S4: extinde suita cu gameplay bomberman + overworld + audio (24/24)

3 teste noi commitate (mutate din scratch in suita):
- audio S1: beep._ctx 'running' dupa Incepe aventura (era NO_CTX)
- overworld: mers cu tastatura (ArrowRight) + iesire blocata pana la final
- arcade bomberman: bomba sparge cutie, BFS AI se apropie, respawn pastreaza progres

Arbore AGENTS.md/CLAUDE.md/tests actualizat 21→24 (14 @regresie + 10 @campanie).
Iteratia 2 COMPLETA (S1+S2+S3+S4). Board: TODOS.md S4 [x].

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Claude Agent
2026-06-13 11:01:13 +00:00
parent 4454df9c3b
commit cead5c5156
5 changed files with 168 additions and 58 deletions

View File

@@ -20,9 +20,9 @@ sursa de adevăr tehnică pentru agenți.
python3 -m http.server 8000
# Teste (Playwright; fără package.json commitat — vezi tests/AGENTS.md):
npx playwright test tests/smoke.mjs # suita completă: 21/21
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @regresie # regresie: 13
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @campanie # campanie E2E: 8
npx playwright test tests/smoke.mjs # suita completă: 24/24
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @regresie # regresie: 14
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @campanie # campanie E2E: 10
```
## Durable Rules (repo-wide)

View File

@@ -1,60 +1,23 @@
# CLAUDE.md
This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.
Ghid pentru Claude Code în acest repo.
## Ce este
## Sursa de adevăr: arborele AGENTS.md
Generator de jocuri escape room: un singur fișier HTML (`escape-builder.html`), fără backend, fără build, fără dependențe. Același set de puzzle-uri se exportă în 5 stiluri de joc diferite (clasic/quiz, terminal retro, arcade pixel, story chat, point-and-click).
Adevărul tehnic (arhitectură, reguli de editare, testare) trăiește în arborele `AGENTS.md`, nu aici.
Înainte să editezi un path, citește lanțul DOX din rădăcină:
## Dezvoltare
- [`AGENTS.md`](AGENTS.md) — root: ce e produsul, Quick Reference, Durable Rules (zero-dep, un singur
fișier, backslash dublu, sentinel `__CFG__`, demo-uri generate, `libJS`/`SNIP` partajate, dispatch
pe 6 motoare).
- [`tests/AGENTS.md`](tests/AGENTS.md) — harness Playwright (fără `package.json` commitat, `npx`,
tag-uri `@regresie`/`@campanie`, 24/24).
- `scratch/AGENTS.md` — prototipuri & QA (gitignored).
Nu există build sau lint. Produsul (HTML files) e vanilla HTML/CSS/JS, zero-dependențe.
Documente de conținut: `DESIGN.md` (design campanie), `TODOS.md` (backlog), `HANDOFF.md` (handoff sesiune),
`README.md` (utilizator final).
```bash
# Verificare: deschide direct în browser (merge de pe file://)
# sau servește local:
python3 -m http.server 8000
```
## Specific Claude Code
Testarea manuală: deschide `escape-builder.html`, schimbă "Stil joc" și verifică preview-ul live (iframe), apoi exportă și verifică jocul standalone. Testele automate → vezi `## Testing`.
## Arhitectură
Toată aplicația trăiește în `escape-builder.html`, organizată în secțiuni comentate (`stare`, `editor`, `preview`, `template-urile jocului exportat`):
- **Stare**: obiectul `state` (titlu, poveste, culoare, `style`, listă `puzzles`), persistat automat în `localStorage` sub cheia `escape-builder-v1`. Export/import ca JSON.
- **Editor** (stânga): formularele scriu direct în `state` via `data-g`; orice modificare cheamă `onChange()` → persist + refresh preview cu debounce 400ms.
- **Preview** (dreapta): `refreshPreview()` setează `iframe.srcdoc = gameHTML(cleanState())` — preview-ul este exact jocul exportat, jucabil.
- **Generare joc**: `gameHTML(cfg)` face dispatch pe `cfg.style` către cele 5 motoare: `gameClassic`, `gameTerminal`, `gameArcade`, `gameChat`, `gamePoint`. Fiecare motor returnează un string HTML complet, standalone (jocul exportat merge offline).
Cod partajat între motoare (injectat în HTML-ul generat):
- `libJS(cfg)`: `CFG` (config serializat), `norm` (normalizare răspuns: fără diacritice/majuscule, virgulă→punct), `checkAnswer`, `starsFor` (3/2/1 stele după încercări/indiciu), `finalWord` (literele puzzle-urilor formează cuvântul final), `beep` (WebAudio), `confetti`.
- `SNIP.*`: fragmente de template partajate — `baseCss`, modal de întrebare (`modalCss/Html/Js`, folosit de arcade și point) și ecranul final (`finalCss/Html/Js`).
Tipuri de puzzle: `free` (răspuns liber), `tf` (adevărat/fals), `choice` (variante pe linii separate în `choices`, cea corectă prefixată cu `*`).
