Known improvements: dedup HUD letters-bar + validare stil import

Pasa de igiena (T8/T5/D8). Majoritatea erau deja livrate (persist guard D12,
esc/letter D13, validare 0 puzzle). Reale ramase:

- updateHud arcade/point NU erau identice (arcade: vieti/dusmani/bombe/raza;
  point: obiecte). Partea duplicata reala (scor + bara litere castigate) extrasa
  in SNIP.hudJs -> hudLetters(isSolved); isSolved(j) difera per motor
  (doorsSolved vs solvedFlags). Injectat in ambele; demo-uri regenerate.
- Stil top-level invalid la import: TOP_STYLES guard -> fallback classic + alert;
  idem la load din storage corupt. Test nou (smoke 28/28).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Claude Agent
2026-06-13 19:36:41 +00:00
parent bfe9be28d7
commit 16cd521430
7 changed files with 107 additions and 38 deletions

View File

@@ -20,9 +20,9 @@ sursa de adevăr tehnică pentru agenți.
python3 -m http.server 8000
# Teste (Playwright; fără package.json commitat — vezi tests/AGENTS.md):
npx playwright test tests/smoke.mjs # suita completă: 27/27
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @regresie # regresie: 15
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @campanie # campanie E2E: 12
npx playwright test tests/smoke.mjs # suita completă: 28/28
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @regresie # regresie: 16
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @campanie # campanie E2E: 14
```
## Durable Rules (repo-wide)

View File

@@ -18,7 +18,7 @@ Referință plan complet: `~/.gstack/projects/romfast-escape-builder/ceo-plans/2
- [x] **Audit a11y motoare** — LIVRAT (vezi §dedicată mai jos). Smoke 26/26.
**PR2 livrat (2026-06-13):** audio camere `651025b`, voce `da93d84`, unificare `ab11089`, a11y (acest commit).
Rămas din Etapa 2: D7 (migrare classic pe libJS+SNIP) + muzică timer (T10) + Adventure Mode v0.
Rămas din Etapa 2: muzică timer (T10) + Adventure Mode v0. (D7 LIVRAT — vezi §dedicată mai jos.)
### [x] Bomberman polish (feedback user 2026-06-13) — LIVRAT
Trei probleme raportate + o lipsă, toate în `gameArcade` (`escape-builder.html`):
@@ -134,11 +134,35 @@ Acum trăiește o singură dată în `libJS.campaignDone()` (lângă `roomReady`
Verificat: smoke 25/25 (terminal standalone test 2 + camere terminal în campanie E2E test 1).
Referință: planul §Etapa 2 pct. 1; D7.
### [ ] D7 rămas: migrarea `gameClassic` pe `libJS+SNIP`
- Classic (escape-builder.html:451) e singurul motor bespoke: propriul `totalStars`, `beep`,
inline `finalWord` (dublat de 2 ori în `next()`), propriul modal final `#sFinal`.
- După migrare: classic folosește `libJS.campaignDone()` + `SNIP` ca celelalte 4 → 5/5 uniform.
- Necesită regresie manuală pe classic standalone (e demo-ul implicit, cel mai vizibil).
### [x] D7: migrarea `gameClassic` pe `libJS` — LIVRAT (2026-06-13)
Classic era ultimul motor bespoke (propriul `CFG`/`norm`/`beep`/`confetti`, star-logic inline,
`finalWord` dublat, payload `parent.nextRoom` inline). Acum injectează `libJS(cfg)` și folosește
`checkAnswer`/`starsFor`/`finalWord`/`choiceOpts`/`campaignDone`/`roomReady`/`onerror` din libJS
ca celelalte 4 motoare → **5/5 uniform** pe contractul de finalizare.
- **Decizie de design (păstrată din unificarea `campaignDone`):** UI-ul bespoke al classicului
(card `sStart`/`sGame`/`sFinal`) RĂMÂNE. NU am forțat modalul/overlay-ul `SNIP.modal`/`SNIP.final`
— classic e quiz inline (nu deschide puzzle-uri dintr-o hartă), iar `#sFinal` e on-theme; forțarea
SNIP-ului ar fi regresie vizuală pe demo-ul implicit (cel mai vizibil). Aceeași logică ca terminalul
cu finale CRT. „Migrare pe libJS+SNIP" din formularea inițială = în practică migrare pe **libJS**;
SNIP-ul modal nu se aplică unui motor non-modal (vezi și terminalul, care nu folosește SNIP.modal).
- net 70 linii duplicate; `campaignDone()` rămâne singura sursă a payload-ului `nextRoom`.
- `exemplu-clasic.html` regenerat (celelalte demo-uri byte-identice → classic a fost singura atingere).
