Verificat: smoke 27/27 + live (drop ~30%, 0 erori). --- ## ▶ BOARD ACTIV — Iterația 2 (Adventure Mode / restyle) Direcția cerută de user (decizii confirmate, vezi `HANDOFF.md`). Model hibrid ca la PR1: părțile grele se prototipează în PARALEL în `scratch/`, verificate jucabile, apoi integrator le portează în `escape-builder.html` (un singur fișier, integrare secvențială). - [x] **S1 — fix sunet campanie** *(GATA — REVENIT: fix-ul inițial era incomplet, user raporta tăcere)* Cauză reală: gestul din iframe NU deblochează AudioContext-ul părintelui → ctx `suspended` → tăcere. Fix v1 (incomplet): deblocare DOAR în handler-ul `btn-start`. Lacună: calea de **resume** (reload mid-campanie, `escape-builder.html:2199`) intră direct pe hartă FĂRĂ btn-start → ctx nedeblocat → camere mute. Plus `resume()` singur nu ajunge pe iOS Safari. Fix v2 (real): `unlockAudio()` + listener GLOBAL one-time pe primul gest (`pointerdown`+`keydown`, capture) — acoperă fresh ȘI resume (mers pe hartă = keydown pe părinte); buffer silențios iOS-safe; `beep()` se auto-vindecă dacă ctx redevine `suspended`. `escape-builder.html:1893`. **Lecție testare:** headless Chromium creează ctx direct `running` (ignoră autoplay policy) → vechiul test „ctx running" trecea trivial, NU putea prinde tăcerea. Test nou (smoke #9): gest tastatură FĂRĂ btn-start → running (cale resume) + beep self-heal din ctx suspendat. Verificat: smoke 24/24 + live MCP (ArrowDown singur deblochează). Demo-uri regenerate. - [x] **S2a — prototip Bomberman complet** → `scratch/bomberman-proto.html` (GATA, 8/8 verificat de mine) Grid 15×13, bombe timer 2.4s + explozii lanț, cutii distructibile, AI dușmani BFS urmărire, 3 vieți + respawn cu progres puzzle PĂSTRAT (stare separată), PRNG seedat (`window.__seed`), uși roșii `openPuzzle(id,cb)` + cufăr = scăpare. Hooks `window.__game`. Test: `scratch/verify-bomberman.mjs` (+ `pw-bomberman.config.mjs`). Am corectat testul AI: dușmanii merg DOAR pe podea → cei închiși în cutii nu se mișcă (corect); testul curăță cutiile. Note S3: dușmanii confinați de cutii e intenționat — la integrare asigură căi sau acceptă. - [x] **S2b — prototip hartă overworld** → `scratch/overworld-proto.html` (GATA, 7/7 verificat de mine) Hartă tile 20×18, player top-down (săgeți/WASD/dpad), 4 uși + exit deblocat după toate. Orchestrator identic cu `gameCampaign`: `mountRoom`/`roomReady`/`nextRoom`/`roomError`/timeout 4s, resume localStorage, idempotență. Hooks test `window.__map`. Test: `scratch/test-overworld.mjs`. Note S3: stub `makeSrcdoc` → `TPL[style].replace('__CFG__', fn)`; DOOR_TILES paralel cu puzzles; backslash dublu la portare. Ordine rezolvare LIBERĂ. - [x] **S2c — `STYLES.md`** — direcție restyle pentru cele 5 stiluri (GATA, 775 linii). Top 3 impact/efort: terminal `.line.dim` fix WCAG (3.1:1→6.1:1); classic card glow + progres bar; chat header `backdrop-filter` + bulă NPC distinctă. Consumat de S3. - [x] **S3 — integrare în `escape-builder.html`** *(GATA — toate 3 pas-urile; smoke 21/21)* Portează prototipurile (template literals → DUBLEAZĂ backslash-urile) + regenerează