## Testing
Harness Playwright în `tests/smoke.mjs`. **Nu există `package.json` commitat** — produsul rămâne zero-dependențe. Instalare dev o singură dată:
```bash
npm i -D @playwright/test && npx playwright install chromium
```
Rulare (fără npm scripts — direct `npx`):
```bash
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep "@regresie" # regresie: 13 teste
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep "@campanie" # campanie E2E: 8 teste
npx playwright test tests/smoke.mjs # suita completă: 21 teste
```
**Status curent:** 21/21 trec (13 `@regresie` + 8 `@campanie`).
## Atenție la editare
- Motoarele de joc sunt template literals mari — backslash-urile din codul generat trebuie dublate (`\\u0300`, `\\n`), iar codul generat folosește `var`/`function` clasic intenționat.
- O schimbare în `libJS`/`SNIP` afectează toate cele 5 motoare; verifică fiecare stil în preview.
- `exemplu-*.html` sunt jocuri demo exportate din builder (câte unul per stil). Nu le edita manual — după modificări la motoare, regenerează-le prin exportul din builder.
- `index.html` e doar pagina de landing care leagă builder-ul și demo-urile.
- `node_modules/` (gitignored) e doar dev tooling Playwright. Produsul (fișierele HTML) rămâne zero-dependențe — merge offline de pe `file://`.
- Regulile de mediu și modul non-interactiv (`claude -p`) sunt în `/workspace/CLAUDE.md` (părinte).
- Skill relevant: `/dox` — bootstrap/update al acestui arbore `AGENTS.md`.

View File

@@ -54,10 +54,12 @@ portează în `escape-builder.html` (un singur fișier, integrare secvențială)
dpad fizic; Chat header frosted + bule distincte + tile reward; Point fundal distinct +
fix contrast `.note` + ușă glow. `prefers-reduced-motion` peste tot. Toate 5 demo-uri
regenerate. Smoke 21/21 + capturi pe fiecare stil.
- [!] **S4 — extinde `tests/smoke.mjs`** *(blocat de S3)* — bomberman, hartă, audio, regresie.
- [x] **S4 — extinde `tests/smoke.mjs`** *(GATA — 24/24)* — 3 teste noi: audio S1 (ctx running),
navigare overworld (mers tastatură + ieșire blocată), bomberman gameplay (bombă/AI/respawn).
Arbore AGENTS.md actualizat 21→24.
**Stare la 2026-06-13:** PR1 livrat (`a42c960`, suita 21/21). Iterația 2 = neîncepută;
`scratch/` are doar artefacte PR1, fără proto-uri noi.
**Stare la 2026-06-13:** PR1 livrat (`a42c960`). **Iterația 2 COMPLETĂ** — S1+S2+S3+S4 livrate
și verificate. Suita 24/24. Comituri: S1 `52f97af`, S2c `a9f3065`, S3 `4454df9` (+pas1/pas2).
---

37
tests/AGENTS.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,37 @@
# tests/ — Harness Playwright
## Purpose
Smoke + regresie + campanie E2E pentru jocurile generate. Verifică faptic: fiecare stil se rezolvă
până la ecranul final, fără erori de consolă.
## Ownership
- `tests/smoke.mjs` — unicul fișier de teste (~24 teste).
- `playwright.config.mjs` (la root, **gitignored**) — config dev.
## Local Contracts
- **NU commita `package.json` / `package-lock.json` / `playwright.config.mjs`** — produsul rămâne
zero-dependențe. Instalarea dev e o singură dată: `npm i -D @playwright/test && npx playwright install chromium`.
- **Fără npm scripts** — se rulează direct cu `npx`.
- **Teste pe `file://`** — helper-ul `fileURL(name)` mapează cale relativă la `file://`; campania scrie
HTML temp generat via builder (`gameHTML`) și-l încarcă de pe `file://`.
- **Zero erori consolă = invariant.** `trackErrors(page)` colectează `console.error` + `pageerror`;
fiecare test asertează `errors.length === 0` la final.
- **Tag-uri:** `@regresie` (14 — exemplu-*.html + edge cases + mobil 320px + regenerare via gameHTML +
bomberman gameplay) și `@campanie` (10 — intro→hartă→camere→final, resume, cameră moartă,
idempotență ușă, `$`/`$&`, beep, mobil, audio S1, navigare overworld).
- **Status țintă: 24/24 PASS.**
## Work Guidance
- După modificări la motoare (`escape-builder.html`): rulează suita completă; extinde `@regresie` dacă
adaugi/schimbi un stil, `@campanie` pentru contractul de montare.
- Nu testa pe screenshot-uri de pixeli — asertează stare/text/erori.
## Verification
```bash
npx playwright test tests/smoke.mjs # 24/24
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @regresie
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @campanie
```
## Child DOX Index
(none — leaf)

View File

@@ -944,4 +944,112 @@ test.describe('Campanie E2E @campanie', () => {
expect(errors, errors.join('\n')).toHaveLength(0);
});
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Test 9 (S4): Audio — AudioContext deblocat la "Incepe aventura" (S1)
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