- Verificat: smoke 28/28 (regresie classic standalone test #1 + campanie E2E cu classic ca odaie test #14).
Commit: `bfe9be2`.
### [x] Known improvements — pasă de igienă (2026-06-13)
Auditate faptic. Cele mai multe erau **deja livrate** în PR-uri anterioare:
- `persist()` try/catch → DEJA (escape-builder.html:211, D12).
- `esc(L)` la point SVG → DEJA rezolvat la SURSĂ: `cleanState()` normalizează `letter` la 1 caracter
alfanumeric (linia ~407, D13) → un `<` nu mai poate ajunge în scenă.
- Validare 0 puzzle-uri → DEJA: export blocat cu alert + preview cu mesaj ghidant (🚪).
- `updateHud` „identic" arcade/point → NU era identic (arcade arată vieți/dușmani/bombe/rază; point
arată obiecte). REAL duplicat: scor + bara de litere câștigate → extras în `SNIP.hudJs`
(`hudLetters(isSolved)`, `isSolved(j)` diferă per motor: doorsSolved vs solvedFlags). Injectat în
ambele; demo-uri arcade+point regenerate.
- **Stil top-level invalid la import** (singurul gap rămas, T5/D8) → `TOP_STYLES` guard: fallback la
`classic` + alert „Stil necunoscut …" la import; idem la load din storage corupt. Test nou smoke
(`stil top-level necunoscut → fallback classic + avertisment`).
### [x] Audit a11y motoare existente — LIVRAT (sub harness Playwright)
Auditat faptic (măsurat, nu presupus). Ce era DEJA OK (din restyle S3, nemodificat):
@@ -184,8 +208,6 @@ Referință: §Design pct. 13 (TD5, PR2); D19 din plan.
## Known improvements (oricând)
- **`updateHud` duplicat**: arcade linia 1003 și point linia 1283 au funcții identice → consolidat în `SNIP` (T8 din plan, igienă PR1).
- **`persist()` fără try/catch**: builder-ul poate crăpa pe storage plin → guard (D12, T8).
- **`esc(L)` la inserția innerHTML din point** (:1274): un `<` în câmpul `letter` strică scena SVG (D13, T8).
- **Validare 0 puzzle-uri**: export și preview blocate cu mesaj ghidant (T5).
- **Stil invalid la import JSON**: avertisment în builder + rotație automată (T5, D8).
Toate cele listate inițial au fost rezolvate — vezi „[x] Known improvements — pasă de igienă" mai sus
(updateHud dedup în `SNIP.hudJs`, persist guard D12, esc/letter D13, validare 0 puzzle, stil invalid la
import T5/D8). Adaugă aici lucruri noi pe măsură ce apar.

View File

@@ -166,6 +166,8 @@ const STORAGE_KEY = 'escape-builder-v1';
const CAMPAIGN_ROTATION = ['classic', 'terminal', 'arcade', 'chat', 'point'];
const CAMPAIGN_STYLE_NAMES = { classic: 'Clasic', terminal: 'Terminal Retro', arcade: 'Arcade Pixel', chat: 'Story Chat', point: 'Point-and-Click' };
/* Stiluri top-level valide (gameHTML rutează pe ele); orice altceva → fallback classic (T5, D8) */
const TOP_STYLES = ['classic', 'terminal', 'arcade', 'chat', 'point', 'campaign'];
const defaultState = () => ({
title: 'Comoara ascunsa',
@@ -202,6 +204,7 @@ function normalizePuzzle(p) {
const blankPuzzle = () => normalizePuzzle({ title: '', type: 'free', question: '', answer: '', tfAnswer: 'Adevarat', choices: '', hint: '', letter: '', style: '' });
let state = Object.assign(defaultState(), load() || {});
if (!TOP_STYLES.includes(state.style)) state.style = 'classic'; /* storage corupt → fallback */
if (Array.isArray(state.puzzles)) state.puzzles = state.puzzles.map(normalizePuzzle);
function load() {
@@ -383,8 +386,11 @@ $('#fileLoad').addEventListener('change', e => {
const data = JSON.parse(txt);
if (!Array.isArray(data.puzzles)) throw new Error('format');
state = Object.assign(defaultState(), data);
let styleWarn = '';
if (!TOP_STYLES.includes(state.style)) { styleWarn = ' Stil necunoscut „' + state.style + '" — am rotit la „Clasic".'; state.style = 'classic'; }
state.puzzles = state.puzzles.map(normalizePuzzle);
renderGlobals(); renderPuzzles(); onChange();
if (styleWarn) alert('Proiect incarcat.' + styleWarn);
