docs: TODOS.md devine board de progres durabil pentru Iterația 2

Secțiunea ▶ BOARD ACTIV (S1-S4) sus, convenție [ ]→[~]→[x]→[!] citită la
start de sesiune. AGENTS.md root indexează TODOS.md ca board durabil (harness
task list se resetează, ăsta nu). Notat: ipoteza S1 din HANDOFF (beep nedefinit)
pare greșită — beep e definit la escape-builder.html:1725.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Claude Agent
2026-06-13 09:29:21 +00:00
parent a42c960b46
commit b935a21b41
2 changed files with 100 additions and 0 deletions

67
AGENTS.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,67 @@
# AGENTS.md — Escape Room Builder (root)
Generator de jocuri escape room: un singur fișier HTML, fără backend/build/dependențe.
Același set de puzzle-uri se exportă în 6 motoare de joc. Acest arbore `AGENTS.md` e
sursa de adevăr tehnică pentru agenți.
## Protocol DOX
- **Citire** — înainte de a edita un path, cobori din rădăcină citind fiecare `AGENTS.md`
întâlnit; dacă un părinte indexează un copil al cărui scope conține path-ul, citești copilul.
- **Editare** — `AGENTS.md`-ul cel mai apropiat = contract local; părinții = reguli globale.
Un copil NU poate slăbi o constrângere a unui părinte.
- **Update** — după orice schimbare semnificativă, actualizezi `AGENTS.md`-ul care deține zona
+ indexul părintelui; ștergi textul învechit.
## Quick Reference
```bash
# Rulare/verificare — deschide direct în browser (merge de pe file://) sau servește local:
python3 -m http.server 8000
# Teste (Playwright; fără package.json commitat — vezi tests/AGENTS.md):
npx playwright test tests/smoke.mjs # suita completă: 21/21
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @regresie # regresie: 13
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @campanie # campanie E2E: 8
```
## Durable Rules (repo-wide)
- **Zero dependențe.** Produsul (fișierele `*.html`) e vanilla HTML/CSS/JS, merge offline de pe
`file://`. `node_modules/`, `package.json`, `playwright.config.mjs`, `scratch/`, `test-results/`
sunt **gitignored** — doar dev tooling, nu fac parte din produs.
- **Un singur fișier.** Toată aplicația trăiește în `escape-builder.html` (~1960 linii), pe secțiuni
comentate: `stare` · `editor` · `preview` · `template-urile jocului exportat`.
- **Dispatch.** `gameHTML(cfg)` rutează pe `cfg.style` către 6 motoare:
`gameClassic · gameTerminal · gameArcade · gameChat · gamePoint · gameCampaign`. Fiecare returnează
un string HTML complet, standalone.
- **Cod partajat = blast radius global.** `libJS(cfg)` (`CFG`, `norm`, `checkAnswer`, `starsFor`,
`finalWord`, `beep`, `confetti`) și `SNIP.*` (`baseCss`, modal, ecran final) sunt injectate în
TOATE motoarele. O schimbare aici → verifică fiecare stil în preview înainte de commit.
- **Backslash dublu.** Motoarele sunt template literals mari: backslash-urile din codul GENERAT se
dublează (`\\u0300`, `\\n`). Codul generat folosește `var`/`function` clasic — intenționat.
- **Sentinel `__CFG__`.** Templatele per stil emit `__CFG__` (la `cfg === '__TEMPLATE__'`) și se
injectează prin **replace-FUNCȚIE**, nu string — protejează `$`/`$&` din config (D1).
- **Demo-urile sunt generate.** `exemplu-*.html` = jocuri exportate din builder, unul per stil.
**NU le edita manual** — după modificări la motoare, regenerează prin export. `index.html` = doar
landing care leagă builder-ul + demo-urile.
- **Stare.** Obiectul `state` (titlu, poveste, culoare, `style`, `puzzles`) se persistă în
`localStorage` sub cheia `escape-builder-v1`; export/import ca JSON. Editorul scrie via `data-g`
`onChange()` → persist + `refreshPreview()` (debounce 400ms) care setează `iframe.srcdoc`.
- **Design = `DESIGN.md`.** Sursă unică de adevăr vizual pentru campanie (tokens `:root`, intro-poster,
coridor, diplomă). Note „nu se repară" (violet default, `system-ui`, lipsa webfonturilor pe `file://`)
sunt deliberate — consultă fișierul înainte de schimbări vizuale.
## Documente conexe (conținut, nu contracte)
- `DESIGN.md` — contract de design campanie (vizual/interacțiune).
- `TODOS.md`**board de progres durabil** + backlog. Secțiunea „▶ BOARD ACTIV" sus = sursa de
adevăr pentru ce e în lucru; harness task list-ul se resetează între sesiuni, ăsta nu. La
START de sesiune citește board-ul; mută `[ ]→[~]→[x]→[!]` pe măsură ce avansezi și commit.
- `HANDOFF.md` — handoff de sesiune (efemer; direcția curentă de lucru).
- `README.md` — descriere pentru utilizatorul final.
## Child DOX Index
- `tests/` → [tests/AGENTS.md](tests/AGENTS.md) — harness Playwright (smoke/regresie/campanie E2E).
- `scratch/` → scratch/AGENTS.md — zonă de prototipuri & QA (gitignored, efemer).