demo-urile. Pas 1: Bomberman → `gameArcade`. Pas 2: Overworld → `gameCampaign`. Pas 3: restyle 5 stiluri. - [x] Pas 1 — Bomberman în `gameArcade` (GATA). Păstrează `openPuzzle`/`onDoorSolved`/`showFinal`/ `modalOpen()`/`roomReady`; uși=N puzzle-uri, cufăr=scăpare. Demo regenerat. Smoke 21/21 + verificare gameplay 6/6 (`scratch/verify-arcade-integrated.mjs`) + captură. - [x] Pas 2 — Overworld în `gameCampaign` (GATA). Hartă top-down `#overworld` înlocuiește coridorul; intro→`showOverworld(0)`, nextRoom/skip/resume→`showOverworld`. Contractul (mountRoom/nextRoom/roomReady/roomError/timeout/finale) NESCHIMBAT. Cod coridor șters. Cele 8 teste campanie rescrise (`enterRoom`/`waitOverworld`/`__ow`). Smoke 21/21 + captură. - [x] Pas 3 — restyle 5 stiluri din `STYLES.md` (GATA, toate 5). Classic spotlight+card glow+ tile 44px; Terminal fix WCAG `.dim` #2ecc71 + bordură CRT + flicker; Arcade canvas neon + dpad fizic; Chat header frosted + bule distincte + tile reward; Point fundal distinct + fix contrast `.note` + ușă glow. `prefers-reduced-motion` peste tot. Toate 5 demo-uri regenerate. Smoke 21/21 + capturi pe fiecare stil. - [x] **S4 — extinde `tests/smoke.mjs`** *(GATA — 24/24)* — 3 teste noi: audio S1 (ctx running), navigare overworld (mers tastatură + ieșire blocată), bomberman gameplay (bombă/AI/respawn). Arbore AGENTS.md actualizat 21→24. **Stare la 2026-06-13:** PR1 livrat (`a42c960`). **Iterația 2 COMPLETĂ** — S1+S2+S3+S4 livrate și verificate. Suita 24/24. Comituri: S1 `52f97af`, S2c `a9f3065`, S3 `4454df9` (+pas1/pas2). --- ## Post-PR1 (după ship-ul campaniei) ### [x] Diplomă A4 print-first (§Design pct.9) — LIVRAT (2026-06-13) Certificat A4 portret, fundal alb, chenar dublu accent, titlu serif „DIPLOMĂ DE EVADARE" (singurul serif), numele copilului = cel mai mare element. Overlay `#diploma`; buton „Vezi diploma →" pe finale (+ „Joacă din nou"). `buildDiploma()` randează: rând de stele per cameră (★★★/★★☆; camere sărite = 🔒 „sărită"), cuvântul magic în dăle (aceeași iconografie ca finalul, lacăte pentru sărite), footer = dată + „creat de {creator}" + marcaj auriu „timpul a expirat" (dacă `_timerExpired`). Câmp builder nou `creator`. Per-cameră `roomStars[]` (persistat în resume). `@media print` izolează `#diploma` (rest `visibility:hidden`, `margin:20mm`, `print-color-adjust:exact`). Verificat: smoke 31/31 (test nou „diploma") + screenshot (`scratch/diploma.png`: A4, 🔒 cameră sărită, footer expirat). Rămas din Etapa 2: doar Adventure Mode v0. ### [x] Timer Calm (§Design pct.10 / T10) — LIVRAT (2026-06-13) Ceas M:SS în bara chrome a campaniei. Opt-in din builder (câmp „Timp limită (minute)", default 0 = fără; `cleanState` coerce la întreg 0..120). Pornește la „Începe aventura" (intro necronometrat); deadline ABSOLUT în `sessionStorage` (`_DEADLINE_KEY`) → resume-ul (reload mid-campanie) NU resetează ceasul. Sub 1 minut → auriu (`.low`); la expirare îngheață pe `0:00` + marcaj discret (`.expired`, auriu opac), jocul curge nestingherit (zero penalizare, stelele rămân). Fără roșu pulsant (public copii) → reduced-motion safe by