test('audio — AudioContext deblocat la Incepe aventura (S1) @campanie',
async ({ page }) => {
const cfg = campaignCfg(3, 'classic');
const tmpPath = await writeCampaignHtml(page, cfg, 'audio');
const gp = await page.context().newPage();
try {
await gp.goto('file://' + tmpPath);
// Inainte de gest: ctx inexistent (creat lazy)
const before = await gp.evaluate(
() => (window.beep && window.beep._ctx) ? window.beep._ctx.state : 'NO_CTX'
);
expect(before, 'ctx nu trebuie sa existe inainte de gest').toBe('NO_CTX');
// Gestul pe parinte deblocheaza ctx-ul
await gp.locator('#btn-start').click();
await gp.waitForTimeout(200);
const after = await gp.evaluate(
() => (window.beep && window.beep._ctx) ? window.beep._ctx.state : 'NO_CTX'
);
expect(after, 'ctx trebuie running dupa Incepe aventura').toBe('running');
} finally {
await gp.close();
try { unlinkSync(tmpPath); } catch (_) {}
}
});
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Test 10 (S4): Overworld — mers cu tastatura + iesire blocata pana la final
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
test('overworld — mers cu tastatura + iesire blocata pana la final @campanie',
async ({ page }) => {
const cfg = campaignCfg(3, 'classic');
const tmpPath = await writeCampaignHtml(page, cfg, 'ow-nav');
const gp = await page.context().newPage();
const gameErrors = trackErrors(gp);
try {
await gp.goto('file://' + tmpPath);
await gp.locator('#btn-start').click();
await waitOverworld(gp);
// Mers cu tastatura: ArrowRight muta jucatorul o celula la dreapta
const p0 = await gp.evaluate(() => window.__ow.state.player);
await gp.locator('body').press('ArrowRight');
const p1 = await gp.evaluate(() => window.__ow.state.player);
expect(p1.col, 'jucatorul nu s-a miscat cu tastatura').toBe(p0.col + 1);
// Iesirea (steag) e blocata pana la rezolvarea tuturor camerelor
expect(await gp.evaluate(() => window.__ow.state.allDone)).toBe(false);
await gp.evaluate(() => window.__ow.enterExit());
const finaleShown = await gp.evaluate(
() => document.getElementById('finale')?.classList.contains('show')
);
expect(finaleShown, 'finalul nu trebuie sa apara cu iesirea blocata').toBe(false);
} finally {
await gp.close();
try { unlinkSync(tmpPath); } catch (_) {}
}
expect(gameErrors, gameErrors.join('\n')).toHaveLength(0);
});
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
// Test 11 (S4): Arcade Bomberman — bomba/AI/respawn pe demo-ul generat
// ─────────────────────────────────────────────────────────────────────
test('arcade bomberman — bomba sparge cutie + AI urmareste + respawn pastreaza progres @regresie',
async ({ page }) => {
const errors = trackErrors(page);
await page.goto(fileURL('exemplu-arcade.html'));
await page.waitForFunction(() => typeof window.__game !== 'undefined', { timeout: 5000 });
await page.evaluate(() => { window.__seed = 42; window.__game.restartWithSeed(42); });
// Stare initiala: 3 vieti, dusmani prezenti
const init = await page.evaluate(() => ({ lives: window.__game.lives, enemies: window.__game.enemiesCount }));
expect(init.lives).toBe(3);
expect(init.enemies).toBeGreaterThan(0);
// Bomba sparge o cutie adiacenta
await page.evaluate(() => window.__game.setTile(2, 1, 2));
expect(await page.evaluate(() => window.__game.getTile(2, 1))).toBe(2);
await page.evaluate(() => { window.__game.placeBomb(); window.__game.explodeAllBombs(); });
expect(await page.evaluate(() => window.__game.getTile(2, 1)), 'cutia nu s-a distrus').toBe(0);
// AI: cu cale libera, BFS returneaza un pas care se apropie de jucator
const step = await page.evaluate(() => {
const m = window.__game.map;
for (let y = 0; y < m.length; y++) for (let x = 0; x < m[0].length; x++) if (m[y][x] === 2) window.__game.setTile(x, y, 0);
return window.__game.bfsStep(7, 7, 1, 1);
});
expect(step, 'BFS nu a gasit cale spre jucator').not.toBeNull();
expect(Math.abs(step.x - 1) + Math.abs(step.y - 1)).toBeLessThan((7 - 1) + (7 - 1));
// Respawn pastreaza progresul puzzle
await page.evaluate(() => window.__game.solveDoor(0));
await page.evaluate(() => window.__game.killPlayer());
await page.waitForTimeout(1800);
const st = await page.evaluate(() => ({
lives: window.__game.lives,
solved: window.__game.puzzleProgress.doorsSolved[0],
alive: window.__game.player.alive
}));
expect(st.lives, 'viata nu a scazut').toBe(2);
expect(st.solved, 'progresul puzzle s-a pierdut la respawn').toBe(true);
expect(st.alive, 'jucatorul nu a respawnat').toBe(true);
expect(errors, errors.join('\n')).toHaveLength(0);
});
});