View File

@@ -3,6 +3,39 @@
Backlog post-PR1 și note tehnice pentru iterațiile viitoare.
Referință plan complet: `~/.gstack/projects/romfast-escape-builder/ceo-plans/2026-06-12-campania-multi-stil.md`
> **Acest fișier e BOARD-UL DE PROGRES (sursa durabilă).** Task list-ul din harness se
> resetează între sesiuni → se uită. Aici nu. La fiecare sesiune: citește board-ul activ
> de mai jos ÎNTÂI, mută `[ ]→[~]→[x]` pe măsură ce avansezi, commit-uiește schimbarea.
> Convenție: `[ ]` neînceput · `[~]` în lucru · `[x]` gata+verificat · `[!]` blocat.
---
## ▶ BOARD ACTIV — Iterația 2 (Adventure Mode / restyle)
Direcția cerută de user (decizii confirmate, vezi `HANDOFF.md`). Model hibrid ca la PR1:
părțile grele se prototipează în PARALEL în `scratch/`, verificate jucabile, apoi integrator le
portează în `escape-builder.html` (un singur fișier, integrare secvențială).
- [ ] **S1 — fix sunet campanie** *(prioritar, rapid)*
Reinvestighează ÎNTÂI: `beep` E deja definit la `escape-builder.html:1725` în orchestrator
(devine `window.beep``parent.beep` ar trebui să rezolve). Ipoteza veche din HANDOFF
(beep nedefinit) pare GREȘITĂ. Suspect real: AudioContext `suspended` până la gest user,
sau context creat înainte de click „Începe aventura". Confirmă cauza în browser înainte de fix.
- [ ] **S2a — prototip Bomberman complet**`scratch/bomberman-proto.html`
Standalone jucabil: dușmani cu AI urmărire, bombe plasabile + explozii în lanț, blocuri
distructibile, pericole, vieți + game-over + respawn fără pierderea progresului puzzle,
plasare ALEATOARE cufere/uși/blocuri. Păstrează `openPuzzle` pe uși roșii + cufăr auriu = scăpare.
- [ ] **S2b — prototip hartă overworld**`scratch/overworld-proto.html`
Personaj top-down care intră pe ușă → încarcă camera → revine pe hartă. Înlocuiește coridorul
static. Respectă contractul campaniei: iframe per cameră, `parent.nextRoom`/`roomReady`.
- [ ] **S2c — `STYLES.md`** — direcție restyle pentru cele 5 stiluri individuale.
- [!] **S3 — integrare în `escape-builder.html`** *(blocat de S2a+S2b+S2c)*
Portează prototipurile (template literals → DUBLEAZĂ backslash-urile) + regenerează demo-urile.
- [!] **S4 — extinde `tests/smoke.mjs`** *(blocat de S3)* — bomberman, hartă, audio, regresie.
**Stare la 2026-06-13:** PR1 livrat (`a42c960`, suita 21/21). Iterația 2 = neîncepută;
`scratch/` are doar artefacte PR1, fără proto-uri noi.
---
## Post-PR1 (după ship-ul campaniei)