default. `exemplu-campanie.html` regenerat (rămâne fără timer — opt-in, ca vocea). Verificat: smoke 29/29 (test nou „timer calm": format M:SS, prag auriu, freeze la expirare, jocul continuă, resume păstrează ceasul). Commit: (acest commit). Următorul: muzică T10 (accelerare sub 1 min — depinde de timer). ### [x] Muzică ambient accelerată la timer (PR2 / T10) — LIVRAT (2026-06-13) Opt-in din builder (checkbox `music`, default off). Orchestrator-only: părintele deține AudioContext (reutilizează `beep._ctx`, deblocat de gestul global); camerele NU știu de muzică. Arpegiu calm pe pentatonică minoră (`_mTick`, oscilatoare sine scurte la ~520ms); tempo **accelerează** spre ~1.8× pe ultimul minut (`musicTempoFactor`, legat de `_deadline`-ul Timer Calm). Buton 🎵/🔇 în bara chrome (`#btn-music`). Edge-uri tratate: - **Duck pe voce:** `voiceSay` setează `u.onstart→duckMusic(true)` / `onend|onerror→duckMusic(false)`; `voiceCancel` și el unduck. Vocea are prioritate (gain muzică × 0.22 cât timp vorbește). - **Fallback fără AudioContext:** tot în `try/catch` → no-op, buton ascuns (zero penalizare). - pornește la „Începe aventura" + la resume; se oprește la `showFinale` (+ toggle). - fără timer → tempo rămâne 1.0 (loop calm, fără accelerare). Hook test `window.__music` (`tempo()`, `state()`). `exemplu-campanie.html` regenerat (rămâne fără muzică — opt-in, ca vocea). Verificat: smoke 30/30 (test nou „muzica ambient": opt-in, start, tempo crește sub 1 min, duck, toggle). Următorul roadmap: Diplomă (§Design pct.9) + Adventure Mode v0. ### [x] Narațiune vocală (SpeechSynthesis, D10) — LIVRAT (PR2) Feature NOU (nu doar edge-cases — voce nu exista deloc). Opt-in din builder (checkbox `voice`, off implicit), buton 🔊/🔇 în bara chrome a campaniei (părinte deține). Orchestrator-only voicing (uniform pe toate 5 motoarele, fără dublu-citit): poveste la „Începe aventura", întrebarea camerei la `roomReady`, mesajul final la `showFinale`. Toate edge-case-urile tratate: - `getVoices()` gol sincron → re-citire la `onvoiceschanged` (`_pickVoice`). - Fără voce `ro-*` → vocea default (nu setăm `u.voice`, doar `u.lang='ro-RO'`). - `speechSynthesis.cancel()` în `hideAll()` → fără replici fantomă la schimbarea scenei. - Fără `speechSynthesis` în window → buton ascuns, tot devine no-op. - `window.voiceSay` expus pe părinte (pt. viitor: replici din motoare cu guard `typeof`). Bug prins de test: `#btn-voice{display:inline-flex}` bătea UA `[hidden]` → adăugat `[hidden]{display:none}`. Verificat: smoke 25/25 (test nou „voce — naratiune opt-in") + live MCP (buton, toggle, checkbox builder). NOTĂ scope: motoarele NU cheamă încă `parent.voiceSay` (am evitat dublu-citit cu roomReady); dacă pe viitor vrei replici chat citite individual, adaugă în `charMsg` cu guard `typeof parent.voiceSay`. ### [x] Unificarea contractului `_campaign` la final — `libJS.campaignDone()` (LIVRAT) **Decizie de design (abatere de la formularea inițială):** NU am pus terminalul pe `showFinal()` din `SNIP.finalJs`. Motiv: `showFinal()` randează un modal mov `#fOverlay`, iar terminalul are finale stilizat în CRT (ASCII „EVADARE