} catch (err) {
alert('Fisierul nu este un proiect valid de escape room.');
}
@@ -830,6 +836,19 @@ SNIP.finalJs = `function showFinal(){
}
el('fAgain').onclick = function(){ location.reload(); };`;
/* HUD partajat (arcade + point): scor + bara de litere câștigate. isSolved(j)→bool
diferă per motor (doorsSolved vs solvedFlags) → injectat ca funcție (T8). */
SNIP.hudJs = `function hudLetters(isSolved){
el('hudStars').textContent = totalStars + ' \\u2605';
var hb = el('hudLetters'); hb.innerHTML = '';
for (var j = 0; j < CFG.puzzles.length; j++){
var L = (CFG.puzzles[j].letter || '').trim(); if (!L) continue;
var s = document.createElement('span');
if (isSolved(j)){ s.textContent = L.toUpperCase(); s.className = 'won'; } else s.textContent = '?';
hb.appendChild(s);
}
}`;
/* ---------- motor: terminal retro ---------- */
function gameTerminal(cfg) {
@@ -1111,9 +1130,7 @@ function updateHud(){
var solved = puzzleProgress ? puzzleProgress.doorsSolved.filter(Boolean).length : 0;
var alive = enemies ? enemies.filter(function(e){ return e.alive; }).length : 0;
el('hudStep').textContent = '\\u2764\\ufe0f ' + lives + ' \\ud83d\\udc7e ' + alive + ' \\ud83d\\udd13 ' + solved + '/' + N + ' \\ud83d\\udca3' + (maxBombs || 1) + ' \\ud83d\\udd25' + (bombRange || 1);
el('hudStars').textContent = totalStars + ' \\u2605';
var hb = el('hudLetters'); hb.innerHTML = '';
for (var j = 0; j < N; j++){ var L = (CFG.puzzles[j].letter || '').trim(); if (!L) continue; var s = document.createElement('span'); if (puzzleProgress && puzzleProgress.doorsSolved[j]){ s.textContent = L.toUpperCase(); s.className = 'won'; } else s.textContent = '?'; hb.appendChild(s); }
hudLetters(function(j){ return puzzleProgress && puzzleProgress.doorsSolved[j]; });
}
/* ----- Bombe + explozii în lanț ----- */
@@ -1280,6 +1297,7 @@ window.__game = {
getTile: function(x, y){ return map && map[y] ? map[y][x] : -1; }
};
${SNIP.hudJs}
${SNIP.modalJs}
${SNIP.finalJs}
init();
@@ -1527,17 +1545,9 @@ function onSolved(i){
function updateHud(){
el('hudStep').textContent = 'Obiecte: ' + solvedCount + '/' + N;
el('hudStars').textContent = totalStars + ' \\u2605';
var hb = el('hudLetters'); hb.innerHTML = '';
for (var j = 0; j < N; j++) {
var L = (CFG.puzzles[j].letter || '').trim();
if (!L) continue;
var s = document.createElement('span');
if (solvedFlags[j]) { s.textContent = L.toUpperCase(); s.className = 'won'; }
else s.textContent = '?';
hb.appendChild(s);
}
hudLetters(function(j){ return solvedFlags[j]; });
}
${SNIP.hudJs}
${SNIP.modalJs}
${SNIP.finalJs}
updateHud();

View File

@@ -206,9 +206,7 @@ function updateHud(){
var solved = puzzleProgress ? puzzleProgress.doorsSolved.filter(Boolean).length : 0;
var alive = enemies ? enemies.filter(function(e){ return e.alive; }).length : 0;
el('hudStep').textContent = '\u2764\ufe0f ' + lives + ' \ud83d\udc7e ' + alive + ' \ud83d\udd13 ' + solved + '/' + N + ' \ud83d\udca3' + (maxBombs || 1) + ' \ud83d\udd25' + (bombRange || 1);
el('hudStars').textContent = totalStars + ' \u2605';
var hb = el('hudLetters'); hb.innerHTML = '';
for (var j = 0; j < N; j++){ var L = (CFG.puzzles[j].letter || '').trim(); if (!L) continue; var s = document.createElement('span'); if (puzzleProgress && puzzleProgress.doorsSolved[j]){ s.textContent = L.toUpperCase(); s.className = 'won'; } else s.textContent = '?'; hb.appendChild(s); }
hudLetters(function(j){ return puzzleProgress && puzzleProgress.doorsSolved[j]; });
}
/* ----- Bombe + explozii în lanț ----- */
@@ -375,6 +373,16 @@ window.__game = {
getTile: function(x, y){ return map && map[y] ? map[y][x] : -1; }
};
function hudLetters(isSolved){
el('hudStars').textContent = totalStars + ' \u2605';
var hb = el('hudLetters'); hb.innerHTML = '';
for (var j = 0; j < CFG.puzzles.length; j++){