REUSITA" + comandă `RESTART`) — e on-theme intenționat; forțarea modalului ar fi o **regresie vizuală** pe terminalul standalone. Ce am unificat în schimb (adevărata duplicare): payload-ul `parent.nextRoom({idx,stars,letter})` era scris identic în 3 locuri (terminal `finale()`, `SNIP.finalJs showFinal()`, classic `next()`). Acum trăiește o singură dată în `libJS.campaignDone()` (lângă `roomReady`/`beep`/`onerror`). - terminal `finale()` ramura `_campaign` → `say([... CAMERA REZOLVATA ...], 'ok', campaignDone)`. - `SNIP.finalJs showFinal()` ramura `_campaign` → `campaignDone()`. - arcade/chat/point folosesc `showFinal` → primesc automat `campaignDone`. - **classic rămâne bespoke** (nu folosește `libJS`) → contractul lui e încă inline. Pliere completă = D7 (migrarea `gameClassic` pe `libJS+SNIP`, cu regresie manuală pe classic). RĂMAs DE FĂCUT. Verificat: smoke 25/25 (terminal standalone test 2 + camere terminal în campanie E2E test 1). Referință: planul §Etapa 2 pct. 1; D7. ### [x] D7: migrarea `gameClassic` pe `libJS` — LIVRAT (2026-06-13) Classic era ultimul motor bespoke (propriul `CFG`/`norm`/`beep`/`confetti`, star-logic inline, `finalWord` dublat, payload `parent.nextRoom` inline). Acum injectează `libJS(cfg)` și folosește `checkAnswer`/`starsFor`/`finalWord`/`choiceOpts`/`campaignDone`/`roomReady`/`onerror` din libJS ca celelalte 4 motoare → **5/5 uniform** pe contractul de finalizare. - **Decizie de design (păstrată din unificarea `campaignDone`):** UI-ul bespoke al classicului (card `sStart`/`sGame`/`sFinal`) RĂMÂNE. NU am forțat modalul/overlay-ul `SNIP.modal`/`SNIP.final` — classic e quiz inline (nu deschide puzzle-uri dintr-o hartă), iar `#sFinal` e on-theme; forțarea SNIP-ului ar fi regresie vizuală pe demo-ul implicit (cel mai vizibil). Aceeași logică ca terminalul cu finale CRT. „Migrare pe libJS+SNIP" din formularea inițială = în practică migrare pe **libJS**; SNIP-ul modal nu se aplică unui motor non-modal (vezi și terminalul, care nu folosește SNIP.modal). - net −70 linii duplicate; `campaignDone()` rămâne singura sursă a payload-ului `nextRoom`. - `exemplu-clasic.html` regenerat (celelalte demo-uri byte-identice → classic a fost singura atingere). - Verificat: smoke 28/28 (regresie classic standalone test #1 + campanie E2E cu classic ca odaie test #14). Commit: `bfe9be2`. ### [x] Known improvements — pasă de igienă (2026-06-13) Auditate faptic. Cele mai multe erau **deja livrate** în PR-uri anterioare: - `persist()` try/catch → DEJA (escape-builder.html:211, D12). - `esc(L)` la point SVG → DEJA rezolvat la SURSĂ: `cleanState()` normalizează `letter` la 1 caracter alfanumeric (linia ~407, D13) → un `<` nu mai poate ajunge în scenă. - Validare 0 puzzle-uri → DEJA: export blocat cu alert + preview cu mesaj ghidant (🚪). - `updateHud` „identic" arcade/point → NU era identic (arcade arată vieți/dușmani/bombe/rază; point arată obiecte). REAL duplicat: scor + bara de litere câștigate → extras în `SNIP.hudJs` (`hudLetters(isSolved)`, `isSolved(j)` diferă per motor: doorsSolved vs solvedFlags). Injectat în ambele; demo-uri arcade+point