var L = (CFG.puzzles[j].letter || '').trim(); if (!L) continue;
var s = document.createElement('span');
if (isSolved(j)){ s.textContent = L.toUpperCase(); s.className = 'won'; } else s.textContent = '?';
hb.appendChild(s);
}
}
var mIdx = -1, mAtt = 0, mHint = false, mCb = null;
el('mHintBtn').onclick = function(){ mHint = true; el('mHintText').style.display = 'block'; };
el('mClose').onclick = function(){ el('mOverlay').style.display = 'none'; };

View File

@@ -155,14 +155,15 @@ function onSolved(i){
function updateHud(){
el('hudStep').textContent = 'Obiecte: ' + solvedCount + '/' + N;
hudLetters(function(j){ return solvedFlags[j]; });
}
function hudLetters(isSolved){
el('hudStars').textContent = totalStars + ' \u2605';
var hb = el('hudLetters'); hb.innerHTML = '';
for (var j = 0; j < N; j++) {
var L = (CFG.puzzles[j].letter || '').trim();
if (!L) continue;
for (var j = 0; j < CFG.puzzles.length; j++){
var L = (CFG.puzzles[j].letter || '').trim(); if (!L) continue;
var s = document.createElement('span');
if (solvedFlags[j]) { s.textContent = L.toUpperCase(); s.className = 'won'; }
else s.textContent = '?';
if (isSolved(j)){ s.textContent = L.toUpperCase(); s.className = 'won'; } else s.textContent = '?';
hb.appendChild(s);
}
}

View File

@@ -5,7 +5,7 @@ Smoke + regresie + campanie E2E pentru jocurile generate. Verifică faptic: fiec
până la ecranul final, fără erori de consolă.
## Ownership
- `tests/smoke.mjs` — unicul fișier de teste (~27 teste).
- `tests/smoke.mjs` — unicul fișier de teste (~28 teste).
- `playwright.config.mjs` (la root, **gitignored**) — config dev.
## Local Contracts
@@ -20,7 +20,7 @@ până la ecranul final, fără erori de consolă.
bomberman gameplay + bomberman rază/powerup-uri) și `@campanie` (12 — intro→hartă→camere→final, resume,
cameră moartă, idempotență ușă, `$`/`$&`, beep, mobil, audio S1, voce/narațiune D10,
a11y tap/aria/reduced-motion, navigare overworld).
- **Status țintă: 27/27 PASS.**
- **Status țintă: 28/28 PASS.**
## Work Guidance
- După modificări la motoare (`escape-builder.html`): rulează suita completă; extinde `@regresie` dacă
@@ -29,7 +29,7 @@ până la ecranul final, fără erori de consolă.
## Verification
```bash
npx playwright test tests/smoke.mjs # 27/27
npx playwright test tests/smoke.mjs # 28/28
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @regresie
npx playwright test tests/smoke.mjs --grep @campanie
```

View File

@@ -404,6 +404,34 @@ test.describe('Edge cases @regresie', () => {
expect(errors, 'Erori consola:\n' + errors.join('\n')).toHaveLength(0);
});
test('builder: JSON cu stil top-level necunoscut → fallback classic + avertisment (T5/D8)', async ({ page }) => {
const errors = trackErrors(page);
let warned = false;
page.on('dialog', d => { if (/stil necunoscut/i.test(d.message())) warned = true; d.accept(); });
await page.goto(fileURL('escape-builder.html'));
const tmpPath = join(ROOT, 'tests', '.tmp-invalid-style.json');
writeFileSync(tmpPath, JSON.stringify({
title: 'Test stil', style: 'banana', color: '#6d28d9', charName: 'X',
story: 'S', finalMessage: 'F',
puzzles: [{ title: 'P1', type: 'free', question: 'Q?', answer: 'A', tfAnswer: 'Adevarat', choices: '', hint: '', letter: 'X' }]
}));
try {
await page.locator('#fileLoad').setInputFiles(tmpPath);
await page.waitForTimeout(600);
} finally {
unlinkSync(tmpPath);
}
// Fallback la classic + avertisment + builder functional
await expect(page.locator('#gStyle')).toHaveValue('classic');
expect(warned, 'asteptam un alert despre stilul necunoscut').toBe(true);
await expect(page.locator('#addPuzzle')).toBeVisible();
expect(errors, 'Erori consola:\n' + errors.join('\n')).toHaveLength(0);
});
});
// ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════