regenerate. - **Stil top-level invalid la import** (singurul gap rămas, T5/D8) → `TOP_STYLES` guard: fallback la `classic` + alert „Stil necunoscut …" la import; idem la load din storage corupt. Test nou smoke (`stil top-level necunoscut → fallback classic + avertisment`). ### [x] Audit a11y motoare existente — LIVRAT (sub harness Playwright) Auditat faptic (măsurat, nu presupus). Ce era DEJA OK (din restyle S3, nemodificat): - **Tap ≥44px**: arcade dpad 56×52, butoane classic 44/48, chat send/chip 44 — toate ✓. - **Contrast**: terminal `.dim` #2ecc71 pe #040f08 ≈ **9.4:1** ✓ (nota TODOS `#1f9c4a` era stale, schimbat la S3); classic `button.hint` .55 alb pe card #1a0e3d ≈ **6:1** ✓. Niciun fix necesar. - **Focus & Enter**: butoane reale peste tot (Enter/Space nativ); arcade+overworld navigabile cu săgeți (keydown pe document). „Deschide ușa" coridor = OBSOLET (overworld a înlocuit coridorul; ușile se intră mergând cu tastatura → owCheckEnter). Ce am REPARAT: - **Tap**: overworld dpad era 42×42 → **44×44** (singura țintă sub prag). - **reduced-motion** (lacune reale): `.confetti` (display:none) în classic + SNIP.baseCss + campanie; `flipin` final (SNIP.finalCss `#fOverlay .fword span` + campanie `#fin-word span`); `dt-blink` (cursor ușă terminal) în campanie. `pop`/`flip`/`shake`/`bin`/`tile-pop`/`tp`/`door-glow`/`crt-flicker` erau deja acoperite. NB: `flipin`/`pop` au `backwards` fill → `animation:none` le revine la starea vizibilă (nu rămân ascunse — verificat). - **aria**: `#dots` `role=group`+label; fiecare dot `role=img` cu `aria-label` ce reflectă STAREA (neînceputa/în curs/rezolvata) via `setDot`; dpad arcade+overworld au `aria-label` (Sus/Jos/Stânga/ Dreapta/Pune bomba); spacerele `.sp` overworld → `aria-hidden`+`tabindex=-1`. Test nou smoke #9c (`a11y — tap>=44px + aria + reduced-motion`, cu `emulateMedia reducedMotion`). 26/26. Referință: §Design pct. 13 (TD5, PR2); D19 din plan. --- ## Iterația 2 — Adventure Mode v0 *(decizie office-hours: fundația contractului de azi e infrastructura directă)* - Contract de montare (`nextRoom`, `roomReady`, `roomError`) se refolosesc as-is. - Motoarele noi (orice stil) implementează aceleași 3 puncte + `parent.beep`. - `gameCampaign` se extinde cu ramificare: `if (answer === 'left') nextRoom({dir: 'left'})`. - Builder UI: adaugă câmpul "ramificare" per puzzle; drag & drop între camere. - Referință: design doc §NOT in scope "Adventure Mode v0". ## Iterația 3 — Joc-în-URL + QR *(depinde de măsurarea dimensiunii JSON comprimate)* - `gameHTML(cfg)` → URL data: sau LZW/gzip → QR code printabil. - Open Question 2 din design doc: câte puzzle-uri încap în 2KB (URL QR L)? - Alternative: GitHub Pages export automat; sau link scurt cu backend minimal. - Referință: design doc §NOT in scope "Joc-în-URL + QR". --- ## Known improvements (oricând) Toate cele listate inițial au fost rezolvate — vezi „[x] Known improvements — pasă de igienă" mai sus (updateHud dedup în `SNIP.hudJs`, persist guard D12, esc/letter D13, validare 0 puzzle, stil invalid la import T5/D8). Adaugă aici lucruri noi pe măsură ce apar.